Interview de GT (traduction)
Interview de GT (traduction)
#1Knights Of The Sky
Une Interview de l'équipe Gennadich (GT) à propos de leur simulation WWI en développement
de Frank "BA_Dart" Giger, interview publié sur simHQ
(traduction Laurent "Rama" Cunin)
Exactitude historique
Q. Comment l’équipe a-t-elle impliqué des propriétaires/opérateurs d’avions existant de la période WWI (originaux ou répliques), comme par exemple « Old Rhinebeck Aerodrome », pour aider à retrouver les performances des avions et leurs caractéristiques de vol ?
R. Nous avons contacté l’association Memorial Flight Association (Association française basée à la Ferté Allais – NDR), et la plupart des photos de référence que nous avons utilisé pour les cockpits et les détails externes proviennent nous ont été fournies par eux. Ils ont été très sympa et nous ont prodigué aide et support. Merci les gars ! De plus, par chance, leur président est un pilote de SPAD XIII, et nous allons rechercher à nous rapprocher de leurs pilotes pendant les béta-tests de Knights Of The Sky (KoTS). En ce qui concerne les caractéristiques de vol, nous avons aussi rassemblé des témoignages de pilotes publiés dans des magasines ou sur Internet.
Q. Que diriez-vous de choses comme les enregistrements de son pour restituer des sons de moteurs réalistes ?
R. Nous avons des vidéos et des enregistrements de son. Quelques uns sont disponibles gratuitement sur le net, d’autres nous ont été fournis par des membres de la communauté.
Q. Est-ce que les cockpits virtuels ressembleront aux cockpits historiques en ce qui concerne les instruments modélisés et leur positions dans l’habitacle, ou est-ce qu’il y aura une espèce de compromis « standard » ?
R. Chaque avion aura sa propre et unique disposition d’instruments. Nous essayons de les faire aussi « vrais » que possible avec la documentation dont nous disposons, et vous pouvez voir les résultats de cette modélisation dans les screenshots des mises à jours sur notre site.
Comparaisons à "La Référence"
Quand on pense à une simulation de vol WWI, invariablement, la référence est Red Baron 3D (Sierra), qui dispose toujours d’une large communauté d’utilisateurs enthousiastes. Le cachet particulier de cette simulation, en plus de graphisme, de modèles de vols et de dommages de qualité (pour l’époque), était la campagne dynamique, incluant des invitations au duel provenant d’as historiques, de possibilités de rejoindre d’autres escadrilles et de rencontres aléatoires dépendant de la localisation historique des unités.
Q. Est-ce que KoTS disposera d’une campagne dynamique similaire ?
R. Pas à la date de publication. La raison en est le temps de développement nécessaire. D’après ce que je sais (corrigez-moi si j’ai tort), RBII a connu un développement long, justement à cause de son système de campagne détaillé, et a été publié longtemps après la date programmée. Mais ceci ne veut pas dire que nous n’essaierons pas de développer une campagne dynamique. Nous disposons de tout ce que nous avons besoin pour le faire – excepté le temps. Aussi nous planifions de le faire dans un add-on ultérieur.
Q. Est-ce que la campagne sera strictement historique en ce qui concerne son aboutissement, ou le joueur aura t’il un impact sur le déroulement de la guerre ?
R. Elle sera basée sur un déroulement historique avec une influence du joueur sur certains « points tournants ».
Q. Est-ce que l’environnement de la campagne sera persistant ; comme par exemple, si une gare ou un point est détruit par bombardement dans une mission, est-ce que l’environnement se « rappellera » de cette destruction dans la prochaine mission?
R. Oui et non, car comme je l’ai décrit, nous aurons une campagne statique à la publication du jeu.
Q. Est-ce que les troupes au sol et (plus tard) les chars seront visibles ?
R. Oui, quand les troupes lanceront des assauts sur le front, nous planifions de représenter une activité de base, comme les tirs de mitrailleuses et d’artillerie. Particulièrement lors des opérations offensives et des batailles majeures. Dans le jeu Red Baron II original, une des particularité favorite était de pouvoir voir les troupes charger le front ; La perte de cette particularité avec le patch 3D est regrettée jusqu’à ce jours par les joueurs de RB3D.
Q. Est-ce que les positions des mitrailleurs sur les avions biplace seront modélisées et est-ce que le joueurs pourra sauter d’une position à l’autre, de la même façon que dans la série IL2 ?
