Tutoriel : PACKAGE CDDS
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Tutoriel : PACKAGE CDDS
#1Bonjour, vu qu'il y a pas mal de demandes ces derniers temps pour comment faire des PACKAGES de Skins, voici un tutoriel de BASE :
PREMIER CAS : Vous voulez faire un pack de skin qui remplace des skins existants :
1°- Il Vous faut CDDS STUDIO : ICI
2°- Vous avez un jeu de skins qui ont les caractéristiques suivantes :
- la même taille que l'original ou de taille multiple de 2 ( exemple 512x512, 1024x1024 ou 2048x2048 etc...)
- Pour les fichiers BMP il faut qu'ils soient sauvé au format 24 bits
3°- Décompactez CDDS Studio dans un répertoire (sans espace dans le nom du répertoire) sur la racine d'un de vos lecteurs ( exemple D:\CDDSSTUDIO\ ) :
4°- Mettez toutes les textures que vous voulez compacter dans un autre répertoire (soit à côté soit dans le répertoire de CDDS STUDIO)
5°- Lancez CDDSstudioD.exe puis faites les opérations suivantes :
-> EDIT -> ADD FILES : puis selectionnez toutes les textures
-> FILE -> SAVE : Donnez un nom (ici celà a peu d'importance par défaut Sans est ok). Important : il faut fair la sauvegarde dans le répertoire ou se trouve les skins.
-> EDIT -> BUILD CDDS : Là, il faut donner le nom du fichier CDDS (exemple Skin-SU-33-BMP.CDDS) Ce nom est important il faudra l'indexer dans Graphics.cfg
-> SI tout se passe bien le message "Press Any Key" apparaît dans une boîte de dialogue DOS. Sinon vous avez un Pb de format ou taille.
6°- Copiez le fichier CDDS créé dans le répertoire ...\Lockon\Bazar\World
7°- Indexez le fichier : Pour celà il faut éditer le fichier graphics.cfg du répertoire ...\Lockon\Config avec un éditeur de texte.
- Cherchez les lignes
TextureCollections
{
highFolder = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
common = ".\\Bazar\\World\\f15_newtextures.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\f15_newtextures_2.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\f15_maintextures.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\3GO-su27-tga.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\3GO-su-27.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\Su-27-Bmp.cdds";
(remarque : ci-dessus ce sont des packs que j'ai déjà installé)
- Rajoutez la ligne
common = ".\\Bazar\\World\\Skin-SU-33-BMP.CDDS";
- il faut que la ligne soit avant
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA2.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP2.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP1.cdds";
- Sauvez
Voilou : LO prendra en compte d'abord les fichiers CDDS en commançant par le haut de la liste et s'il ne trouve pas il ouvre le suivant etc...
Remarque : LO charge plus vite les Skin en package CDDS que s'ils sont dans le répertoire Temptextures
++
MA
PREMIER CAS : Vous voulez faire un pack de skin qui remplace des skins existants :
1°- Il Vous faut CDDS STUDIO : ICI
2°- Vous avez un jeu de skins qui ont les caractéristiques suivantes :
- la même taille que l'original ou de taille multiple de 2 ( exemple 512x512, 1024x1024 ou 2048x2048 etc...)
- Pour les fichiers BMP il faut qu'ils soient sauvé au format 24 bits
3°- Décompactez CDDS Studio dans un répertoire (sans espace dans le nom du répertoire) sur la racine d'un de vos lecteurs ( exemple D:\CDDSSTUDIO\ ) :
4°- Mettez toutes les textures que vous voulez compacter dans un autre répertoire (soit à côté soit dans le répertoire de CDDS STUDIO)
5°- Lancez CDDSstudioD.exe puis faites les opérations suivantes :
-> EDIT -> ADD FILES : puis selectionnez toutes les textures
-> FILE -> SAVE : Donnez un nom (ici celà a peu d'importance par défaut Sans est ok). Important : il faut fair la sauvegarde dans le répertoire ou se trouve les skins.
-> EDIT -> BUILD CDDS : Là, il faut donner le nom du fichier CDDS (exemple Skin-SU-33-BMP.CDDS) Ce nom est important il faudra l'indexer dans Graphics.cfg
-> SI tout se passe bien le message "Press Any Key" apparaît dans une boîte de dialogue DOS. Sinon vous avez un Pb de format ou taille.
6°- Copiez le fichier CDDS créé dans le répertoire ...\Lockon\Bazar\World
7°- Indexez le fichier : Pour celà il faut éditer le fichier graphics.cfg du répertoire ...\Lockon\Config avec un éditeur de texte.
- Cherchez les lignes
TextureCollections
{
highFolder = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
common = ".\\Bazar\\World\\f15_newtextures.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\f15_newtextures_2.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\f15_maintextures.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\3GO-su27-tga.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\3GO-su-27.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\Su-27-Bmp.cdds";
(remarque : ci-dessus ce sont des packs que j'ai déjà installé)
- Rajoutez la ligne
common = ".\\Bazar\\World\\Skin-SU-33-BMP.CDDS";
- il faut que la ligne soit avant
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA2.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP2.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP1.cdds";
- Sauvez
Voilou : LO prendra en compte d'abord les fichiers CDDS en commançant par le haut de la liste et s'il ne trouve pas il ouvre le suivant etc...
Remarque : LO charge plus vite les Skin en package CDDS que s'ils sont dans le répertoire Temptextures
++
MA
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#2
DEUXIEME CAS : Vous voulez faire un pack de skin qui s'ajoute aux skins existants :
(Ici le tuto de Cosmonaut)
Attention :
- Ceci n'est possible que pour les modèles ayant des modèles 3D récents .LOM et des fichiers d'indexation .skins.
- Les modèles concernés sont le Su-25T, F-18, F-15 (de Walmi ou Gys), A-10 (de Yeniceri) et le Su-27 ( des 3GO)
- La procédure est relativement compliquée puisqu'elle demande l'édition de plusieurs fichiers et entre autre le fameux Meinit.XML
1°- Préparer le pack de skin (voir la procédure ci-dessus)
- Comme ce sont de nouveaux skins, le nom n'a pas d'importance du moment que vous savez vous y retrouver
Exemple : pour le su-27, il y a 3 skins par jeu, R, L et B :
SU-27-B14.BMP, SU-27-L14.BMP, SU-27-R14.BMP (14 est un nouveau n° de skin)
SU-27-B15.BMP, SU-27-L15.BMP, SU-27-R15.BMP
SU-27-B16.BMP, SU-27-L16.BMP, SU-27-R16.BMP
SU-27-B17.BMP, SU-27-L17.BMP, SU-27-R17.BMP
- Voici 4 jeux de skins que je vais compacter avec CDDS Studio, le résultat sera un fichier que je vais nommer Su-27-BMP.CDDS
2°- Indexation dans graphics.cfg du répertoire ...\Lockon\Config avec un éditeur de texte.
- Cherchez la ligne
TextureCollections
{
highFolder = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
common = ".\\Bazar\\World\\f15_newtextures.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\f15_newtextures_2.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\f15_maintextures.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\3GO-su27-tga.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\3GO-su-27.cdds";
- Rajoutez la ligne
common = ".\\Bazar\\World\\Su-27-Bmp.cdds";
- Pour l'instant la procédure est la même que pour le cas précédent sauf que les noms des fichiers BMP sont nouveaux.
- Maintenant celà va se gâter :
3°- Indexation dans su-27.skins du répertoire ...\Lockon\Bazar\World\Shapes avec un éditeur de texte.
