Topic dédié pour les skins

Rise of Flight skins et missions.

PB0/KGM_bugs
Apprenti-Mécano
Apprenti-Mécano
Messages : 353
Inscription : 29 mars 2005

#126

Message par PB0/KGM_bugs »

c est la meme chose pour tous les templates dignes de ce nom, que ce soit dans les simus auto, avion ou autre
Image

yofloema
Nouvelle Recrue
Nouvelle Recrue
Messages : 138
Inscription : 13 août 2009

#127

Message par yofloema »

He messieurs j'espère que vous serez magnanimes.

C'est mon premier template donc pas parfait. Par contre vous n'aurez pas de calque weathering (non, non lol) car je le modifie à chaque fois.

Bug regarde tes mp ;-)

PB0/KGM_bugs
Apprenti-Mécano
Apprenti-Mécano
Messages : 353
Inscription : 29 mars 2005

#128

Message par PB0/KGM_bugs »

répondu :king:
Image
Avatar de l’utilisateur

Pierre Alfaro
Jeune Pilote
Jeune Pilote
Messages : 1365
Inscription : 04 août 2001

#129

Message par Pierre Alfaro »

Bonjour,

tout d'abord mes excuses si les images affichées ci-dessous sont un peu longues à charger pour les connexions lentes mais j'ai préféré les afficher à leur résolution d'origine et à la compression minimale, telles qu'elles apparaissent dans le jeu (ce sont des crops de captures d'écran en 1920 x 1200, prises à un chouïa près au même endroit dans le hangar).

Elles illustrent des particularités intéressantes que je découvre peu à peu sur les skins de RoF.

Il s'agit, dans les trois cas, de la même texture basique au format .dds en 2048 x 2048, d'un gris uniforme, appliquée sur un Albatros D.Va.

1ère constatation: cette texture apparait sous trois aspects très différents suivant le réglage de la couche alpha.

1 - La première est sauvegardée sans effet de transparence (opacité de la couche alpha = 255). Elle apparait mate ou quasiment (très peu de reflet):

Image

2 - La seconde est sauvegardée avec une transparence de la couche alpha à 99. La texture semble "vernie", la lumière s'accroche aux reliefs:

Image

3 - La dernière a un aspect nacré ou cristallin, sans doute moins utile (à moins de vouloir skinner l'avion de Wonder Woman...). La transparence de la couche alpha est ici réglée à 199:

Image

4 - Dernier cas: (non illustré) si l'opacité de la couche alpha est réglée à zéro, la texture est parfaitement transparente.

Quelqu'un sait t'il si ces différents aspects peuvent se combiner sur un même fichier .dds? Dans le but, par exemple, de donner un aspect vernis au contreplaqué du fuselage et un aspect mat à la peinture des insignes et marques ou aux pneumatiques, etc...

2ème constatation: rivets et lignes de structure se voient quand même, par un effet de bump mapping, alors que la texture est un simple carré gris de 2048 pixels de côté. Il faudra donc en tenir compte lors de la réalisation d'un template perso, sous peine de voir la ligne de structure ou de rivet qu'on aura crées ne pas s'ajuster exactement avec ce placage de relief.

Du taf en perspective pour nous autres, skinneurs de fond...

@+

Pierre

yofloema
Nouvelle Recrue
Nouvelle Recrue
Messages : 138
Inscription : 13 août 2009

#130

Message par yofloema »

Tres intéressant merci Pierre .

Par contre je ne saurais répondre à ta question.

yofloema
Nouvelle Recrue
Nouvelle Recrue
Messages : 138
Inscription : 13 août 2009

#131

Message par yofloema »

Par contre comment arrive tu à régler l'opacité de la couche alpha
Avatar de l’utilisateur

Pierre Alfaro
Jeune Pilote
Jeune Pilote
Messages : 1365
Inscription : 04 août 2001

#132

Message par Pierre Alfaro »

J'utilise le programme Paint.Net v.3.36

Et dans le menu "Calques", je régle l'opacité de 0 à 255 dans "propriétés du calques".

