[MOD] munitions farceuses et mise à jour mod armement

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UF_Josse
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[MOD] munitions farceuses et mise à jour mod armement

#1

Message par UF_Josse »

Voilà, comme je l'avais annoncé, le mod qui donne une efficacité aléatoire aux bombes, roquettes et torpilles est maintenant disponible. Ces armes peuvent donc parfois être placées au rayon "farces et attrappes"...

Ce mod introduit un taux d'échec aléatoire pour ces différentes armes.

Attention aux retards de bombes. Ils peuvent aussi bien, dans 6% des cas se régler seuls de 1 à 8 secondes, ou alors dans 1,5% des cas être nuls et la bombe vous pétera à la figure.

Ajoutons à cela un taux d'échec de 17% pour les torpilles sous des formes variées... (elles doivent obligatoirement être larguées à plus de 6,2 secondes de l'impact, sinon, elles passeront en dessous du bateau).

Les roquettes ont des échecs à l'explosion et des retards parfois un poil approximatif en air-air.

Toutefois, si vous mettez un retard d'au moins 15 secondes, elles seront considérées comme air-sol et le retard ne sera pas affecté. etc... bref, à tester.

Tout ceci a été inclus aussi dans le mod armement qui comprend en plus de petites modifs diverses, ainsi que les HC4000 et PC1000RS refaites selon des paramètres moins ridicules.

Voilà, vous avez donc le choix soit de n'utiliser que les armes air-sol (torps, bombes et roquettes farceuses) ou de les avoir dans un mod armement global, revu et corrigé.

Pour mémoire, le mod armement est ici :

http://josseonline.free.fr/tagada/1946-weapons-new.rar

et les armes "farceuses"... ici :

http://josseonline.free.fr/tagada/Armes-farceuses.rar



Joyeux noël explosif..... (ou non) à tous.
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Faucon

#2

Message par Faucon »

Et mod armement sans armes défaillante c'est possible?

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UF_Josse
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#3

Message par UF_Josse »

Seulement en conservant l'ancienne version, toutes les évolutions comporteront ce mod "farces et attrapes"... Et si j'arrive à trouve le truc pour des enrayages, ça y sera également intégré. Toutes ces améliorations font pour moi partie intégrante de la partie armement du soft. Même si c'est surement loin d'être parfait dans tous les domaines.

Honnêtement, perso, j'ai du mal à bien saisir la logique de cette question.

Tu peux expliquer ce qui pourrait motiver une telle version ? :detective
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Crickey
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#4

Message par Crickey »

Et si j'arrive à trouve le truc pour des enrayages,
peut etre a relier avec les facteurs de charges, x virage tant de G, et x% de chance de voir "canon hs" sur un FW par exempe ?
Escadrille 352 "les Gladiateurs"

"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "

Manfred Von Richthofen
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UF_Josse
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#5

Message par UF_Josse »

OUlaaaaaa, ça va surement beaucoup trop loin pour mes connaissances en prog ça.... je crois qu'il ne faut pas trop m'en demander..... :sweatdrop mais bon, sûr que si j'arrive à faire des choses comme ça, je le ferai volontiers, mais... honnêtement, j'en doute un peu, trop balèze pour moi, là, je fais dans le basique... :huh:
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rollnloop
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#6

Message par rollnloop »

Merci Josse.

Y'a t'il des cas où, malgré tout, le réglage effectué en panneau armement sur le retard sera ce qu'on obtiendra en réel ? ou on oublie complètement ce réglage ?
L'avion, l'avion, l'avion, ça fait lever les yeux, etc...

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UF_Josse
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#7

Message par UF_Josse »

Dans le cas des bombes......

En fait, dans 93% des cas, le retard mis dans le panneau sera respecté.

Dans 1,5%, elle explosera instantanément, quelque soit le retard.
Dans 5,8 % des cas (si ma mémoire est bonne) il sera remplacé par un retard aléatoire entre 1,2 et 8 secondes.

