BoB et la fatigue?

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Pink_Tigrou
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#51

Message par Pink_Tigrou »

Il y a un truc pas mal dans SPF1, l'augmentation du rythme respiratoire du pilote sous fort facteur de charge. Couplé à un rythme cardiaque qui s'emballe, ce devrait bien faire stresser les pilotes virtuels dans les situations tendues... et ce, sans jauges disgracieuses ! :p
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Shane
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#52

Message par Shane »

+100 pour arno54.
c'est vrai que les pannes aleatoires ou la fatigue des materiaux suite a des manoeuvres epruvantes serait cool. je em souviens avoir vu Ghost un copain faire une ressource avec un I16 comportant un enorme trou dans l'aile. en reel. il est certain que cette aile se serait rompue. et la.. rien.. donc bon..
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Pink_Tigrou
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#53

Message par Pink_Tigrou »

Pour les pannes aléatoires, c'était déjà implémenté dans... Solo Flight en 1985 !
Seulement en ce qui nous concerne, c'est un petit peu plus compliqué... La fiabilité des 109, par exemple, dépendait des approvisionnement en matières premières, de la qualification des ouvriers et des sites de construction (et vive les 109 hongrois ! :) ).
Surtout, il va falloir faire accepter lors d'une coop qu'un des pilotes accepte de partir sur un avion moisi quand les autres en recevront des flambant neufs...
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Shane
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#54

Message par Shane »

C'est vrai aussi que lors d'un vol memorable en campagne de france, il avait ete demande a certains pilotes pour simuler un depart precipite de n'emporter que 50% ou 25% de carburant et meme a certains autres de partir sans munitions. lors du debrief certains qui n'auraient pas du avoir de munitions avait signale un appareil abattu. donc pas bien.. de ne pas jouer le jeu. j'en connais un qui etait assez mecontent d'ailleurs. il se reconnaitra sans peine. dommage car l'idee de la mission etait tres sympathique. et la campagne elle meme l'etait egalement.
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arno54
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#55

Message par arno54 »

Les pannes sont implémentées dans de nombreuses sim. Note : la simulation de pannes et la gestion du vol en fonction de ces pannes fait 100% partie de la formation de tout pilote "de tourisme" (les tagazous du dimanches).

Effectivement, en coop, la possibilité de partir sur un zinc foireux d'entrée pourrait agacer certains. Mais! comme toute options, un ch'ti bouton on/off suffirait...

Et j'ajouterai que ménager son avion est et restera la meilleure protection contre les pannes. Ca ne me semble pas plus injuste que le tirage au sort de la flak! De plus, j'imagine très bien une panne d'altimètre en plein orage en zone montagneuse : là on verra ceux qui savent naviguer et les autres ; ou une panne de badin en combat tournoyant : là on verra ceux qui savent virer et les autres!

En gros je suis de toute façon favorable à tout ce qui peut compliquer le vol pour le rapprocher au plus prés de la réalité, avec sa part d'imprévu et ses obligations d'apprentissage.

Même si une mitrailleuse qui flanche alors qu'on vient de passer 6 minutes à 120% de concentration pour se mettre dans les 6 d'un bandit, ça peut agacer... Mais ça arrivait aussi!

(et je ne parle pas d'un coup au but difficile avec une bombe qui ne détonne pas, la seule fois ou on arrive a toucher un pont!)
-Ce que j'ignore, je dois l'apprendre. Ce que je sais, je dois l'enseigner.-

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#56

Message par LAL_R-One »

M'en rappelle bien de cette histoire, tu penses bien !!!! :tongue:

D'un autre côté, savoir qu'on ne doit pas prendre de munition dans le breif, le faire quand même à l'insu de l'escadrille et revendiquer bien fort qu'on a abattu un avion, ce n'est pas "pas jouer le jeu", c'est de la débilité profonde ! :Jumpy:

