News sur le simu
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Topic author - Pilote Philanthrope
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#101
les screens du jeudi!
un WIP de R.E.8:
La suite www.gennadich.com
http://www.gennadich.com/images/626_pic_multi.jpg
un WIP de R.E.8:
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#103
magnifique j'ai hâte que ça sorte
Asrock E3 890GX Phenom II X6 @4ghz avec Corsair H50 8go SSD OCZ agility2 HD6950@ 6970 Seven 64
Hulk of Dover Never before in the fields of human gaming has so much been promised by so few and not been delivered to so many.
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Topic author - Pilote Philanthrope
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#105
Bonjour, cette semaine du TRES lourd, simulation des ecoulements..En TEMPS REEL!
http://www.gennadich.com/files/628/file ... Promo8.zip
http://www.gennadich.com/files/628/file ... Promo8.zip
#106
WOW !
Enfin une évolution majeure dans la modélisation du vol en simu...si ce tour de force se concrétise dans la version finale, toutes les références actuelles du marché, sans aucune exception, vont se prendre un méchant coup de vieux, et ce ne sera ENFIN plus seulement sur le plan graphique.
Il est rassurant de voir qu'il y a encore des gens pour qui la simu est autre chose qu'une juxtaposition de skins et de modèles 3D, jusqu'à mettre à genoux les cartes graphiques, mais avant tout la mise en oeuvre de principes aérodynamiques dans une atmosphère crédible.
Chapeau bas de s'attaquer à cette gageure. La simu de vol va-t-elle enfin sortir du ron-ron dans lequel elle s'est doucement installée depuis 5 ans ?
Enfin une évolution majeure dans la modélisation du vol en simu...si ce tour de force se concrétise dans la version finale, toutes les références actuelles du marché, sans aucune exception, vont se prendre un méchant coup de vieux, et ce ne sera ENFIN plus seulement sur le plan graphique.
Il est rassurant de voir qu'il y a encore des gens pour qui la simu est autre chose qu'une juxtaposition de skins et de modèles 3D, jusqu'à mettre à genoux les cartes graphiques, mais avant tout la mise en oeuvre de principes aérodynamiques dans une atmosphère crédible.
Chapeau bas de s'attaquer à cette gageure. La simu de vol va-t-elle enfin sortir du ron-ron dans lequel elle s'est doucement installée depuis 5 ans ?
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Topic author - Pilote Philanthrope
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#107
Je ne crois pas que la simulation ait jamais ete limitée a cela.
Que ce soit Eagle Dynamics, GT, XSI ou d'autres il y a toujours eu des innovations.
Les developpeurs sont maintenant presques tous des ingenieurs et sont en general bien passionnés les experimentations en cours de dev sont bien la.
C'est une question de passion mais aussi de marché, les utilisateurs veulent des choses realistes donc les developpeurs doivent toujours penser a aller plus loin et inventer des choses.
Enfin j'ajouterais qu'il ne faut pas denigrer ni la modelisation ni les effets visuels, ils font parti au meme titre que la physique du realisme, dans lock on tu n'aurais pas cette impression de vitesse au sol si les textures n'etaient pas doublées pour former un quadrillage complet de meme que la reflection des objets est importante.
D'ailleurs l'un des pans importants du realisme qui nous est pour l'instant inacessible est strictement visuel: la profondeur.
Nous volons toujours avec des simus plates.
Les demarches commerciales qui me genent moi sont les reutilisations a outrance de licenses (comme la serie des F/A-18 qui a debuté sur mac) et la reutilisation de moteurs obsoletes (lock on par exemple).
Que ce soit Eagle Dynamics, GT, XSI ou d'autres il y a toujours eu des innovations.
Les developpeurs sont maintenant presques tous des ingenieurs et sont en general bien passionnés les experimentations en cours de dev sont bien la.
C'est une question de passion mais aussi de marché, les utilisateurs veulent des choses realistes donc les developpeurs doivent toujours penser a aller plus loin et inventer des choses.
Enfin j'ajouterais qu'il ne faut pas denigrer ni la modelisation ni les effets visuels, ils font parti au meme titre que la physique du realisme, dans lock on tu n'aurais pas cette impression de vitesse au sol si les textures n'etaient pas doublées pour former un quadrillage complet de meme que la reflection des objets est importante.