PS: pour être franc, je ne comprends pas un traître mot de ce que je suis en train d'écrire...:wacko:

yofloema
Nouvelle Recrue
Nouvelle Recrue
Messages : 138
Inscription : 13 août 2009

#133

Message par yofloema »

lol alors on peut créer un club

Alexandra
Elève Pilote
Elève Pilote
Messages : 664
Inscription : 09 décembre 2003

#134

Message par Alexandra »

Je n'ai pas saisi non plus ta discussion Pierre.
la couche alpha d'origine integre déjà les effets de matiere ainsi le contreplaque
offre un effet verni, pour les effets de brillance je regle cette derniere par le panneau "luminosité et contraste" de photoshop tout simplement. Je confirme,
il est recommendé de se servir de la couche alpha comme gabarit pour les lignes et rivets pour éviter des resultats facheux. Pour préserver la qualité des effets rendu par cette couche alpha , il faut sauvegarder la skin au format DXT5 interpolated Alpha .

yofloema
Nouvelle Recrue
Nouvelle Recrue
Messages : 138
Inscription : 13 août 2009

#135

Message par yofloema »

J'utilise la même technique qu'Alexandra et je complete si nécessaire avec la courbe de niveau.

Et effectivement la sauvegarde sous DXT5 donne le meilleur résultat.

Merci pour ces précision Alexandra

Rama
Pilote Confirmé
Pilote Confirmé
Messages : 2727
Inscription : 18 mars 2005

#136

Message par Rama »

Pierre Alfaro a écrit : Quelqu'un sait t'il si ces différents aspects peuvent se combiner sur un même fichier .dds? Dans le but, par exemple, de donner un aspect vernis au contreplaqué du fuselage et un aspect mat à la peinture des insignes et marques ou aux pneumatiques, etc...
Oui, c'est même le but
rivets et lignes de structure se voient quand même, par un effet de bump mapping, alors que la texture est un simple carré gris de 2048 pixels de côté. Il faudra donc en tenir compte lors de la réalisation d'un template perso, sous peine de voir la ligne de structure ou de rivet qu'on aura crées ne pas s'ajuster exactement avec ce placage de relief.
La je vais peut-être dire une bétise... mais pour avoir un accès complet aux textures pour que les skinners puissent faire ce qu'ils veulent, il faut qu'ils aient un accès à la texture "normal map", ce qui n'est pas le cas pour le moment (vu que l'ouverture aux skins avec les différentes map, les templates du jeux, est prévue pour plus tard).
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
Que du bonheur....

Alexandra
Elève Pilote
Elève Pilote
Messages : 664
Inscription : 09 décembre 2003

#137

Message par Alexandra »

Je ne connaissais pas Paint.Net, après renseignement, je comprends mieux le discours de Pierre, Paint.Net gère la couche alpha comme un calque. Photoshop gère la couche alpha en meme temps que les couches RVB, on ne peut modifier l'oppacité d'une couche mais ont peut travailler individuellement une couche comme toute autre image en donnant des effets differents sur n'importe quelle partie de cette couche, puis l'ajouter à une autre image RVB ce qui donne une image RVB+Alpha.

Alexandra
Elève Pilote
Elève Pilote
Messages : 664
Inscription : 09 décembre 2003

Lessive terminée, les ailes délavées

#138

Message par Alexandra »

Et oui encore raté ma lessive, la toile germanique je ne peux m'y faire
Pièces jointes
screen2vtt.jpg

yofloema
Nouvelle Recrue
Nouvelle Recrue
Messages : 138
Inscription : 13 août 2009

#139

Message par yofloema »

Plutôt réussi je dirai, un peu de weathering et je prends pour mes compo ;-)
Avatar de l’utilisateur

Topic author
Snake (PB0_Foxy)
Messages : 3537
Inscription : 30 novembre 2003

#140

Message par Snake (PB0_Foxy) »

magnifique :Jumpy:
je regrette pas d'avoir passé du temps à posté tout ces profils :yes:
I7 9700K - 32 Go RAM - Zotac RTX 3080 Trinity OC 10 GB - Thrustmaster TPR - HP Reverb G2 - Hotas warthog n°918
"Tant que l'on n'a pas tout donné, on n'a rien donné." Georges Guynemer
Avatar de l’utilisateur

Rodolphe
Pilote Confirmé
Pilote Confirmé
Messages : 2330
Inscription : 19 mars 2007

#141

Message par Rodolphe »


Alexandra
Elève Pilote
Elève Pilote
Messages : 664
Inscription : 09 décembre 2003

#142

Message par Alexandra »

Mes reference sont celles de wwi-models.org, rubrique World War 1 Modeling Informational Files, WW 1 Colors? les couleurs des losanges sont celles proposées par Alan Toelle.
Avatar de l’utilisateur

phoenix
Pilote Philanthrope
Pilote Philanthrope
Messages : 15204
Inscription : 05 août 2001

#143

Message par phoenix »

Rodolph, merci de redimensionner tes screens en 1280 maximum.

yofloema
Nouvelle Recrue
Nouvelle Recrue
Messages : 138
Inscription : 13 août 2009

#144

Message par yofloema »

Les miens de Doug Baumann de THeaerodromeforum.

