Comment repérer l'ennemi avec les capteurs à moyenne portée?
#26
Reste le problème de savoir quel est le meilleur virage à faire ? (juste après le croisement)
- Un virage le plus serré possible en horizontal, en vertical
- Un virage à la vitesse de combat de l'avion en horizontale (à gauche, à droite) vertical (vers le bas, vers le haut)
- Un virage combinant les 2 plans (horizontal et vertical)
- Un virage le plus serré possible en horizontal, en vertical
- Un virage à la vitesse de combat de l'avion en horizontale (à gauche, à droite) vertical (vers le bas, vers le haut)
- Un virage combinant les 2 plans (horizontal et vertical)
#27
Dans le cas d'un face à face:
La 1er solution:
Le meilleur virage est normalement effectuer à la corner, le sens dépend de se que tu veux/peux employer comme arme, en deux cercles (chacun part dans un sens opposé) pour l'emploi de missile FOX 2 par exemple. En un cercle, rend difficile voir impossible le tir de missile (dépendant des capacités des deux appareils), favorise le tir canon.
Pour la vitesse du corner, il est en fonction de ton appareil. Ensuite virer maintenir 7G ,17 à 18 d'AOA. Nez pointé sous l'horizon, en degré difficile à exprimer, dépend de ton appareil, par exemple le Su33 dégrade énormément et fait pointer le nez très bas. (dépend des emports aussi, plus tu es lourd plus tu vas pointer vers le bas).
2eme solution:
Après savoir s'il faut monter vers le haut au croisement, dépend de l'appareil que tu utilises et de l'appareil de l'adversaire. En général, on le fait peu, seulement si tu sais que tu tires un avantage à le faire.
dépend de la vitesse aussi :p
Le cas par exemple d'un F15/MIG contre un Su33, ils prendront (Mig et F15) avantage à chercher vers le haut.
En bref savoir ce qu'il faut faire au "croisement" dépend de beaucoup beaucoup de paramètre
Edit: Dans tout les cas ne pas perdre de vue le bandit !!!! ou alors à de très court instant, et anticiper ses mouvements.
Petite note: Le virage à la corner ça s' travail énormément. Voila si mes commentaires brouillons peuvent t'aider ^^.
Sinon bin le mieux c'est que tu étudies les BMFs. je m'exprime très mal...
La 1er solution:
Le meilleur virage est normalement effectuer à la corner, le sens dépend de se que tu veux/peux employer comme arme, en deux cercles (chacun part dans un sens opposé) pour l'emploi de missile FOX 2 par exemple. En un cercle, rend difficile voir impossible le tir de missile (dépendant des capacités des deux appareils), favorise le tir canon.
Pour la vitesse du corner, il est en fonction de ton appareil. Ensuite virer maintenir 7G ,17 à 18 d'AOA. Nez pointé sous l'horizon, en degré difficile à exprimer, dépend de ton appareil, par exemple le Su33 dégrade énormément et fait pointer le nez très bas. (dépend des emports aussi, plus tu es lourd plus tu vas pointer vers le bas).
2eme solution:
Après savoir s'il faut monter vers le haut au croisement, dépend de l'appareil que tu utilises et de l'appareil de l'adversaire. En général, on le fait peu, seulement si tu sais que tu tires un avantage à le faire.
dépend de la vitesse aussi :p
Le cas par exemple d'un F15/MIG contre un Su33, ils prendront (Mig et F15) avantage à chercher vers le haut.
En bref savoir ce qu'il faut faire au "croisement" dépend de beaucoup beaucoup de paramètre
Edit: Dans tout les cas ne pas perdre de vue le bandit !!!! ou alors à de très court instant, et anticiper ses mouvements.
Petite note: Le virage à la corner ça s' travail énormément. Voila si mes commentaires brouillons peuvent t'aider ^^.
Sinon bin le mieux c'est que tu étudies les BMFs. je m'exprime très mal...