D'ailleurs l'un des pans importants du realisme qui nous est pour l'instant inacessible est strictement visuel: la profondeur.
Nous volons toujours avec des simus plates.
Les demarches commerciales qui me genent moi sont les reutilisations a outrance de licenses (comme la serie des F/A-18 qui a debuté sur mac) et la reutilisation de moteurs obsoletes (lock on par exemple).
#108
Inaccessible financièrement seulement....ogami musashi a écrit :D'ailleurs l'un des pans importants du realisme qui nous est pour l'instant inacessible est strictement visuel: la profondeur.
Je ne sais pas pour LOMAC, mais IL2 sous OpenGL est visualisable en 3D, avec les lunettes à obturateur ou le "casque réalité virtuelle" qui vont bien.... ou avec l'ensemble "carte video + systéme écran (sur écran polarisé par exemple) et lunettes qui vont bien.
En fait il y a plein de systèmes permettant de voir IL2 en 3D, et ce depuis plus de 5 ans. Les seuls facteurs limitants sont:
- la division par 2 des Fps.
- Le prix.
Je pense que ça doit être à peu prèt la même chose pour toutes les simu (FSX, X-plane, LOMAC), mais je ne l'ai testé que pour IL2.
Sinon, oui cette video est remarquable. Elle montre bien l'effet du souffle de l'hélice et des autres effets d'écoulement provoqué par l'avion (et laisse donc préfigurer les turbulences qu'il faudra gérer dans le jeu).
Par contre, elle ne montre encore rien sur les mouvements "naturels" atmosphérique. Je gage que ce sera dans une prochaine video...
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
Que du bonheur....
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Topic author - Pilote Philanthrope
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#109
Il y a deja dans cette video le vent(une bande seulement mais c'etait pour la vidéo bien sur en vrai il est simulé sur plusieurs bandes), de toute facon les effets aerologiques sont prevus.
Pour la 3D, c'est une question de prix oui mais aussi technique, les casques de RV offrent encore des resolution basses (sauf si tu paies 50 000 euros) un champ reduit et quelques defauts de visualisation.
les ecrans polarisés sont plus abordable moins dangereux mais evidement n'offrent pas le champ de vision, quant aux systeme volumetriques ils ont encore beaucoup de chemin a faire avec d'avoir des affichages non deformés.
Pour la 3D, c'est une question de prix oui mais aussi technique, les casques de RV offrent encore des resolution basses (sauf si tu paies 50 000 euros) un champ reduit et quelques defauts de visualisation.
les ecrans polarisés sont plus abordable moins dangereux mais evidement n'offrent pas le champ de vision, quant aux systeme volumetriques ils ont encore beaucoup de chemin a faire avec d'avoir des affichages non deformés.
#110
Le champ de vision, ça sera toujours une limitation (bien plus importante que la 3D). Seuls des dispositifs comme le TrackIR permettent de palier à ce problème (assez efficacement à mon gout).
Sinon, il faudrait des écrans hémisphériques au moins 120°... bonjours le prix, l'encombrement et la chute de Fps.
En couplant un sur-écran polarisé synchronisé (avec la CG qui va bien), des lunettes polarisée et un TIR, on arrive à quelque chose de correct pour environ 6000 Euros (pour un écran 21")... ça reste cher, mais abordable pour un inconditionnel de la 3D.
J'ai vu il y a un an des écrans LCD microréseaux pour avoir de la 3D sans lunettes... c'est carrément impressionant.
ça coute dans les 10000 Euros (donc encore très cher), et ça a quand même un inconvénient: La 3D n'est visibles qu'à partir d'angles précis... donc si tu bouge la tête latéralement, tu perd puis regagne la 3D au fur et à mesure que tu te déplace.... plutôt embétant pour l'utilisation avec un TIR.
... mais je m'égare.... désolé pour le Off Topic.
Pour revenir au topic, oui la modélisation du souffle de l'hélice et des vortex aérodynamiques est une première dans les sim (en tout cas la première fois que c'est montré).... c'est une très bonne nouvelle.
Sinon, il faudrait des écrans hémisphériques au moins 120°... bonjours le prix, l'encombrement et la chute de Fps.