Dans tous les autres cas, il sera respecté.

Pour les roquettes, c'est un peu le même principe, (sans retard 0, quand même) et il subira de légères fluctuations aléatoires de l'ordre de 10 % (ce qui se compte en 1/10 de seconde dans le cas des roquettes air-air), quelques déviations al"atoires et quelques cas de non explosion.

Si tu mets le retard à 15s au moins pour les roquettes, le retard ne sera pas modifié, elles sont considérées comme air-sol.....

Ouala ouala.
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BlackStaff
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#8

Message par BlackStaff »

Merci Josse, pour ce Mod !
Si tes résultats ne sont pas à la hauteur de tes espérances, dis-toi que le grand chêne aussi a un jour été un gland...

Quelques bricolages ici !
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rollnloop
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#9

Message par rollnloop »

Merci pour les précisions :cowboy:
L'avion, l'avion, l'avion, ça fait lever les yeux, etc...

Faucon

#10

Message par Faucon »

Tu peux expliquer ce qui pourrait motiver une telle version ?

C'est pas que j'ai envi ou pas de ces défaillances aléatoire, au contraire ca a l'air intéressant. Mais ca m'étonnerait pas que certains préfère ce genre de version. Enfin je trouvais logique de proposer ce genre de choix (exactement comme le mod 6DOF avec les effets des G, les turbulences, le zoom,etc...).

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UF_Josse
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#11

Message par UF_Josse »

C'est clair que j'attendais ce genre de demandes.

Pour moi, non, ce n'est pas logique, en tous cas, pas dans le sens où ce mod est conçu. Ca reviendrait à demander des trucs plus historiques seulement quand ça arrange.

J'avais vu ça quand j'ai commencé, et si j'avais écouté, on aurait fait de l'épicerie où chacun aurait pris ce qui l'arrangeait (en clair, plus de puissance pour les armes qu'il utilise et moins pour ceux des adversaires....) Je l'ai clairement ressenti à l'époque, en partie en public mais beaucoup en privé, pour ça que j'ai fait un mod global.

Là, on est dans la même logique... Du plus proche de l'historique, oui, mais seulement quand ça apporte un plus, faut aussi prendre les inconvénients avec, sinon, c'est pas logique, ou en tous cas, pas dans le même esprit que celui où je l'ai conçu.....

Ouala pourquoi il n'y aura pas d'épicerie dans le mod armement.
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BlackStaff
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#12

Message par BlackStaff »

Il y a toujours la possibilité de garder les 2 mod armement (l'ancien sans munitions foireuses et le nouveau avec munitions foireuses) !
Et après on jongle selon son humeur !!!
Si tes résultats ne sont pas à la hauteur de tes espérances, dis-toi que le grand chêne aussi a un jour été un gland...

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Claymore
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#13

Message par Claymore »

Et c'est, personnellement, ce que je vais faire avec en plus l'option de les activer-désactiver alternativement mais suivant le besoin du moment, non pas l'humeur :innocent:

[edit] j'allais oublier: MERCI Josse :yes:
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Cooler Master Cosmos 2 SE, Intel core i5-4460 3,20Ghz, Asus B85 ProGamer, Nvidia Geforce GTX 980, 16 Go DDR3, Corsair 750W, Acer Kg271a 27" HP EliteDisplay E231 23", W10, Saïtek X52pro + ProFlightRudder, Clavier Logitech G105, Souris Logitech G502, Tir3 + Vector Expansion + Track Clip Pro

Plus vous saurez regarder loin dans le passé, plus vous verrez loin dans le futur.