#28
Salut Bogey Jammer,Bogey Jammer a écrit :Après réflexion je pense que la bonne solution est effectivement de continuer tout droit à fond après le croisement avec l'ennemi, lầcher régulièrement des flares pour éviter les fox2 et attendre tranquillement le signal du SPO qui du coup peut écouter dans des conditions favorables. Après pour la suite je dois faire des tests.
Comme déja très bien dit, si tu choisis l'option "blow through" (tracer tout droit) tu va avoir de fortes chances de te faire buter par tout ce qui capable de tirer du missile BVR...
Parce qu'il faut bien voir que le temps que le bandit fasse un 180°, à moins que ce ne soit un veau complet lancé en supersonique, tu n'auras pas le temps de mettre assez de distance entre lui et toi pour espérer recommiter (repointer ton nez sur lui et le réengager) ou même pumper (t'enfuir) sans te faire tirer dessus.
Donc, contre un Su-25 ou un gus qui n'a plus que du Fox 2 court, c'est un choix bien adapté, contre autre chose, il vaut mieux tenter sa chance en virage en se disant qu'on aura de la chance
Pour revenir à ta question initiale, tu es en train de mettre le doigt sur l'une des grosses difficultés de Lockon : arriver à être défensif en terme de manoeuvres, sans pour autant l'être complètement dans sa tête
Parce que si tu défends en te disant que tu verras bien quand tu auras fini et qu'à ce moment là tu passeras à l'offensive, ça marchera pas souvent (à moins de jouer avec un ailier ou d'avoir pas mal de chance... ) Il faut donc arriver à faire deux choses à la fois : sauver ta peau et préparer le terrain un maximum pour le moment où c'est toi qui va shooter
C'est un peu comme jouer du piano : tu commences à t'entrainer en jouant juste de la main droite, ça correspond à défendre, puis tu rajoutes la main gauche, ça correspond à essayer en même temps de garder une idée de la direction / distance / altitude / vitesse de ton adversaire, de déterminer quelle position et vitesse dans l'espace te donneront les meilleurs chances de l'abattre et déterminer le timing de des manoeuvres pour arriver à satisfaire les paramètres nécessaires.
Evidemment, si tu penses trop à la main gauche, tu vas te faire abattre parce que tu défendras pas assez bien, et si tu penses trop à la main droite, tu vas te faire abattre parce que tu ne seras pas arrivé à descendre ton adversaire (a priori ton cas )
A coté de ça, un engagement dans Lockon, c'est un peu comme une chaine d'actions qui doivent être effectuées correctement les unes après les autres pour que le tout se déroule le mieux possible. Si un maillon est foireux, il va falloir beaucoup plus de travail / chance sur le suivant pour rattraper le coup.
En outre, plus tu te rapproches de ton adversaire, plus les maillons sont courts dans le temps et plus un maillon foiré devient difficile à rattraper, la meilleure façon pour s'en sortir est donc d'anticiper un maximum et d'être conscient du fait d'être dans le timing ou en retard par rapport à ce qui doit être fait pour pouvoir accélérer et essayer de rattraper éventuellement les choses...
De façon pratique, la base de tout est la fameuse SA (Situation Awareness) : savoir ce qui se passe autour de soi. Une des conséquences directes de défendre à 120% est bien d'ailleurs une grosse perte de SA : on se focalise sur rester vivant et on perd de vue la situation générale.
Bref, si la SA c'est bon, il faut trouver les moyens de la construire, l'entretenir et cela pour un cout de charge d'attention le moins élevé possible.
C'est là ou on touche vraiment le coté "technique" du BVR dans LO :
- en lockant ton adversaire au début de l'engagement, tu es capable de déterminer son cap / distance / alti. Dans le cas de l'IA, ça te donne déja une petite idée de comment la suite va se passer.
- monte ou descend afin de limiter le différentiel d'altitude, de façon idéale, commence au dessus d'environ 2000m et passe dessous de 2000m pour tirer tes missiles (Fox 3) ou garder ton lock (Fox 1). Si le delta est trop grand, ça va être mauvais pour les missiles et mauvais pour la SA...