C'est à partir de là, que je me suis dis (et toi aussi d'ailleurs) que je n'avais plus rien à faire dans cette escadrille de gros nuls qui parlaient d'immersion et d'histoire mais qui appréhendait ce simu comme un Space Invader !!! Mais bon chut, ce sont les références de la simu... (d'après eux) !!!! :exit:
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Shane
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#57

Message par Shane »

Ah le bon vieux temps.. ca me rajeunit pas :) MDR.
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LAL_R-One
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#58

Message par LAL_R-One »

Shane a écrit :Ah le bon vieux temps.. ca me rajeunit pas :) MDR.
Oui, comme tu dis !
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Rama
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#59

Message par Rama »

Je ne sais pas pourquoi... mais je sens que ce thread va partir en vrille... :detective :hum:

Pour le sujet.... tout à fait d'accord avec Arno (sauf pour les instruments qui flanchent "tout le temps" IRL.... perso, à part un jauge d'essence au comportement clownesque, je n'ai encore rien vu, mais c'est sans doute le peu d'expérience)

Avoir la fatigue du pilote modélisée, ça pourrait éventuellement être intéressant (bien que je ne pense pas que ça ait un effet sur les efforts musculaires que le pilote peut faire en état de Stress.... l'adrénaline est un dopant qui gomme les effets de la fatigue, tant qu'il n'y a pas épuisement total.... ce qui veut dire qu'en fait je ne vois pas trop bien comment modéliser cet état de fatigue, c'est extrèmement compliqué, beaucoup plus que ce que propose Hoamurath qui tiens plus du jeu de rôle que de la simulation).
La fatigue a plus un effet sur la vigilance que sur la capacité d'éfforts (qui n'est critique qu'en cas d'urgence, et donc égalisée par l'adrénaline due au stress de l'urgence)
Comment modéliser la baisse de vigilance?.... franchement, je ne vois pas de solution simple.

Quand à "faire dépendre" une éventuelle baisse de performance d'un "niveau d'expérience" (comme quelqun l'a proposé), je suis résolument contre.
Dans une simu l'expérience vient comme en vrai des heures d'entrainement et de jeu.... la faire dépendre d'un système de comptage de point "expérience" qui dépendra forcément du nombre de kill, et tout un tas d'autres choses très "gamey", ne peux pas avoir d'autres résultats que de tirer la simu vers l'arcade.

... mais beaucoup plus intéressant serait d'avoir un stress de cellule modélise (ce qui, d'après ce qu'avait annoncé Oleg, sera le cas)
... et encore plus d'avoir des pannes aléatoires (avec un taux d'occurence globalement réglable) et des performances moteur aléatoire (dans une fourchette, avec une position de la performance "moyenne" globalement réglable), pour simuler l'usure, la qualité initiale et les disparités de maintenance. (2 curseurs simples variant entre 0% "très mauvais" et 100% "très bon" pourraient suffire, et aider les concepteurs de campagne).
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arno54
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#60

Message par arno54 »

Ok, quand je dis 'tout le temps', c'est exagéré (mon coté marseillais...)

Mais disons "très régulièrement" (notamment tout ce qui fonctionne avec des prises d'air, lesquelles se colmatent régulièrement avec les poussières et les insectes).

Et je ne parle pas des pannes moteurs pures et simples : même si elles sont "rares" en termes statistiques, tous ceux qui volent régulièrement et depuis longtemps en ont connu au moins une. Aujourd'hui, ce n'est plus très grave, on va se poser comme on peut dans un champs, sur une route... Mais au dessus de l'ocean, au catapultage ou avec un bandit aux fesses, le résultat devait être une appréhension psychologique terrible.

Beaucoup plus fréquentes sont les défaillances des munitions : il suffit d'une seule cartouche foireuse pour bloquer définitivement une mitrailleuse à bande ; j'ai lu quelque part (ne me demandez pas où) que plus d'une sur 2000 était foireuse à la fin de la guerre (ce qui sur une bande de 350 cartouches signifie un enrayement toute les six bandes! et sur un appareil à 6 mitrailleuses la quasi certitude qu'au moins une va déconner) ; quant aux bombes larguées, on était au delà de 5%, ça veut dire qu'une sur 20 ne sautait pas!