R. Oui, mais pas dans la publication initiale, encore une fois à cause du manque de temps pour modéliser des avions multiplaces pilotables avec tout l’équipement fonctionnel (comme les affûts de mitrailleuses et les viseurs). Le plan est de les développer pour un add-on ultérieur.
L’entrée des bureaux de GT et le « coin d’honneur »
Édition de missions
Q. Est-ce qu’il y aura quelque chose d’équivalent à l’éditeur de mission rapide de IL2 ?
R. Oui.
Q. Jusqu’à quel niveau de détail sera-t-il utilisable ? Y aura-t-il aussi un éditeur de mission complet ?
R. Les éléments de base sont encore en développement, il est donc un peu trop tôt pour vous décrire les spécificités de l’éditeur.
Q. Est-ce qu’il sera possible de construire une campagne ?
R. Oui.
Q. Est-ce que les missions individuelles et les campagnes pourront partagées avec les amis?
R. Oui.
Modèles de vol / Modèles de domages
Q. En l’absence de modèles de vols précisément décrits comme les tests NACA par exemple, comment seront développés les modèles de vol ?
R. La physique de base nous aidera. . De plus, à propos des tests NACA, il y en a de disponibles pour les profils d’ailes de certains avions de la WWI, il y a aussi des données basiques disponibles sur les performances de moteurs, sur les répartitions de masse (données constructeurs), aussi nous pensons que les modèles de vols seront très proche des comportements des avions il y a 90 ans. Comme je l’ai dit auparavant, nous sommes en contact avec des pilotes de ces avions pour tester nos modèles Toujours à propos des modèles de vol, notre ingénieur en modélisation est le concepteur du modèle de vol avancé du Su-25T de LockOn, donc vous pourrez bénéficier de ses connaissances en dynamique de vol quand vous testerez les avions.
Q. Est-ce que des notions « d’équilibre de jeu » sont prises en compte par la modélisation ?
R. Non, nous les modèles et les performances seront propres à chaque avions, sans considération d’équilibre de jeu, mais nous planifions d’utiliser une large gamme d’options de difficulté à l’usage des débutants.
Les vents ont joué un rôle majeur dans le conflit aérien de la WWI, avec les avions facilement entraînés, et des batailles entières déplacées selon les vents principaux.
Q. Comment le vent est modélisé?
R. Comme du vent . L’atmosphère et ses phénomènes de bases seront modélisés.
Q. Comment la météo est-elle modélisée?
R. Je ne suis pas loin de faire la même réponse que pour le vent. Oui, les conditions météorologiques seront aussi modélisées.
Les avions de la WWI étaient principalement faits de bois et toile, et les recommandations faites aux pilotes étaient donc de viser « la viande ou le métal », c’est à dire le pilote ou le moteur.
Q. De quoi les modèles de dommages seront faits?
R. Ils seront détaillés avec plusieurs niveaux de dommages. De plus, dès maintenant les modèles 3D sont construits avec la structure interne (nervures / longerons / bâti / réservoir d’essence / moteur / pilote), vous pourrez donc viser la « viande .
Q. Histoire de pinailler, est-ce que la fatigue structurelle de l’avion sera modélisée ?
R. Oui, et aussi les déformations de structure pendant les manoeuvres sous fort facteur de charge, les crashs et le reste.
La plupart des avions de la WWI ne pouvaient simplement pas supporter des piqués accentués, et un longeron abîmé par des balles ou un mauvais traitement pouvait rompre s’il était trop sollicité.
Q. Est-ce que les efforts sur la structure seront modélisés?
R. Oui, voyez la réponse précédente.
La modélisation du pilote.
La possibilité de monter à de hautes altitudes sans apport d’apport d’oxygène pour garder le pilote conscient était un vrai problème.
Q. Comment l’hypoxie est-elle modélisée?
R. Nous prévoyons de modéliser certains aspects humains comme la fatigue due au facteur de charge, les blessures, l’hypoxie, et même peut-être d’autres aspects humains.
Q. Quand un membre d’équipage est blessé, comment l’autre réagit-il ?
R. Bon, ce n’est pas encore modélisé (voir les réponses précédentes sur les avions multiplaces), mais je pense qu’il essaiera un atterrissage d’urgence et atterrira aussi vite que possible, comme c’était le cas en vrai.
Modding
Q. Quel type d’aide au modding disposerons-nous pour : les skins, le modèle de vol, le modèle de dommage, les objets 3D, les cartes, les missions, les campagnes ?