- juste avant de notcher, tu graves le cap à ton adversaire dans ta mémoire et tu rajoutes ou enlèves 90° pour avoir le cap vers lequel notcher : ça te donnera une idée du secteur vers où repointer ton nez quand tu manoeuvreras et ça permet d'effecuter la manoeuvre très vite.
- en notchant à basse altitude, tu manoeuvreras mieux, limitera la portée des missiles adverses et tu positionneras le bandit dans un secteur de menace défini : au dessus. L'un des intérêts, c'est que tu n'auras pas à chercher en dessous Ca peut paraitre bête, mais ça va faciliter la recherche. Perso, j'ai même tendance à me mettre en légère descente le long de l'engagement afin d'avoir une meilleur vue au dessus des arceaux de verrière
En environnement bandits multiples, la même règle est à respecter le plus possible : mettre toutes les menaces du même coté (haut / bas, droite / gauche) autant que possible histoire de limiter les directions d'où viennent les menaces.
- pendant le notch, cherche les petits points noirs / départs missiles, prends un repère visuel et utilise le quand tu pointes le nez pour tirer (ou garde les yeux sur la cible tout au long de la manoeuvre si tu as assez de métier...)
- quand tu sors du notch, si tu n'es pas en CAC (en dessous de ~15/20km), ne pointe pas ton nez directement vers l'origine de la menace sur ton SPO, mais place toi en cranck avec l'antenne radar pointée sur le coté : en évitant de passer en pure pursuit, tu vas diminuer ta vitesse de rapprochement et tu gagneras du temps avant le merge que tu pourras mettre à profit pour trouver le bandit au radar.
- si ça ne marche pas et que tu sens que tu commences à arriver à portée de Fox 2, passe en pure à l'aide du SPO (centre ton avion sur le signal du SPO), coupe les gaz, sors les flares, passe en mode radar vertical scan, prie et cherche les fumées de départ missile / flares éventuels / contrails etc... Bref tout ce qui pourrait t'aider à trouver le bandit
- merge vers le haut en arrivant vite (900km/h) et pas à plat. C'est ce qui laisse le plus de temps pour chercher un contact visuel N'hésite pas à passer en mode viseur de casque et à essayer de locker tout ce qui ressemble à un truc qui vole
- si tu décides de t'enfuir et de revenir plus tard, coupe ton radar et tes brouilleurs
A mon avis, l'idéal pour s'entrainer, c'est de faire du 1vs2 IA au passage, vu qu'en 1vs1 IA, dès que tu vas tirer, elle va passer défensive et tu auras une SA impeccable et presque pas à défendre (en dehors du Fox 3 éventuel) : c'est ce qui permet le mieux de travailler la parallélisation défendre / préparer l'attaque
Bon courage et n'hésite pas si tu as des questions
Hub.
#29
Salut chewme
Dans tous les cas à 7G, ton pilote G-Locke rapidement et le combat est perdu dans la foulée. Pour info en Su-27, le facteur de charge sustained magique, c'est autour de 5G et 550km/h
Voila Désolé de pas être d'accord et de le poster de façon un peu radicale Mais les méchanismes du CAC dans LO diffèrent pas mal de ceux de Falcon / vraie vie du fait de la modélisation des G (voile noir) et des missiles (R-27ER = arme absolue...)
Très bon début de semaine
Hub.
Je suis pas d'accord Si tu merges dans le plan vertical, tu voudras être bien au dessus de la cornerChewme a écrit :Le meilleur virage est normalement effectuer à la corner,
...
Je suis pas d'accord Ca dépend surtout de la volonté de jouer la cadence de virage ou le rayon de virage, c'est à dire de choisir la vitesse à laquelle on jouera l'engagement et éventuellement la distance à laquelle on veut s'éloigner au maximum du bandit pour des raisons de garder le tally sur un petit appareil. Dans Lockon, quel que soit le merge 1 cercle ou 2, tu pourras dans la majorité des cas tirer au missile...
le sens dépend de se que tu veux/peux employer comme arme,
Je suis pas d'accord Vu la Rmin des Fox 2 dans Lockon, tu trouves quasiment toujours moyen de tirer Au pire faudra caser un displacement roll, mais y'a quasiment toujours moyen si tu t'y prends bien...
en deux cercles (chacun part dans un sens opposé) pour l'emploi de missile FOX 2 par exemple. En un cercle, rend difficile voir impossible le tir de missile (dépendant des capacités des deux appareils), favorise le tir canon.
