Screenshots
#51
ce jeu n' est certainement pas parfait mais ya pas mieux a l' heure actuelle et cela n' empeche pas les critiques constructives .
pour le paysage meme si je trouve que cela rend pas mal a moyenne et haute altitude , c' est vrai qu' au sol c' est un peu leger , mais bon toujours le probleme des simus avec beaucoup de km² a representer , il faudrait peu etre des gigas et des gigas de memoire vive pour pouvoir avoir plus de details a charger lorsqu' on lance une partie ( et des années de travail en plus pour les createurs )
peu etre qu' avec bob on aura une petite '' revolution '' a ce sujet .
pour le paysage meme si je trouve que cela rend pas mal a moyenne et haute altitude , c' est vrai qu' au sol c' est un peu leger , mais bon toujours le probleme des simus avec beaucoup de km² a representer , il faudrait peu etre des gigas et des gigas de memoire vive pour pouvoir avoir plus de details a charger lorsqu' on lance une partie ( et des années de travail en plus pour les createurs )
peu etre qu' avec bob on aura une petite '' revolution '' a ce sujet .
#52
D'après les (rares) commentaires présents sur le forum anglais, il semble que le jeu comporte encore pas mal de bugs, plus ou moins gros.
Peut être que ça en fait partie?
Peut être que ça en fait partie?
#53
Les crash en video ne donnait pas une impression de realisme. Je parle bien d'impression.
Simuler des chocs c'est finalement très dur. Il faudrait un moteur physique à lui tout seul pour simuler cette partie.
Autant faire de la mecanique avec plein d'objet de force, de couple et de moment dans tous les sens, c'est "relativement" facile à simuler, autant pour la partie crash c'est beaucoup plus compliqué de determiner ce qui va casser et à quel endroit.
C'est sans doute plus simple de "scripter" la partie crash, pour rendre la main au moteur juste après pour qu'il gère les mouvement des débris.
Simuler des chocs c'est finalement très dur. Il faudrait un moteur physique à lui tout seul pour simuler cette partie.
Autant faire de la mecanique avec plein d'objet de force, de couple et de moment dans tous les sens, c'est "relativement" facile à simuler, autant pour la partie crash c'est beaucoup plus compliqué de determiner ce qui va casser et à quel endroit.
C'est sans doute plus simple de "scripter" la partie crash, pour rendre la main au moteur juste après pour qu'il gère les mouvement des débris.
#54
La partie crash n'est pas scriptée.
La gestion des chocs se fait par déformation/rupture d'un squelette dont les éléments sont ratachés à des parties du modèle 3D. La gestion de ces déformations/ruptures est très correcte en cas de chocs perpendiculaires aux éléments/articulations du squelette (ce qu'on peut voir avec les chocs en l'air, les chocs avec les arbres, etc...). Par contre, pour avoir un rendu graphique correct lors d'un choc quasi-parallèle avec une élément du squelette, il faudrait en simuler l'écrasement, en ayant en librairie tous les modèles 3D "écrasés" de chaque éléments correspondant à chaque intensité de choc.
Le choix de toutes les simulations que je connais est beaucoup plus simple: en cas de choc trop important, elles déclenchent une explosion (sauf éventuellement pour les débris individuels).
A chacun son opinion, mais personnellement, je préfère le choix de neoqb de présenter une gestion réaliste des déformations/ruptures sur les chocs (en macros-éléments), au prix d'une impasse sur l'écrasement (avec donc le manque de réalisme de ce coté), plutôt que des explosions (ce qui le fait pas pour moi pour des avions bois et toile de la WWI).
@sport2:
La carte est déjà très lourde.... mais ceci dit, l'éditeur de mission permet de la modifier à volonté.... il est donc très possible pour les créateurs de missions de créer localement un univers "moins vide" et plus crédible suivant leurs idées.
La gestion des chocs se fait par déformation/rupture d'un squelette dont les éléments sont ratachés à des parties du modèle 3D. La gestion de ces déformations/ruptures est très correcte en cas de chocs perpendiculaires aux éléments/articulations du squelette (ce qu'on peut voir avec les chocs en l'air, les chocs avec les arbres, etc...). Par contre, pour avoir un rendu graphique correct lors d'un choc quasi-parallèle avec une élément du squelette, il faudrait en simuler l'écrasement, en ayant en librairie tous les modèles 3D "écrasés" de chaque éléments correspondant à chaque intensité de choc.
Le choix de toutes les simulations que je connais est beaucoup plus simple: en cas de choc trop important, elles déclenchent une explosion (sauf éventuellement pour les débris individuels).
A chacun son opinion, mais personnellement, je préfère le choix de neoqb de présenter une gestion réaliste des déformations/ruptures sur les chocs (en macros-éléments), au prix d'une impasse sur l'écrasement (avec donc le manque de réalisme de ce coté), plutôt que des explosions (ce qui le fait pas pour moi pour des avions bois et toile de la WWI).
@sport2:
La carte est déjà très lourde.... mais ceci dit, l'éditeur de mission permet de la modifier à volonté.... il est donc très possible pour les créateurs de missions de créer localement un univers "moins vide" et plus crédible suivant leurs idées.
