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UF_Josse
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#26

Message par UF_Josse »

Vi, bizarre ce truc , ça ne me le fait qu'avec le G6, entre autres :detective vais recrypter les fichiers ........ et voir si ça merde toujours.
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Faucon

#27

Message par Faucon »

Pour ma part j'ai plus de munition avec les 109G et K. Je sais pas si yen a qui ont le meme probleme:huh:

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UF_Josse
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#28

Message par UF_Josse »

En fait, ça ne vient ni du wrapper, ni du QMB... (je suppose que le souci venait quand vous essayiez d'utiliser des 109 à partir du G6 ou des 190 à partir du A8 :innocent: )

Normal, c'était une grouille dans la MG131 :crying: pas compris pourquoi, mais bon, c'est réparé...

C'est maintenant à priori bon, plus détecté de souci....

Encore désolé pour le dérangement......

Sinon, merci de tester un peu tout et de me donner vos avis......
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Faucon

#29

Message par Faucon »

Je viens de tester avec le G6, ça a l'air ok.

Crickey
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#30

Message par Crickey »

Sinon, merci de tester un peu tout et de me donner vos avis......
Stuka G1 killer de T34 de dessus, dessous, coté dans tous les ens tu les transpercent (pas essayer la plaque frontale. one shoot one kill pourvus que ce soit dans le mille :) toujours a courte distance pour moi en effet qui suis incapable de toucher un B17 avec un FW a + de 150 m :tongue:


impressions mitigées, ou je suis un super As ou ca perce trop bien, ou c'est tout bon, j'en sait rien et ne peut orienter une modif qu'avec mes essais en jeu
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UF_Josse
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#31

Message par UF_Josse »

C'est le souci pour le bk37.... refais le même essai avec le hs129 et le bk37........ vois si tu obtiens les mêmes résultats........
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icemaker
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#32

Message par icemaker »

ou le bf 110...
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UF_Josse
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#33

Message par UF_Josse »

Non, le 110 n'a pas les mêmes muns, lui, c'est plutot orienté air-air, vu son belting.... au mieux straffing, mais pas antichars pur....
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vtrelut
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#34

Message par vtrelut »

UF_Josse a écrit :En fait, ça ne vient ni du wrapper, ni du QMB... (je suppose que le souci venait quand vous essayiez d'utiliser des 109 à partir du G6 ou des 190 à partir du A8 :innocent: )

Normal, c'était une grouille dans la MG131 :crying: pas compris pourquoi, mais bon, c'est réparé...

C'est maintenant à priori bon, plus détecté de souci....

Encore désolé pour le dérangement......

Sinon, merci de tester un peu tout et de me donner vos avis......

Merci Josse, ça marche maintenant pour le MOD armement.

Par contre chez moi le MOD QMB v3 ne marche plus avec le nouveau wrapper... Je sais ça n'a rien à voir avec le MOD armement, je le signale en passant. Un problème avec la structure des fichiers lus par le nouveau wrapper? En enlevant les fichiers cryptés du QMB v3, le QMB de base fronctionne.

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#35

Message par UF_Josse »

Pas de souci chez moi entre le qmb et le wrapper........ :detective

Il te fait quoi comme symptôme ?

Tu as changé quelque chose, recréé une structure ? modifié un truc ?

Tu utilises toujours la version de base avec le filelist etc.... ?
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UF_Josse
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#36

Message par UF_Josse »

Je crois que j'ai compris...... :detective le chemin du fichier qui lit les cartes est inscrit en dur dans le code, et si tu mets dans le rep mods au lieu de files, ça le modifie...... faudrait juste le réécrire pour le nouveau wrapper....

Là, il doit être dans files/qmb, à tous les coups, il est maintenant dans un truc comme mods/qmb/qmb ou quelque chose comme ça, donc, normal qu'il ne le retrouve pas......
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vtrelut
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#37

Message par vtrelut »

Avec le nouveau wrapper, le dossier Files à la racine du jeu est supposé ne plus servir à rien, donc j'ai mis le QMB dans un sous-dossier du dossier MODS, avec missions, 3DO, etc. Faut-il que je remette un dossier Files à la racine du jeu avec le QMB dedans, docteur?

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UF_Josse
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#38

Message par UF_Josse »

Il sert toujours pour les anciens mods, et donc indispensable pour le QMB, là, faut pas le bouger, lui et le laisser tel quel

Essaie en remettant juste le fichier qmb/quickmaps.ini dans le dossier files..... comme il était avant, ça devrait suffire pour qu'il le retrouve, mais pas sûr...:detective

En fait, pour le nouveau wrapper, faudrait une version réécrite pour lui.....
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#39

Message par UF_Josse »

Bon, j'ai refait des tests sur le BK37 antichars et....... là, je suis perplexe.

En fait, je l'ai testé avec le hs129 (je ne pilote pas le stuka G1) et je crois que le souci ne vient pas de la munition...

Avec le canon unique du HS129, on s'aperçoit que c'est pas si évident, et que l'angle et la distance ont vraiment leur importance, j'ai vu un T34 prendre 3 impacts sur le coté et ne pas péter, alors qu'à la passe suivante, un seul a suffi sous le même angle pour un autre T34.... c'est donc vraiment bien localisé et dépendant de l'angle.... et de l'endroit de l'impact....

