Bah pourtant, dans la réalité, un truc du genre spitfire (ou pire, un bf109 ...), demande une technique de pilotage et pose une difficulté incomparable à n'importe quel jet de 5em génération (ne serait-ce que le faire rouler au sol !!). Sans parler de la gestion du moteur ... bref y'a de quoi faire si l'on veut faire quelque chose de complet
pas vrai, du moins en simu. En tant que recruteur/formateur depuis 7/8 ans en squad IL2. Je vois le temps passer a "former" un pilote sur warbird, il y a de la casse c'est sur bien plus que sur lockon que j'ai essayer plusieur fois.
effet de couple, instabilité chronique des avions, peu d'aide aux pilotages et gestion moteur, sous ou sur-motorisation, défaut chronique de certains avions, provoquent bcp de crash les premiers temps.
mais une fois que le pilote arrive a décoller et tenir en l'air il peu déja participer aux combats, et cela prend que 10 ou 20 heures. Sur des avions ou l'ont combat bcp a l'instinct
apprendre toute les ficelles de l'electronique embarquée des jet moderne + system d'arme, pour avoir essayer sur lockon qui est apparement déja assez "simpliste" a ce niveau, c'est bcp plus de temps a consacré dumoins pour moi
![Smile :)](./images/smilies/smile.gif)
. j'ai essayer maintes fois cette simu que j'apprécie mais ai dut abandonner faute de temps nescessaire a y consacrer.
alors je ne met pas en avant un jeu face a un autre, un concept face a une passion etc.., je recadre juste sur l'effet "massivement online" soulever dans ce post, a mon sens si c'est trop technique cela limite le nombre de joueur.
je rebondis aussi sur le fait que dans IL2 (que je ne met pas en avant mais c'est la simu aéro que je pratique le plus et donc connait, par rapport a d'autre que je n'ai jamais essayer et donc je ne peut donc juger) il est pas facile non plus de lacher le joy 5 secondes. sur un 109 meme un Emil, en 5 seconde on est presque sur le dos et on a virer de 30 °, j'exagère a peine.
On en revient à la même question : qu'est-ce qu'un simu réaliste ?
a cela la reponse est une simu qui donne l'illusion du réalisme, comme en maquette. l'effet est parfois plus saisissant de donner l'illusion que d'etre precis au 100ème de millimètre près.
ainsi une simu "réaliste" et attractive pour tous perfectionniste connaisseur et amateur de passage, en effet comment mettre sur la meme marche, un joueur qui se consacre a un seul jeu au mieux 2 pendant 5 ou 6 ans 4 soir par semaine et est pilote dans la vraie vie, et un joueur qui se passionne pour une simu d'avion en meme temps qu'il fait un fps un wargame, un jeu de role et qui dans 6 mois feras de la F1 sur playstation ?
Donc je disait comment faire ? et bien avec un savant mélange de difficulté bien doser (pour le coté challenge) , de besoin d'apprentissage (pour l'implication personnelle voir un début de ce qu'on appelle l'immersion), que certaines choses que le joueur attend soient la meme si elle ne sont pas réaliste, mais qui donne ainsi l'illusion du réalisme (en warbird par exemple le thème récurant du sons des moteurs des autres avions qu'on entend depuis son pit', c'est peu réaliste, mais si on l'enleve bcp de joueurs trouveront la simu pas rélaiste du tout), et de chose réaliste, que l'amateur n'attend pas et qui vont le surprendre agréablement car une fois maitrisé il auras acquit le statut de pilote virtuel. (au choix effet météo, inertie, effet torque, ballistique etc..)
Il faut aussi soupoudrer de, en vrac, un peu de réalité historique (lieu epoque concept, une guerre ayant lieu au 23 eme siecle dans la galaxie voisine n'auras jamais la meme saveur qu'une guerre connue), de graphisme convaincant, d'interactivité, d'un bon multi, de resultat immédiat pour le joueur, ou au moins a moyen termes (l'objet détruit doit avoir une incidence sur la carrière du pilote virtuel, de son score, de la bataille jouer, etc..) , le soft devras donner l'illusion d'etre reservé a une "elite" mais abordable par le plus grand nombre.