Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#1Le système de campagne dynamique (Eagle Dynamics Dynamic Campaign Engine - EDDCE) intégrera le noyau de DCS, permettant la création de campagnes spéciales où les unités aériennes, maritimes et terrestres n'auront pas de tâches prédéterminées, mais seront contrôlées par une intelligence stratégique artificielle. Chaque camp lancera la campagne sur la base des conditions de départ du conflit, ce qui inclut une position offensive ou défensive, la liste des ressources (y compris les QG, usines, entrepôts, etc.) et les objectifs spécifiques créés au départ pour chaque campagne individuelle. Lorsqu'une campagne commence, l'intelligence stratégique artificielle lance le processus d'attribution des tâches (ordres de mission air, mer et terre, etc.) pour chacune des unités et selon l'ordre de bataille de chaque armée. Ce processus d'attribution des tâches et de prise de décision se poursuit durant l’ensemble de la campagne, selon les ressources restantes et des cycles de renforcement et de réapprovisionnement. Il est important de se rappeler que le joueur peut prendre le contrôle de n'importe quelle unité de l’intelligence artificielle et participer à sa mission et/ou prendre un contrôle indirect sur ses décisions stratégiques, en plus d'un contrôle direct sur des ordres de mission spécifiques.
Après avoir achevé la structure globale du système de campagne dynamique en 2021, l'année 2022 donna lieu à une mise au point substantielle des composants individuels du système. Par exemple, notre schéma général des ordres de missions était élaboré à partir d’opérations de patrouilles aériennes défensives le long des frontières, puis s’ensuivit toutes les étapes ultérieures, notamment la suppression des défenses aériennes ennemies (SEAD), la supériorité aérienne, l'appui aérien rapproché (CAS), l'interdiction et la frappe en profondeur. Les équipements et les opérations terrestres ont également fait l'objet d'une grande attention. En plus du mouvement réel des unités selon la mission qui leur avait été attribuée, un mécanisme a été créé pour assigner correctement les véhicules en fonction de leur situation tactique : attaque, défense ou transit.
Pour augmenter le nombre d'unités dans la campagne sans surcharger le processeur, seules les unités qui sont « visibles » au joueur ou qui le « voient » (en fonction de l’angle de vue et de la portée des capteurs) ont leurs actions entièrement calculées. Pour les autres unités, des algorithmes plus légers sont utilisés, basés sur des ensembles de données précalculées. Il convient de noter que lors de la préparation de ces données, des mécanismes distincts sont intégrés à EDDCE pour traiter facilement tout équipement et arme à venir, rajoutés ultérieurement à DCS. Pour s'assurer que les calculs d'unités n'affectent pas négativement le jeu, des transitions transparentes entre les modèles de calcul plus légers et ceux de calcul complets ont été mises en place. Cela permettra au joueur de voir l'ensemble des unités à leur emplacement correct, accomplissant leurs missions tout en se déplaçant sur l'ensemble de la carte. Lorsqu'elles interagiront avec le joueur, toutes les unités utilisent les algorithmes standards de DCS.
Une autre tâche importante qui a reçu de l'attention cette année est le système de « ligne de front ». Un nouveau modèle de lignes de front multiples a été mis en place, ce qui permet d'obtenir une image plus réaliste de manœuvres de percée ou d'encerclement. En 2022, les principaux éléments du système ont été mis au point, ce qui permet d'automatiser davantage la gestion des campagnes, en fonction des situations évoluant dynamiquement au cours de celles-ci. Nous vous invitons à suivre nos bulletins d’informations pour plus de détails sur cette fonctionnalité cruciale de DCS.
https://www.digitalcombatsimulator.com/ ... eaad58edd/
Après avoir achevé la structure globale du système de campagne dynamique en 2021, l'année 2022 donna lieu à une mise au point substantielle des composants individuels du système. Par exemple, notre schéma général des ordres de missions était élaboré à partir d’opérations de patrouilles aériennes défensives le long des frontières, puis s’ensuivit toutes les étapes ultérieures, notamment la suppression des défenses aériennes ennemies (SEAD), la supériorité aérienne, l'appui aérien rapproché (CAS), l'interdiction et la frappe en profondeur. Les équipements et les opérations terrestres ont également fait l'objet d'une grande attention. En plus du mouvement réel des unités selon la mission qui leur avait été attribuée, un mécanisme a été créé pour assigner correctement les véhicules en fonction de leur situation tactique : attaque, défense ou transit.