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UF_Josse
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#14

Message par UF_Josse »

Claymore a écrit :mais suivant le besoin du moment
j'avoue que je comprends de moins en moins là... euh, c'est quoi la différence entre le besoin pour une mission ou une autre ?
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Claymore
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#15

Message par Claymore »

Je veux dire inline ou offline, puisque j'ai toute une batterie de mods packs activables séparément.
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#16

Message par UF_Josse »

Ah, ok.....
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UF-hallacar
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#17

Message par UF-hallacar »

au fait
un cadeau pour le 100ème téléchargement du mod Farce et attrapes
un sachet de poils à gratter pour siège de mitrailleurs de tourelle ventrale de B17
un coussin péteur pour chef d'escadrille
un pot de fluide glacial


Merci Josse:jerry:
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DR_Balto
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#18

Message par DR_Balto »

UF_Josse a écrit :j'avoue que je comprends de moins en moins là... euh, c'est quoi la différence entre le besoin pour une mission ou une autre ?
Par exemple quand je joue avec des gens pas tres doués mais qui veulent pas jouer en dog et donc font des coops qui durent 1h de vol dont
25 minutes de trajet aller + 25 minutes de trajets retour
ca fait mal de faire tout ca, echapper aux zeros et crever parceque sa torpille explose en touchant l eau.

donc dans ces cas là je desactive le mod.



Par contre je le réactive, quand je joue en dog ou bien sur une mission pas réaliste où la mission dure 15 minutes, c est moins grave de perdre un copain à cause d une torpille foireuse : on relance 15 minutes plus tard le gars attend un peu et peu rejouer.


Le réalisme c est tres bien mais disons que il2FB reste un jeu.
J'aime beaucoup le realisme, meme les torpilles bombes foireuse mais (helas) je ne connais pas grand monde qui s'amuse avec ce genre de settings.

Alors entre se la jouer realiste tout seul et faire des concessions pour etre à plusieurs, mon choix est vite fait.
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UF-hallacar
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#19

Message par UF-hallacar »

ben perso c'est l'inverse
Mission de DOG et d'entrainement
le but n'est pas la réalité mais de s'entrainer ou de s'amuser
alors ne pas avoir les munitions à 100% c'est un peu domage surtout si on s'entraine à l'attaque à la bombe

Par contre coop
donc recherche de la réalité
je suis intéressé par ce mod

Après c'est comme tout le fait d'avoir le choix permet à chacun son approche
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#20

Message par UF_Josse »

Elles n'explosent pas en touchant l'eau, elles coulent, tout simplement. En fait, les torps foireuses ne te pètent jamais à la tronche, tout comme les roquettes.

Seules les bombes ont parfois un retard nul, et là, vi, faut faire gaffe....

Là, par contre, ce sont les torps d'Oleg qui pètent si tu largues de trop haut......
DR_Balto a écrit : Alors entre se la jouer realiste tout seul et faire des concessions pour etre à plusieurs, mon choix est vite fait.
A noter aussi que seul celui qui aura le mod en aura les effets, donc, rien n'empêche chacun d'utiliser ce qu'il veut dans ce domaine, en principe..... sauf peut être sur les serveurs dédiés, mais là, je ne connais pas le fonctionnement.

Mais je pense que celui qui n'aura pas le mod aura les armes d'origine.....
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#21

Message par UF_Josse »

DR_Balto a écrit : Alors entre se la jouer realiste tout seul et faire des concessions pour etre à plusieurs, mon choix est vite fait.
A noter aussi que seul celui qui aura le mod en aura les effets, donc, rien n'empêche chacun d'utiliser ce qu'il veut dans ce domaine, en principe..... sauf peut être sur les serveurs dédiés, mais là, je ne connais pas le fonctionnement.

Mais je pense que celui qui n'aura pas le mod aura les armes d'origine.....
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Waroff
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#22

Message par Waroff »

UF_Josse a écrit : Attention aux retards de bombes. Ils peuvent aussi bien, dans 6% des cas se régler seuls de 1 à 8 secondes, ou alors dans 1,5% des cas être nuls et la bombe vous pétera à la figure.
je ne pense pas, car le délai commence au moment où la bombe est mise à feu, c'est à dire après armement pendant la chute ou à l'impact.

http://www.aerostories.org/~aeroforums/ ... yaddit.jpg
&quot a écrit : La photo montrent des éoliennes de fusées d'armorçage américaines.
Cette partie de la fusée d'amorçage, que l'on peut trouver, soit à l'ogive (à l'avant), soit au culot (à l'arrière), soit aux deux cotés en même temps, sert à armer la bombe seulement après un certain nombre de tours d'hélice.

