Regardez un jeu comme Unreal Tournament III, il affiche un nombre de polys autrement plus énorme, fait tourner un moteur physique assez conséquent, le tout avec des shaders et du HDR dans tous les sens, et pourtant toutes les configs actuelles le font tourner en rigolant !
Vuoui rien à voir. Prenons un principe simple (loing de la vérité en fait, un peu plus complexe). Parton du principe que ton PC est capable d'effectué un Nombre N de calcul que ce soit des polygonnes de l'IA etc... OK. Seulement l'environnement de UT est tout petit. Donc avec cette ce nombre N de calcul tu peux extrèmement détailler. Lockon est au contraire très vaste, la capacité de calcul est la même, tu ne peux donc détailler au temps.
Il y'a également d'autres choses, le moteur d'UT utilise de nouvelles technologies bien plus récente que Lockon (on passe de DX8 à 9 quand même sur Lockon il était temps). Ces nouvelles techniques permette un très bon rendu tout en conservant un nombre de poly relativement peu élevé (bump mapping par exemple, un truc que j'adore ^^). Sans parler des nouvelles capacités de nos cartes graphiques à gérer divers effets qui n'existaient à l'époque de FLANKER.
Et aujourd'hui les grosses Prod use et abuse de ces effets (trop parfois).
La question est la suivante comment faire alors pour détailler un monde relativement vaste?
Ces jeux existent pourtant : Armed assault, la série des ElderScroll, GTA4.
(Armed assault en LB, à 200 km/h à 3 mètres du sols, vous voyez l'herbe sous votre appareil défiler, c'est impressionnant comme rendu; et avec une bonne bécanne vous pouvez poussez à 15 km de visi).
La contrainte est toujours la même on ne peu détailler que de petits environnements. La solution: le streaming/clipping. Le PC ne calcul que ce que vous voyez immédiatement est dans un rayon d'action restreint (bien sur avec un système de cache, pas toujours optimisé; vive le clipping \o/).
Le prob c'est que pour Lockon ça demande une refonte complète du moteur...