BoB et la fatigue?
#26
j'ai personnelement essayé de conduire 14h d'affilée.
je me suis fait paris > pise en bx il y a de cela 5 ans. avec seulement 2 arrets de 15mn le temps de faire le plein. je recommande pas. c'est assez chaud point de vue capacité de reflexes en cas de problemes. mais bon ca se fait. je suis arrivé entier et ma compagne aussi. (elle a dormi les 3/4 du chemin merci pour l'aide
je me suis fait paris > pise en bx il y a de cela 5 ans. avec seulement 2 arrets de 15mn le temps de faire le plein. je recommande pas. c'est assez chaud point de vue capacité de reflexes en cas de problemes. mais bon ca se fait. je suis arrivé entier et ma compagne aussi. (elle a dormi les 3/4 du chemin merci pour l'aide
P182, Z68XP UD3, I5 2500K@4,2Ghz, 12Go DDR3 PC12800 9 9 9 24, Asus Geforce GTX580 1,5Go, HDD 10.5To, PSU Antec 750W Bronze modulaire, Moniteur LG W2600HP-BF 26" LCD, FFB2, CH Product Pro Pedals, Track IR 2.
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Shane .Michel.
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#27
Oui c'est present mais ca reste peut etre un peu trop soft pour avoir un ressenti...
Ca doit etre du au fait que l on doit considerer le pilote sangle' avec juste ce qu'il faut pour qu'il puisse toujours bouger un minimum et ne pas etre immobile, sangle' a mort, ce qui pourrait accasionner des blessures, lacerations ???
Pour en revenir a la fatigue, il suffit de faire de la musculation pour se rendre compte de l'effet sur le corps sans bien sur aller chercher le voile noir au Gimnaze Club:
Allez hop on bosse les biceps on fait des poses pour recuperer entre les series de 20 puis a un moment on ne peut plus en faire 20 mais 15, et on continue et on arrive a peine a 10... les muscles finissent par se tetaniser signe qu il faut soit arreter et aller faire tour au mac do pour ne pas devenir un chippendale ..
Si on arrive a simuler les muscles tetanise's suite a un effort prolonge', repetitif,... ce serait excellent, on fout un bareme en place, on prends une moyenne apres un sondage dans une salle de Gym de Moscou, et on verra rapidement en vol celui qui a encaisse le plus, a manoeuvre' comme un dingue, celui qui s'economise, ou deux pilotes super creve's qui tourneront a peine tellement ils auront tout donne's, sans forcement se tapper des voiles noir qui ne sont pas systematique vu qu'on cherche a les eviter le plus souvent possible...
Ca doit etre du au fait que l on doit considerer le pilote sangle' avec juste ce qu'il faut pour qu'il puisse toujours bouger un minimum et ne pas etre immobile, sangle' a mort, ce qui pourrait accasionner des blessures, lacerations ???
Pour en revenir a la fatigue, il suffit de faire de la musculation pour se rendre compte de l'effet sur le corps sans bien sur aller chercher le voile noir au Gimnaze Club:
Allez hop on bosse les biceps on fait des poses pour recuperer entre les series de 20 puis a un moment on ne peut plus en faire 20 mais 15, et on continue et on arrive a peine a 10... les muscles finissent par se tetaniser signe qu il faut soit arreter et aller faire tour au mac do pour ne pas devenir un chippendale ..
Si on arrive a simuler les muscles tetanise's suite a un effort prolonge', repetitif,... ce serait excellent, on fout un bareme en place, on prends une moyenne apres un sondage dans une salle de Gym de Moscou, et on verra rapidement en vol celui qui a encaisse le plus, a manoeuvre' comme un dingue, celui qui s'economise, ou deux pilotes super creve's qui tourneront a peine tellement ils auront tout donne's, sans forcement se tapper des voiles noir qui ne sont pas systematique vu qu'on cherche a les eviter le plus souvent possible...
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#29
On peut aussi prendre un compte la fatigue que je qualifierais de campagne.
Un pilote qui fait 3 sorties par jour n'a pas le même rythme de récupération qu'un pilote qui n'en fait que 3 par semaines. Donc là, ca serait carrément prendre ce paramètre au long terme sur une campagne.