- à la fin de ce fichier vous trouvez les lignes suivantes :
skin
{
value = 1.2; <- 1.2 est le dernier indice utilisé par les 3GO celui ci se retrouve dans le meinit sous la forme 12
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L13.bmp"}; <- 13 dernier n° de skin des 3GO
material = {"3gomain2", "standart", "su-27-R13.bmp"};
material = {"3gomain3", "standart", "su-27-B13.bmp"};
material = {"3goRadar", "standart", "su-27-L13.bmp"};
material = {"3gonumber", "standart", "su-27-nomera-red.tga"};
material = {"3gopilotbody", "standart", "RUS-PILOT-2.BMP"};
material = {"3gowheels", "standart", "SU-27-WHEELS.BMP"};
}
- Copiez ces lignes et collez les juste en desous en incrémentant la valeur de Value et en indiquant les nouveaux skins à ajouter
skin
{
value = 1.3; <- 1.3 = Mon nouvel indice dans Meinit je vais mettre 13
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L14.bmp"}; <- Ma première nouvelle skin
material = {"3gomain2", "standart", "su-27-R14.bmp"};
material = {"3gomain3", "standart", "su-27-B14.bmp"};
material = {"3goRadar", "standart", "su-27-L14.bmp"};
material = {"3gonumber", "standart", "su-27-nomera.tga"};
material = {"3gopilotbody", "standart", "RUS-PILOT-2.BMP"};
material = {"3gowheels", "standart", "SU-27-WHEELS.BMP"};
}
skin
{
value = 1.4; <- 1.4 = Mon deuxième indice dans Meinit je vais mettre 14
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L15.bmp"}; <- Ma deuxième skin
material = {"3gomain2", "standart", "su-27-R15.bmp"};
material = {"3gomain3", "standart", "su-27-B15.bmp"};
material = {"3goRadar", "standart", "su-27-L15.bmp"};
material = {"3gonumber", "standart", "su-27-nomera.tga"};
material = {"3gopilotbody", "standart", "RUS-PILOT-2.BMP"};
material = {"3gowheels", "standart", "SU-27-WHEELS.BMP"};
}
etc...
- Il faut faire cette opération pour chaque nouveau jeu de skins.
- Les valeurs de "VALUE" doivent se suivre.
(Ici le tuto de Cosmonaut)
Attention :
- Ceci n'est possible que pour les modèles ayant des modèles 3D récents .LOM et des fichiers d'indexation .skins.
- Les modèles concernés sont le Su-25T, F-18, F-15 (de Walmi ou Gys), A-10 (de Yeniceri) et le Su-27 ( des 3GO)
- La procédure est relativement compliquée puisqu'elle demande l'édition de plusieurs fichiers et entre autre le fameux Meinit.XML
1°- Préparer le pack de skin (voir la procédure ci-dessus)
- Comme ce sont de nouveaux skins, le nom n'a pas d'importance du moment que vous savez vous y retrouver
Exemple : pour le su-27, il y a 3 skins par jeu, R, L et B :
SU-27-B14.BMP, SU-27-L14.BMP, SU-27-R14.BMP (14 est un nouveau n° de skin)
SU-27-B15.BMP, SU-27-L15.BMP, SU-27-R15.BMP
SU-27-B16.BMP, SU-27-L16.BMP, SU-27-R16.BMP
SU-27-B17.BMP, SU-27-L17.BMP, SU-27-R17.BMP
- Voici 4 jeux de skins que je vais compacter avec CDDS Studio, le résultat sera un fichier que je vais nommer Su-27-BMP.CDDS
2°- Indexation dans graphics.cfg du répertoire ...\Lockon\Config avec un éditeur de texte.
- Cherchez la ligne
TextureCollections
{
highFolder = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
common = ".\\Bazar\\World\\f15_newtextures.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\f15_newtextures_2.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\f15_maintextures.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\3GO-su27-tga.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\3GO-su-27.cdds";
- Rajoutez la ligne
common = ".\\Bazar\\World\\Su-27-Bmp.cdds";
- Pour l'instant la procédure est la même que pour le cas précédent sauf que les noms des fichiers BMP sont nouveaux.
- Maintenant celà va se gâter :
3°- Indexation dans su-27.skins du répertoire ...\Lockon\Bazar\World\Shapes avec un éditeur de texte.
- à la fin de ce fichier vous trouvez les lignes suivantes :
skin
{
value = 1.2; <- 1.2 est le dernier indice utilisé par les 3GO celui ci se retrouve dans le meinit sous la forme 12
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L13.bmp"}; <- 13 dernier n° de skin des 3GO
material = {"3gomain2", "standart", "su-27-R13.bmp"};
material = {"3gomain3", "standart", "su-27-B13.bmp"};
material = {"3goRadar", "standart", "su-27-L13.bmp"};
material = {"3gonumber", "standart", "su-27-nomera-red.tga"};
material = {"3gopilotbody", "standart", "RUS-PILOT-2.BMP"};
material = {"3gowheels", "standart", "SU-27-WHEELS.BMP"};
}
- Copiez ces lignes et collez les juste en desous en incrémentant la valeur de Value et en indiquant les nouveaux skins à ajouter
skin
{
value = 1.3; <- 1.3 = Mon nouvel indice dans Meinit je vais mettre 13
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L14.bmp"}; <- Ma première nouvelle skin
material = {"3gomain2", "standart", "su-27-R14.bmp"};
material = {"3gomain3", "standart", "su-27-B14.bmp"};
material = {"3goRadar", "standart", "su-27-L14.bmp"};
material = {"3gonumber", "standart", "su-27-nomera.tga"};
material = {"3gopilotbody", "standart", "RUS-PILOT-2.BMP"};
material = {"3gowheels", "standart", "SU-27-WHEELS.BMP"};
}
skin
{
value = 1.4; <- 1.4 = Mon deuxième indice dans Meinit je vais mettre 14
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L15.bmp"}; <- Ma deuxième skin
material = {"3gomain2", "standart", "su-27-R15.bmp"};
material = {"3gomain3", "standart", "su-27-B15.bmp"};
material = {"3goRadar", "standart", "su-27-L15.bmp"};
material = {"3gonumber", "standart", "su-27-nomera.tga"};
material = {"3gopilotbody", "standart", "RUS-PILOT-2.BMP"};
material = {"3gowheels", "standart", "SU-27-WHEELS.BMP"};
}
etc...
- Il faut faire cette opération pour chaque nouveau jeu de skins.
- Les valeurs de "VALUE" doivent se suivre.
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#3
SUITE :
4°- Indexation dans su-27-OBLOMOK-WING-L.skins et su-27-OBLOMOK-WING-R.skins du répertoire ...\Lockon\Bazar\World\Shapes avec un éditeur de texte.
- à la fin de ces fichiers vous trouvez les lignes suivantes :
skin
{
value = 1.2;
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L13.bmp"};
}
- Copiez ces lignes et collez les juste en desous en incrémentant la valeur de Value et en indiquant les nouveaux skins à ajouter
skin
{
value = 1.3;
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L14.bmp"};
}
skin
{
value = 1.4;
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L15.bmp"};
}
etc...
- Il faut faire cette opération pour chaque nouveau jeu de skins
ENFIN : Le plus dur reste à faire
5°- Editer le fichier Meinit.XML (Les détails concernant ce point sont plus bas dans ce post)
- Je vous conseille fortement de sauver tous les fichiers avant de les triturer celà compte aussi pour les fichiers .skins
- pour des raisons de comodités, j'utilise un éditeur XML MAKER, il est gratuit.
- Il vous faut aussi le générateur de clé CLSID générator
Voici la procédure d'édition que j'avais jointe dans les 4 skins que j'avais préparée pour le Su-27 Procédure.PDF
- Important : à chaque fois que vous voulez ajouter une skin il faut générer une nouvelle clé avec le génératteur pour celà :
-> Lancez : guidgen.exe
-> Sélectionnez l'option -> 4 Registry format
-> Bouton : New GUID
-> Bouton : Copy
ensuite vous pouvez coller la nouvelle clé dans le Meinit.