Pour augmenter le nombre d'unités dans la campagne sans surcharger le processeur, seules les unités qui sont « visibles » au joueur ou qui le « voient » (en fonction de l’angle de vue et de la portée des capteurs) ont leurs actions entièrement calculées. Pour les autres unités, des algorithmes plus légers sont utilisés, basés sur des ensembles de données précalculées. Il convient de noter que lors de la préparation de ces données, des mécanismes distincts sont intégrés à EDDCE pour traiter facilement tout équipement et arme à venir, rajoutés ultérieurement à DCS. Pour s'assurer que les calculs d'unités n'affectent pas négativement le jeu, des transitions transparentes entre les modèles de calcul plus légers et ceux de calcul complets ont été mises en place. Cela permettra au joueur de voir l'ensemble des unités à leur emplacement correct, accomplissant leurs missions tout en se déplaçant sur l'ensemble de la carte. Lorsqu'elles interagiront avec le joueur, toutes les unités utilisent les algorithmes standards de DCS.
Une autre tâche importante qui a reçu de l'attention cette année est le système de « ligne de front ». Un nouveau modèle de lignes de front multiples a été mis en place, ce qui permet d'obtenir une image plus réaliste de manœuvres de percée ou d'encerclement. En 2022, les principaux éléments du système ont été mis au point, ce qui permet d'automatiser davantage la gestion des campagnes, en fonction des situations évoluant dynamiquement au cours de celles-ci. Nous vous invitons à suivre nos bulletins d’informations pour plus de détails sur cette fonctionnalité cruciale de DCS.
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Modern Naval Warfare community manager
Do we have a backup plan?
Yes. Kill everyone on sight.
I like it. Can we make it the main?
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- Grand Manitou
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Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#2Top nouvelle
Merci pour l info
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Moniteur F/A-18C à l AVM http://avm-fr.com/
Amd 3700x - 64 go DDR 4 3200 -Asus Tuf x570 gaming wifi - RTX 4080 16 go - SSD : 1 to NVME ( OS + simus) + 1ssd 500 GO Mx 500 simus + 1 SSD 256 GO (games) + 5 To HD(s)+ TM Warthog + Grip F/A18 - Track IR 5 - Pallo TPR - Deskpit 2 MFD+ICP +Oculus tift
Amd 3700x - 64 go DDR 4 3200 -Asus Tuf x570 gaming wifi - RTX 4080 16 go - SSD : 1 to NVME ( OS + simus) + 1ssd 500 GO Mx 500 simus + 1 SSD 256 GO (games) + 5 To HD(s)+ TM Warthog + Grip F/A18 - Track IR 5 - Pallo TPR - Deskpit 2 MFD+ICP +Oculus tift
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- Pilote Philanthrope
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Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#3La base à l'air cohérente sur le papier, reste à voir la réalisation de la chose. 2023 le teasing, 2024 la release ? ^^
Intel I7 8700K / RTX 3080 / 32Go DDR4 PC21300 G.Skill Ripjaws V / MSI Z370 Gaming Pro Carbon / Cooler Master Silent Pro Gold - 1000W / Noctua NH-D14 / Acer XB270HUDbmiprz 27" G-synch 144Hz / SSD Samsung 860EVO 250Go + 1To / Cooler Master HAF X / Warthog+VPC WarBRD / Thrustmaster TPR / Track-IR v5 / Windows 11 64bits.
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- Elève Pilote
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Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#5Comme d'habitude avec ED, ça va m'être du temps mais ça va être top.
Pour l'instant ont passent plus de temps dans l'éditeur que dans le cockpit.
Une mission générer par IA avec des fonctions complète en quelques cliques c'est plus de fun que de prise de tête.
Nul doute qu'ils en profiterons pour faire évoluer cette infanterie et la fonction JTAC et AWACS pour des choses plus réaliste et immersive.
Pour l'instant ont passent plus de temps dans l'éditeur que dans le cockpit.
Une mission générer par IA avec des fonctions complète en quelques cliques c'est plus de fun que de prise de tête.