...
Je suis pas d'accord La corner speed, c'est à quasiment toujours 9G pour les chasseurs de Lockon et en Su-27, c'est pas à 17/18° d'AoA que tu tourneras le mieuxPour la vitesse du corner, il est en fonction de ton appareil. Ensuite virer maintenir 7G ,17 à 18 d'AOA. Nez pointé sous l'horizon, en degré dépend de ton appareil, par exemple le Su33 dégrade énormément et fait pointer le nez très bas. (dépend des emports aussi, plus tu es lourd plus tu vas pointer vers le bas).
Dans tous les cas à 7G, ton pilote G-Locke rapidement et le combat est perdu dans la foulée. Pour info en Su-27, le facteur de charge sustained magique, c'est autour de 5G et 550km/h
Je suis pas d'accord Merger vers le haut avec de la séparation verticale, le bandit 1000m au dessus de soi, en se pointant bien au dessus de la corner est surement l'un des moyens les plus classiques d'exploser le gars d'en faceAprès savoir s'il faut monter vers le haut au croisement, dépend de l'appareil que tu utilses et de l'appareil de l'adversaire. En général, on le fait peu, seulement si tu sais que tu tires un avantage à le faire.
Je suis pas d'accord En fait, c'est moins une question d'énergie que de séparation verticale à exploiter Si c'est du combat missile tout aspect, le dog à l'énergie, c'est très, très, très risqué......
dépend de la vitesse aussi :p
Le cas par exemple d'un F15/MIG contre un Su33, ils prendront (mig et F15) avantage à chercher vers le haut.
Ben, le merge à LO contre l'IA, c'est simple : c'est la règle des 1000/1000/1000 : 1000 km/h de vitesse, 1000m en dessous, à 1000m tu tires 9G sur le manche et tu perds pas le bandit des yeux, après, c'est de la finitionEn bref savoir ce qu'il faut faire au "croisement" dépend de beaucoup beaucoup de paramètre
tite note: Le virage à la corner ça s' travail énormément.
Voila si mes commentaires brouillons peuvent t'aider ^^.
Voila Désolé de pas être d'accord et de le poster de façon un peu radicale Mais les méchanismes du CAC dans LO diffèrent pas mal de ceux de Falcon / vraie vie du fait de la modélisation des G (voile noir) et des missiles (R-27ER = arme absolue...)
Très bon début de semaine
Hub.
#30
Salut Choch,choch a écrit :Reste le problème de savoir quel est le meilleur virage à faire ? (juste après le croisement)
- Un virage le plus serré possible en horizontal, en vertical
- Un virage à la vitesse de combat de l'avion en horizontale (à gauche, à droite) vertical (vers le bas, vers le haut)
- Un virage combinant les 2 plans (horizontal et vertical)
Il n'y a pas de "meilleur" virage à faire ou de réponse à ta question, dans la mesure où le choix des manoeuvres dépend
- des performances relatives du type d'appareil que tu pilotes face au type d'appareil que tu affrontes (perfs en virage, rapport poids / poussée, taille (visibilité))
- des vitesses, altitudes, séparation latérale, verticales
- emports en carburants, armement
- niveau des pilotes et des manoeuvres qu'ils sont suceptibles d'effectuer.
En bref, c'est une question très, très vaste à laquelle on ne peut répondre de façon unique (à part pour être désagréable avec chewme parce que les débuts de semaine sont durs... )
Cheers
Hub.
#31
Mes dire n'engage que moi est sont à prendre avé des pincettes.
Ensuite comme je le dis cela dépend beaucoup de ton appareil et celui de ton adversaire . A appareil égal... mettre un FOX 2 en 1 cercle... Dans Lock-on j'en ai jamais pris un, et jamais réussi à en placer un!
7G 17/18 d'AOA sont une moyenne et il ne faut pas descendre en dessous, tirer plus c'est bien, mais c'est prendre un risque surtout quand on débute.