Surtout qu'on ne m'otera pas de l'idée que les incidents devaient être bien plus nombreux sur les warbirds que de nos jours, simplement parce que ces appareils étaient trop souvent en conditions de vol extrème.

Et puis, il y a de petites choses à régler dans le même ordre : par exemple, dans le simulateur on peut amerrir un corsair puis sortir de l'habitacle. IRL, c'était impossible, la forme des ailes empechait l'amerrissage sans casse.

Bref, l'idée de la fatigue pilote est interessante (quoi que comme Rama je pense qu'elle soit difficile à mettre en application) mais je pense qu'avant cela, il y a encore des voies à explorer dans le réalisme.

(même si le niveau est déjà excellent, il faut le reconnaître)
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Rama
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#61

Message par Rama »

arno54 a écrit :Surtout qu'on ne m'otera pas de l'idée que les incidents devaient être bien plus nombreux sur les warbirds que de nos jours, simplement parce que ces appareils étaient trop souvent en conditions de vol extrème.
Ce à quoi il faut rajouter:
- Des conditions de maintenance souvent extrèmement dificilles (par exemple en Russie, travail dehors avec températures sibériennes, manque de pièces neuves, cannibalisation des autres appareils, et donc utilisation de pièces usagées, etc...)
- Des appareils pas toujours construits "dans les normes" avec toute l'attention nécéssaire et avec des matériaux de qualité suffisante (début de guerre coté Russe avec utilisation massive de personnel non formé et matériaux pas tourjours "tip-top"... même chose coté allemand en fin de guerre
arno54 a écrit :Et puis, il y a de petites choses à régler dans le même ordre : par exemple, dans le simulateur on peut amerrir un corsair puis sortir de l'habitacle. IRL, c'était impossible, la forme des ailes empechait l'amerrissage sans casse.

Et de toute façon, sur tous les appareils, y compris aujourd'hui, il faut ouvrir ou larguer la verrière pour pouvoir être sur d'évacuer l'appareil. Que ce soit à l'atterrissage (train fauché ou rentré) ou à l'amerrissage d'urgence, la cellule se déforme sous le choc et les contraintes, et trè ssouvent il devient impossible ensuite d'ouvir la vérrière (ou les autres accès).
Il y a eu comme ça, encore récement des morts noyés après un amerrissage impécable, ou des morts brulés après atterrissage d'urgence s'étant bien déroulé... jusqu'à l'arrêt de l'avion...
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II/JG51-Lutz
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#62

Message par II/JG51-Lutz »

- Des conditions de maintenance souvent extrèmement dificilles (par exemple en Russie, travail dehors avec températures sibériennes, manque de pièces neuves, cannibalisation des autres appareils, et donc utilisation de pièces usagées, etc...)
... et pourquoi pas des appareils sabotés. Peter Henn (La dernière rafale) a son avion qui se désintègre et se retrouve à l'hopital, juste après avoir ouvert le feu. Après enquète, les armes avaient été sabotées...

Bien sur, sans aller jusque là, introduire un paramètre sur la fatigue des structures sous facteur de charge est intéressant. Toutefois, dans le cadre d'une coop où les missions peuvent s'enchainer avec le même appareil, cela voudra dire qu'il faudra prévoir prévoir une politique de maintenance et de réparation, si elle est possible en fonction du contexte ...
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PB0_Fighter
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#63

Message par PB0_Fighter »

La baisse de vigilance on sait tres bien la modeliser nous meme LoLo, on peu etre distrait par une Guinness qui s'etale sur le bureau :drunk: un coup de telephone type tele-achat ou on reponds soit'' espece de gros encule' ou salope !!! tu ma fait rater mon boom and zoom''... :exit: Sorry Chaps :innocent:
, un chat noir qui grimpe a ta jambe avec ses griffes plantees dans ton falzard.... etc,


La fatigue reelle suffit ..