En couplant un sur-écran polarisé synchronisé (avec la CG qui va bien), des lunettes polarisée et un TIR, on arrive à quelque chose de correct pour environ 6000 Euros (pour un écran 21")... ça reste cher, mais abordable pour un inconditionnel de la 3D.
J'ai vu il y a un an des écrans LCD microréseaux pour avoir de la 3D sans lunettes... c'est carrément impressionant.
ça coute dans les 10000 Euros (donc encore très cher), et ça a quand même un inconvénient: La 3D n'est visibles qu'à partir d'angles précis... donc si tu bouge la tête latéralement, tu perd puis regagne la 3D au fur et à mesure que tu te déplace.... plutôt embétant pour l'utilisation avec un TIR.
... mais je m'égare.... désolé pour le Off Topic.
Pour revenir au topic, oui la modélisation du souffle de l'hélice et des vortex aérodynamiques est une première dans les sim (en tout cas la première fois que c'est montré).... c'est une très bonne nouvelle.
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Topic author - Pilote Philanthrope
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#111
La vidéo c'etait la partie visible de l'iceberg, ca va encore plus loin...c'est vraiment impressionnant.
pour les ecrans 3D, y'en a 600 euros (mais pareil je pense que desque tu changes d'angle tu perds la profondeur).
Y'a des volumetriques (hors de prix) qui permettent une independance de point de vue mais ils ont encore quelques problemes de deformation, ca viendra vite.
moi le champ me gene pas trop, mais tu as raison avec le TIR ca poserait un probleme.
N'empeche que la profondeur c'est important.
pour les ecrans 3D, y'en a 600 euros (mais pareil je pense que desque tu changes d'angle tu perds la profondeur).
Y'a des volumetriques (hors de prix) qui permettent une independance de point de vue mais ils ont encore quelques problemes de deformation, ca viendra vite.
moi le champ me gene pas trop, mais tu as raison avec le TIR ca poserait un probleme.
N'empeche que la profondeur c'est important.
#112
Salut
Ce qui fait énormément pour la profondeur et les volumes ce sont les ombres !! mais c'est un peu délaisser pour cause de consommation de fps !! faudra voir comment c'est géré ici !!
En tout cas ça donne envie de jouer avec le rideau de bulles
A+
Ce qui fait énormément pour la profondeur et les volumes ce sont les ombres !! mais c'est un peu délaisser pour cause de consommation de fps !! faudra voir comment c'est géré ici !!
En tout cas ça donne envie de jouer avec le rideau de bulles
A+
INTEL C2D 6600, Nvidia7950gx2, 2 Gigas CORSAIR, ASUS p5B Deluxe, triple écrans IBM 21 pouces, boitier MATROX, Cougar THRUTMASTER, disques durs sata WESTERN DIGITAL
#113
Euh.... regarde les différentes videos, et tu verra que les ombres ne sont pas du tout délaissées.
Elles sont même remarquables, à un niveau jamais atteint jusqu'à présent dans une sim d'avions.
Elles sont même remarquables, à un niveau jamais atteint jusqu'à présent dans une sim d'avions.
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
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#114
oui cette vidéo est impressionante! J'ai hate de pouvoir tester ça. La panacée serait que toutes les simu intègrent ce genre d'effet. Je pense au futur BOB d'oleg, qui annonce une gestion des "turbulence" (désolé si le terme n'est pas exact) dans les nuage.
Ces deux types d'effets combinés seraient du tonnerre dans les simus. tenir une formation deviendrait vraiment plus difficile, et traverser un nuage demanderait une petite "seconde" de réflexion, pour savoir si ça vaut vraiment le coup de risquer de perdre altitude et/ou la formation...
En tous cas, beau travail de la part des dévellopeurs. Pourvus que la passion les animes encore pendant de longues années, pour nous "offrir" des simu toujours plus belles et réalistes!!!
Ces deux types d'effets combinés seraient du tonnerre dans les simus. tenir une formation deviendrait vraiment plus difficile, et traverser un nuage demanderait une petite "seconde" de réflexion, pour savoir si ça vaut vraiment le coup de risquer de perdre altitude et/ou la formation...
En tous cas, beau travail de la part des dévellopeurs. Pourvus que la passion les animes encore pendant de longues années, pour nous "offrir" des simu toujours plus belles et réalistes!!!