Ce qui permettrait de débuter certaines missions (voulu par l'auteur) dans un état de fatigue déjà avancée... Ca pourrait aussi simuler un scramble lors d'une phase de repos des pilotes. Comme pour simuler un effet de surprise...
Mais bon, on peut développer longtemps comma ça !!
Un pilote qui fait 3 sorties par jour n'a pas le même rythme de récupération qu'un pilote qui n'en fait que 3 par semaines. Donc là, ca serait carrément prendre ce paramètre au long terme sur une campagne.
Ce qui permettrait de débuter certaines missions (voulu par l'auteur) dans un état de fatigue déjà avancée... Ca pourrait aussi simuler un scramble lors d'une phase de repos des pilotes. Comme pour simuler un effet de surprise...
Mais bon, on peut développer longtemps comma ça !!
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#30
vi, déja les limites de resistances au manoeuvre brusque et aux pilotages au biceps ca serait déja pas mal.
la fatigue d'un long vol, bon meme si on est devant un ecran une missions de 2 heures ca tue apres une journée de boulot, et surtout la concentration n'est pas au top.
bon et apres?
la fatigue d'un long vol, bon meme si on est devant un ecran une missions de 2 heures ca tue apres une journée de boulot, et surtout la concentration n'est pas au top.
bon et apres?
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"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
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#31
Bah, tant que c'est une option, à activation optionnelle veux-je dire, pourquoi pas. Pis ça va lancer de multiples discussions, car un pilote en bonne forme sera pas traité comme un pilote de "jungle", souffrant de malaria etc....
L'idée est bonne en tout cas...
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Topic author - Jeune Pilote
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#32
Ben, j'ai fait simple justement pour eviter trop de discussions sur le niveau de fatigue que devrait avoir tel ou tel pilote dans telle ou telle condition, et se fatiguant plus ou moins vite dans tel ou tel avion.Obelix a écrit :Bah, tant que c'est une option, à activation optionnelle veux-je dire, pourquoi pas. Pis ça va lancer de multiples discussions, car un pilote en bonne forme sera pas traité comme un pilote de "jungle", souffrant de malaria etc....
L'idée est bonne en tout cas...
Tout ca, c'est tres difficile a quantifier. C'est pourquoi je suis resté générique. Je rapprocherais ca de la fatigue quand on cours dans operation flashpoint. On s'y fatigue a la meme vitesse qu'on soit en bras de chemise ou avec 30 kg de matos sur le dos, mais le simple fait qu'on fatigue en courant evite le syndrome "Forrest Gump". J'estime que des qu'on arrive dans le facteur humain, comme avec les voiles noirs/rouges, autant rester egalitaire.
Ce qui est sans doute possible, voire facile a faire, ce serait de disposer d'un effet scenaristique sur la fatigue. A partir du FMB, on pourrait faire commencer un pilote avec moins de fatigue comme on peut faire commencer un avion avec moins de carburant. Au concepteur de la mission d'utiliser ce qu'il pense etre juste pour l'effet scenaristique souhaite.
#34
Jibo a écrit :pour la fatigue suffit d'acheter un cougar
Ah bon ?
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#35
Une fois n'est pas coutume, mais j'irais bien dans le sens d'Erwan pour une fois...Jibo a écrit :pour la fatigue suffit d'acheter un cougar
Développe, tu nous intéresses, Jibo
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#37
C'est toujours sympatique !!!raoul volfoni a écrit :Une fois n'est pas coutume, mais j'irais bien dans le sens d'Erwan pour une fois...
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#38
Voilà un topic bien interressant que j'ai envie de prolonger. Effectivement CFS3 a développé cette idée et comme ce simu n'a passé que quelques semaines sur mon PC j'ai ressorti le manuel pour me souvenir de quoi il en retournait.
Disons simplement qu'il est important de comprendre que contrairement à ton idée de départ cfs3 offre des pilotes préconditionnés à capacités différentes alors que tu pars d'une idée avec un pilote 100% opérationnel.
Cependant toujours dans cfs3 les points d'habileté récoltés au cours des missions font augmenter les capacités du pilote, ce qui est évidemment non réaliste et purement gameplay.
Les variables développées sont (je cite les phrases importantes seulement du manuel)
1 "La vue détermine votre capacité à voir vos ennemis au loin (...) Une bonne vue vous permet de disposer de davantages d'informations sur vos ennemis".