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#64

Message par JV69_BADA »

.
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hoarmurath
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#65

Message par hoarmurath »

Je ne suis absolument pas d'accord. Si quelqu'un s'imagine que la facon dont nous volons a un quelconque rapport avec la facon dont volaient les pilotes aux commandes de ces appareils, ce quelqu'un se met le doigt dans l'oeil jusqu'au coude.

Pour cela je le renvoie aux recits de pilotes, au grand cirque, ou meme aux reglages de joystick de Brown. Nous faisons beaucoup, mais alors beaucoup plus d'efforts sur le manche que les pilotes de la 2eme GM.

Evidement, les avions en etaient capables, mais ce que nous cherchons a simuler c'est, enfin il me semble, le couple homme/machine. Le but d'un simulateur est quand même de simuler, et donc d'essayer de coller autant que possible a l'experience de ceux qui ont eu a piloter reellement.

Il n'est evidement pas possible d'infliger au joueur les efforts auxquels sont soumis les pilotes de combat, il faut donc, si on veut representer ces efforts, trouver un moyen de les simuler. C'est ce que j'ai cherche a faire.

Autrement bonne idee aussi la vision qui se trouble, ca peut etre aussi dans les penalites d'epuisement.
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PB0_Fighter
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#66

Message par PB0_Fighter »

? :detective

Quel rapport avec la notion de vigilance Hooar, vu que tu cite mon post?

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hoarmurath
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#67

Message par hoarmurath »

PB0_Fighter a écrit :? :detective

Quel rapport avec la notion de vigilance Hooar, vu que tu cite mon post?
Et bien, le fait que j'ai cite ton post est une parfaite illustration de la baisse de vigilance qui peut advenir quand on repond a un post en ayant autre chose a l'esprit. :hum:

A part ca, je vais prendre un joker, et editer mon post.... :sweatdrop
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bandini
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#68

Message par bandini »

hoarmurath a écrit : Evidement, les avions en etaient capables, mais ce que nous cherchons a simuler c'est, enfin il me semble, le couple homme/machine. Le but d'un simulateur est quand même de simuler, et donc d'essayer de coller autant que possible a l'experience de ceux qui ont eu a piloter reellement.
Justement, il faut voir aussi ce que ça donne en terme de gameplay. C'est toujours plus difficile de faire eprouver l'experience de quelque chose qu'on ne ressent pas.
Si on prend l'exemple du voile noir, ça n'est pas du tout intuitif. Entre deux maneuvre, une qui provoque un voile noir et pas l'autre, je ne sais pas avant de faire la maneuvre si je vais sortir indemne ou pas.

Dans la réalité, est-on surpris par un voile noir ? J'imagine qu'on le sent venir, et surtout qu'on peut apprendre les sensations que nous renvoie notre corps.

Dans une simu, tout ce qu'on a pour l'instant c'est nos yeux et nos oreilles, plus eventuellement le retour de force pour ceux qui en sont équipés.

Une turbulence, une aile qui embarque etc..., je le sens parce que je le vois. Une derive du au vent pareil. Une limite de decrochage, ca tremble etc...

Bref je peux ressentir ce qui est simulé. Pour que cette idée de simulation de fatigue marche, il faut faire passer au corps du joueurs une sensation, sinon ca va etre très artificiel : au bout de temps de temps, mes commandes repondent moins bien, mais le joueur dans son fauteuil il a toujours la patate.

Alors evidemment, je vais savoir qu'il faut que je rende la main, que je pilote plus souple etc... mais je n'aurai aucun moyen d'apprendre ni de savoir si après 3 resources un peu velue, je suis toujours capable de me surpasser pour donner le petit coup de manche qui va me permettre de prendre le lead pour shooter mon adversaire.