R. Après la publication, il sera possible de modifier les skins, les missions et les campagnes.
Q. Est-ce que GT offrira des avions additionnels après la publication initiale ?
R. Oui.
Q. Peut-on espérer l’inclusion de modèles de tierces parties ?
R. Bon, pour le moment, nous ne pouvons pas payer des créateurs tierce partie. Peut-être dans le futur. Pour le moment nous n’avons qu’une seule personne qui est bénévole (je crois savoir qui c’est – NDR)
Q. Qu’est-ce que le joueur sera capable de modifier dans la simulation ?
R. C’est toujours en discussion, mais de façon sure, il y aura au moins ce que j’ai décris plus haut : les skins, les missions et les campagnes.
Multijoueur.
Q. Combien de joueurs pourront jouer dans une partie multijoueur ?
R. Cette partie est en développement en ce moment, donc pas de réponses pour le moment.
Q. On pourra se connecter en TCP / IP ?
R. Oui.
Q. On pourra se connecter en LAN ?
R. Oui.
Q. Est-ce qu’il y aura un mode coopératif?
R. Oui, et nous prévoyons aussi d’ajouter un ou deux autres modes de jeu en ligne.
Q. Est-ce qu’on peut voler en mode coopératif contre l’IA, ou seulement contre les joueurs humains ?
R. Contre les deux / en mélangé. Il est aussi prévu d’avoir des avions IA en mode dogfight.
Q. Sera-t-il possible d’héberger votre propre partie, ou sera-t-il obligatoire de passer par un service de « lobby » comme par exemple "Gamespy"?
R. Vous pourrez héberger votre propre partie, ou passer par un serveur dédié (Il est planifié de disposer de serveurs dédiées après la publication initiale)
Q. Comment la triche en ligne sera contrée ?
R. Par notre propre protocole de protection.
Q. Est-ce que la protection contre la triche utilisera un logiciel tiers comme "PunkBuster"?
R. Non.
Q. Comment le serveur imposera-t-il le modèle de vol à utiliser en ligne?
A. Il interrogera le système de protection.
Q. Il y aura-t-il une différence entre les modèles de vols en ligne et les modèles de vol hors connexion, comme c’était le cas avec RB3D ?
R. Non.
Q. Pouvez-vous décrire l’environnement en ligne (en connexion) avec quelques détails ?
R. pas encore.
Q. Est-ce que les structures au sol (comme les bâtiments) pourront êtres détruits ?
R. Oui.
Q. Combien de type de missions autres que du dogfighting (comme l’attaque qu sol, la reconnaissance photo, l’observation d’artillerie, la destruction de ballons d’observation) seront disponibles ?
R. Ce n’est pas encore décidé, mais nous essaierons d’implémenter tous les types de missions importants pour rendre le jeu intéressant.
L’entrée de la cuisine avec un signe approprié. Dessous : Une vue sur le hall des stations de travail.
Environnement matériel
Q. Est-ce que Ie TrackIR (NaturalPoint) sera utilisable en "Six Degrés de liberté" dans la simulation?
R. Oui.
Q. Les screenshots de développement sont incroyablement détaillés et proches du photo-réalisme. Quelles sont les spécification requises pour le matériel ?
R. Les recommandations pour le système sont : Pentium 4, 3.0GHz., 1Go RAM, GeForce 6600GT avec 256Mo. Et d’ailleurs, toutes les vidéos de démonstrations et les screenshots des mises à jours sont réalisées sur un tel système. La plupart des PC de notre bureau ont cette configuration.
Q. Est-ce que ce sera un jeu DX10 ?
R. Oui, mais après la publication initiale (par le biais d’un addon ou d’un patch).
L’équipe en plein travail sur Knights of the Sky. Dessous: Quelqu'un aime l’aviation!
Le changement de moteur graphique
Q. Combien reste-t-il dans le simulateur actuel du coeur logiciel de IL2 (qui a été finalement remplacé par le nouveau moteur graphique) ?
R. Rien.
Q. Quels éléments ou raisons ont poussé l’équipe à changer pour un autre moteur graphique ?
R. Nous ne pouvons pas discuter de ce type d’information technique, mais une raison non confidentielle est : C’était un vieux moteur graphique. Alors nous allons utiliser les dernières technologie disponibles pour notre cœur logiciel, le moteur IL2 ne pouvait pas s’accommoder de nos modèles de vols et modèles de dommages avancés, ainsi que de beaucoup d’autres aspects.
Q. Est-ce que la décision de changer a été suggérée par un membre de l’équipe, ou est-ce que toute l’équipe a eu la même idée en même temps ?
