MOD objets numérotés destructibles à la mitrailleuse.

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jeanba
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#51

Message par jeanba »

La cuve en elle-même d'un pétrolier n'est pas très vulnérable car il s'agit d'apporter, en même temps que l'étincelle, suffisamment d'air pour provoquer la combustion / explosion du mélange, donc plus t'as de pétrole, plus c'est dur (par contre, quand ça commence, t'as gagné le jackpot).
Plus exactement, le risque d'accident dépend en général de la surface de contact entre l'air et le combustible.
Il est assez connu qu'un réservoir vide mal syphonné est beaucoup plus dangereux qu'un réservoir plein.
La desctruction d'une cuve de pétrole est essentiellement du à un accident sur une conduite auxiliaire (vidange, circuit de remplissage ...), qui crée une réaction en chaine qui fait finalement sauter la cuve.
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jeanba
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#52

Message par jeanba »

LAL_R-One a écrit :Désolé ROLL, effectivement, les navires implantés à l'origine sur IL2 (1er du nom) ne figurent pas sur ce fichier de propriété ...
Ils doivent forcément être dans une autre fichier ... mais alors lequel .... ? De toutes façons, la gestion ded égâts pour ceux-ci semblent huper simplifié (aucune zone de dommage, en état ou coulé !).

Sinon, dorénavant on peut straffer un destroyer avec un P-47. On peut neutraliser un poste AA à chaque passe. Biensur mes tests se font sur un DD qui ne me tire pas dessus !!!
J'ai aussi résusi à neutraliser quasiement tous les canons AA du NIOBE !!! Mais bon, il ne me tirait pas dessus, et j'avais munitions illimitées. Mais c'est faisable.
Super !!!
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666def
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#53

Message par 666def »

euh... c'est quoi le NIOBE?

Obelix
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#54

Message par Obelix »

666def a écrit :euh... c'est quoi le NIOBE?
C'est-y pas un sous marin, ça?

Sans parler de mythologie grecque...

vautour2b
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#55

Message par vautour2b »

Il s'agissait d'un croiseur anti-aérien de la marine allemande!
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Clo
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#56

Message par Clo »

*NNGC1-Clo
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666def
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#57

Message par 666def »

okiiiiiii

Obelix
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#58

Message par Obelix »

Arf, je me disais bien avoir déjà vu ce truc quelque part....
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jeanba
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#59

Message par jeanba »

Obelix a écrit :Arf, je me disais bien avoir déjà vu ce truc quelque part....
Si tu as joué la campagne Pe-2 navale, tu dois le connaitre.
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).

Obelix
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#60

Message par Obelix »

jeanba a écrit :Si tu as joué la campagne Pe-2 navale, tu dois le connaitre.
Vi, j'en ai même un souvenir "cuisant"!:hum:

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LAL_R-One
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#61

Message par LAL_R-One »

J'en ai fini avec les objets numérotés. Le fichier semble cohérent.
Je me suis donc attaqué aux navires. L'objectif est de permettre de pouvoir couler certains bâteaux de petite taille quasi invicibles dans le jeu, puis aussi pour rendre efficace un straffing d'un navire comportant des armes AA.
Ces modifiactions interviennent uniquement sur les navires sortis depuis FB 2.0.

Je diffuserai ce MOD prochainement (objet+navire). Il sera facile de les installer séparément en fonction de vos souhaits. Ayant une fin de semaine très chargée, je me laisse encore quelques jours pour les derniers ajustement.