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#55
Pour la gestion des chocs et des déformations, c'est déjà faisable en temps réel avec le moteur physique DMM. J'ai bossé chez/avec eux pour mon travail de diplôme et les possibilités sont énormes (je vous laisse aller faire un tour dans la partie Gallery/Movies du site, c'est des vidéos précalculées mais on arrive déjà à faire beaucoup en temps réel, c'est juste une histoire de précision de calcul en fonction du temps à disposition).
Après bien sûr ça prend relativement beaucoup de puissance mais en plus d'avoir une réaction physique correcte, cela évite d'avoir à faire uen "librairie tous les modèles 3D "écrasés" de chaque éléments correspondant à chaque intensité de choc" car la déformation de la structure du modèle est géré par la librairie.
Enfin perso je trouve qu'il y a bien assez d'autres trucs ou utiliser la puissance à disposition que dans la gestion des crashs, qui n'est pas vraiment une finalité en soi pour un simu de vol .
Après bien sûr ça prend relativement beaucoup de puissance mais en plus d'avoir une réaction physique correcte, cela évite d'avoir à faire uen "librairie tous les modèles 3D "écrasés" de chaque éléments correspondant à chaque intensité de choc" car la déformation de la structure du modèle est géré par la librairie.
Enfin perso je trouve qu'il y a bien assez d'autres trucs ou utiliser la puissance à disposition que dans la gestion des crashs, qui n'est pas vraiment une finalité en soi pour un simu de vol .
A ceux qui nous ont quittés trop vite : bon vol les gars !
#56
la gestion des crashs, qui n'est pas vraiment une finalité en soi pour un simu de vol .
Ca dépend pour qui...
Si l'ennemi jette l'éponge, faites gaffe à ne pas vous la prendre dans la gueule !
#57
excellent !!!
non c' est sur , mais pour en revenir a la carte , il y a t 'il dans l' editeur une bibliotheque d' objet en plus de ce qu' on voit avec entre autre poteaux , arbustre buisson etc .. et peut on en créer car a part des arbres de meme taille il n' y a rien d' autre comme vegetation , c' est cela que je voulais dire , alors que dans il2 il y a une variété de plantes .
non c' est sur , mais pour en revenir a la carte , il y a t 'il dans l' editeur une bibliotheque d' objet en plus de ce qu' on voit avec entre autre poteaux , arbustre buisson etc .. et peut on en créer car a part des arbres de meme taille il n' y a rien d' autre comme vegetation , c' est cela que je voulais dire , alors que dans il2 il y a une variété de plantes .
#58
@Black_Wolf
Trés joli.... mais pour faire la même chose avec un avion, il faudrait décomposer chaque pièce de l'avion (poutres, plaques de métal, toile, boulons, etc...) en élément finis... ce qui rendrai la modélisation 3D quelques ordre de grandeur plus complexe que ce qu'elle est actuellement (et encore plus lourde qu'une librairie de sous-éléments "compressés")
.... et j'ai du mal à croire qu'avec ce niveau de complexité, cela pourrait tourner en temps réel sur des PC actuels....
Trés joli.... mais pour faire la même chose avec un avion, il faudrait décomposer chaque pièce de l'avion (poutres, plaques de métal, toile, boulons, etc...) en élément finis... ce qui rendrai la modélisation 3D quelques ordre de grandeur plus complexe que ce qu'elle est actuellement (et encore plus lourde qu'une librairie de sous-éléments "compressés")
.... et j'ai du mal à croire qu'avec ce niveau de complexité, cela pourrait tourner en temps réel sur des PC actuels....
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#59
Tu veux plutôt des géraniums ou des jonquilles?
Si l'ennemi jette l'éponge, faites gaffe à ne pas vous la prendre dans la gueule !
#60
Je pensais bien que la partie crash n'est pas scriptée, je pensais que ça pouvais etre une solution alternative pour gerer l'ecrasement, qui demande visiblement un moteur quasiment à part entière.Rama a écrit :La partie crash n'est pas scriptée.
La gestion des chocs se fait par déformation/rupture d'un squelette dont les éléments sont ratachés à des parties du modèle 3D. La gestion de ces déformations/ruptures est très correcte en cas de chocs perpendiculaires aux éléments/articulations du squelette (ce qu'on peut voir avec les chocs en l'air, les chocs avec les arbres, etc...). Par contre, pour avoir un rendu graphique correct lors d'un choc quasi-parallèle avec une élément du squelette, il faudrait en simuler l'écrasement, en ayant en librairie tous les modèles 3D "écrasés" de chaque éléments correspondant à chaque intensité de choc.
Le choix de toutes les simulations que je connais est beaucoup plus simple: en cas de choc trop important, elles déclenchent une explosion (sauf éventuellement pour les débris individuels).
A chacun son opinion, mais personnellement, je préfère le choix de neoqb de présenter une gestion réaliste des déformations/ruptures sur les chocs (en macros-éléments), au prix d'une impasse sur l'écrasement (avec donc le manque de réalisme de ce coté), plutôt que des explosions (ce qui le fait pas pour moi pour des avions bois et toile de la WWI).