R. C’était une conclusion après expertise de l’équipe de programmation, et aussi une décision de gestionnaire.
Q. Est-ce que l’équipe de développement à travaillé avec ou reçu des informations de « modders » d’autres simulations, comme par exemple du SWISSA ou de la communauté OFF ?
R. Oui, quelques membres de la communauté sont en contacts étroits avec nous, et j’espère qu’il y en aura bientôt encore plus. Merci à tous ceux qui nous ont aidé !
Protection contre la copie illégale
Q. Quels sont vos sentiments à ce propos ?
R. Ok, on a compris le message derrière votre question (Starforce, Mmmm? :D).
Pour le moment, il est trop tôt pour dire quelque chose à ce sujet, car c’est en réalité une décision de l’éditeur, mais nous essaierons d’éviter l’utilisation de Starforce, parce que certains d’entre nous, comme beaucoup d’autres, ont eu des problèmes avec.
Enregistreur de mission
Q. Est-ce qu’il y aura un moyen d’enregistrer des missions à la fois en ligne et hors connexion, comme le permet le système .ntrk de la série IL2 ?
R. Oui.
Q. Il y a-t-il une quelconque possibilité d’inclure un enregistreur interne en .avi, comme Eagle Dynamics l’a fait pour "Lock On" et Lead-Pursuit dans "Falcon 4.0: Allied Force" ?
R. Oui, de telles possibilités sont prévues dans le futur.
Et pour finir, trois questions humoristiques d’un des farceurs de notre équipe ("BeachAV8R"). Si vous le voulez, amusez-vous avec...
Q: Est-ce que vous prévoyez d’avoir des MFDs et des FLIR fonctionnels ?
R. Bien sur, mais vous devrez utiliser votre imagination. Les marques de distance sur le viseur optique seront un MFD bas de gamme, et un cocktail Molotov dans votre poche rendra votre vie plus « légère ».
Q. Y aura-t-il un modèle de vol avancé pour les armes ?
R. Certainement, vous pourrez laisser tomber des « trucs » qui vont voler vers le bas sur les têtes ennemies…
Q. Combien de GBUs peut emporter un Fokker Dr.I sur ses points d’emport ?
R. Une seule. Mais la GBU avait un problème au début de la guerre - elle n’avait pas de parachute, alors il vaut mieux choisir des cibles grosses et molles.
Merci de répondre à nos questions, et nous attendrons d’autres nouvelles au fur et à mesure que le développement de Knights of the Sky progressera.
Une Interview de l'équipe Gennadich (GT) à propos de leur simulation WWI en développement
de Frank "BA_Dart" Giger, interview publié sur simHQ
(traduction Laurent "Rama" Cunin)
Exactitude historique
Q. Comment l’équipe a-t-elle impliqué des propriétaires/opérateurs d’avions existant de la période WWI (originaux ou répliques), comme par exemple « Old Rhinebeck Aerodrome », pour aider à retrouver les performances des avions et leurs caractéristiques de vol ?
R. Nous avons contacté l’association Memorial Flight Association (Association française basée à la Ferté Allais – NDR), et la plupart des photos de référence que nous avons utilisé pour les cockpits et les détails externes proviennent nous ont été fournies par eux. Ils ont été très sympa et nous ont prodigué aide et support. Merci les gars ! De plus, par chance, leur président est un pilote de SPAD XIII, et nous allons rechercher à nous rapprocher de leurs pilotes pendant les béta-tests de Knights Of The Sky (KoTS). En ce qui concerne les caractéristiques de vol, nous avons aussi rassemblé des témoignages de pilotes publiés dans des magasines ou sur Internet.
Q. Que diriez-vous de choses comme les enregistrements de son pour restituer des sons de moteurs réalistes ?
R. Nous avons des vidéos et des enregistrements de son. Quelques uns sont disponibles gratuitement sur le net, d’autres nous ont été fournis par des membres de la communauté.
Q. Est-ce que les cockpits virtuels ressembleront aux cockpits historiques en ce qui concerne les instruments modélisés et leur positions dans l’habitacle, ou est-ce qu’il y aura une espèce de compromis « standard » ?
R. Chaque avion aura sa propre et unique disposition d’instruments. Nous essayons de les faire aussi « vrais » que possible avec la documentation dont nous disposons, et vous pouvez voir les résultats de cette modélisation dans les screenshots des mises à jours sur notre site.