Il en ressort que :
- certains bateaux peuvent être totalement détruit à la 12.7 (voire 7.62 si vous avez du stock ou si vous êtes nombreux !!!) comme le bâteau de pêche IJN ...
- chaque poste d'arme AA (12.7 et 20 mm) a été rendu plus fragile et succombe à la mitrailleuse. Je me suis permis un straffing sur un DD US Fletcher, et en insistant un peu j'ai détruit un canon de 20 mm AA à l'arrière. Ca a d'ailleurs déclencher un incendie ! Le canon apparaissait cassé et ne tirait plus.
J'attire l'attention sur le fait que la structure du bateau offre en fonction des navires un bouclier pare-balle. Ce bouclier reste 100% actif sur mon fichier. Ainsi une 12.7 montée hâtivement sur le navire de pêche IJN sera neutralisé en une passe de 1 à 2 secondes sans grande précision, alors que la même 12.7 sur un destroyer sera mieux protégée et nessecitera un tir ultra-précis pour éviter les protections.

Ce qu'il faut savoir, et ceci afin de bien comprendre ma démarche, le jeu gère 3 type de dommages sur un navires (c'est d'ailleurs très bien fait je trouve) :
1. les dégâts de coque. Pour affecter ce facteur il faut toucher, ben sur la coque !!! Le navires est découpées en zone de coques selon sa taille. Il suffit qu'une seule zone soit détruite pour qu'il coule. Ca reste le seul moyen pour couler un navire.
2. les dégâts de structure. Il s'agit des avaries occasionnées en surface du navire. Cela ne concerne pas la coque et n'affecte donc pas le risque de couler. Ce ne sont que des élément de décor qui fument, se dégradent visuellement (comme une cheminée arrachée ... etc). Ca ne fragilise foncièrement pas le bâteau, mais c'est quasiement le seul repère pour évaluer l'état de dommage du navire.
Lorsque qu'une partie de structure détruite reçoit une nouvelle attaque, c'est la zone coque qui est en dessous qui recoit les dégâts. Ainsi on peut quand même dans l'absolu couler un navire sans toucher directement sa coque.
3. les dégâts sur les armes du navires. En fonction du type d'arme ( 12.7mm, 20 mm, ... 400 mm !!) leurs résistances varient. Ces zones de dégâts sont hyper localisées. Si la zone encaisse + de dégâts qu'elle ne peut en recevoir, la partie touchée devient inopérante. Le canon est détruit visuellement et un incendie se déclare.
Comme pour les zones de surface, lorsque qu'un canon déjà détruit reçoit une nouvelle attaque, c'est la zone coque (ou la zone structure) qui est en dessous qui recoit les dégâts.


Pour ma part, et pour que les choses soient claires :
- j'ai modifié la résistance des coques ultra-légère pour être percée par des mitrailleuses. Cela concerne uniquement les plus petits bâteaux (pêche, vedette ...)
- je n'ai pas fragilisé la coque des navires de guerre (Escorteur type M-Boat, Destroyer, croiseur, cuirassé type Tirpitz). Ils sont toujours aussi dur à couler.
- les installations de surface légères (mats, mitrailleuses 12.7 et canons AA 20 mm maxi) ont été rendues moins résistantes sur tous les navires. Mais leurs destructions n'affectent pas les dégâts de la coque.
- les tourelles de canon de 75 (type destroyer) sont très légèrement plus vulnérables aux roquettes et bombes légères (50 kg).

Grosso modo, les navires (sauf les minis) ne sont pas plus dur à détruire, mais ils portent beaucoup plus facilement les stigmates des attaques. Leur efficacité en arme s'en trouve diminuer car les canons touchés sont rendus inopérant.


Merci de votre attention, et désolé pour le style redactionel pas forcément très agréable à lire. Mais bon, j'ai voulu faire clair !
A bientôt !
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Phil Traere
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#62

Message par Phil Traere »

encore un excellent mod en perspective ! :yes:

merci !
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bidounegger
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#63

Message par bidounegger »

surtout , ne vous arrêtez pas !
à chaque mod , c'est encore plus immersif !

Crickey
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#64

Message par Crickey »

bravo, je crois qu'il n'y a rien a ajouter
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vautour2b
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#65

Message par vautour2b »

C'est le cas de le dire! :yes:
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rollnloop
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#66

Message par rollnloop »

c est excellent.

par contre peux dire s il y a des bateaux non modifies ? en plus des barges a flak que tu as deja mentionnees s entend.