@sport2:
La carte est déjà très lourde.... mais ceci dit, l'éditeur de mission permet de la modifier à volonté.... il est donc très possible pour les créateurs de missions de créer localement un univers "moins vide" et plus crédible suivant leurs idées.
Si on prend IL2, l'interaction avec le sol est parfois assez funky, c'est assez flagrant avec les I-16 transformé en bobsleigh.
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- Pilote d'essais
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#61
Ah oui il est clair que t'es pas près d'arriver à ce niveau de détails dans la simulation. Quoi que ce que fait Pixelux en temps réel depuis quelques années, personne ne le croyait possible quand ils ont démarré leur projet donc qui sait d'ici quelques années.Rama a écrit :@Black_Wolf
Trés joli.... mais pour faire la même chose avec un avion, il faudrait décomposer chaque pièce de l'avion (poutres, plaques de métal, toile, boulons, etc...) en élément finis... ce qui rendrai la modélisation 3D quelques ordre de grandeur plus complexe que ce qu'elle est actuellement (et encore plus lourde qu'une librairie de sous-éléments "compressés")
.... et j'ai du mal à croire qu'avec ce niveau de complexité, cela pourrait tourner en temps réel sur des PC actuels....
Disons que pour un appareil tel que ceux-ci tu décomposerait peut être chacune des ailes en un seul élément avec des paramètres physiques correspondant à l'aile "entière et assemblée", le fuselage de la même manière, puis les parties métalliques ou possédant des propriétés physiques très différentes. Une fois satisfait du résultat tu pourrais toujours raffiner voir si tu peux encore décomposer le tout en ajoutant peut être des longerons plus solides dans les ailes etc.. Mais de la à descendre au niveau de chaque pièce permettant l'assemblage de l'appareil c'est clair que tu peux oublier . Tu ne vas pas non plus pouvoir descendre au niveau de précision requis pour simuler de simples petits trous dans l'entoilage ou autre en temps réel.
A ceux qui nous ont quittés trop vite : bon vol les gars !
#62
Ben... c'est justement ce qui est fait grossièrement dans RoF... et les différentes éléments (organisés autour du squelette) se tordent, cassent.... mais ne se "compressent" pas sur un choc longitudinal.Black Wolf a écrit : Disons que pour un appareil tel que ceux-ci tu décomposerait peut être chacune des ailes en un seul élément avec des paramètres physiques correspondant à l'aile "entière et assemblée", le fuselage de la même manière, puis les parties métalliques ou possédant des propriétés physiques très différentes.
D'ou l'aspect des avions après crash, ou sur un choc frontal, le fuselage reste en général entier (il faut un choc de coté pour qu'il se torde ou casse).
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
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#63
Il y a bien une bibliothèque d'objets... mais je n'ai pas encore regardé ce qu'il y avait dedans en détail.sport02 a écrit :il y a t 'il dans l' editeur une bibliotheque d' objet en plus de ce qu' on voit
Aujourd'hui non... dans le futur oui.et peut on en créer
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#64
Pourvu que les avions du jeu volent comme des avions, meme si ils s'ecrasent comme des m....
Escadrille 352 "les Gladiateurs"
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
#65
Peut être une réponse demain si la version en download est disponible en même temps que les boites.Crickey a écrit :Pourvu que les avions du jeu volent comme des avions, meme si ils s'ecrasent comme des m....
#67
Euh, non... pour cela, il faudra attendre quelques semaines.phoenix a écrit :si la version en download est disponible en même temps que les boites
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#68
Avec un peu de chance, je l'ai Vendredi ou Samedi!
Si l'ennemi jette l'éponge, faites gaffe à ne pas vous la prendre dans la gueule !
#69
Idem mais je me disais deja cela la semaine dernière !
Le joy, le track ir et le pc de compet sont prets depuis une semaine.
C'est dur parfois la vie...
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- Jeune Pilote
- Messages : 1383
- Inscription : 21 mai 2004
#71
J'te rassure, Manfred, tu n'es pas le seul !!!!.....
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Francis.
Le véritable crime du con n'est pas en soi d'être con, c'est cette propension imbécile à vouloir impérativement le faire savoir...
Francis.
Le véritable crime du con n'est pas en soi d'être con, c'est cette propension imbécile à vouloir impérativement le faire savoir...
#72
Muahahahahaa! Vous n'avez pas encore mon expérience!
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#73
MDR ! Enorme ! je m'y attendais pas du tout !RTA_Vylsain a écrit :Muahahahahaa! Vous n'avez pas encore mon expérience!
Et oui c'est plus le train du bon vieux P51 bien solide là ! Mais c'est quand même des plumes fragiles et légères, i faut faire gaffe !
En tout cas, ça me donne vraiment envie de le commander !
Mais au fait Vylsain, finalement c'est Simware qui te l'a "envoyé" ?
*NNGC1-Clo
#74
Non, jamais plus je commanderais chez Simware. Je l'ai pris chez fspilotshop.com
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