Durandal/Runway bombing/Scoring...
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Durandal/Runway bombing/Scoring...
#1Hello,
Dans la série, les petits mystéres de BMS.
Un truc que je ne comprend pas trés bien...
Même si l´on bombarde une piste en utilisant le matos reservé á cet effet, les Durandals, et si la passe de bombardements est parfaite, (piste niquée grave !), poussant même le vice en visant les intersections Taxiway/Runway etc...
Au debriefing, le score n´est jamais comptabilisé 100% Runway "Destroyed"
Il y á toujours sur 6 bombes, uniquement 2 "Destroyed" et 4 "Dammaged" runway.
Why tant de haine?
Dans la série, les petits mystéres de BMS.
Un truc que je ne comprend pas trés bien...
Même si l´on bombarde une piste en utilisant le matos reservé á cet effet, les Durandals, et si la passe de bombardements est parfaite, (piste niquée grave !), poussant même le vice en visant les intersections Taxiway/Runway etc...
Au debriefing, le score n´est jamais comptabilisé 100% Runway "Destroyed"
Il y á toujours sur 6 bombes, uniquement 2 "Destroyed" et 4 "Dammaged" runway.
Why tant de haine?
#2
Hello splash
Il y a des runway plus long que d'autres. Certains font 6 tiles BMS d'autres 4 par exemple.
Dans le cas de 4 tiles tu auras donc sur 6 bombes 4 destroy et 2 damage.
Il y a des runway plus long que d'autres. Certains font 6 tiles BMS d'autres 4 par exemple.
Dans le cas de 4 tiles tu auras donc sur 6 bombes 4 destroy et 2 damage.
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#3
Daccord, donc il faut viser les "tiles"...
yá un truc pour savoir ou elles se trouvent exactement?
Ou alors l´espacement de larguage idéal pour une 6 tiles par exemple, combien de pieds d´écart si la premiére bombe est placée sur les bandes blanches (touchdown)?
yá un truc pour savoir ou elles se trouvent exactement?
Ou alors l´espacement de larguage idéal pour une 6 tiles par exemple, combien de pieds d´écart si la premiére bombe est placée sur les bandes blanches (touchdown)?
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#4
En fait peu importe la longueur, il y a toujours 3 points clés sur une piste dans bms : le centre et les seuils. Si tu tapes sur ces 3 points tu auras la piste considérée HS.
(Dans la fenêtre recon, pour chaque runway tu as toujours 3 et seulement 3 points qui représentent le runway.)
Perso, je sais que ce n'est pas réaliste mais je m'adapte à falcon, je largue en CCIP, en manuel, et en une seule passe sur ces 3 points de références, et ça suffit pour faire un 100% destroyed !
EDIT : donc pas besoin de programmer un espacement, tu largues chaque paire en manuel. A 500ft/500kts dans l'axe de la piste tu as toujours le temps de faire tes 3 largages
(Dans la fenêtre recon, pour chaque runway tu as toujours 3 et seulement 3 points qui représentent le runway.)
Perso, je sais que ce n'est pas réaliste mais je m'adapte à falcon, je largue en CCIP, en manuel, et en une seule passe sur ces 3 points de références, et ça suffit pour faire un 100% destroyed !
EDIT : donc pas besoin de programmer un espacement, tu largues chaque paire en manuel. A 500ft/500kts dans l'axe de la piste tu as toujours le temps de faire tes 3 largages
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#5
Merci á vous !
(Effectivement, pas trés réaliste, faudrait implémenter des "capteurs" d´impacts, pour que BMS mouline le score plus précisement...)
(Effectivement, pas trés réaliste, faudrait implémenter des "capteurs" d´impacts, pour que BMS mouline le score plus précisement...)
#6
pour l'espacement, perso, je met 500 ft entre chaque bombe, au cas où
tu veux tout balancer;
mais il me semble que dans le monde réaliste, ils prennent pas la piste dans sa longueur
, mais par le travers, pour rester le moins possible près des méchants en dessous, qui
justement nous attendent dans le sens de la longueur.
A confirmer
tu veux tout balancer;
mais il me semble que dans le monde réaliste, ils prennent pas la piste dans sa longueur
, mais par le travers, pour rester le moins possible près des méchants en dessous, qui
justement nous attendent dans le sens de la longueur.
A confirmer
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#8
et aussi que si tu prends en travers tu es "sur" que ça va toucher (intersection de 2 droites).apollo a écrit : , mais par le travers, pour rester le moins possible près des méchants en dessous, qui
justement nous attendent dans le sens de la longueur.
A confirmer
Si tu prends dans l'axe tu as le risque d'être parallèle et que l'ensemble de la salve tape à coté.
PC: Z790-A WIFI – I9 13900K@5.5GHz – 32Go DDR5 – RTX2080 SUPER - Windows 10 pro (x64) - Souris Razer Mamba TE - Clavier Razer BlackWidow X Chroma - MicroCasque Razer BlackShark V2
Stick : Thrustmaster HOTAS Cougar & mod : FSSB R1 - Trottle : Thrustmaster VIPER TQS Mission Pack - Rudder : Thrustmaster Pendular Rudder - Track IR v5 & TrackClip pro - MFD CougarPack - ICP PalatynSM - Elgato Stream Deck
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#10
Les Jags faisaient une attaque en 8.
Plusieurs avantages :
- La piste prise dans sa longueur peut laisser une bande de roulement necessaire. En biais, tu es sùr de couper. Dans la longueur, c'est plus pointu de taper pile poil au milieu.
- Les postes AA sont le long de la piste. En la suivant, tu les prends en enfilade.
- Tu restes moins longtemps sur l'objectif
- En cas de piste double, si les séquences de largage sont bien réglées, tu peux couper les deux pistes.
- Le passage en 8 occupe les servants AA dans plusieurs azimuts et croise les impacts.
Enfin, ça c'était à la BAP 100. Avec le Scalp, ça change pas mal de choses.
Plusieurs avantages :
- La piste prise dans sa longueur peut laisser une bande de roulement necessaire. En biais, tu es sùr de couper. Dans la longueur, c'est plus pointu de taper pile poil au milieu.
- Les postes AA sont le long de la piste. En la suivant, tu les prends en enfilade.
- Tu restes moins longtemps sur l'objectif
- En cas de piste double, si les séquences de largage sont bien réglées, tu peux couper les deux pistes.
- Le passage en 8 occupe les servants AA dans plusieurs azimuts et croise les impacts.
Enfin, ça c'était à la BAP 100. Avec le Scalp, ça change pas mal de choses.
(\_/)
(_'.')
(")_(") "On obtient plus de choses avec un mot gentil et un pistolet qu'avec le mot gentil tout seul" Al Capone.
Mon pit
(_'.')
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Mon pit