#115
Bonjour à tous; Premier post de ma part, mais je suis ce forum depuis son début avec bcp d'interêt:sweatdrop
J'aurais juste une petite question à propos des écoulements en temps réel de la promo8:
Est ce un nouvel effet visuel (ce qui serait deja pas mal) lorsqu'on traversera un nuage, ou une colonne de fumée, ou induisent ils vraiment des perturbations atmospheriques, ressenties lorsque l'on croisera le sillage d'un avion par exemple? (ce qui serait enorme:))
J'aurais juste une petite question à propos des écoulements en temps réel de la promo8:
Est ce un nouvel effet visuel (ce qui serait deja pas mal) lorsqu'on traversera un nuage, ou une colonne de fumée, ou induisent ils vraiment des perturbations atmospheriques, ressenties lorsque l'on croisera le sillage d'un avion par exemple? (ce qui serait enorme:))
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Topic author - Pilote Philanthrope
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#116
Les "bulles" d'air que tu vois dans la vidéo ont un but purement demonstratif et sont graphiques, le moteur physique qui gere les ecoulements lui est destiné aux interactions avec les objets et donc aura pour effet d'influencer le comportement de l'avion entre autre.
Il est important de bien differiencier ce que tu vois (graphique) de ce qui est géré.
On pourrait tres bien par exemple gerer une panne moteur et graphiquement te montrer une helice qui tourne toujours avec le bruit du moteur.
Ce qui se passerait alors c'est que l'avion perdrait de la puissance comme lors d'une panne moteur et donc tu verrais l'avion tomber mais le moteur semblerait toujours fonctionner.
Inversement on peut tres bien modeliser graphiquement un effet comme les deformations d'une aile et ne pas du tout le gerer physiquement.
Je ne sais pas encore si lors du passage dans un nuage il y aura un effet graphique mais en revanche il y aura bien des perturbations gerées physiquement, par exemple le propwash (le soufle de l'helice sur les ailes et gouvernes) permettra comme en vrai de faire tenir les avions suspendus a leur helice et garder le controle, ou bien moins visible la modelisation de la trainée parasite (la trainée engendrée par une partie de l'avion sur une autre partie de cet avion).
Pour d'autres premieres dans le monde de la simu comme le animations squelettales et les corps souples (les deformations de l'avion sous facteur de charge, en cas de crash ou d'impact) elles seront a la fois modelisées graphiquement et bien sur physiquement.
Je vais me renseigner pour savoir s'il y aura des effets graphiques avec les perturbations.
Il est important de bien differiencier ce que tu vois (graphique) de ce qui est géré.
On pourrait tres bien par exemple gerer une panne moteur et graphiquement te montrer une helice qui tourne toujours avec le bruit du moteur.
Ce qui se passerait alors c'est que l'avion perdrait de la puissance comme lors d'une panne moteur et donc tu verrais l'avion tomber mais le moteur semblerait toujours fonctionner.
Inversement on peut tres bien modeliser graphiquement un effet comme les deformations d'une aile et ne pas du tout le gerer physiquement.
Je ne sais pas encore si lors du passage dans un nuage il y aura un effet graphique mais en revanche il y aura bien des perturbations gerées physiquement, par exemple le propwash (le soufle de l'helice sur les ailes et gouvernes) permettra comme en vrai de faire tenir les avions suspendus a leur helice et garder le controle, ou bien moins visible la modelisation de la trainée parasite (la trainée engendrée par une partie de l'avion sur une autre partie de cet avion).
Pour d'autres premieres dans le monde de la simu comme le animations squelettales et les corps souples (les deformations de l'avion sous facteur de charge, en cas de crash ou d'impact) elles seront a la fois modelisées graphiquement et bien sur physiquement.
Je vais me renseigner pour savoir s'il y aura des effets graphiques avec les perturbations.
#117
Superbe
Juste une question, le système de modélisation physique implémenté par "X-plane", c'est du même accabit ou KOTS va plus loin ?
Juste une question, le système de modélisation physique implémenté par "X-plane", c'est du même accabit ou KOTS va plus loin ?
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Topic author - Pilote Philanthrope
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#118
il est tres difficile de repondre a ceci car la "blade element theory" utilisée par Xplane n'a en fait rien a voir avec des application sur des ailes d'avions.