Nul doute qu'ils en profiterons pour faire évoluer cette infanterie et la fonction JTAC et AWACS pour des choses plus réaliste et immersive.
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- Pilote Philanthrope
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Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#6Mais ne jamais oublier qu'un travail bien fait pour ED c'est un travail à moitié fait !
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- Grand Manitou
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Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#7Bon la ils partent une base clairement inspirée de Falcon quand même
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Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#8Oui exactement et c'est plutôt une très bonne choseGhostrider a écrit : ↑sam. déc. 31, 2022 10:14 amBon la ils partent une base clairement inspirée de Falcon quand même
Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#9Je pense plutôt à une campagne séquentielle plus qu'a une campagne en temps réel (le soft de base n'est pas prévu pour fonctionner en temps réel).Ghostrider a écrit : ↑sam. déc. 31, 2022 10:14 amBon la ils partent une base clairement inspirée de Falcon quand même
J'avais écris un post hier, finalement, j'ai décidé de ne pas publier ("peur" de paraître mesquin et injuste) ... mais il y a un paquet de choses qui vont leur poser de graves problèmes et vont ruiner leurs efforts si ils ne les prennent pas en compte TRÈS rapidement ou tout au moins, avant d’espérer faire fonctionner une campagne dynamique (ce qui ne semble absolument pas être le cas). J'avais un peu plus détaillé mes propos avec des exemples factuels ... mais bon ... whatever ...
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Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#10Manifestement, ils ont déjà bien saisi qu'il fallait faire appel au même concept de "bulle" qu''utilise Falcon, dans lequel seule une partie des unités est générée comme unité "complète", de façon à ne pas mettre à genoux les ordinateurs.
Après, on a pu avoir avec Falcon qu'en réalité c'était bien plus subtil à mettre en œuvre qu'une simple "bulle" autour de chaque joueur, et ça a occasionné énormément de boulot à l'équipe de BMS. C'est un gros chantier en termes simplement de conception logique.
Après, on a pu avoir avec Falcon qu'en réalité c'était bien plus subtil à mettre en œuvre qu'une simple "bulle" autour de chaque joueur, et ça a occasionné énormément de boulot à l'équipe de BMS. C'est un gros chantier en termes simplement de conception logique.
Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#11C'était ce que je me disait, mais c'est rassurantGhostrider a écrit : ↑sam. déc. 31, 2022 10:14 amBon la ils partent une base clairement inspirée de Falcon quand même
Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#12ED n'oserait quand même pas en faire un module à part entière...
Ce genre de contenu devrait selon moi faire partie intégrante du jeu de base.
Ce genre de contenu devrait selon moi faire partie intégrante du jeu de base.
Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#13Si pas envie d'acheter un moducle campane dynamique, il y a des alternatives gratuites déjà existantes.
Perso avant d'acheter un tel module, je me renseignerai de façon très attentive pour savoir si ça vaut le coup.
Mais effectivement ce serait, à mon humble avis, se tirer une balle dans le pied d'ED de ne pas la rendre accessible gratuitement à quelqu'un qui possède un module ED (FC3, F-18, F-16 ou apache). Pour ceux qui n'ont que le SU-25T ou des modules 3rd party, je peux comprendre le désir de faire rentrer des brouzoufs.
Perso avant d'acheter un tel module, je me renseignerai de façon très attentive pour savoir si ça vaut le coup.
Mais effectivement ce serait, à mon humble avis, se tirer une balle dans le pied d'ED de ne pas la rendre accessible gratuitement à quelqu'un qui possède un module ED (FC3, F-18, F-16 ou apache). Pour ceux qui n'ont que le SU-25T ou des modules 3rd party, je peux comprendre le désir de faire rentrer des brouzoufs.
Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#14Nineline a entretemps répondu à la discussion pour calmer nos ardeurs
Espérons que ça soit bel et bien une partie intégrante du jeu de base.NineLine_ED
Guys, last news I had it will be free with the core, I have not heard any updates to this.
Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#17Avant de nous soucier de la CampDyn sur DCS, il faut que ED ait résolu ses problèmes d'IA et les avoir très largement amélioré.
Il faut également avoir intégré un ATC IA qui gaz suffisamment pour savoir gérer des départs et des retours (les plus nombreux possible) de façon efficace dans un temps raisonnable compatible avec les autonomies des restantes des appareils au retour.