Attention:
- Je le répète une dernière fois : faites des copies avant toute manip.
- Il se peut que vous vous trompez dans les nom de fichiers ( dans ce cas la skin ne s'affiche pas, au mieux vous voyer la skin précédente au pire LO plante)
- J'ai oublié plusieurs fois d'écrire "Skin {" dans les fichiers .Skins. Ben, ça plante.
- La plupart du temps les problèmes sont dû à des erreurs d'écriture. donc relisez trois fois avant de valider.
- Chaque avion ayant des fichiers .skins différents, il faut les ouvrir tous et voir, si ce qui est écrit dedans est significatif et réfère à une skin. Des informations concernant ces fichiers sont plus bas dans le post.
++
MA
4°- Indexation dans su-27-OBLOMOK-WING-L.skins et su-27-OBLOMOK-WING-R.skins du répertoire ...\Lockon\Bazar\World\Shapes avec un éditeur de texte.
- à la fin de ces fichiers vous trouvez les lignes suivantes :
skin
{
value = 1.2;
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L13.bmp"};
}
- Copiez ces lignes et collez les juste en desous en incrémentant la valeur de Value et en indiquant les nouveaux skins à ajouter
skin
{
value = 1.3;
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L14.bmp"};
}
skin
{
value = 1.4;
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L15.bmp"};
}
etc...
- Il faut faire cette opération pour chaque nouveau jeu de skins
ENFIN : Le plus dur reste à faire
5°- Editer le fichier Meinit.XML (Les détails concernant ce point sont plus bas dans ce post)
- Je vous conseille fortement de sauver tous les fichiers avant de les triturer celà compte aussi pour les fichiers .skins
- pour des raisons de comodités, j'utilise un éditeur XML MAKER, il est gratuit.
- Il vous faut aussi le générateur de clé CLSID générator
Voici la procédure d'édition que j'avais jointe dans les 4 skins que j'avais préparée pour le Su-27 Procédure.PDF
- Important : à chaque fois que vous voulez ajouter une skin il faut générer une nouvelle clé avec le génératteur pour celà :
-> Lancez : guidgen.exe
-> Sélectionnez l'option -> 4 Registry format
-> Bouton : New GUID
-> Bouton : Copy
ensuite vous pouvez coller la nouvelle clé dans le Meinit.
Attention:
- Je le répète une dernière fois : faites des copies avant toute manip.
- Il se peut que vous vous trompez dans les nom de fichiers ( dans ce cas la skin ne s'affiche pas, au mieux vous voyer la skin précédente au pire LO plante)
- J'ai oublié plusieurs fois d'écrire "Skin {" dans les fichiers .Skins. Ben, ça plante.
- La plupart du temps les problèmes sont dû à des erreurs d'écriture. donc relisez trois fois avant de valider.
- Chaque avion ayant des fichiers .skins différents, il faut les ouvrir tous et voir, si ce qui est écrit dedans est significatif et réfère à une skin. Des informations concernant ces fichiers sont plus bas dans le post.
++
MA
- Pièces jointes
-
- ReadMe First.pdf
- (759 Kio) Téléchargé 533 fois
#5
Merci Michelange pour ce tuto!
Pour qu'il soit mis en valeur je le déplace en section mods et add-on et je te le colle en haut.
Pour qu'il soit mis en valeur je le déplace en section mods et add-on et je te le colle en haut.
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#8
Comment ça fonctionne :
Voici un autre exemple et quelques explications complémentaires concernant le premier cas "Remplacement de Skin's "
1° - Modman :
- Lorque vous installez un pack de skins avec Modman, ce dernier va essayer de remplacer les skins dans les Packs WorldTexturesBMP.cdds, WorldTexturesBMP1.cdds, WorldTexturesTGA.cdds etc... qui se trouvent dans le répertoire ...\Lockon\Bazar\World.
- S'il n'y arrive pas (la taille de la nouvelle skin est plus grande par exemple), il les place dans ...\Lockon\Bazar\TempTextures
2°- Exemple :
- Je veux installer des skins de véhicules que j'ai téléchargé sur LockonFiles ( Vehicle Skin Pack.zip et Vehicle_Skin_Pack_II.zip)
J'ai 2 Solutions pour installer les skins :
2.1 - Par Modman -> Je retrouve des skins dans Temptextures ( voir 1°)
2.2 - En faisant un Pack avec CDDS Studio :
- Je décompacte mes 2 fichiers Zip dans un répertoire que j'ai nommé "Vehicules"
- Je lance CDDSstudioD :
-> EDIT -> ADD FILES : puis selectionnez toutes les textures
-> FILE -> SAVE : Donnez un nom (ex:vehicules) : Il faut faire la sauvegarde dans répertoire ou vous avez les fichiers .BMP et .TGA sinon il y a erreur de compilation.
-> EDIT -> BUILD CDDS : Là, il faut donner le nom du fichier CDDS (exemple vehicules.cdds )
- Résultat -> Une fenêtre DOS apparaît avec le message "Press any Key"
Votre Pack est fait placez le dans ...\Lockon\Bazar\World.
3°- Indexez le fichier dans graphics.cfg du répertoire ...\Lockon\Config
- Cherchez les lignes
TextureCollections
{
highFolder = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
Ajoutez
common = ".\\Bazar\\World\\vehicules.cdds";
La procédure est finie.
3°BIS- Créer un pack avec Modman.
Vous pouvez créer un pack Modman en utilisant Mods Maker pour celà :
- Sélectionnez le fichier CDDS que vous avez placé dans ...\Lockon\Bazar\World.
- Remplissez les commentaires et sauvez le Pack.
-Modman se chargera de l'indexation dans Graphics.cfg
Voici quelques infos complémentaires :
4° - Edition Avec Modman :
- Dans Modman, il y a l'utilitaire CDDS Explorer qui permet de visualiser le contenu des fichiers CDDS et d'y remplacer des skin.
- Pour celà il faut sélectionner la skin (cocher) puis Installer la skin de remplacement.
- Il faut que la skin de remplacement ai la même taille que celle du pack et celà fonctionne avec tous les pack même ceux que vous avez fait vous même.
- Il n'est pas possible de rajouter des skins dans un pack avec Modman
5°- Gardez vous skins originaux dans un coin.
- Si vous voulez rajouter un skin à un pack, il faut recompiler le tout + la skin rajouté
- J'ai remarqué que lorsque vous faites un extract d'une skin d'un pack les attributs changent (les BMP passent de 24 bits à 36bits) ce qui impose une édition et une sauvegarde au format 24 bits, avec un éditeur graphique, avant recompactage. Donc gardez les originaux.
6°- Remarques :
- L'avantage de cette méthode c'est que toutes les skins sont compactées et LO mettra moins de temps à les charger que lorsquelles sont dans Temp Textures.
- Vous pouvez organiser les skins par packs et vider tempTextures
- Les fichires BMP et TGA peuvent se compacter dans le même pack
- Les fichiers WorldTexturesBMP.cdds, WorldTexturesTGA.cdds etc... ne sont pas modifiés et les anciennes textures y subsistent
Voici un autre exemple et quelques explications complémentaires concernant le premier cas "Remplacement de Skin's "
1° - Modman :
- Lorque vous installez un pack de skins avec Modman, ce dernier va essayer de remplacer les skins dans les Packs WorldTexturesBMP.cdds, WorldTexturesBMP1.cdds, WorldTexturesTGA.cdds etc... qui se trouvent dans le répertoire ...\Lockon\Bazar\World.