Ce n'est donc pas cette methode en elle meme qui est appliquée mais quelque chose d'approchant.
Il faut apres regarder ce qui fait la difference.
Le but d'un moteur physique n'est pas vraiment de simuler 40 000 chose mais plutot de simuler correctement ce qu'on peut simuler.
C'est bien la ou selon moi Xplane peche.
Xplane gere beaucoup de choses jusqu'a la dynamique des pneus des voitures et avions sur le sol (une demo a ete faite) mais certaines vitesse angulaires et ou lineaires ne sont pas tres coherentes.
Sans trop rentrer de les details, je pense que le probleme c'est que le moteur d'xplane dans son fonctionnement meme fait de gros compromis, par exemple sur les coeficients aerodynamiques ou les bras de levier.
Xplane calcule les coeficients aerodynamique ce que ne fait pas KOTS ou meme LO (ou aucun des simus militaires public et meme j'ai envie de dire privé) mais le probleme c'est que pour les calculer Xplane prend des données dans une table qui sont des données generiques (qui correspondent a tel ou tel type d'allongement, tel ou tel type de profil etc..) et qui fatalement ne peuvent pas etre aussi precis que des Coef pris des manuels de performances ou de docs d'essais en vol comme pour certains simus que je ne citerai pas.
On se rend compte finalement que ce que fait Xplane ca n'est pas de calculer les forces et moments (d'ailleurs il les calcule pas les moments, enfin pas depuis le depart, contrairement a KOTS) en fonction de la geometrie de l'avion, mais en fonction de certains traits generalisés de certaines partie des surfaces protantes,
D'ailleurs Xplane ne s'occupe que des surface portantes contrairement a LO/KOTS.
Mais sinon une grosse partie de l'efficacité d'un moteur physique reside dans un coin totalement transparent: la resolution des systemes.
Ni Xplane, Ni KOTS ni aucun autre simulateur public ne peut fournir suffisament de données litteraires (c'est a dire trouvées dans un manuel de performances) pour avoir un comportement fluide, on doit donc interpoler les courbes (trouver les valeurs entre les valeurs qu'on a trouver dans les manuels de perf) et on doit le faire de facon rapide.
C'est la que reside la subtilité des modele physiques et la je n'ai aucune idée de comment s'est fait dans Xplane.
Pour répondre a ta quesiton je pense que KOTS est a la fois plus complexe (plus de gestions) et plus coherent (mieux geré) que Xplane, ceci dit il faut faire attention car Xplane marche tres bien avec certains avions, pas avec d'autres (en particulier des que tu t'approches du haut subsonique) de plus Xplane est un simulateur generique, pas specialisé donc toute consideration de moteur physique a part, il faut forcement faire des compromis pour des raisons evidentes de temps de developpement, de disponibilité des sources etc..
Si tu veux un simu qui a un moteur physique tres proche de KOTS c'est Flight gear, dans le principe c'est quasiment identique a KOTS(ou plutot rendons a cesar...c'est KOTS et LO FC/BS qui sont pareils a flight gear) par contre et FC et BS et KOTS sont bien plus detaillés.
Ce n'est donc pas cette methode en elle meme qui est appliquée mais quelque chose d'approchant.
Il faut apres regarder ce qui fait la difference.
Le but d'un moteur physique n'est pas vraiment de simuler 40 000 chose mais plutot de simuler correctement ce qu'on peut simuler.
C'est bien la ou selon moi Xplane peche.
Xplane gere beaucoup de choses jusqu'a la dynamique des pneus des voitures et avions sur le sol (une demo a ete faite) mais certaines vitesse angulaires et ou lineaires ne sont pas tres coherentes.
Sans trop rentrer de les details, je pense que le probleme c'est que le moteur d'xplane dans son fonctionnement meme fait de gros compromis, par exemple sur les coeficients aerodynamiques ou les bras de levier.
Xplane calcule les coeficients aerodynamique ce que ne fait pas KOTS ou meme LO (ou aucun des simus militaires public et meme j'ai envie de dire privé) mais le probleme c'est que pour les calculer Xplane prend des données dans une table qui sont des données generiques (qui correspondent a tel ou tel type d'allongement, tel ou tel type de profil etc..) et qui fatalement ne peuvent pas etre aussi precis que des Coef pris des manuels de performances ou de docs d'essais en vol comme pour certains simus que je ne citerai pas.