Simuler quelque chose sans sensation qui va avec, ca sert à rien je trouve. Plus la sensation est éloigné de ce qu'on simule reelement, moins c'est immersif. Aaarg, ca y est, le mot est lancé, simulation vs immersion.

Cela dit, il est surement possible de donner une sensation de fatigue par une combinaison bien foutu de sons et de changement de la perception visuelle.

Pour moi ce sera reussi si, derrière un avion que je vois commencer à faire une resource, je suis capable de ressentir si je vais pouvoir le suivre ou pas.
Si a chaque fois il faut que je tire sur le manche pour savoir si ça passe ou pas, je peux dire a posteriori, tiens, là je ne peux plus tirer comme un sourd, c'est parceque je suis fatigué, il y a un gros problème d'immersion.
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LAL_R-One
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#69

Message par LAL_R-One »

Quant tu es fatigué, ton angle de vue se rétrécit, c'est prouvé.

- Alors pourquoi ne pas réduire sensiblement et en fonction des G encaissés l'angle de la caméra. Et si le pilote récupère, l'angle s'aggrandit.
- Les contacts pourraient n'être visibles à une distance plus courte.
- Les mouvements de la tête du pilote lorsqu'on observe le ciel peut être ralenti.
- On pourrait même envisager un délai dans les commandes de quelques dixièmes de secondes...

Ce ne sont que des exemples qui me sont venus en 15 s !!!


Sinon, je suis d'accord avec RAMA, il faut que la fatigue (si elle est gérée) le soit de façon générale et pas du tout lié à des caractéristiques de personnages virtuels qu'on pourrait incarner. Même si une telle gestion peut apporter un côté role-playing que j'adore, ca ne peut ici que décrédibiliser le simulateur et l'amener sur une voie de type arcade avec des points et bonus à gagner...
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Rama
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#70

Message par Rama »

hoarmurath a écrit :Evidement, les avions en etaient capables, mais ce que nous cherchons a simuler c'est, enfin il me semble, le couple homme/machine. Le but d'un simulateur est quand même de simuler, et donc d'essayer de coller autant que possible a l'experience de ceux qui ont eu a piloter reellement.
ben justement... limiter la force que l'on peut appliquer aux commandes (en cas de fatigue) n'est pas du tout simulationiste. Ce n'est pas parce qu'un pilote était fatigué qu'il ne pouvait pas tirer 5G ou plus. En cas de danger immédiat, l'adrénaline permet au muscles de donner leur maximum.
L'effet de la fatigue c'est dans un premier temps perte de vigilance et moindre vision périphérique (assez dificille à simuler il me semble)... et au bout d'un moment épuisement (ça c'est simulable... au bout d'une quantité de fatigue simulée, un IA prend les commandes avec pour seul but de rompre le combat et de ramener l'appareil à la base).
hoarmurath a écrit :Autrement bonne idee aussi la vision qui se trouble, ca peut etre aussi dans les penalites d'epuisement.
Oui, avec une vision qui se trouble plus tôt en cas de fatigue (de même un voile noir pourra arriver plus tôt)... c'est plus simulationiste que la "perte de force"
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#71

Message par Rama »

[quote="LAL_R-One"]Quant tu es fatigu&#233]
Oui, et quand tu prend des G aussi.... donc fatigue+G = restriction encore plus importante.

[quote="LAL_R-One"]- Alors pourquoi ne pas r&#233]
Oui.. mais je ne verrais pas ça comme une réduction de l'angle (à mon avis très dificile à gérer)... mais plutôt par un assombrissement progressif du bord de l'écran autour d'un cercle (le rayon du cercle diminuant avec les G encaissés, jusqu'au voile noir, et cette diminution apparaissant de plus en plus tôt avec la fatigue.