Mon commentaire : ceci ne fonctionne qu'au niveau des étiquettes d'identification ainsi que des dots sur l'afichage tactique (par couleur rouge ou bleu) et que si la vue est en dessous de la distance de la vue du pilote on a droit qu'à une étiquette de couleur noire pouvant représenter aussi bien un appareil ami qu'ennemi. Malheureusement je ne crois pas que les dots (je parle de l'apparition de l'affichage du point lointain représentant un appareil) soit géré. Ceci est par contre peut être une idée à retenir pour le full real (du mois le jeu pratiqué sans les étiquettes)
2 "La tolérance aux G détermine votre capacité à résister aux conditions de vol extrêmes avant de perdre connaissance"
Mon commentaire ; simple, moins la tolérance au G est supportée plus les voiles se produisent et plus facilement autant que d'une manière plus prolongée.
3 "La santé détermine les dommages que vous pouvez encaisser à l'intérieur de votre cockpit"
Mon commentaire : simple, le pilote à 100% de santé encaissera plus longtemps des coups divers (d'autres appareils ou de la flak) qu'un pilote à santé réduite avant de rendre l'âme.
En résumé je trouve que l'idée est interressante avec un pilote 100% opérationnel au début de la mission mais évidemment en option de dificulté on/off. Reste le pb des IA ... et puis si les capacités des pilotes varient au cours de la mission humains comme IA(ce que ne fait pas cfs3), est-ce qu'il ne va pas y avoir pb de conso mémoire supplémentaire rhédibitoire? That is another question.
Disons simplement qu'il est important de comprendre que contrairement à ton idée de départ cfs3 offre des pilotes préconditionnés à capacités différentes alors que tu pars d'une idée avec un pilote 100% opérationnel.
Cependant toujours dans cfs3 les points d'habileté récoltés au cours des missions font augmenter les capacités du pilote, ce qui est évidemment non réaliste et purement gameplay.
Les variables développées sont (je cite les phrases importantes seulement du manuel)
1 "La vue détermine votre capacité à voir vos ennemis au loin (...) Une bonne vue vous permet de disposer de davantages d'informations sur vos ennemis".
Mon commentaire : ceci ne fonctionne qu'au niveau des étiquettes d'identification ainsi que des dots sur l'afichage tactique (par couleur rouge ou bleu) et que si la vue est en dessous de la distance de la vue du pilote on a droit qu'à une étiquette de couleur noire pouvant représenter aussi bien un appareil ami qu'ennemi. Malheureusement je ne crois pas que les dots (je parle de l'apparition de l'affichage du point lointain représentant un appareil) soit géré. Ceci est par contre peut être une idée à retenir pour le full real (du mois le jeu pratiqué sans les étiquettes)
2 "La tolérance aux G détermine votre capacité à résister aux conditions de vol extrêmes avant de perdre connaissance"
Mon commentaire ; simple, moins la tolérance au G est supportée plus les voiles se produisent et plus facilement autant que d'une manière plus prolongée.
3 "La santé détermine les dommages que vous pouvez encaisser à l'intérieur de votre cockpit"
Mon commentaire : simple, le pilote à 100% de santé encaissera plus longtemps des coups divers (d'autres appareils ou de la flak) qu'un pilote à santé réduite avant de rendre l'âme.
En résumé je trouve que l'idée est interressante avec un pilote 100% opérationnel au début de la mission mais évidemment en option de dificulté on/off. Reste le pb des IA ... et puis si les capacités des pilotes varient au cours de la mission humains comme IA(ce que ne fait pas cfs3), est-ce qu'il ne va pas y avoir pb de conso mémoire supplémentaire rhédibitoire? That is another question.
#39
Pas persuadé qu'un type de la carrure à Stallone résiste mieux à une rafale de 12.7 mm ou à un obus de 88mm que Passe-partout de Fort boyard !!!Milsabor a écrit :
3 "La santé détermine les dommages que vous pouvez encaisser à l'intérieur de votre cockpit"
Mon commentaire : simple, le pilote à 100% de santé encaissera plus longtemps des coups divers (d'autres appareils ou de la flak) qu'un pilote à santé réduite avant de rendre l'âme.