- S'il n'y arrive pas (la taille de la nouvelle skin est plus grande par exemple), il les place dans ...\Lockon\Bazar\TempTextures
2°- Exemple :
- Je veux installer des skins de véhicules que j'ai téléchargé sur LockonFiles ( Vehicle Skin Pack.zip et Vehicle_Skin_Pack_II.zip)
J'ai 2 Solutions pour installer les skins :
2.1 - Par Modman -> Je retrouve des skins dans Temptextures ( voir 1°)
2.2 - En faisant un Pack avec CDDS Studio :
- Je décompacte mes 2 fichiers Zip dans un répertoire que j'ai nommé "Vehicules"
- Je lance CDDSstudioD :
-> EDIT -> ADD FILES : puis selectionnez toutes les textures
-> FILE -> SAVE : Donnez un nom (ex:vehicules) : Il faut faire la sauvegarde dans répertoire ou vous avez les fichiers .BMP et .TGA sinon il y a erreur de compilation.
-> EDIT -> BUILD CDDS : Là, il faut donner le nom du fichier CDDS (exemple vehicules.cdds )
- Résultat -> Une fenêtre DOS apparaît avec le message "Press any Key"
Votre Pack est fait placez le dans ...\Lockon\Bazar\World.
3°- Indexez le fichier dans graphics.cfg du répertoire ...\Lockon\Config
- Cherchez les lignes
TextureCollections
{
highFolder = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
Ajoutez
common = ".\\Bazar\\World\\vehicules.cdds";
La procédure est finie.
3°BIS- Créer un pack avec Modman.
Vous pouvez créer un pack Modman en utilisant Mods Maker pour celà :
- Sélectionnez le fichier CDDS que vous avez placé dans ...\Lockon\Bazar\World.
- Remplissez les commentaires et sauvez le Pack.
-Modman se chargera de l'indexation dans Graphics.cfg
Voici quelques infos complémentaires :
4° - Edition Avec Modman :
- Dans Modman, il y a l'utilitaire CDDS Explorer qui permet de visualiser le contenu des fichiers CDDS et d'y remplacer des skin.
- Pour celà il faut sélectionner la skin (cocher) puis Installer la skin de remplacement.
- Il faut que la skin de remplacement ai la même taille que celle du pack et celà fonctionne avec tous les pack même ceux que vous avez fait vous même.
- Il n'est pas possible de rajouter des skins dans un pack avec Modman
5°- Gardez vous skins originaux dans un coin.
- Si vous voulez rajouter un skin à un pack, il faut recompiler le tout + la skin rajouté
- J'ai remarqué que lorsque vous faites un extract d'une skin d'un pack les attributs changent (les BMP passent de 24 bits à 36bits) ce qui impose une édition et une sauvegarde au format 24 bits, avec un éditeur graphique, avant recompactage. Donc gardez les originaux.
6°- Remarques :
- L'avantage de cette méthode c'est que toutes les skins sont compactées et LO mettra moins de temps à les charger que lorsquelles sont dans Temp Textures.
- Vous pouvez organiser les skins par packs et vider tempTextures
- Les fichires BMP et TGA peuvent se compacter dans le même pack
- Les fichiers WorldTexturesBMP.cdds, WorldTexturesTGA.cdds etc... ne sont pas modifiés et les anciennes textures y subsistent
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#9
Explications du MeInit.xml
Uniquement valable pour FC1.12. Dans FC2 ou BS, il n'y a plus de Meinit il est remplacé par des fichiers LUA
(Ceci ne concerne que l'ajout de nouvelles skins voir DEUXIEME CAS ci dessus)
Dans cette partie je vais vous donner quelques informations concernant la structure du MeInit.
1° - Les sections :
- Le MeInit est divisé en plusieurs section (celles qui nous intéressent sont en rouge)
- Il est plus aisé de visualiser les sections sous forme arborescente ( d'ou l'utilité d'un éditeur spécialisé comme XML Maker)
Les sections principales sont :
<Application>
<Categories>
<Weapons>
<Units>
<Countries>
<Seanons>
<Airports>
2°- La section : <Units>
- Dans cette section sont définis, comme le nom l'indique, les unités ( leurs armements, leurs skins etc.)
- Elle est divisée en plusieurs sous sections
- Dans <Planes> vous allez trouver tous les avions de LO
- Une sous division <Plane> vous trouvez par avion leur armement, fonction, skin etc...
- Enfin la dernière division <ColorSheme> pour les skins
<Units>
------------ <Planes>
---------------------------- <Plane>
------------------------------------------ <ColorSheme>
Pour un avion donné (Celà ne marche que pour les unités en format .LOM voir DEUXIEME CAS), le Su-27 (des 3GO) par exemple :
---------- <Plane>
.......
---------- Name = "Su-27"
.......
--------------------------------------------- <ColorSheme>
A cet endroit vous trouvez la définition de tous les skins pour le su-27 sous la forme suivante :
<ColorScheme CLSID="{8A0E7DC0‐10A1‐4175‐A48E‐FF24625ADDBA}" ID="13" Name="Su‐35 Demonstrator "/>
{8A0E7DC0‐10A1‐4175‐A48E‐FF24625ADDBA} : Une clé par skin. Cette clé doit être généré avec CLSID générator (voir plus haut)
ID="13" : N° identification de la skin => a rapprocher de la valeur "value = 1.3;" dans le fichier .SKINS (voir plus haut et plus bas)
Name="Su‐35 Demonstrator " : Le nom que vous allez donner à votre skin.
- Là vous venez de dire à LO que la clé {xxxxxxxxxxx} représente le jeu de skin n° 13 qui est défini dans le fichier su-27.skins (voir plus haut)
- Il faut faire celà pour tous les jeux de skins que vous voulez rajouter.
- Ici il n'a pas l'attribution au pays celà concerne tous les Su-27
2°- La section : <Countries>
- Dans cette section sont définis les pays, leur armement, et les skin par pays
- Le principe reste le même que pour <Units>, mais l'arborescence est plus longue.
<Countries>
------------------- <Country>
....
------------------- Name = "Russia"
....
------------------------------------- <Units>
------------------------------------------------- <Planes>
....
----------------------------------------------------------------- <Plane>
....
------------------------------------------------------------------ Su-27
------------------------------------------------------------------------------- <ColorSchemes>
A cet endroit vous trouvez la définition de tous les skins du su-27 pour la Russie sous la forme suivante :
<ColorScheme CLSID="{8A0E7DC0‐10A1‐4175‐A48E‐FF24625ADDBA}">Su‐35 Demonstrator</ColorScheme>
{8A0E7DC0‐10A1‐4175‐A48E‐FF24625ADDBA} : La clé est celle que vous avez défini dans <Units> pour le jeu de skin 13
Su‐35 Demonstrator : Le nom est celui qui va apparaître dans le menu Color Shemes ( là ou vous selectionnez la skin dans LO)
Voilà pour la Russie.
------------------- <Country>
....
------------------- Name = "Ukrainia"
....
------------------------------------- <Units>
------------------------------------------------- <Planes>
....
----------------------------------------------------------------- <Plane>
....
------------------------------------------------------------------ Su-27
------------------------------------------------------------------------------- <ColorSchemes>
<ColorScheme CLSID="{468BCAE1‐833F‐44b3‐8B0A‐130B0FED467C}">Su‐27 Arctic</ColorScheme>
Voilà une autre skin attribuée uniquement à l'Ukraine
Sauvez et Zou
++
MA
Uniquement valable pour FC1.12. Dans FC2 ou BS, il n'y a plus de Meinit il est remplacé par des fichiers LUA
(Ceci ne concerne que l'ajout de nouvelles skins voir DEUXIEME CAS ci dessus)
Dans cette partie je vais vous donner quelques informations concernant la structure du MeInit.