On se rend compte finalement que ce que fait Xplane ca n'est pas de calculer les forces et moments (d'ailleurs il les calcule pas les moments, enfin pas depuis le depart, contrairement a KOTS) en fonction de la geometrie de l'avion, mais en fonction de certains traits generalisés de certaines partie des surfaces protantes,
D'ailleurs Xplane ne s'occupe que des surface portantes contrairement a LO/KOTS.
Mais sinon une grosse partie de l'efficacité d'un moteur physique reside dans un coin totalement transparent: la resolution des systemes.
Ni Xplane, Ni KOTS ni aucun autre simulateur public ne peut fournir suffisament de données litteraires (c'est a dire trouvées dans un manuel de performances) pour avoir un comportement fluide, on doit donc interpoler les courbes (trouver les valeurs entre les valeurs qu'on a trouver dans les manuels de perf) et on doit le faire de facon rapide.
C'est la que reside la subtilité des modele physiques et la je n'ai aucune idée de comment s'est fait dans Xplane.
Pour répondre a ta quesiton je pense que KOTS est a la fois plus complexe (plus de gestions) et plus coherent (mieux geré) que Xplane, ceci dit il faut faire attention car Xplane marche tres bien avec certains avions, pas avec d'autres (en particulier des que tu t'approches du haut subsonique) de plus Xplane est un simulateur generique, pas specialisé donc toute consideration de moteur physique a part, il faut forcement faire des compromis pour des raisons evidentes de temps de developpement, de disponibilité des sources etc..
Si tu veux un simu qui a un moteur physique tres proche de KOTS c'est Flight gear, dans le principe c'est quasiment identique a KOTS(ou plutot rendons a cesar...c'est KOTS et LO FC/BS qui sont pareils a flight gear) par contre et FC et BS et KOTS sont bien plus detaillés.
#119
Merci pour toutes ces explications
J'ai le sentiment d'assister à la naissance d'une oeuvre magistrale.
J'ai vraiment hâte !
J'ai le sentiment d'assister à la naissance d'une oeuvre magistrale.
J'ai vraiment hâte !
#120
Ouais ! je viens de regarder 2 vidéos et fiou, j'ai l'impression qu'on va vraiment devoir apprendre a piloter avant de se lancer à l'assault de pilotes IA parfaitement rodés
La question à peut-être été déja posée, mais y'aura t'il une veritable infanterie à appuyer ?
Aru
La question à peut-être été déja posée, mais y'aura t'il une veritable infanterie à appuyer ?
Aru
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Topic author - Pilote Philanthrope
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#121
oui tout a fait.
Cependant le fait quelle soit mobile ou non pour la sortie initiale du simu est en suspend.
Cependant le fait quelle soit mobile ou non pour la sortie initiale du simu est en suspend.
#122
+1
et en plus si on fait un piqué a vitesse elevé et qu' on tire sur le manche comme un sourd on devrait entendre un gros CRAQUE !!!!! et au tapis .
moi qui pensait que s' allait etre un simu pépére je suis de plus en plus emballé .
c' est beau et passionnant , et les jeux et ecran en relief c' est pour quand ?
et en plus si on fait un piqué a vitesse elevé et qu' on tire sur le manche comme un sourd on devrait entendre un gros CRAQUE !!!!! et au tapis .
moi qui pensait que s' allait etre un simu pépére je suis de plus en plus emballé .
c' est beau et passionnant , et les jeux et ecran en relief c' est pour quand ?
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Topic author - Pilote Philanthrope
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#123
Comme la dit Rama, le probleme n'est pas le jeu en lui meme car il n'y a actuellement pas vraiment besoin que le jeu soit ecrit ou pas pour etre en 3D.
Il faut essentiellement que la carte graphique gere l'affichage stereoscopique et c'est déja le cas depuis 5 ans.
Apres il y a beaucoup d'autres problemes que se posent.
Tout d'abord il faut choisir la methode. Stricto sensu, il faut un affichage stereoscopique c'est a dire avec deux images vues sous un angle different chacune.