Qu'il y ait une génération de vols/patrouilles/mission cohérentes sans que l'humain n'ait à intervenir sur l'éditeur de mission pour que les Flights/Packages puissent taper leurs objectifs de manière relativement efficace et synchronisé quel que soit le type de machine et le type d'armement employé.
...
Ce sont les les conditions initiales à avoir avant d'espérer avoir une campagne dynamique. Sans cela (et encore d'autres choses un peu plus complexes à expliquer) elle ne sert à rien (sauf à faire causer d'elle, à faire des annonces et à animer des débats).
A titre personnel, et pour ses raisons, je suis plus attentif aux annonces sur l'IA et l'ATC que n'importe quelle annonce sur leurs progrès à propos d'une moidre campagne.
Je ne vois pas non plus comment ils pourraient faire une campagne dynamique en temps réel vu le fonctionnement actuel du soft (pas de création/édition/génération de vol ou unités sol une fois dans le monde 3D).
C'est pour cela que je pense plus à une campagne dynamique, mais sequencielle (qui évolue par steps entre les passages editeur/3D) à moins qu'ils ne refondent profondément le core (?)
Il faut également avoir intégré un ATC IA qui gaz suffisamment pour savoir gérer des départs et des retours (les plus nombreux possible) de façon efficace dans un temps raisonnable compatible avec les autonomies des restantes des appareils au retour.
Qu'il y ait une génération de vols/patrouilles/mission cohérentes sans que l'humain n'ait à intervenir sur l'éditeur de mission pour que les Flights/Packages puissent taper leurs objectifs de manière relativement efficace et synchronisé quel que soit le type de machine et le type d'armement employé.
...
Ce sont les les conditions initiales à avoir avant d'espérer avoir une campagne dynamique. Sans cela (et encore d'autres choses un peu plus complexes à expliquer) elle ne sert à rien (sauf à faire causer d'elle, à faire des annonces et à animer des débats).
A titre personnel, et pour ses raisons, je suis plus attentif aux annonces sur l'IA et l'ATC que n'importe quelle annonce sur leurs progrès à propos d'une moidre campagne.
Je ne vois pas non plus comment ils pourraient faire une campagne dynamique en temps réel vu le fonctionnement actuel du soft (pas de création/édition/génération de vol ou unités sol une fois dans le monde 3D).
C'est pour cela que je pense plus à une campagne dynamique, mais sequencielle (qui évolue par steps entre les passages editeur/3D) à moins qu'ils ne refondent profondément le core (?)
Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#18Je pense qu'ils sont au courant et qu'ils ont travaillé sur la possibilité de créer des vols depuis le monde 3D.
En tout cas je l'espère fortement.
En tout cas je l'espère fortement.
Re: Progrès sur le développement du moteur de campagne dynamique
#19Je n'ai vu nul-part qu'ils parlaient d'une campagne dynamique en temps réel. Juste de campagne dynamique.
Une campagne dynamique ça peut tout aussi bien être le genre de celles qui existent déjà (payantes ou faites par la communauté) sauf que les vols sont générés automatiquement, et que les objectifs stratégiques et tactiques sont réévalués à chaque tour ainsi que les attritions de chaque camps qui sont comptabilisés et définissent certains niveaux de capacités (skill, morale, initiative, ... etc ...).
Et comme je l'ais écris, je ne vois pas comment ça peut être possible sans presque tout ré-écrire. Mais tout est possible avec du temps (et pour une entreprise comme celle-ci: de l'argent).
Est-ce que aujourd'hui il est possible de le faire en LUA (?) ... si non: problème. Tu n'imagines pas une seconde tout ce que cela implique. Surtout dans le cas d'une campagne dynamique, encore plus si elle est en temps réel, même si le temps réel à aussi l’avantage de simplifier un certains nombre de problèmes (quand c'est bien codé et pris en compte, comme par exemple la disponibilité machine à l’instant présent mais aussi dans le futur, ce qui à l'air simple, et qui ,dans la pratique, ne l'est pas du tout).
Cependant, temps réel ou séquentielle au tour par tour, c'est loin d’être le plus gros problème auquel ils ont à faire face à ce jour. Je dirais que, top là maintenant, leur plus gros souci commence par l'IA de base.