De ce que je sais la plage du "corner" pour un su27 va de 550 à 750 Km/h.
De plus dans mes souvenirs l'IA ne tire pas plus de 7G.. Enfin je peux me tromper.
Enfin, je ne sais pas tout sur lockon donc oui possible que tu ais raison; je donne une possibilité qui marche dans mon cas, il y' a certainement mieux.
"seulement si tu sais, que tu tires un avantage à le faire." En fait si ta machine a les capacités/énergie/vitesse à monter.
Prenons un exemple concret pour une raison X, j'arrive au merge, à une vitesse relativement faible et une énergie également faible, j'éviterai de chercher la séparation vertical, et je rechercherai au contraire l'énergie.
En fait chaque situation, une solution différente, parler de généralité est difficile.
Il faudrait partir sur un cas concret et confronter nos solutions.
Ps: suis-je désagréable dans mes propos; j'en suis dsl dans ce cas :/ ?!?
Edit: arf je sais parceque j'ai nommer mes propos solutions, dsl je savais pas comment rendre plus lisible mon post, et j'avais la tête dans le brouillard ^^; nous sommes d'accord il n'existe pas de solution prés-faite, dsl.
Personnellement si les deux adversaires tournent bien à leur corner, j'ai jamais vu un missile touché; Tu peux locker (casque) et tirer, mais ton missiles partira dans les choux; du moins c'est l'expérience que j'en ai après... Il est possible que ça marche mais perso...Lockon, quel que soit le merge 1 cercle ou 2, tu pourras dans la majorité des cas tirer au missile
Ensuite comme je le dis cela dépend beaucoup de ton appareil et celui de ton adversaire . A appareil égal... mettre un FOX 2 en 1 cercle... Dans Lock-on j'en ai jamais pris un, et jamais réussi à en placer un!
Hum je voulais pas rentré dans les détails en fait à quel vitesse entré quel vitesse maintenir; à 7G ça tire suffisamment pour la plus part des IA. De plus tiré trop est très dangereux dans le sens ou si tu dépasse l'AOA (dépasse 20°) tu prends le risque de dégrader énormément.Je suis pas d'accord La corner speed, c'est à quasiment toujours 9G pour les chasseurs de Lockon et en Su-27, c'est pas à 17/18° d'AoA que tu tourneras le mieux
7G 17/18 d'AOA sont une moyenne et il ne faut pas descendre en dessous, tirer plus c'est bien, mais c'est prendre un risque surtout quand on débute.
De ce que je sais la plage du "corner" pour un su27 va de 550 à 750 Km/h.
De plus dans mes souvenirs l'IA ne tire pas plus de 7G.. Enfin je peux me tromper.
Enfin, je ne sais pas tout sur lockon donc oui possible que tu ais raison; je donne une possibilité qui marche dans mon cas, il y' a certainement mieux.
je vole sur Su33 donc ce genre de manoeuvre dégrade tout ^^ j'évite, et je parlais d'une manière général, et comme je l'ai dis:je suis pas d'accord Merger vers le haut avec de la séparation verticale, le bandit 1000m au dessus de soi, en se pointant bien au dessus de la corner est surement l'un des moyens les plus classiques d'exploser le gars d'en face
"seulement si tu sais, que tu tires un avantage à le faire." En fait si ta machine a les capacités/énergie/vitesse à monter.
Prenons un exemple concret pour une raison X, j'arrive au merge, à une vitesse relativement faible et une énergie également faible, j'éviterai de chercher la séparation vertical, et je rechercherai au contraire l'énergie.
En fait chaque situation, une solution différente, parler de généralité est difficile.
Il faudrait partir sur un cas concret et confronter nos solutions.
Je vais m'empresser d'essayer.le merge à LO contre l'IA, c'est simple : c'est la règle des 1000/1000/1000 : 1000 km/h de vitesse, 1000m en dessous, à 1000m tu tires 9G sur le manche et tu perds pas le bandit des yeux, après, c'est de la finition
Ps: suis-je désagréable dans mes propos; j'en suis dsl dans ce cas :/ ?!?