Je trouve cet aspect "hyper-arcade" ... Et la fatigue ne doit pas avoir d'influence sur la gravité des blessures subies par le pilote.
Si je te colle un balle dans le genou, que tu ais fait la bringue la veille ou pas, ne va pas beaucoup influencer sur la façon dont tu vas appréhender la douleur et l'incapacité qui en résulte... à mon avis.
Si une âme charitable veut tester ça pour moi, je veux bien !!!
En revanche l'inverse est possible. Une légère blessure affecte la fatigue.
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Topic author - Jeune Pilote
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#40
Je dirais que pour les problemes d'application a l'IA, et les problemes de ressources machines a prevoir, ce sont des points que je laisse a l'attention de 1C:Maddox Games.
Moi, je leur soumet une idée, a eux de voir si c'est réalisable ou pas.
Personnellement je pense que c'est tout a fait réalisable, mais d'un autre coté j'ai jamais mis le nez dans leur code.
L'intérêt pour moi, c'est de discuter de la pertinence de l'idée (bien que je sois convaincu de son bien fondé), et des éventuels moyens de l'implémenter.
CFS3 a donné a son système de caractéristiques du pilote un coté arcade qui a mon avis lui as oté tout intérêt. Mon but n'est pas de doter le pilote de "caractéristiques" comme celles d'un jeu de rôle, mais d'introduire un nouveau facteur humain pour augmenter l'immersion dans la simulation.
Un facteur humain est déja présent avec les voiles noirs/voiles rouges. Un autre avec l'effet des blessures. Ces deux effets, bien que complêtement impersonnels, sont aujourd'hui considérés par tous comme indispensables comme éléments du réalisme d'une simulation. Je pense qu'une gestion impersonnelle de la fatigue y ajouterais au même titre.
Soit dit en passant, dans FB il existe deja un systeme limitant les efforts sur les commandes dans certaines circonstances : quand on est blessé...
Il s'agirait en fait d'appliquer un systeme similaire sous d'autres conditions.
Moi, je leur soumet une idée, a eux de voir si c'est réalisable ou pas.
Personnellement je pense que c'est tout a fait réalisable, mais d'un autre coté j'ai jamais mis le nez dans leur code.
L'intérêt pour moi, c'est de discuter de la pertinence de l'idée (bien que je sois convaincu de son bien fondé), et des éventuels moyens de l'implémenter.
CFS3 a donné a son système de caractéristiques du pilote un coté arcade qui a mon avis lui as oté tout intérêt. Mon but n'est pas de doter le pilote de "caractéristiques" comme celles d'un jeu de rôle, mais d'introduire un nouveau facteur humain pour augmenter l'immersion dans la simulation.
Un facteur humain est déja présent avec les voiles noirs/voiles rouges. Un autre avec l'effet des blessures. Ces deux effets, bien que complêtement impersonnels, sont aujourd'hui considérés par tous comme indispensables comme éléments du réalisme d'une simulation. Je pense qu'une gestion impersonnelle de la fatigue y ajouterais au même titre.
Soit dit en passant, dans FB il existe deja un systeme limitant les efforts sur les commandes dans certaines circonstances : quand on est blessé...
Il s'agirait en fait d'appliquer un systeme similaire sous d'autres conditions.
#41
en voila une bonne idée!
un peu de role playing dans ce monde de brutes!
cela dit, il me semble (mais les specialistes confirmeront.. ou pas)
qu' il etait habituel de prendre hum.. disons des vitamines, pour pouvoir supporter justement les contraintes physiques du vol de guerre..
(cf Le grand cirque et l'etat physique et nerveux au bout d'un certain temps...)
un peu de role playing dans ce monde de brutes!
cela dit, il me semble (mais les specialistes confirmeront.. ou pas)
qu' il etait habituel de prendre hum.. disons des vitamines, pour pouvoir supporter justement les contraintes physiques du vol de guerre..
(cf Le grand cirque et l'etat physique et nerveux au bout d'un certain temps...)
what goes up, must come down!
#42
Cela pourrait être lié aussi au niveau d'expérience....
Ouep, franchement l'idée est séduisante....
Merci Hoar!
Ouep, franchement l'idée est séduisante....
Merci Hoar!