Sur tes schema il est précisé "colours not accurate" il semble que sur le forum d'ou je tiens ces Lozenge une bataille d'expert en soit arrivé à ces conclusion de schéma et couleurs.

Mais je pense que le sujet est loin d'être clos

Le lien pour les personnes intéressées

http://www.theaerodrome.com/forum/model ... t-all.html
Avatar de l’utilisateur

Rodolphe
Pilote Confirmé
Pilote Confirmé
Messages : 2330
Inscription : 19 mars 2007

#145

Message par Rodolphe »

yofloema a écrit :Les miens de Doug Baumann de THeaerodromeforum.

Sur tes schema il est précisé "colours not accurate" il semble que sur le forum d'ou je tiens ces Lozenge une bataille d'expert en soit arrivé à ces conclusion de schéma et couleurs.

Mais je pense que le sujet est loin d'être clos

Le lien pour les personnes intéressées

http://www.theaerodrome.com/forum/model ... t-all.html



"colours not accurate" bien sûr mais les Patterns (4, 5 et Hex) et les Références alpha numériques Methuen sont intérressants.


J'ai amendé mon post précédent ; Changé le terme "Couleur" en "Pattern" afin d'éviter ces sempiternelles discussions sur la véracité des couleurs.


...
Avatar de l’utilisateur

Pierre Alfaro
Jeune Pilote
Jeune Pilote
Messages : 1365
Inscription : 04 août 2001

#146

Message par Pierre Alfaro »

Très intéressants même. Il existerait un convertisseur Methuen -> rgb sous windows mais je ne l'ai pas trouvé.

Pour corser le tout, RoF modifie les couleurs. Ce qui apparait sur le programme de dao est beaucoup plus clair et saturé (surtout si on choisit je ne sais plus quelle option dans les settings de RoF) que ce qui apparaitra dans le jeu...
Quant aux références postées par Rodolphe, j'ai refait les patrons 3, 4 et 5 losanges avec des raccords jointifs et les tiens à votre disposition.

Ci-dessous, un essai (je dis bien un essai!) de schéma en quatre tons (dans cet exemple, les bandes de renforts sont découpés dans la même toile à quatre losanges, la pose est dans le sens de la corde, sauf pour les ailerons où elle se fait toujours dans le sens de la longueur):

Image

yofloema
Nouvelle Recrue
Nouvelle Recrue
Messages : 138
Inscription : 13 août 2009

#147

Message par yofloema »

Merci Rodolphe et Pierre pour tout ces apports très intéressants, je m'aperçois que je suis encore loin du compte pour arriver à quelque chose de réaliste.

Mais c'est ce qui est motivant.

Pierre, je suis preneur pour tes patrons.

PS : schéma impressionant Pierre

J.j.
Pilote Confirmé
Pilote Confirmé
Messages : 3940
Inscription : 21 janvier 2005

#148

Message par J.j. »

Que ce soit Alexandra, Pierre ou Yofloema le rendu est mangifique !
Bravo! :notworthy
Avatar de l’utilisateur

Pierre Alfaro
Jeune Pilote
Jeune Pilote
Messages : 1365
Inscription : 04 août 2001

#149

Message par Pierre Alfaro »

Trois images pour illustrer la difficulté d'afficher les bonnes couleurs dans le jeu.

- La première est un crop d'une texture de test.
- La deuxième, ce que ça donne dans le jeu.
- Enfin, prélevés avec la pipette, quelques échantillons comparés; colonne de gauche: les couleurs d'origine de l'entoilage sur la texture. Les trois colonnes de droite: les mêmes en situation (image 2) sous différentes condition d'éclairage.

Image

Image

Image

STEFOSTEF
Pilote Confirmé
Pilote Confirmé
Messages : 2748
Inscription : 19 août 2003

#150

Message par STEFOSTEF »

Un lien interressant sur les insignes des escadrilles françaises.

http://albindenis.free.fr/Site_escadril ... rilles.htm

Il y a aussi les terrains http://albindenis.free.fr/Site_escadril ... cation.htm

3 profils http://albindenis.free.fr/Site_escadril ... ouleur.htm

des portraits de pilotes etc ... je ne sais pas si ça a déjà été posté.
Asrock E3 890GX Phenom II X6 @4ghz avec Corsair H50 8go SSD OCZ agility2 HD6950@ 6970 Seven 64
Hulk of Dover Never before in the fields of human gaming has so much been promised by so few and not been delivered to so many.
Répondre

Revenir à « Éditeur de Mission, Skins et Missions »