Edit: arf je sais parceque j'ai nommer mes propos solutions, dsl je savais pas comment rendre plus lisible mon post, et j'avais la tête dans le brouillard ^^; nous sommes d'accord il n'existe pas de solution prés-faite, dsl.
#32
SalutChewme a écrit :Mes dire n'engage que moi est sont à prendre avé des pincettes.
Personnellement si les deux adversaires tournent bien à leur corner, j'ai jamais vu un missile touché; Tu peux locker (casque) et tirer, mais ton missiles partira dans les choux; du moins c'est l'expérience que j'en ai après... Il est possible que ça marche mais perso...
Ensuite comme je le dis cela dépend beaucoup de ton appareil et celui de ton adversaire . A appareil égal... mettre un FOX 2 en 1 cercle... Dans Lock-on j'en ai jamais pris un, et jamais réussi à en placer un!
Hum je voulais pas rentré dans les détails en fait à quel vitesse entré quel vitesse maintenir; à 7G ça tire suffisamment pour la plus part des IA. De plus tiré trop est très dangereux dans le sens ou si tu dépasse l'AOA (dépasse 20°) tu prends le risque de dégrader énormément.
7G 17/18 d'AOA sont une moyenne et il ne faut pas descendre en dessous, tirer plus c'est bien, mais c'est prendre un risque surtout quand on débute.
De ce que je sais la plage du "corner" pour un su27 va de 550 à 750 Km/h.
De plus dans mes souvenirs l'IA ne tire pas plus de 7G.. Enfin je peux me tromper.
Enfin, je ne sais pas tout sur lockon donc oui possible que tu ais raison; je donne une possibilité qui marche dans mon cas, il y' a certainement mieux.
je vole sur Su33 donc ce genre de manoeuvre dégrade tout ^^ j'évite, et je parlais d'une manière général, et comme je l'ai dis:
"seulement si tu sais, que tu tires un avantage à le faire." En fait si ta machine a les capacités/énergie/vitesse à monter.
Prenons un exemple concret pour une raison X, j'arrive au merge, à une vitesse relativement faible et une énergie également faible, j'éviterai de chercher la séparation vertical, et je rechercherai au contraire l'énergie.
En fait chaque situation, une solution différente, parler de généralité est difficile.
Il faudrait partir sur un cas concret et confronter nos solutions.
Je vais m'empresser d'essayer.
Ps: suis-je désagréable dans mes propos; j'en suis dsl dans ce cas :/ ?!?
Edit: arf je sais parceque j'ai nommer mes propos solutions, dsl je savais pas comment rendre plus lisible mon post, et j'avais la tête dans le brouillard ^^; nous sommes d'accord il n'existe pas de solution prés-faite, dsl.
Désolé d'avoir été un peu tranchant Ce que je voulais te dire et désolé de l'avoir fait de façon un poil sèche, c'est que tu me donnes l'impression de jouer à Lockon comme à Falcon : en gérant ton énergie de façon extrêmement fine et en ayant très peur de voler à basse vitesse ou de dégrader trop rapidement ta vitesse
Si tu joues un Flanker, c'est pas la bonne méthode : tu dégrades tout et tu abrases au missile !!! (en gun's only, c'est une autre histoire... ) Et dans tous les cas, le Su-27 pousse tellement en virage que si tu vires nose low avec un emport lisse + carb réduit tu vas gagner trop de vitesse et tu vas devoir faire attention aux gaz et au GLOC...
Hub.
PS : pour le 1000/1000/1000 suivant ton emport de carb, il faudra tabler plutot autour de 900km/h en Flanker
PPS : évidemment, face à un joueur humain de bon niveau, un peu de subtilité pourrait être de mise Mais dans l'ensembe pour plier l'IA, faut pas faire dans la dentelle
PPPS : Un peu bourrin et réducteur mes posts aujourd'hui? Non, je vois pas :P (dur le début de semaine, dur )
#33
Tu m'as plus tôt bien cerné bien que je ne joue pas sur Falcon; Je joue sur Su33 et pas 27. J'ai pris récemment les commandes d'un Su27 les différences sont impressionnantes.