Pour avoir cela plusieures solutions: des lunettes de Realité Virtuelle, qui offrent l'avantage de totalement immerger la personne et donc d'etre independants de la position du joueur mais souffrent de plusieurs defauts dont certains redhibitoires, le premier etant la resolution, tres faible, la distance de focus tres faible elle aussi qui detruit les yeux et le champ de vision.
Il faut savoir que des compromis sont a faire entre champ de vision,contraste,luminosité et resolution.
Une autre solution ce sont les ecran autostereoscopiques qui ne reclament dont aucune lunettes, ils marchent et plutot bien, le champ de vision est neanmoins faible et surtout ils posent le probleme de la position de l'observateur: c'est a dire que la stereoscopie ne fonctionne que si on est placé a une distance focale et selon en angle particulier.
Par consequent avec un Track IR....ca marche pas.
Une solution hybride existe c'est celle des projecteurs 3D DLP l'avantage est ici un champ de vision plus grand en fait tellement grand qu'en theorie meme des spectateurs peuvent prendre place et beneficier de la stereoscopie mais cela dit il faudrait tester avec un Track IR.
Enfin il existe une derniere solution qui ne fait pas appel a la stereoscopie et qui pourtant est utilisée dans les simus complets militaires et civils c'est le collimatage a l'infini, pour cela on utilise des lentilles de fresnel qui collimaté a au moins 5metres voir plus (en fait inifini est faux, l'image est collimatée dans les plus gros simulateurs a plus de 20 metres ce qui est largement suffisant) ont plusieurs effet, d'abord augmenter le champ de vision, mais surtout permettre une mise au point distante (distant focus) qui te fais donc faire une mise a point non pas sur l'ecran comme nous le faisons mais sur la collimation de l'image autrement dit a Distance ecran>distance collimation max, donc tu as l'impression que les objets sont en fait tres loin.
Bien que cette technique ne soit pas vraiment une technique de 3D pure, le cerveau humain est capable d'apprecier les distances avec cette technique et donc arrive assez bien a deviner les profondeurs, ceci dit dans certains simulateurs on utilise a la fois la collimation a l'infini et la stereoscopie.
Dans la pratique il te faut quoi? des lentilles de fresnel dont les prix vont de 30euros (marche bien mais rend les texte illisibles) a plus de 50 000 la lentille.
Maintenant en ce qui concerne la stereoscopie sans parler des problemes inherents au systemes de projection et/ou de visualisation (projecteur, lunettes, ecrans etc..) une simple principe t'explique la chute en FPS dans les applications: puisqu'il faut 2 images generées en meme temps prises sous deux angles differents: FPS/2.
Solution simple: deux cartes graphique PAS en SLI (sinon c'est vu comme une seule), deux carte deux cannaux videos.
Toutes ces solution peuvent etre abordables et donner de tres bon resultats, par exemple on peut obtenir en champ 3D avec projecteur DLP+lunettes stereo pour 1000 euros a peu pres.
Les ecrans tu as en a partir de 600 euros (regardes chez sharp ou phillips) et pour les lentilles de fresnel vers les 200 euros on commence a avoir du beau matos pour ce que nous on veux faire dans les resolutions modestes que l'on veut (1024x768 c'est deja pas mal du tout).
Moi perso j'ai une preference pour les lentilles de fresnel parqu'a mon avis moins cheres et en plus on peut bidoullier la focale pour par exemple mettre trois ecrans les uns debordant sur les autres et faire croire via les lentilles a l'oeil que c'est une sphere et donc un affichage continu.
Cependant la collimation n'est pas proprement parler de la stereoscopie il y a des effets qu'on ne peut pas faire, c'est pourquoi le mix stereoscopie+lentille fresnel peut s'averer genial.
Bon enfin moi pour l'instant j'attends un peu il faut bien se renseigner la dessus parceque c'est le genre de domaine ou tu peux rapidement te retrouver avec des peripheriques qui te servent plus a rien au bout de 3 mois.
Cependant l'impression de profondeur j'attends ca avec impatience.
Il faut essentiellement que la carte graphique gere l'affichage stereoscopique et c'est déja le cas depuis 5 ans.
Apres il y a beaucoup d'autres problemes que se posent.
Tout d'abord il faut choisir la methode. Stricto sensu, il faut un affichage stereoscopique c'est a dire avec deux images vues sous un angle different chacune.
