[MOD] munitions farceuses et mise à jour mod armement

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UF-hallacar
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#26

Message par UF-hallacar »

Sabotach !!!!lol
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"les cons cela osent tout et c'est d'ailleurs à cela qu'on les reconnait" M.AUDIARD
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VG33
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#27

Message par VG33 »

UF_Josse a écrit : Ajoutons à cela un taux d'échec de 17% pour les torpilles sous des formes variées... (elles doivent obligatoirement être larguées à plus de 6,2 secondes de l'impact, sinon, elles passeront en dessous du bateau).
Questions : Comment déterminer le temps de course de la torpille vers son but?

Les torpilles étaient souvent réglées pour exploser SOUS le bâtiment visé, notamment pour faire plus de dégâts (lui briser la quille et gâcher le dîner du capitaine), et éviter les perturbations liées a l'état de la mer. Alors est ce pris en compte dans ce mod?

Une dernière : Au delà d'une certaine vitesse (variable suivant le modèle) le lancement
occasionnait de sévères dommages au système de guidage et de motorisation, est ce également paramètré?
Voilà... C'était ma minute de quadrisection capillaire!

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UF_Josse
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#28

Message par UF_Josse »

On le détermine par l'entraînement, essentiellement.....

Et non, le soft ne gère pas les détonateurs magnétiques, qui ont d'ailleurs causé tellement de déboires qu'ils étaient finalement peu, voire très peu utilisés sur les torpilles aéroportées. La plupart fonctionnaient donc à l'impact.

Le jeu gère le raté ou non de la torpille en fonction de la vitesse/altitude grâce à la vitesse verticale au moment de l'entrée dans l'eau. La vitesse en est une des composantes.
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Obelix
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#29

Message par Obelix »

Ardennes, hiver. La mission du matin implique un seul B-25 pourvu de bombes légères. Objectif : un pont. Je vérifie le carbu, l'emport, règle le retard à 8 secondes, puis entamme la procédure de démarrage. Une légère brume enveloppe le terrain. Décollage parfait, prise de cap et d'altitude, puis à 5 minutes de l'objectif, approche en radada. Soute ouverte, le bombardier l'oeil rivé sur son viseur, le pouce au dessus du bouton. Largage et... explosion prématurée d'une bombe!! Objectif atteint, mais retour en tongs ailées!!! lol

J'adore, merci Josse!!!:notworthy

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UF_Josse
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#30

Message par UF_Josse »

Lol. Là, le "radada" doit s'entendre avec une altitude au moins égale au rayon d'explosion de la bombe ;)
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Obelix
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#31

Message par Obelix »

UF_Josse a écrit :Lol. Là, le "radada" doit s'entendre avec une altitude au moins égale au rayon d'explosion de la bombe ;)

vivi, 30 mètres!:sweatdroplol

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UF_Josse
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#32

Message par UF_Josse »

C'était quoi comme bombe ?
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Obelix
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#33

Message par Obelix »

UF_Josse a écrit :C'était quoi comme bombe ?
250lb, et je devais être en dessous de 30 mètres

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#34

Message par UF_Josse »

Le rayon de souffle est à 50, donc, avec une petite sécurité, essaie à 75....
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Obelix
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#35

Message par Obelix »

Tiens à ce propos, existe-il quelque part la liste détaillée, par munition, des différents "rayons" de souffle. Utile pour éviter de finir en string et en thongs au milieu des débris de son avion?

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UF_Josse
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#36

Message par UF_Josse »

Je ne crois pas que ce soit répertorié quelque part, juste dans le code à ma connaissance.....

mais bon, t'as qu'à voler sur le pacifique, là, le slip et les tongs...... ça déparera pas... :Jumpy::exit:
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#37

Message par Obelix »

... ouaip, parce que sur la map Ardennes hiver, ça pèle un peu!!!

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#38

Message par UF_Josse »

Ah, dis pas de mal des ardennes, hein...... :busted_re :hummer::gun::boxing:

Pffff, petit joueur va.... :Jumpy:
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#39

Message par Obelix »

Mouarf, en tout cas cela pimente sérieusement le jeu. Car l'incertitude quant au bon fonctionnement des emports est un réel plus. Si d'aventure, il est possible de pouvoir étendre cette possibilité aux armes embarquées, et bien je serais preneur. En tout cas merci.

Autre idée, et je me réferre à ma signature. Est-il envisageable, pour un appareil emportant deux types d'armements différents (ici 2X.50 + 4X.30) de "vider" avant le départ une des deux catégories (exemple .50 chargées, .30 vides)?

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UF_Josse
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#40

Message par UF_Josse »

Je pense que théoriquement, tout est possible, les enrayages et les armes partiellement approvisionnées aussi, mais c'est beaucoup plus difficile pour moi que pour les bombes etc..... niveau programmation...j'ai pas vraiment le niveau pour aller trop loin dans le code, en fait, je suis en phase d'auto apprentissage, mais si un jour je tombe dessus et que je comprends comment le modder..... pourquoi pas.

Sinon, ça donne quoi à grande échelle ces problèmes aléatoires sur les armes ? ça reste cohérent ?
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Obelix
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#41

Message par Obelix »

Une grande échelle, bin disons qu'au vue des 3 mini missions (en B-25) effectuées avec ton Mod, je n'ai rencontré qu'un seul (mais de taille!) "problème"! Impossible de savoir, si dans le paquet de bombes larguées certaines ont foirée ou pas. Perso, au vu des bombes "non explosées" retrouvées 60 ans après ou des foirages connus de torp US, bin ça me semble cohérent.

Krasno
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#42

Message par Krasno »

A propos des bombes qui explosent au largage : je suis en train de lire "Luftwaffe Bomber Aces" de Mike Spick, et il y dit que sur le front de l'est les bombes SD2 et SD10 utilisées lors des premiers jours de guerre pour annihiler les VVS au sol avaient une sale tendance à ne pas se larguer correctement, et à péter à la figure des pilotes...
In fact, a significant proportion of the Luftwaffe losses was caused by faulty fragmentation bombs. Often the SD2 and the larger SD10 failed to release, then exploded while still attached to the aircraft.
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Une vidéo de présentation de l'Escadron C6 est disponible sur Dailymotionet sur Megauploaden bonne qualité !
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UF_Josse
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#43

Message par UF_Josse »

Ah, vi, là, ça craint clairement.... :sweatdrop
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the ace
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#44

Message par the ace »

on l'installe comment ? compatible C61.2?o_O

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UF_Josse
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#45

Message par UF_Josse »

Suffit de mettre le répertoire contenu dans le zip dans le répertoire mod... compatible avec tout ce que tu veux, je pense.
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Claymore
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#46

Message par Claymore »

Je confirme ça l'est, mais avec seulement les classes java et le "red.tga" du mod armement puisque pratiquement tous les effets visuels associés (fumées, explosions etc...) se trouvent dans le pack C6 1.2 et aussi dans le 1.3 à venir.

Lesquels effets visuels pour le patch 1.3 ont été complètement repensés et surtout optimisés pour une plus grande fluidité.

Pour installer le mod armement de Josse dans le pack C6, j'ai créé dans MODS un dossier _01Armes_Farceuses qui contient toutes les classes java. (activation-désactivation manuelle par ajout-suppression d'un - devant le nom de dossier)

Le red.tga quand à lui est à placer dans Files\3DO\Effects\Tracers\Textures.
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Plus vous saurez regarder loin dans le passé, plus vous verrez loin dans le futur.
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UF-hallacar
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#47

Message par UF-hallacar »

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