[quote="LAL_R-One"]- Les contacts pourraient n'&#234]
Les contacts périphériques oui. La vision centrale n'étant normalement pas affectée.
La proposition du dessus pourrait aussi régler le problème des contacts périphérique... et de plus donnerait un avertissement au pilote (avec la progression de l'apparition de l'assombrissement) qu'avec l'expérience il apprendrait à gerer (et donc s'attacherait à ne pas prendre de G quand ce n'est pas nécéssaire)

[quote="LAL_R-One"]- Les mouvements de la t&#234]
Oui pour les deux... ca peut coller avec la fatigue. (augmentation du temps de réaction, que ce soit pour regarder ailleurs ou pour utiliser les commandes)
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#72

Message par PB0_Fighter »

Hehe,

Va falloir etre Vigilant sur HL ce week end les gars :detective :innocent:

Au fait, Samedi soir c est la nuit de la COOP pour ceux qui ont la niake comme au premier jour :gun:

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#73

Message par hoarmurath »

bandini a écrit :Justement, il faut voir aussi ce que ça donne en terme de gameplay. C'est toujours plus difficile de faire eprouver l'experience de quelque chose qu'on ne ressent pas.
Si on prend l'exemple du voile noir, ça n'est pas du tout intuitif. Entre deux maneuvre, une qui provoque un voile noir et pas l'autre, je ne sais pas avant de faire la maneuvre si je vais sortir indemne ou pas.

Dans la réalité, est-on surpris par un voile noir ? J'imagine qu'on le sent venir, et surtout qu'on peut apprendre les sensations que nous renvoie notre corps.

Dans une simu, tout ce qu'on a pour l'instant c'est nos yeux et nos oreilles, plus eventuellement le retour de force pour ceux qui en sont équipés.

Une turbulence, une aile qui embarque etc..., je le sens parce que je le vois. Une derive du au vent pareil. Une limite de decrochage, ca tremble etc...

Bref je peux ressentir ce qui est simulé. Pour que cette idée de simulation de fatigue marche, il faut faire passer au corps du joueurs une sensation, sinon ca va etre très artificiel : au bout de temps de temps, mes commandes repondent moins bien, mais le joueur dans son fauteuil il a toujours la patate.

Alors evidemment, je vais savoir qu'il faut que je rende la main, que je pilote plus souple etc... mais je n'aurai aucun moyen d'apprendre ni de savoir si après 3 resources un peu velue, je suis toujours capable de me surpasser pour donner le petit coup de manche qui va me permettre de prendre le lead pour shooter mon adversaire.

Simuler quelque chose sans sensation qui va avec, ca sert à rien je trouve. Plus la sensation est éloigné de ce qu'on simule reelement, moins c'est immersif. Aaarg, ca y est, le mot est lancé, simulation vs immersion.

Cela dit, il est surement possible de donner une sensation de fatigue par une combinaison bien foutu de sons et de changement de la perception visuelle.

Pour moi ce sera reussi si, derrière un avion que je vois commencer à faire une resource, je suis capable de ressentir si je vais pouvoir le suivre ou pas.
Si a chaque fois il faut que je tire sur le manche pour savoir si ça passe ou pas, je peux dire a posteriori, tiens, là je ne peux plus tirer comme un sourd, c'est parceque je suis fatigué, il y a un gros problème d'immersion.
Ben, pourquoi crois tu que j'ai mis une jauge?
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MSDomino
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#74

Message par MSDomino »

Et pourquoi pas un bruit de respiration un peu haletant aux alentours de 3-4G ?
Cette respiration pourrait devenir un peu plus oppressante jusqu'à apparition dudit voile noir ?
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#75

Message par arno54 »

Et pourquoi pas un bruit de respiration un peu haletant aux alentours de 3-4G ?
Cette respiration pourrait devenir un peu plus oppressante jusqu'à apparition dudit voile noir ?
Y'a ça dans eurofighter typhoon... c'est vrai que c'est stressant à mort... un peu comme le bruit des bords d'aile quand on est à la limite du décrochage...
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