Pour avoir cela plusieures solutions: des lunettes de Realité Virtuelle, qui offrent l'avantage de totalement immerger la personne et donc d'etre independants de la position du joueur mais souffrent de plusieurs defauts dont certains redhibitoires, le premier etant la resolution, tres faible, la distance de focus tres faible elle aussi qui detruit les yeux et le champ de vision.
Il faut savoir que des compromis sont a faire entre champ de vision,contraste,luminosité et resolution.
Une autre solution ce sont les ecran autostereoscopiques qui ne reclament dont aucune lunettes, ils marchent et plutot bien, le champ de vision est neanmoins faible et surtout ils posent le probleme de la position de l'observateur: c'est a dire que la stereoscopie ne fonctionne que si on est placé a une distance focale et selon en angle particulier.
Par consequent avec un Track IR....ca marche pas.
Une solution hybride existe c'est celle des projecteurs 3D DLP l'avantage est ici un champ de vision plus grand en fait tellement grand qu'en theorie meme des spectateurs peuvent prendre place et beneficier de la stereoscopie mais cela dit il faudrait tester avec un Track IR.
Enfin il existe une derniere solution qui ne fait pas appel a la stereoscopie et qui pourtant est utilisée dans les simus complets militaires et civils c'est le collimatage a l'infini, pour cela on utilise des lentilles de fresnel qui collimaté a au moins 5metres voir plus (en fait inifini est faux, l'image est collimatée dans les plus gros simulateurs a plus de 20 metres ce qui est largement suffisant) ont plusieurs effet, d'abord augmenter le champ de vision, mais surtout permettre une mise au point distante (distant focus) qui te fais donc faire une mise a point non pas sur l'ecran comme nous le faisons mais sur la collimation de l'image autrement dit a Distance ecran>distance collimation max, donc tu as l'impression que les objets sont en fait tres loin.
Bien que cette technique ne soit pas vraiment une technique de 3D pure, le cerveau humain est capable d'apprecier les distances avec cette technique et donc arrive assez bien a deviner les profondeurs, ceci dit dans certains simulateurs on utilise a la fois la collimation a l'infini et la stereoscopie.
Dans la pratique il te faut quoi? des lentilles de fresnel dont les prix vont de 30euros (marche bien mais rend les texte illisibles) a plus de 50 000 la lentille.
Maintenant en ce qui concerne la stereoscopie sans parler des problemes inherents au systemes de projection et/ou de visualisation (projecteur, lunettes, ecrans etc..) une simple principe t'explique la chute en FPS dans les applications: puisqu'il faut 2 images generées en meme temps prises sous deux angles differents: FPS/2.
Solution simple: deux cartes graphique PAS en SLI (sinon c'est vu comme une seule), deux carte deux cannaux videos.
Toutes ces solution peuvent etre abordables et donner de tres bon resultats, par exemple on peut obtenir en champ 3D avec projecteur DLP+lunettes stereo pour 1000 euros a peu pres.
Les ecrans tu as en a partir de 600 euros (regardes chez sharp ou phillips) et pour les lentilles de fresnel vers les 200 euros on commence a avoir du beau matos pour ce que nous on veux faire dans les resolutions modestes que l'on veut (1024x768 c'est deja pas mal du tout).
Moi perso j'ai une preference pour les lentilles de fresnel parqu'a mon avis moins cheres et en plus on peut bidoullier la focale pour par exemple mettre trois ecrans les uns debordant sur les autres et faire croire via les lentilles a l'oeil que c'est une sphere et donc un affichage continu.
Cependant la collimation n'est pas proprement parler de la stereoscopie il y a des effets qu'on ne peut pas faire, c'est pourquoi le mix stereoscopie+lentille fresnel peut s'averer genial.
Bon enfin moi pour l'instant j'attends un peu il faut bien se renseigner la dessus parceque c'est le genre de domaine ou tu peux rapidement te retrouver avec des peripheriques qui te servent plus a rien au bout de 3 mois.
Cependant l'impression de profondeur j'attends ca avec impatience.
#124
autre technique :
peu etre qu' avec les ecrans multi dalles le probleme du positionnement fixe de l' observateur sera reglé .
peu etre qu' avec les ecrans multi dalles le probleme du positionnement fixe de l' observateur sera reglé .
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