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Topic author - Jeune Pilote
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#44
C'est evident que chez les russes la Vodka était plus considérée comme médicament qu'autre chose!!cela dit, il me semble (mais les specialistes confirmeront.. ou pas)
qu' il etait habituel de prendre hum.. disons des vitamines, pour pouvoir supporter justement les contraintes physiques du vol de guerre..
Aaaahhhh, je sens que certaine cessions vont devenir marrantes si on s'engage dans cette voie!!!
LAL_CORSO
Les Ailes Libres recrutent : Vols Historiques et Immersifs contre l'IA.
Le Forum
P4 3.2Ghz + Tour ANTEC 1050B - MSI 865 Pe NEO2 - Alim ANTEC 480W - 1Go ram DDR400 - 6 Ventil- Radeon X800XT 256 Mo- DD 80 Go - 21" Nec FE950.
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#45
L'idée m'a séduite en la lisant (à part que je n'aime pas les jauges à l'écran, donc ce serait parfait si elle n'y étaient pas, mais dans le post elles sont nécessaires à la compréhension), mais avec certains commentaires, comme les copains:
1/l'idée de la fatigue liée au temps passé aux commandes: ça fait "double peine", quand on passe du temps aux commandes devant son écran on fatigue déjà (à la 3ème mission CF vers 1h du mat', on est rarement aussi performant qu'à la 1ère à 21h30).
2/l'idée de la fatigue dûe aux manoeuvres: je suis fana, à gérer de la même façon que les voiles noirs. Par contre à gérer "en fonction de l'avion" ça commence à compliquer furieusement, je pense que les FMs prennent déjà beaucoup de temps et doivent garder la priorité, surtout que certaines fonctions comme le taux de roulis (à l'heure actuel constant dans le temps) prennent déjà en compte la force nécessaire pour les obtenir (relire les débats sur le taux de roulis du P47 chez Z'ubi). Au final je suis fana d'une réduction de capacité dûe à la fatigue "de manoeuvre" à coefficient constant, quelque soit l'avion). Et pas de jauge à l'écran, pour l'amour de dieu !
3/l'idée de la fatigue "de campagne" est très sympa, en plus du carburant et de l'armement, le créateur de mission pourrait affecter chaque avion/pilote d'un facteur "fatigue", qui diminuerait quelque peu les capacités maximum. Mais franchement, pour rester crédible l'effet devrait rester minime (je ne connais pas d'exemple de récit du type "j'étais crevé ce jour là, du coup j'y allais mollo sur les manoeuvres, et l'ennemi réussit à s'échapper"), du coup le rapport sur investissement paraît trop infime pour être intéressant (et fait aussi double peine, essaye de faire 3 missions par soir d'une même campagne, pendant 15 jours, et toi aussi pilote virtuel tu seras sans doute déconcentré, un peu moins incisif dans les manoeuvres, un peu trop sûr de toi, et mûr pour te faire descendre).
1/l'idée de la fatigue liée au temps passé aux commandes: ça fait "double peine", quand on passe du temps aux commandes devant son écran on fatigue déjà (à la 3ème mission CF vers 1h du mat', on est rarement aussi performant qu'à la 1ère à 21h30).
2/l'idée de la fatigue dûe aux manoeuvres: je suis fana, à gérer de la même façon que les voiles noirs. Par contre à gérer "en fonction de l'avion" ça commence à compliquer furieusement, je pense que les FMs prennent déjà beaucoup de temps et doivent garder la priorité, surtout que certaines fonctions comme le taux de roulis (à l'heure actuel constant dans le temps) prennent déjà en compte la force nécessaire pour les obtenir (relire les débats sur le taux de roulis du P47 chez Z'ubi). Au final je suis fana d'une réduction de capacité dûe à la fatigue "de manoeuvre" à coefficient constant, quelque soit l'avion). Et pas de jauge à l'écran, pour l'amour de dieu !