Comparaisons à "La Référence"
Quand on pense à une simulation de vol WWI, invariablement, la référence est Red Baron 3D (Sierra), qui dispose toujours d’une large communauté d’utilisateurs enthousiastes. Le cachet particulier de cette simulation, en plus de graphisme, de modèles de vols et de dommages de qualité (pour l’époque), était la campagne dynamique, incluant des invitations au duel provenant d’as historiques, de possibilités de rejoindre d’autres escadrilles et de rencontres aléatoires dépendant de la localisation historique des unités.
Q. Est-ce que KoTS disposera d’une campagne dynamique similaire ?
R. Pas à la date de publication. La raison en est le temps de développement nécessaire. D’après ce que je sais (corrigez-moi si j’ai tort), RBII a connu un développement long, justement à cause de son système de campagne détaillé, et a été publié longtemps après la date programmée. Mais ceci ne veut pas dire que nous n’essaierons pas de développer une campagne dynamique. Nous disposons de tout ce que nous avons besoin pour le faire – excepté le temps. Aussi nous planifions de le faire dans un add-on ultérieur.
Q. Est-ce que la campagne sera strictement historique en ce qui concerne son aboutissement, ou le joueur aura t’il un impact sur le déroulement de la guerre ?
R. Elle sera basée sur un déroulement historique avec une influence du joueur sur certains « points tournants ».
Q. Est-ce que l’environnement de la campagne sera persistant ; comme par exemple, si une gare ou un point est détruit par bombardement dans une mission, est-ce que l’environnement se « rappellera » de cette destruction dans la prochaine mission?
R. Oui et non, car comme je l’ai décrit, nous aurons une campagne statique à la publication du jeu.
Q. Est-ce que les troupes au sol et (plus tard) les chars seront visibles ?
R. Oui, quand les troupes lanceront des assauts sur le front, nous planifions de représenter une activité de base, comme les tirs de mitrailleuses et d’artillerie. Particulièrement lors des opérations offensives et des batailles majeures. Dans le jeu Red Baron II original, une des particularité favorite était de pouvoir voir les troupes charger le front ; La perte de cette particularité avec le patch 3D est regrettée jusqu’à ce jours par les joueurs de RB3D.
Q. Est-ce que les positions des mitrailleurs sur les avions biplace seront modélisées et est-ce que le joueurs pourra sauter d’une position à l’autre, de la même façon que dans la série IL2 ?
R. Oui, mais pas dans la publication initiale, encore une fois à cause du manque de temps pour modéliser des avions multiplaces pilotables avec tout l’équipement fonctionnel (comme les affûts de mitrailleuses et les viseurs). Le plan est de les développer pour un add-on ultérieur.
L’entrée des bureaux de GT et le « coin d’honneur »
Édition de missions
Q. Est-ce qu’il y aura quelque chose d’équivalent à l’éditeur de mission rapide de IL2 ?
R. Oui.
Q. Jusqu’à quel niveau de détail sera-t-il utilisable ? Y aura-t-il aussi un éditeur de mission complet ?
R. Les éléments de base sont encore en développement, il est donc un peu trop tôt pour vous décrire les spécificités de l’éditeur.
Q. Est-ce qu’il sera possible de construire une campagne ?
R. Oui.
Q. Est-ce que les missions individuelles et les campagnes pourront partagées avec les amis?
R. Oui.
Modèles de vol / Modèles de domages
Q. En l’absence de modèles de vols précisément décrits comme les tests NACA par exemple, comment seront développés les modèles de vol ?
R. La physique de base nous aidera. . De plus, à propos des tests NACA, il y en a de disponibles pour les profils d’ailes de certains avions de la WWI, il y a aussi des données basiques disponibles sur les performances de moteurs, sur les répartitions de masse (données constructeurs), aussi nous pensons que les modèles de vols seront très proche des comportements des avions il y a 90 ans. Comme je l’ai dit auparavant, nous sommes en contact avec des pilotes de ces avions pour tester nos modèles Toujours à propos des modèles de vol, notre ingénieur en modélisation est le concepteur du modèle de vol avancé du Su-25T de LockOn, donc vous pourrez bénéficier de ses connaissances en dynamique de vol quand vous testerez les avions.
Q. Est-ce que des notions « d’équilibre de jeu » sont prises en compte par la modélisation ?
R. Non, nous les modèles et les performances seront propres à chaque avions, sans considération d’équilibre de jeu, mais nous planifions d’utiliser une large gamme d’options de difficulté à l’usage des débutants.