1° - Les sections :
- Le MeInit est divisé en plusieurs section (celles qui nous intéressent sont en rouge)
- Il est plus aisé de visualiser les sections sous forme arborescente ( d'ou l'utilité d'un éditeur spécialisé comme XML Maker)
Les sections principales sont :
<Application>
<Categories>
<Weapons>
<Units>
<Countries>
<Seanons>
<Airports>
2°- La section : <Units>
- Dans cette section sont définis, comme le nom l'indique, les unités ( leurs armements, leurs skins etc.)
- Elle est divisée en plusieurs sous sections
- Dans <Planes> vous allez trouver tous les avions de LO
- Une sous division <Plane> vous trouvez par avion leur armement, fonction, skin etc...
- Enfin la dernière division <ColorSheme> pour les skins
<Units>
------------ <Planes>
---------------------------- <Plane>
------------------------------------------ <ColorSheme>
Pour un avion donné (Celà ne marche que pour les unités en format .LOM voir DEUXIEME CAS), le Su-27 (des 3GO) par exemple :
---------- <Plane>
.......
---------- Name = "Su-27"
.......
--------------------------------------------- <ColorSheme>
A cet endroit vous trouvez la définition de tous les skins pour le su-27 sous la forme suivante :
<ColorScheme CLSID="{8A0E7DC0‐10A1‐4175‐A48E‐FF24625ADDBA}" ID="13" Name="Su‐35 Demonstrator "/>
{8A0E7DC0‐10A1‐4175‐A48E‐FF24625ADDBA} : Une clé par skin. Cette clé doit être généré avec CLSID générator (voir plus haut)
ID="13" : N° identification de la skin => a rapprocher de la valeur "value = 1.3;" dans le fichier .SKINS (voir plus haut et plus bas)
Name="Su‐35 Demonstrator " : Le nom que vous allez donner à votre skin.
- Là vous venez de dire à LO que la clé {xxxxxxxxxxx} représente le jeu de skin n° 13 qui est défini dans le fichier su-27.skins (voir plus haut)
- Il faut faire celà pour tous les jeux de skins que vous voulez rajouter.
- Ici il n'a pas l'attribution au pays celà concerne tous les Su-27
2°- La section : <Countries>
- Dans cette section sont définis les pays, leur armement, et les skin par pays
- Le principe reste le même que pour <Units>, mais l'arborescence est plus longue.
<Countries>
------------------- <Country>
....
------------------- Name = "Russia"
....
------------------------------------- <Units>
------------------------------------------------- <Planes>
....
----------------------------------------------------------------- <Plane>
....
------------------------------------------------------------------ Su-27
------------------------------------------------------------------------------- <ColorSchemes>
A cet endroit vous trouvez la définition de tous les skins du su-27 pour la Russie sous la forme suivante :
<ColorScheme CLSID="{8A0E7DC0‐10A1‐4175‐A48E‐FF24625ADDBA}">Su‐35 Demonstrator</ColorScheme>
{8A0E7DC0‐10A1‐4175‐A48E‐FF24625ADDBA} : La clé est celle que vous avez défini dans <Units> pour le jeu de skin 13
Su‐35 Demonstrator : Le nom est celui qui va apparaître dans le menu Color Shemes ( là ou vous selectionnez la skin dans LO)
Voilà pour la Russie.
------------------- <Country>
....
------------------- Name = "Ukrainia"
....
------------------------------------- <Units>
------------------------------------------------- <Planes>
....
----------------------------------------------------------------- <Plane>
....
------------------------------------------------------------------ Su-27
------------------------------------------------------------------------------- <ColorSchemes>
<ColorScheme CLSID="{468BCAE1‐833F‐44b3‐8B0A‐130B0FED467C}">Su‐27 Arctic</ColorScheme>
Voilà une autre skin attribuée uniquement à l'Ukraine
Sauvez et Zou
++
MA
#10
Salut Michelange
Merci pour le tuto
Deux remarques :
1) Si on crée un package ModMan pour ses nouvelles skins (ce qui semble être la méthode la plus standart pour les distribuer) il n'y a pas besoin d'éditer le graphics.cfg : Depuis la version 6.3.0.1, Modman gère automatiquement ceci à l'install du mod, i.e. il ajoute les lignes qui vont bien dans graphics.cfg (et les enlève à la désinstall).
2)
++
Az'
Merci pour le tuto
Deux remarques :
1) Si on crée un package ModMan pour ses nouvelles skins (ce qui semble être la méthode la plus standart pour les distribuer) il n'y a pas besoin d'éditer le graphics.cfg : Depuis la version 6.3.0.1, Modman gère automatiquement ceci à l'install du mod, i.e. il ajoute les lignes qui vont bien dans graphics.cfg (et les enlève à la désinstall).
2)
Tu peux enlever le "semble", c'est un fait avéré et c'est le but du CDDS (Compressed DDS) => moins de poid de fichier = chargement + rapide.Michelange a écrit :Remarque : LO semble charger plus vite les Skin en package CDDS que s'ils sont dans le répertoire Temptextures
++
Az'
-
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#11
- Effectivement. Cette étape peut être faite par Modman.1) Si on crée un package ModMan pour ses nouvelles skins (ce qui semble être la méthode la plus standart pour les distribuer) il n'y a pas besoin d'éditer le graphics.cfg : Depuis la version 6.3.0.1, Modman gère automatiquement ceci à l'install du mod, i.e. il ajoute les lignes qui vont bien dans graphics.cfg (et les enlève à la désinstall).
- Par contre on ne peut pas créer des nouveaux CDDS directement avec Modman.
- Pour le cas N°2 ne pas oublier d'éditer les fichiers .Skin (Je ne sais pas si modman le fait aussi, ce serait le top)
- Et le MeInit, il n'y a pas de solutions pour le moment.
PS : J'ai rajouté cette OP dans le Tuto
-
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#12
Les fichiers .Skins
- Ces fichiers se trouvent tous dans ...\Lockon\Bazar\World\Shapes
- Je vais vous donner les lignes type qui définisent un jeu de skin pour chaque avion ou l'on peut rajouter des skins dans LO ( DEUXIEME CAS)
1° - Le F-18A (il y a le même genre de fichier pour le F-18C)
- 2 Fichiers sont à éditer : F-18A.skins et F-18A-PTB.skins
1.1 - Le fichier : F-18A.skins
skin
{
value = 1.2;
material = {"F18C-paint1", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT1-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint1-rubber", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT1-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint1-steel", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT1-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint2", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT2-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint3", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT3-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint3-steel", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT3-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint4", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT4-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint4-steel", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT4-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint4-steel-2", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT4-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint5", "per pixel specular", "F-18C-PAINT5-DEF-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint6", "per pixel specular", "F-18C-PAINT6-DEF-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint7", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT7-DIGITAL.TGA"};
}
- Voici la skin n°12 qui est un digital camo que j'ai mis en place
- Les lignes en rouge ne sont pas présentes dans le fichier d'origine et sont les skins pour les roues et les pilons. Par défaut ce sont les skins F-18C-PAINT5-DEF-01.tga et F-18C-PAINT6-DEF-01.tga pour tous les avions et se trouvent dans le fichier WorldTexturesTGA.cdds
- IL faut absolument ajouter ces 2 lignes à toutes les définitions de skins lorsque vous changez un skin de pilon, sinon celà risque d'affecter les autres.