Par contre, avec le stuka, c'est chaque coup chaque quille.....

Enfonçons d'abord une porte ouverte.... le hs129 a un seul canon, et le stuka 2..... et c'est là que ça se corse....

Rappelons nous que le jeu est déjà ancien et possède des limites..... même si la partie munitions est quand même bien fouttue, elle a des limites....

Ce que je crois (et dont je suis maintenant intimement persuadé)

Le stuka tire donc 2 obus en même temps, qui arrivent exactement au même moment.... le jeu se retrouve donc avec deux impacts simultanés..... hors, son algo est prévu pour calculer l'énergie instantanée que reàoit un objet pour décider si il est détruit ou non.... c'est assez binaire..... à mon avis, il ne sait pas gérer les impacts séparément, et il les additionne....... ce qui détermine une énergie double pour le stuka, par rapport au HS129 dans le calcul de l'énergie reçue par le blindage.... ce qui fait que pour un seul, on a un résultat qui semble correct, alors que pour les 2 canons en même temps.... o n en a le double, ce qui dépasse très largement avec la nouvelle mun la capacité d'absorption du blindage du T34.......

Je sais pas si je suis très clair là.......en fait il ne prend pas en compte chaque impact du stuka séparément , ce qui permettrait en cas de coup double sur une zone plus blindée d'avoir par exemple 2 x 160000 joules, au lieu des 3200000 qu'il détermine...

Si la résistance du blindage était de par exemple 180000 joules à un endroit donné, si il prenait chaque impact séparément, aucun des deux ne percerait, mais en les additionnant, les 320000 sont très supérieurs aux 180000 nécessaires au lieu de l'impact.


Bref, gros dilemme.... c'est réaliste pour le HS129 (en fait, la munition en elle même) et n'importe quoi pour le stuka......

Je pense qu'il n'y a pas de solution dans ce cas.... je vais donc le virer du pack....

Pour info, et pour ceux qui veulent le virer, c'est le fichier

677A1A0277E5674A

Perso, n'utilisant pas le stuka et aimant le HS129, je le garderai, mais pour ceux qui préfèrent le stuka, vaut mieux l'enlever.....

Je mets donc le pack à jour.


EDIT : quoiqu'en y réfléchissant, il doit être possible de faire deux muns séparées:detective ça pourrait être une bonne solution....... je vous tiens au courant....
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LAL_R-One
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#40

Message par LAL_R-One »

Pour en avoir le coeur net, ajuste ta convergence au maximum et ouvre le feu de très près en s'arrangeant pour qu'un seul obus du Stuka touche le T34 (l'autre touchant le sol à côté du char).
Cela dit, si 2 obus touchent le T-34 avec le Stuka, il y a de plus fortes chances de le neutraliser, même si le système de munitions rend les choses un peu trop radicales, j'en conviens.

Il n'y a pas la possiblité de décaler la cadence de tir des 2 canons du Stuka d'un centième de secondes pour éviter un impact simultanné ?
L'escadrille a besoin de plusieurs volontaires pour compléter son effectif : NOTRE SITE. NOTRE FORUM.
Nos Screenshots tirés de nos vols de campagnes : ICI.
Trucs & Astuces de l'éditeur de missions: ICI.

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vtrelut
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#41

Message par vtrelut »

UF_Josse a écrit :Il sert toujours pour les anciens mods, et donc indispensable pour le QMB, là, faut pas le bouger, lui et le laisser tel quel

Essaie en remettant juste le fichier qmb/quickmaps.ini dans le dossier files..... comme il était avant, ça devrait suffire pour qu'il le retrouve, mais pas sûr...:detective

En fait, pour le nouveau wrapper, faudrait une version réécrite pour lui.....
OK, en déplaçant le dossier QMB dans un dossier Files dans la racine du jeu, ça marche!

C'est le seul MOD qui a besoin de chercher un fichier dans un dossier Files à la racine du jeu (j'en ai mis plusieurs en plus de tous les autres de Fusion et du pack de Gino).

Le nouveau wrapper a été concu pour supprimer l'usage du filelist.txt et éliminer le recours au dossier Files à la racine du jeu, donc j'ai mis tous les mods dans le dossier MODS. Ils marchent tous, et maintenant le QMB v3 aussi, à condition de lui mettre un fichier mapsquick.ini dans le dossier Files/QMB (et surtout pas MODS/basic/QMB comme j'avais fait). C'est une exception et un mystère maintenant résolu (vol sur Kysushu autour du Sakurajima sans problème...).

MERCI!

Vincent

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UF_Josse
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#42

Message par UF_Josse »

Non, et si je décale, ça va le faire zigzaguer, je pense.......

Là, je me suis aperçu qu'il me restait une vieille version de test de mes schkass dans le jeu, et je m'en suis aperçu au premier tir..... :innocent: le zinc partait dans tous les sens avec le recul.... :Jumpy: (900grs à 1800m /s, c'est monstrueux)...
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