Les vents ont joué un rôle majeur dans le conflit aérien de la WWI, avec les avions facilement entraînés, et des batailles entières déplacées selon les vents principaux.
Q. Comment le vent est modélisé?
R. Comme du vent . L’atmosphère et ses phénomènes de bases seront modélisés.
Q. Comment la météo est-elle modélisée?
R. Je ne suis pas loin de faire la même réponse que pour le vent. Oui, les conditions météorologiques seront aussi modélisées.
Les avions de la WWI étaient principalement faits de bois et toile, et les recommandations faites aux pilotes étaient donc de viser « la viande ou le métal », c’est à dire le pilote ou le moteur.
Q. De quoi les modèles de dommages seront faits?
R. Ils seront détaillés avec plusieurs niveaux de dommages. De plus, dès maintenant les modèles 3D sont construits avec la structure interne (nervures / longerons / bâti / réservoir d’essence / moteur / pilote), vous pourrez donc viser la « viande .
Q. Histoire de pinailler, est-ce que la fatigue structurelle de l’avion sera modélisée ?
R. Oui, et aussi les déformations de structure pendant les manoeuvres sous fort facteur de charge, les crashs et le reste.
La plupart des avions de la WWI ne pouvaient simplement pas supporter des piqués accentués, et un longeron abîmé par des balles ou un mauvais traitement pouvait rompre s’il était trop sollicité.
Q. Est-ce que les efforts sur la structure seront modélisés?
R. Oui, voyez la réponse précédente.
La modélisation du pilote.
La possibilité de monter à de hautes altitudes sans apport d’apport d’oxygène pour garder le pilote conscient était un vrai problème.
Q. Comment l’hypoxie est-elle modélisée?
R. Nous prévoyons de modéliser certains aspects humains comme la fatigue due au facteur de charge, les blessures, l’hypoxie, et même peut-être d’autres aspects humains.
Q. Quand un membre d’équipage est blessé, comment l’autre réagit-il ?
R. Bon, ce n’est pas encore modélisé (voir les réponses précédentes sur les avions multiplaces), mais je pense qu’il essaiera un atterrissage d’urgence et atterrira aussi vite que possible, comme c’était le cas en vrai.
Modding
Q. Quel type d’aide au modding disposerons-nous pour : les skins, le modèle de vol, le modèle de dommage, les objets 3D, les cartes, les missions, les campagnes ?
R. Après la publication, il sera possible de modifier les skins, les missions et les campagnes.
Q. Est-ce que GT offrira des avions additionnels après la publication initiale ?
R. Oui.
Q. Peut-on espérer l’inclusion de modèles de tierces parties ?
R. Bon, pour le moment, nous ne pouvons pas payer des créateurs tierce partie. Peut-être dans le futur. Pour le moment nous n’avons qu’une seule personne qui est bénévole (je crois savoir qui c’est – NDR)
Q. Qu’est-ce que le joueur sera capable de modifier dans la simulation ?
R. C’est toujours en discussion, mais de façon sure, il y aura au moins ce que j’ai décris plus haut : les skins, les missions et les campagnes.
Multijoueur.
Q. Combien de joueurs pourront jouer dans une partie multijoueur ?
R. Cette partie est en développement en ce moment, donc pas de réponses pour le moment.
Q. On pourra se connecter en TCP / IP ?
R. Oui.
Q. On pourra se connecter en LAN ?
R. Oui.
Q. Est-ce qu’il y aura un mode coopératif?
R. Oui, et nous prévoyons aussi d’ajouter un ou deux autres modes de jeu en ligne.
Q. Est-ce qu’on peut voler en mode coopératif contre l’IA, ou seulement contre les joueurs humains ?
R. Contre les deux / en mélangé. Il est aussi prévu d’avoir des avions IA en mode dogfight.
Q. Sera-t-il possible d’héberger votre propre partie, ou sera-t-il obligatoire de passer par un service de « lobby » comme par exemple "Gamespy"?
R. Vous pourrez héberger votre propre partie, ou passer par un serveur dédié (Il est planifié de disposer de serveurs dédiées après la publication initiale)
Q. Comment la triche en ligne sera contrée ?
R. Par notre propre protocole de protection.
Q. Est-ce que la protection contre la triche utilisera un logiciel tiers comme "PunkBuster"?
R. Non.
Q. Comment le serveur imposera-t-il le modèle de vol à utiliser en ligne?
A. Il interrogera le système de protection.
Q. Il y aura-t-il une différence entre les modèles de vols en ligne et les modèles de vol hors connexion, comme c’était le cas avec RB3D ?