Ces tours d'hélice (généralement 500 à 1000 tr) permettent d'obtenir que l'armement de la fusée ou des fusées ne soient effectués qu'après ces tours et donc donne un temps de sécurité pour l'avion largeur.

A cette époque, ces éoliennes étaient bloquées en vol par des fils très solides car ils devaient résister au vent relatif en vol (400 à 500 km/h)
Dès que le pilote arrivait sur la zone de largage, il tirait une poignée en cabine qui extrayait tous les câbles d'armement des éoliennes, et largeait ses bombes.
Ces fusées d'amorçage n'étaient armées qu'après les tours d'éoliennes, qui en phase finale autorisait l'alignement des relais pyrotechnique. La bombe touchait le sol, les relais étant alignés, la bombe explosait.

Selon le type de bombe et surtout de la nature de l'objectif, on trouvait :
- une fusée d'ogive et une de culot sur les objectifs importants où il fallait être sûr de l'explosion de la bombe. (ces fusées possédaient un retard à l'explosion différents)
- Une seule fusée d'ogive quand l'objectif était secondaire et ne nécessitait pas le coût de deux fusées.
- Une seul fusée de culot pour les objectifs renforcés, la partie avant était renforcée avec un cône de pénétration en acier et la fusée de culot munie d'un retard plus important pour permettre au corps de bombe d'entrer dans l'objectif avant d'exploser.

On a pu retrouver ces éoliennes car les munitions étaient complètes et le pilote n'avait pas tiré sur la manette d'armement de ses bombes. Elles étaient donc inoffensives.
Il faut savoir qu'une bombe qui tombe de 4000 m sans être armée, n'explose pas à l'impact mais rentre dans le sol si c'est de la terre, ou se pulvérise en fragments, si c'est de la roche.Il faut armer la bombe pour avoir explosion en finale.

Si cela vous intéresse, je peux développer pour ces types de bombes et les éoliennes qui les équipaient.
J'étais armurier avion pendant toute ma carrière militaire et j'ai une solide documentation sur le sujet.

J'en profite pour faire un rappel, étant particulièrement sensibilisé sur le sujet, une bombe, un obus, une fusée d'amorçage sont toujours aussi dangereuses 60 ou 90 ans après. Ne pas toucher, ne pas déplacer sous peine de graves blessures et de mort !

Bien cordialement
Donc je ne vois pas la bombe exploser au moment du largage.

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#23

Message par UF_Josse »

Je reprends.....

le soft choisiras un retard aléatoire de 1 à 8 s après l'impact. Et si tu as mis 5 s pour un largage TTBA ou du skip bombing sur des chars et que il te met 1 seconde à la place, tu sautes avec et si il a choisi un retard zéro, si tu es dans la spère d'explosion, tu pètes aussi, ouala.
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Waroff
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#24

Message par Waroff »

UF_Josse a écrit :Je reprends.....

le soft choisiras un retard aléatoire de 1 à 8 s après l'impact. Et si tu as mis 5 s pour un largage TTBA ou du skip bombing sur des chars et que il te met 1 seconde à la place, tu sautes avec et si il a choisi un retard zéro, si tu es dans la spère d'explosion, tu pètes aussi, ouala.
OK, j'avais compris, que la bombe aurait pu péter au moment où le pilote tire sur la poignée de largage.
Au temps pour moi.
Bonne continuation.

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#25

Message par UF_Josse »

Lol, sûr que là, c'était vraiment farces et attrappes :Jumpy:
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