Et j'ai remarqué en effet que le G-Lock arrivait très très vite dû à mes habitudes sur 33 ou le nez est très bas pour maintenir un corner correcte.
Merci pour tes infos .
Et j'ai remarqué en effet que le G-Lock arrivait très très vite dû à mes habitudes sur 33 ou le nez est très bas pour maintenir un corner correcte.
Merci pour tes infos .
#34
Salut Hub
Merci pour les réponses.
L'engagement que tu as décrit plus haut. Est ce que tu aurais un track pour visualiser le tout ?
Ca permettrait de voir ce qu'il faut faire et ne pas faire.
Merci pour les réponses.
L'engagement que tu as décrit plus haut. Est ce que tu aurais un track pour visualiser le tout ?
Ca permettrait de voir ce qu'il faut faire et ne pas faire.
-
- Webmaster
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#36
Mmm, dans Falcon non plus je ne vais pas chercher l'énergie si on est en dog missile (attendu que chacun ait survécu au croisement ). En dog canon, sur F-16 on va chercher à conserver son énergie tant qu'on n'a pas une bonne raison de faire autrement, mais en revanche en dog missile on cherche juste à pointer le missile le plus vite possible, donc manche au ventre! (Et Dieu sait que les missiles partent vite lorsqu'on utilise les AIM-9X!)Si tu joues un Flanker, c'est pas la bonne méthode : tu dégrades tout et tu abrases au missile !!!
La vraie différence avec Lock On, c'est toutefois qu'après croisement si on continue à toute bombe au lieu de virer on a des chances de ne pas pouvoir être tiré, du fait que les AIM-9, version Mike ou X-Ray, ont une portée moindre que les R-73, et encore bien moindre que les R-27ER.
De toutes façons, la seule bonne méthode, "Wildcat approved", c'est d'arriver dans le dos de l'adversaire à bonne vitesse et par en dessous, radar éteint, et de décocher deux Magic avant de se barrer aussitôt. Comme je le dis toujours: "flinguons tranquille, flinguons peinard: flinguons planqués!"
EDIT: z'avez vu? J'ai mis quatre pages à arriver.
#37
110% d'accord avec tout Et en particulier avec la méthode "Wildcat approved"eutoposWildcat a écrit :Mmm, dans Falcon non plus je ne vais pas chercher l'énergie si on est en dog missile (attendu que chacun ait survécu au croisement ). En dog canon, sur F-16 on va chercher à conserver son énergie tant qu'on n'a pas une bonne raison de faire autrement, mais en revanche en dog missile on cherche juste à pointer le missile le plus vite possible, donc manche au ventre! (Et Dieu sait que les missiles partent vite lorsqu'on utilise les AIM-9X!)
La vraie différence avec Lock On, c'est toutefois qu'après croisement si on continue à toute bombe au lieu de virer on a des chances de ne pas pouvoir être tiré, du fait que les AIM-9, version Mike ou X-Ray, ont une portée moindre que les R-73, et encore bien moindre que les R-27ER.
De toutes façons, la seule bonne méthode, "Wildcat approved", c'est d'arriver dans le dos de l'adversaire à bonne vitesse et par en dessous, radar éteint, et de décocher deux Magic avant de se barrer aussitôt. Comme je le dis toujours: "flinguons tranquille, flinguons peinard: flinguons planqués!"
EDIT: z'avez vu? J'ai mis quatre pages à arriver.
Hub.
PS : je me demandai pas si tu allais poster ici mais juste quand tu allais le faire
#38
Salutchoch a écrit :Salut Hub
Merci pour les réponses.
L'engagement que tu as décrit plus haut. Est ce que tu aurais un track pour visualiser le tout ?
Ca permettrait de voir ce qu'il faut faire et ne pas faire.
Bug est parti pour faire ça dans l'autre thread : ici
Je suis désolé, mais je suis vraiment sous l'eau en ce moment et je suis pas sur de trouver le temps de faire quelque chose de propre et didactique
Hub.