- Voici les lignes à mettre par défaut dans tous les pack de 0.0 à la fin :
material = {"F18C-paint5", "per pixel specular", "F-18C-PAINT5-DEF-01.tga"};
material = {"F18C-paint6", "per pixel specular", "F-18C-PAINT6-DEF-01.tga"};
- Ce sont les même pour le F-18C
1.2 - Le fichier : F-18A-PTB.skins
skin
{
value = 1.2;
material = {"F18C-paint4", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT4-DIGITAL.TGA"};
}
- Dans ce fichier un défini uniquement la skin pour le réservoire externe
- Value doit être la même que pour le pack de skins correspondant dans le fichier F-18A.skins
- Ces fichiers se trouvent tous dans ...\Lockon\Bazar\World\Shapes
- Je vais vous donner les lignes type qui définisent un jeu de skin pour chaque avion ou l'on peut rajouter des skins dans LO ( DEUXIEME CAS)
1° - Le F-18A (il y a le même genre de fichier pour le F-18C)
- 2 Fichiers sont à éditer : F-18A.skins et F-18A-PTB.skins
1.1 - Le fichier : F-18A.skins
skin
{
value = 1.2;
material = {"F18C-paint1", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT1-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint1-rubber", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT1-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint1-steel", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT1-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint2", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT2-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint3", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT3-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint3-steel", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT3-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint4", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT4-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint4-steel", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT4-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint4-steel-2", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT4-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint5", "per pixel specular", "F-18C-PAINT5-DEF-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint6", "per pixel specular", "F-18C-PAINT6-DEF-DIGITAL.TGA"};
material = {"F18C-paint7", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT7-DIGITAL.TGA"};
}
- Voici la skin n°12 qui est un digital camo que j'ai mis en place
- Les lignes en rouge ne sont pas présentes dans le fichier d'origine et sont les skins pour les roues et les pilons. Par défaut ce sont les skins F-18C-PAINT5-DEF-01.tga et F-18C-PAINT6-DEF-01.tga pour tous les avions et se trouvent dans le fichier WorldTexturesTGA.cdds
- IL faut absolument ajouter ces 2 lignes à toutes les définitions de skins lorsque vous changez un skin de pilon, sinon celà risque d'affecter les autres.
- Voici les lignes à mettre par défaut dans tous les pack de 0.0 à la fin :
material = {"F18C-paint5", "per pixel specular", "F-18C-PAINT5-DEF-01.tga"};
material = {"F18C-paint6", "per pixel specular", "F-18C-PAINT6-DEF-01.tga"};
- Ce sont les même pour le F-18C
1.2 - Le fichier : F-18A-PTB.skins
skin
{
value = 1.2;
material = {"F18C-paint4", "per pixel specular", "F-18C-USN-PAINT4-DIGITAL.TGA"};
}
- Dans ce fichier un défini uniquement la skin pour le réservoire externe
- Value doit être la même que pour le pack de skins correspondant dans le fichier F-18A.skins
-
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#13
2°- Le Su-27 des 3GO
- 3 fichiers sont à éditer : su-27.skins, Su-27-OBLOMOK-WING-L.skins et Su-27-OBLOMOK-WING-R.skins
2.1 - Le fichier : su-27.skins
skin
{
value = 1.6;
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L17.bmp"};
material = {"3gomain2", "standart", "su-27-R17.bmp"};
material = {"3gomain3", "standart", "su-27-B17.bmp"};
material = {"3goRadar", "standart", "su-27-L17.bmp"};
material = {"3gonumber", "standart", "su-27-nomera.tga"};
material = {"3gopilotbody", "standart", "RUS-PILOT-2.BMP"};
material = {"3gowheels", "standart", "SU-27-WHEELS.BMP"};
}
- Voici ma Skin n°16 qui utilise le pack de fichiers n°17
- Héhé celà prête à confusion ? C'est pour voir si vous arrivez à me suivre et à faire la distinction entre n° de Skin et fichiers.
2.1 - Le fichier : Su-27-OBLOMOK-WING-L.skins (celà vaut la même chose pour le fichier Su-27-OBLOMOK-WING-R.skins)
skin
{
value = 1.6;
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L17.bmp"};
}
- Là pas de secrets, il suffit de faire un copier et coller de la ligne précédente et incrémenter l'indice Value =
- Attention dans le fichier Su-27-OBLOMOK-WING-R.skins c'est aussi la skin L qui est définie.
- 3 fichiers sont à éditer : su-27.skins, Su-27-OBLOMOK-WING-L.skins et Su-27-OBLOMOK-WING-R.skins
2.1 - Le fichier : su-27.skins
skin
{
value = 1.6;
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L17.bmp"};
material = {"3gomain2", "standart", "su-27-R17.bmp"};
material = {"3gomain3", "standart", "su-27-B17.bmp"};
material = {"3goRadar", "standart", "su-27-L17.bmp"};
material = {"3gonumber", "standart", "su-27-nomera.tga"};
material = {"3gopilotbody", "standart", "RUS-PILOT-2.BMP"};
material = {"3gowheels", "standart", "SU-27-WHEELS.BMP"};
}
- Voici ma Skin n°16 qui utilise le pack de fichiers n°17
- Héhé celà prête à confusion ? C'est pour voir si vous arrivez à me suivre et à faire la distinction entre n° de Skin et fichiers.
2.1 - Le fichier : Su-27-OBLOMOK-WING-L.skins (celà vaut la même chose pour le fichier Su-27-OBLOMOK-WING-R.skins)
skin
{
value = 1.6;
material = {"3gomain1", "standart", "su-27-L17.bmp"};
}
- Là pas de secrets, il suffit de faire un copier et coller de la ligne précédente et incrémenter l'indice Value =
- Attention dans le fichier Su-27-OBLOMOK-WING-R.skins c'est aussi la skin L qui est définie.
-
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#14
3°- Le A-10 de Yeniceri
3 fichier à éditer A-10.skins, A-10-OBLOMOK-WING-L.skins et A-10-OBLOMOK-WING-R.skins
- et PTB-2000.skins pour les réservoires.
- Je ne rentre pas dans les détails, le principe est le même que pour le Su-27.
- Il suffit de copier la dernière ligne, d'incrémenter le n° de Value et de remplacer le nom des fichiers avec les vôtres.
4°- Le F-15 de Walmi
1 Fichier à éditer : F-15.skins
- Idem que précédent.
3 fichier à éditer A-10.skins, A-10-OBLOMOK-WING-L.skins et A-10-OBLOMOK-WING-R.skins
- et PTB-2000.skins pour les réservoires.
- Je ne rentre pas dans les détails, le principe est le même que pour le Su-27.
- Il suffit de copier la dernière ligne, d'incrémenter le n° de Value et de remplacer le nom des fichiers avec les vôtres.
4°- Le F-15 de Walmi
1 Fichier à éditer : F-15.skins
- Idem que précédent.
#15
J'espère ne pas avoir loupé la réponse a ma question...... :( !?
Pourquoi, je doit, surtout pour le Mig 29, l'enregistrer en couleurs indexées pour voir les ailes.....
Si j'installe mon Mig dans Temptextures directement, tout est ok, par contre si je le mets dans un pack via Modman, les ailes deviennent transparentes dans le jeux....du coup, toshop, j'index les couleurs avant la sauvegarde en BMP, et la ca joue, mais je trouve qu'il en ressort bcp de perte sur la finesse du skin....
une petite idée?
Pourquoi, je doit, surtout pour le Mig 29, l'enregistrer en couleurs indexées pour voir les ailes.....
Si j'installe mon Mig dans Temptextures directement, tout est ok, par contre si je le mets dans un pack via Modman, les ailes deviennent transparentes dans le jeux....du coup, toshop, j'index les couleurs avant la sauvegarde en BMP, et la ca joue, mais je trouve qu'il en ressort bcp de perte sur la finesse du skin....
une petite idée?