R. Non.
Q. Pouvez-vous décrire l’environnement en ligne (en connexion) avec quelques détails ?
R. pas encore.
Q. Est-ce que les structures au sol (comme les bâtiments) pourront êtres détruits ?
R. Oui.
Q. Combien de type de missions autres que du dogfighting (comme l’attaque qu sol, la reconnaissance photo, l’observation d’artillerie, la destruction de ballons d’observation) seront disponibles ?
R. Ce n’est pas encore décidé, mais nous essaierons d’implémenter tous les types de missions importants pour rendre le jeu intéressant.
L’entrée de la cuisine avec un signe approprié. Dessous : Une vue sur le hall des stations de travail.
Environnement matériel
Q. Est-ce que Ie TrackIR (NaturalPoint) sera utilisable en "Six Degrés de liberté" dans la simulation?
R. Oui.
Q. Les screenshots de développement sont incroyablement détaillés et proches du photo-réalisme. Quelles sont les spécification requises pour le matériel ?
R. Les recommandations pour le système sont : Pentium 4, 3.0GHz., 1Go RAM, GeForce 6600GT avec 256Mo. Et d’ailleurs, toutes les vidéos de démonstrations et les screenshots des mises à jours sont réalisées sur un tel système. La plupart des PC de notre bureau ont cette configuration.
Q. Est-ce que ce sera un jeu DX10 ?
R. Oui, mais après la publication initiale (par le biais d’un addon ou d’un patch).
L’équipe en plein travail sur Knights of the Sky. Dessous: Quelqu'un aime l’aviation!
Le changement de moteur graphique
Q. Combien reste-t-il dans le simulateur actuel du coeur logiciel de IL2 (qui a été finalement remplacé par le nouveau moteur graphique) ?
R. Rien.
Q. Quels éléments ou raisons ont poussé l’équipe à changer pour un autre moteur graphique ?
R. Nous ne pouvons pas discuter de ce type d’information technique, mais une raison non confidentielle est : C’était un vieux moteur graphique. Alors nous allons utiliser les dernières technologie disponibles pour notre cœur logiciel, le moteur IL2 ne pouvait pas s’accommoder de nos modèles de vols et modèles de dommages avancés, ainsi que de beaucoup d’autres aspects.
Q. Est-ce que la décision de changer a été suggérée par un membre de l’équipe, ou est-ce que toute l’équipe a eu la même idée en même temps ?
R. C’était une conclusion après expertise de l’équipe de programmation, et aussi une décision de gestionnaire.
Q. Est-ce que l’équipe de développement à travaillé avec ou reçu des informations de « modders » d’autres simulations, comme par exemple du SWISSA ou de la communauté OFF ?
R. Oui, quelques membres de la communauté sont en contacts étroits avec nous, et j’espère qu’il y en aura bientôt encore plus. Merci à tous ceux qui nous ont aidé !
Protection contre la copie illégale
Q. Quels sont vos sentiments à ce propos ?
R. Ok, on a compris le message derrière votre question (Starforce, Mmmm? :D).
Pour le moment, il est trop tôt pour dire quelque chose à ce sujet, car c’est en réalité une décision de l’éditeur, mais nous essaierons d’éviter l’utilisation de Starforce, parce que certains d’entre nous, comme beaucoup d’autres, ont eu des problèmes avec.
Enregistreur de mission
Q. Est-ce qu’il y aura un moyen d’enregistrer des missions à la fois en ligne et hors connexion, comme le permet le système .ntrk de la série IL2 ?
R. Oui.
Q. Il y a-t-il une quelconque possibilité d’inclure un enregistreur interne en .avi, comme Eagle Dynamics l’a fait pour "Lock On" et Lead-Pursuit dans "Falcon 4.0: Allied Force" ?
R. Oui, de telles possibilités sont prévues dans le futur.
Et pour finir, trois questions humoristiques d’un des farceurs de notre équipe ("BeachAV8R"). Si vous le voulez, amusez-vous avec...
Q: Est-ce que vous prévoyez d’avoir des MFDs et des FLIR fonctionnels ?
R. Bien sur, mais vous devrez utiliser votre imagination. Les marques de distance sur le viseur optique seront un MFD bas de gamme, et un cocktail Molotov dans votre poche rendra votre vie plus « légère ».