PS desole pour les accents, clavier non azerty.
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Anatoli
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#67

Message par Anatoli »

Extraordinaire... :yes:

De beaux moments de réalisme en perspective...

Super !!


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JV69_BADA
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#68

Message par JV69_BADA »

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LAL_R-One
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#69

Message par LAL_R-One »

Ah non ? Pas pensé. Mais si ca fait comme les bombes, ce n'est pas spécialement facile à détruire non ?

Des infos la dessus ?
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LAL_R-One
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#70

Message par LAL_R-One »

A part ce soucis de V2, mon mod est disponible par MP.
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LAL_R-One
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#71

Message par LAL_R-One »

Pour répondre à ROLL, voici la liste des navires sortis avant FB, et qui ne sont donc malheureusement pas pris en compte par ce mod et ce système de dommage :

Côté allié :
- Vedette russe G.5
- Chasseur de sous-marin MO-4
- Bâteaux BBK
- Destroyers russe type 7
- Chalutier russe armé
- Sous marin Tshuka

Côté axe :
- Vedette italienne MAS
- Vedette allemande S-80
- Cannonières allemande MFP
- U Boot Type IIB
- Patrouiller Roumain et M-Boat Allemand.

Voilà; désolé mais ces navires sont considérés par le jeu comme des objets entiers en parfait état ou totalement détruit ... aucune alternative :crying:
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#72

Message par JV69_BADA »

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OBT~Vil_coyote
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#73

Message par OBT~Vil_coyote »

Excellent ! super boulot !



Pour les sous-marins j'ai lu que des attaques aux canons de 20mm menées par des Mosquitos pouvaient couler un U-boot en surface (désolé je ne me souviens plus des sources). Egalement Pierre CLOSTERMANN a participé à la destruction d'un U-boot en surface, avec un Tempest.

Pour les tourelles des navires je pense qu'il faut tenir compte du fait que certaines soit ouverte et d'autres non. On a des canons "à l'air libre", des canons semi protégés (blindage avant et coté), et des canons entièrement protégés. Cela faisait-il une différence et si oui cela est-il paramétrable dans le jeu ?
vautour2b a écrit :...(lors du raid du 28 Mars 1943, contre Saint-Nazaire, les Commandos Britanniques avaient essayer, en vain! de faire sauter les cuves souterraines du port en balançant des charges incendiaire dans les bouche d'aération!)...
Si tu parles bien de l'opération "CHARIOT", l'année est 1942.
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#74

Message par LAL_R-One »

OK, je vois ça.

Sinon un léger bug de fumée s'est déclaré dans la destruction des petits navires.
Une fumée intermitente apparait au lieu d'un fumée continue. Je régle ça cet après midi. C'est un bug, car ces tout petits navires ne doivent normalement pas avoir de statut endommagé !

Sinon, je me suis aperçu d'un truc. Je dois aussi corriger les fumées lièes à la destruction des canons sur les navires. Car je trouve ridicule de détruire une simple 12.7 sur un bateau de pêche et de voir un panache de fumée noire haut de plus de 150 m !!!
Donc, je vais essayer de recréer des fumées adaptées à chaque taille d'arme détruite sur les navires (12.7mm / 20mm /75 mm / 150 mm / 400 mm)
Je me demande d'ailleurs si pour les pièces 12.7 et canons léger de 20 mm, je n'ai pas meilleur temps de générer un petit feu d'une minute (au lieu d'une colonne de fumée noire) ?

Je vous tiens au courant, mais sachez que la version que j'ai diffusé ce matin est buggée et sera corrigée pour ses fumées très rapidement.
Alors autant attendre la version définitive je pense.
Merci à vous !
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#75

Message par LAL_R-One »

Ca y est, j'ai enfin trouvé le moyen de générer de véritable incendie (avec des flammes) sur les bateaux !!!

J'ai pas mal de soucis pour ajuster tout ça ... mais quelques jours devrait suffir !
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