Maximus VIII Hero ; I7 6700k ; SSD ; 1080 GTX SLI
La perfection c'est comme la science, elle n'a d'intérêt que si l'on s'emploie à la faire évoluer constamment...-by Merm!n
La perfection c'est comme la science, elle n'a d'intérêt que si l'on s'emploie à la faire évoluer constamment...-by Merm!n
-
Topic author - WSO Co-pilote
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#16
5° - Le Su-25T :Enfin ! ( Celà vaut aussi pour le Su-39)
- 6 fichiers à éditer : su-25t.skins, su-25t-fonar.skins, su-25t-nose.skins, su-25t-tail.skins, su-25t-wing-l.skins, su-25t-wing-r.skins
- Même principe que précédement.
Sauf pour le fichier su-25t.skins ou il manque des lignes si vous voulez changer les skins des roues.
skin
{
value = 2.0;
material = {"fuz-center", "standart", "SU39-PAINT1-HUN.BMP"};
material = {"wings", "standart", "SU39-PAINT2-HUN.BMP"};
material = {"wings-bis", "standart", "SU39-PAINT2bis-HUN.BMP"};
material = {"fuz-tail & fin", "standart", "SU39-PAINT3-HUN.BMP"};
material = {"tail & stab", "standart", "SU39-PAINT4-HUN.BMP"};
material = {"brake-L", "standart", "SU39-PAINT5-L-HUN.BMP"};
material = {"brake-R", "standart", "SU39-PAINT5-R-HUN.BMP"};
material = {"fuz-nose-steel", "standart", "SU39-PAINT6-HUN.BMP"};
material = {"gear-metal", "standart", "SU39-PAINT7-DEF-01.bmp"};
material = {"gear-steel", "standart", "SU39-PAINT7-DEF-01.bmp"};
material = {"gear-bay", "standart", "SU39-PAINT8-DEF-01.bmp"};
material = {"SU-39-PILON", "standart", "SU39-PILON-PAINT-HUN.BMP"};
material = {"PILON_2_Su-39", "standart", "SU39-PILON-2-PAINT-HUN.BMP"};
material = {"numbers", "standart", "rus-code-numbers-ver1-BwW-X.TGA"};
material = {"PylonsSu-25T1", "standart", "Su-25TPylon.bmp"};
material = {"pylon25lateral", "standart", "Lateral25TPylon.bmp"};
}
Ce sont les lignes en rouge qui manquent dans le fichier d'origine et définissent les skins pour les trains d'atterrissage.
Par défaut elles ont ces valeurs :
material = {"gear-metal", "standart", "SU39-PAINT7-DEF-01.bmp"};
material = {"gear-steel", "standart", "SU39-PAINT7-DEF-01.bmp"};
material = {"gear-bay", "standart", "SU39-PAINT8-DEF-01.bmp"};
Et il faut les placer dans toutes les définitions de packs de Value = 0.0 à X.X
Voilà c'est fini
Remarque d'ordre générale :
- Vous avez peut être remarqué dans les fichiers de skins du F-18, il y a un argument "per pixel specular" et les fichiers sont sous forme TGA (celà donne du spécular, brillant au skin ???). Dans les autres cas ce sont des BMP et l'argument est "standart".
- Je ne sais pas s'il est possible de jongler avec ces arguments, il est peut être possible de créer des TGA pour les autres avions et mettre l'argument "per pixel specular" ( A tester...)
- 6 fichiers à éditer : su-25t.skins, su-25t-fonar.skins, su-25t-nose.skins, su-25t-tail.skins, su-25t-wing-l.skins, su-25t-wing-r.skins
- Même principe que précédement.
Sauf pour le fichier su-25t.skins ou il manque des lignes si vous voulez changer les skins des roues.
skin
{
value = 2.0;
material = {"fuz-center", "standart", "SU39-PAINT1-HUN.BMP"};
material = {"wings", "standart", "SU39-PAINT2-HUN.BMP"};
material = {"wings-bis", "standart", "SU39-PAINT2bis-HUN.BMP"};
material = {"fuz-tail & fin", "standart", "SU39-PAINT3-HUN.BMP"};
material = {"tail & stab", "standart", "SU39-PAINT4-HUN.BMP"};
material = {"brake-L", "standart", "SU39-PAINT5-L-HUN.BMP"};
material = {"brake-R", "standart", "SU39-PAINT5-R-HUN.BMP"};
material = {"fuz-nose-steel", "standart", "SU39-PAINT6-HUN.BMP"};
material = {"gear-metal", "standart", "SU39-PAINT7-DEF-01.bmp"};
material = {"gear-steel", "standart", "SU39-PAINT7-DEF-01.bmp"};
material = {"gear-bay", "standart", "SU39-PAINT8-DEF-01.bmp"};
material = {"SU-39-PILON", "standart", "SU39-PILON-PAINT-HUN.BMP"};
material = {"PILON_2_Su-39", "standart", "SU39-PILON-2-PAINT-HUN.BMP"};
material = {"numbers", "standart", "rus-code-numbers-ver1-BwW-X.TGA"};
material = {"PylonsSu-25T1", "standart", "Su-25TPylon.bmp"};
material = {"pylon25lateral", "standart", "Lateral25TPylon.bmp"};
}
Ce sont les lignes en rouge qui manquent dans le fichier d'origine et définissent les skins pour les trains d'atterrissage.
Par défaut elles ont ces valeurs :
material = {"gear-metal", "standart", "SU39-PAINT7-DEF-01.bmp"};
material = {"gear-steel", "standart", "SU39-PAINT7-DEF-01.bmp"};
material = {"gear-bay", "standart", "SU39-PAINT8-DEF-01.bmp"};
Et il faut les placer dans toutes les définitions de packs de Value = 0.0 à X.X
Voilà c'est fini
Remarque d'ordre générale :
- Vous avez peut être remarqué dans les fichiers de skins du F-18, il y a un argument "per pixel specular" et les fichiers sont sous forme TGA (celà donne du spécular, brillant au skin ???). Dans les autres cas ce sont des BMP et l'argument est "standart".
- Je ne sais pas s'il est possible de jongler avec ces arguments, il est peut être possible de créer des TGA pour les autres avions et mettre l'argument "per pixel specular" ( A tester...)
#17
J'espère ne pas avoir loupé la réponse a ma question...... :( !?
Pourquoi, je doit, surtout pour le Mig 29, l'enregistrer en couleurs indexées pour voir les ailes.....
Si j'installe mon Mig dans Temptextures directement, tout est ok, par contre si je le mets dans un pack via Modman, les ailes deviennent transparentes dans le jeux....du coup, toshop, j'index les couleurs avant la sauvegarde en BMP, et la ca joue, mais je trouve qu'il en ressort bcp de perte sur la finesse du skin....
une petite idée?
Pourquoi, je doit, surtout pour le Mig 29, l'enregistrer en couleurs indexées pour voir les ailes.....
Si j'installe mon Mig dans Temptextures directement, tout est ok, par contre si je le mets dans un pack via Modman, les ailes deviennent transparentes dans le jeux....du coup, toshop, j'index les couleurs avant la sauvegarde en BMP, et la ca joue, mais je trouve qu'il en ressort bcp de perte sur la finesse du skin....
une petite idée?
Maximus VIII Hero ; I7 6700k ; SSD ; 1080 GTX SLI
La perfection c'est comme la science, elle n'a d'intérêt que si l'on s'emploie à la faire évoluer constamment...-by Merm!n
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#18
@ Mermin : Concernant le Mig-29
- Je ne vois absolument aucun sens à faire des packs pour les raisons suivantes :
1°- C'est un des avions qui a les skins les plus grandes 2048x2048 d'origine dans LO, sauf 1 cas MIG-29-PAINT-DEF-5-R.BMP (A moins que tu ais des skins 4096x40x96).