Q. Y aura-t-il un modèle de vol avancé pour les armes ?
R. Certainement, vous pourrez laisser tomber des « trucs » qui vont voler vers le bas sur les têtes ennemies…
Q. Combien de GBUs peut emporter un Fokker Dr.I sur ses points d’emport ?
R. Une seule. Mais la GBU avait un problème au début de la guerre - elle n’avait pas de parachute, alors il vaut mieux choisir des cibles grosses et molles.
Merci de répondre à nos questions, et nous attendrons d’autres nouvelles au fur et à mesure que le développement de Knights of the Sky progressera.
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
Que du bonheur....
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#5
c'est bigrement interessant , merci pour les infos
Asrock E3 890GX Phenom II X6 @4ghz avec Corsair H50 8go SSD OCZ agility2 HD6950@ 6970 Seven 64
Hulk of Dover Never before in the fields of human gaming has so much been promised by so few and not been delivered to so many.
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#6
fin 2007/début 2008 (si pas de soucis)
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
Que du bonheur....
Que du bonheur....
#8
Merci Rama, même si j'avoue que certaines non réponse me font bizarre, surtout pour une sortie hypothétique à la fin de l'année.
#9
Je ne crois pas trop à une sortie pour la fin de l'année... ça c'est un but visé assez théorique (et très probablement optimiste... mais d'expérience, TOUS les développeurs du monde sont toujours très optimistes)
Ceci dit, ils sont quand même très productifs. La première ligne de code a été écrite il y a à peine un an, et ils n'ont mis que 9 mois à terminer le nouveau moteur graphique... perso, ça m'impressione...
Ceci dit, ils sont quand même très productifs. La première ligne de code a été écrite il y a à peine un an, et ils n'ont mis que 9 mois à terminer le nouveau moteur graphique... perso, ça m'impressione...
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
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- Grand Manitou
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#10
Merci pour la trad .
Ai je ton aval pour l inlcure en section article ??
Nous avons un accord permanent pour les trad avec simHQ
Ai je ton aval pour l inlcure en section article ??
Nous avons un accord permanent pour les trad avec simHQ
Moniteur F/A-18C à l AVM http://avm-fr.com/
Amd 3700x - 64 go DDR 4 3200 -Asus Tuf x570 gaming wifi - RTX 4080 16 go - SSD : 1 to NVME ( OS + simus) + 1ssd 500 GO Mx 500 simus + 1 SSD 256 GO (games) + 5 To HD(s)+ TM Warthog + Grip F/A18 - Track IR 5 - Pallo TPR - Deskpit 2 MFD+ICP +Oculus tift
Amd 3700x - 64 go DDR 4 3200 -Asus Tuf x570 gaming wifi - RTX 4080 16 go - SSD : 1 to NVME ( OS + simus) + 1ssd 500 GO Mx 500 simus + 1 SSD 256 GO (games) + 5 To HD(s)+ TM Warthog + Grip F/A18 - Track IR 5 - Pallo TPR - Deskpit 2 MFD+ICP +Oculus tift
#11
Ce qui m'impressionne, c'est que la machine conseillée correspond pas mal à la mienne....qui n'est plus vraiment une bête de course ....on sait que ça ne veut pas dire que ça tournera bien, mais.... au vu des vidéos et autres déjà présentés, ça donne une idée de l'optimisation du moteur..... en bref, je pourrais le faire tourner en réglage moyen ou disons correct dès maintenant, je pense, donc, pour un jeu sortant en 2008, ça me semble une belle performance, si toutefois bien sûr, ces estimations sont réalistes de leur part.....
En tous cas, merci à Rama pour cette trad, bien content de voir ce simu évoluer favorablement
En tous cas, merci à Rama pour cette trad, bien content de voir ce simu évoluer favorablement
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- Pilote Philanthrope
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#14
Bien sur - sans soucisGhostrider a écrit :Merci pour la trad .
Ai je ton aval pour l inlcure en section article ??
Parfait alors.Ghostrider a écrit :Nous avons un accord permanent pour les trad avec simHQ
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#15
La dessus, je pense qu'on ne peut rien dire de significatif avant les premiers build alpha qui devraient avoir lieu d'ici 3/4 mois (pour savoir comment le moteur supporte la charge en objet 3D)UF_Josse a écrit :en bref, je pourrais le faire tourner en réglage moyen ou disons correct dès maintenant, je pense, donc, pour un jeu sortant en 2008, ça me semble une belle performance, si toutefois bien sûr, ces estimations sont réalistes de leur part.....
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- Apprenti-Mécano
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#16
Ca a l'air terrible ! vivement une premiere video qui montre un peu ce que ces coucous ont dans le cul.