2°- Si tu utilise Modman pour installer les skins, il les remplace directement dans le fichier WorldTexturesBMP.cdds -> donc elles sont compactées.
- Tu n'as qu'à installer une skin avec Modman et tu verras avec CDDS Explorer qu'il l'a remplacé dans WorldTexturesBMP.cdds et pas dans TempTextures.
3°- Tu ne peux pas ajouter de nouveaux slots de skins comme pour les nouveaux modèles 3D.
4°- Personnellement, je n'ai pas éssayé. Mais normalement si tu fais un pack de skins Mig-29 avec Modman ce dernier te dit s'il y a un PB.
Pour les Su-30 33 et 34 par exemple ça vaut le coup car les skins de base sont en 512x512 et il y a un floppée de skins de dispo en 2048x2048.
++
MA
- Je ne vois absolument aucun sens à faire des packs pour les raisons suivantes :
1°- C'est un des avions qui a les skins les plus grandes 2048x2048 d'origine dans LO, sauf 1 cas MIG-29-PAINT-DEF-5-R.BMP (A moins que tu ais des skins 4096x40x96).
2°- Si tu utilise Modman pour installer les skins, il les remplace directement dans le fichier WorldTexturesBMP.cdds -> donc elles sont compactées.
- Tu n'as qu'à installer une skin avec Modman et tu verras avec CDDS Explorer qu'il l'a remplacé dans WorldTexturesBMP.cdds et pas dans TempTextures.
3°- Tu ne peux pas ajouter de nouveaux slots de skins comme pour les nouveaux modèles 3D.
4°- Personnellement, je n'ai pas éssayé. Mais normalement si tu fais un pack de skins Mig-29 avec Modman ce dernier te dit s'il y a un PB.
Pour les Su-30 33 et 34 par exemple ça vaut le coup car les skins de base sont en 512x512 et il y a un floppée de skins de dispo en 2048x2048.
++
MA
#19
La raison du pack est de faire en 1 click l'installe de toute les skins de l'escadrille, et sans ailes visible, c'est pas super.....enfin, je resterais avec mes couleurs indexées.....merci quand meme
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#20
Mais pourquoi tu ne fais pas un Pack avec Mods Maker de Modman ? C'est plus simple !
- Tu fais un Pack cdds pour les skins > à la taille d'origine, 25 et 33 par exemple
- Après celà dépend si vous utilisez les nouveaux models 3D, si non tu peux aussi les aujouter les skins 27, A-10 f-15 25T au même pack CDDS
- Tu mets les skins du Mig-29 à part dans un repertoire.
Et tu utilise Mods Maker en mettant dans le même pack le(s) fichier CDDS et tu rajoute directement les skins Mig.
Vlan tu zip et t'as ton pack de tous les skin de ton esca...
- Tu fais un Pack cdds pour les skins > à la taille d'origine, 25 et 33 par exemple
- Après celà dépend si vous utilisez les nouveaux models 3D, si non tu peux aussi les aujouter les skins 27, A-10 f-15 25T au même pack CDDS
- Tu mets les skins du Mig-29 à part dans un repertoire.
Et tu utilise Mods Maker en mettant dans le même pack le(s) fichier CDDS et tu rajoute directement les skins Mig.
Vlan tu zip et t'as ton pack de tous les skin de ton esca...
#21
C'est ce que j'ai fait, un pack par modmaker pour tout les news models 3D, un avec les autres skins......c'était surtout le fait de devoir mettre les 29 de RVB a couleurs indexées, mais sinon tout fonctionne, c'est juste la skin du 29 qui est un petit peu moins jolie......
rien de bien grave
Merci
rien de bien grave
Merci
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#22
bonjour,
autre cas de figure, je voudrais utiliser un mod existant comme template pour le mien.
pas moyen de l'ouvrir car quand je décompresse le rar le fichier est en cdd.
hors, cdds explorer n'ouvre pas un cdd.
comment faire?
autre cas de figure, je voudrais utiliser un mod existant comme template pour le mien.
pas moyen de l'ouvrir car quand je décompresse le rar le fichier est en cdd.
hors, cdds explorer n'ouvre pas un cdd.
comment faire?
#23
Salut
Un fichier CDD c'est une "image disque" (pour graver un CD), malgré le nom, rien à voir avec une image BMP/TGA/DDS... etc.
Pour mémoire CDDS est pour Compressed DDS. Et DDS existe, c'est bien un fichier image.
++
Az'
Qu'est ce que tu entends par là exactement ?ricardo a écrit :autre cas de figure, je voudrais utiliser un mod existant comme template pour le mien.
Heu, t'es sûr de toi ???ricardo a écrit :pas moyen de l'ouvrir car quand je décompresse le rar le fichier est en cdd.
hors, cdds explorer n'ouvre pas un cdd.
comment faire?
Un fichier CDD c'est une "image disque" (pour graver un CD), malgré le nom, rien à voir avec une image BMP/TGA/DDS... etc.
Pour mémoire CDDS est pour Compressed DDS. Et DDS existe, c'est bien un fichier image.
++
Az'
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#24
Pour les DDS tu trouves un plugin pour Toshop chez NvidiaEt DDS existe, c'est bien un fichier image
Il y a aussi d'autres utilitaires que je connais moins à pas du tout
#25
Hello
Sinon, Michelange, suggestion d'un petit édit pour ton premier tuto :
Donc typiquement, à mon premier essai, j'ai testé sur le bureau... et ça ne marche pas.
En fait, CDDS Studio ne sait pas gérer les espaces dans les noms de répertoire / fichier.
Donc, il me semble utile de l'indiquer dans ton tuto. Car même des gens qui respectent ta consigne mais décompresseraient le soft dans C:\CDDS Studio\ vont se "faire avoir".
Quand il y a des espaces, on fait "buid CDDS", la fenêtre DOS apparait/disparait en une fraction de seconde et... rien.
++
Az'
De mon côté, j'utilise DXTbmp de MW graphics. IIRC c'est freeware.Michelange a écrit :Pour les DDS tu trouves un plugin pour Toshop chez Nvidia
Sinon, Michelange, suggestion d'un petit édit pour ton premier tuto :
Moi, j'suis mauvaise tête, je ne mets pas grand chose à la racine de C:Michelange a écrit :3°- Décompactez CDDS Studio dans un répertoire sur le lecteur C:
4°- Mettez toutes les textures que vous voulez compacter dans un autre répertoire (soit à côté soit dans le répertoire de CDDS STUDIO)
5°- Lancez CDDSstudioD.exe puis faites les opérations suivantes :
-> EDIT -> ADD FILES : puis selectionnez toutes les textures
-> FILE -> SAVE : Donnez un nom (ici celà a peu d'importance par défaut Sans est ok)
-> EDIT -> BUILD CDDS : Là, il faut donner le nom du fichier CDDS (exemple Skin-SU-33-BMP.CDDS) Ce nom est important il faudra l'indexer dans Graphics.cfg
-> SI tout se passe bien le message "Press Any Key" apparaît dans une boîte de dialogue DOS. Sinon vous avez un Pb de format ou taille.
Donc typiquement, à mon premier essai, j'ai testé sur le bureau... et ça ne marche pas.
En fait, CDDS Studio ne sait pas gérer les espaces dans les noms de répertoire / fichier.
Donc, il me semble utile de l'indiquer dans ton tuto. Car même des gens qui respectent ta consigne mais décompresseraient le soft dans C:\CDDS Studio\ vont se "faire avoir".
Quand il y a des espaces, on fait "buid CDDS", la fenêtre DOS apparait/disparait en une fraction de seconde et... rien.
++
Az'