3/l'idée de la fatigue "de campagne" est très sympa, en plus du carburant et de l'armement, le créateur de mission pourrait affecter chaque avion/pilote d'un facteur "fatigue", qui diminuerait quelque peu les capacités maximum. Mais franchement, pour rester crédible l'effet devrait rester minime (je ne connais pas d'exemple de récit du type "j'étais crevé ce jour là, du coup j'y allais mollo sur les manoeuvres, et l'ennemi réussit à s'échapper"), du coup le rapport sur investissement paraît trop infime pour être intéressant (et fait aussi double peine, essaye de faire 3 missions par soir d'une même campagne, pendant 15 jours, et toi aussi pilote virtuel tu seras sans doute déconcentré, un peu moins incisif dans les manoeuvres, un peu trop sûr de toi, et mûr pour te faire descendre).
L'avion, l'avion, l'avion, ça fait lever les yeux, etc...
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Topic author - Jeune Pilote
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#46
A mon humble avis, le systeme general de fatigue, tu manquera de carburant bien avant d'en ressentir les effets.
Son seul reel effet, c'est d'etablir une "legere" différence entre un pilote frais, et un qui ne l'est pas.
Le second effet kisscool, c'est l'effet scenaristique qui permet de simuler des conditions de fatigue operationnelle pour les createurs de mission.
N'oublions pas non plus que l'effet de cette fatigue n'est pas de faire dormir ton pilote au bout de 10 heures de vol, mais plus simplement de limiter son aptitude au combat. Si des gens ont reussi a piloter avec les settings de Brown, je pense que cet effet ne les genera pas.
Pour la jauge, je vois pas comment avoir un systeme fonctionnel autrement. Si tu as une idee, je suis preneur. Une jauge, c'est visuel et facile a lire. L'avoir permet au pilote de gerer un minimum sa fatigue.
D'un autre cote, si je l'ai mise avec la barre de vitesse, ce n'est pas par hasard. Je pense que cette barre devrait faire partie de la barre de vitesse et etre masquable au choix du joueur (un peu comme la valeur de cap indiquée en ce moment, tout le monde l'a par défaut, mais on peut la cacher).
Son seul reel effet, c'est d'etablir une "legere" différence entre un pilote frais, et un qui ne l'est pas.
Le second effet kisscool, c'est l'effet scenaristique qui permet de simuler des conditions de fatigue operationnelle pour les createurs de mission.
N'oublions pas non plus que l'effet de cette fatigue n'est pas de faire dormir ton pilote au bout de 10 heures de vol, mais plus simplement de limiter son aptitude au combat. Si des gens ont reussi a piloter avec les settings de Brown, je pense que cet effet ne les genera pas.
Pour la jauge, je vois pas comment avoir un systeme fonctionnel autrement. Si tu as une idee, je suis preneur. Une jauge, c'est visuel et facile a lire. L'avoir permet au pilote de gerer un minimum sa fatigue.
D'un autre cote, si je l'ai mise avec la barre de vitesse, ce n'est pas par hasard. Je pense que cette barre devrait faire partie de la barre de vitesse et etre masquable au choix du joueur (un peu comme la valeur de cap indiquée en ce moment, tout le monde l'a par défaut, mais on peut la cacher).
#47
D'un autre cote, si je l'ai mise avec la barre de vitesse, ce n'est pas par hasard. Je pense que cette barre devrait faire partie de la barre de vitesse et etre masquable au choix du joueur (un peu comme la valeur de cap indiquée en ce moment, tout le monde l'a par défaut, mais on peut la cacher).
exactly
L'avion, l'avion, l'avion, ça fait lever les yeux, etc...
#48
Est-il possible d'ajouter, pour les campagnes, d'intègrer un effet moral, qui modifierait aussi la "qualité" ou l'expérience des pilotes (As, bleu, etc...), ainsi une fatigue trop importante pourrait diminuer le moral de l'unité, ou bien encore trop des pertes, pourrait aussi diminuer le moral global.
Exemple:
1er jour de la campagne:
Moral niveau 100
Pertes: 0
10ème Jour:
Moral: 80 -----> niveau des pilotes baisse d'un cran
Pertes: 10 pilotes
Renfort reçu: 0
12ème jour:
Moral: 85 -------> le niveau des pilotes remonte
Perte: 10 pilotes reçus
Renfort reçu: 3
etc....
Par contre j'ignore comment l'intègrer dans le jeu, de plus cela ne concernerait que les campagnes....
Exemple:
1er jour de la campagne:
Moral niveau 100
Pertes: 0
10ème Jour:
Moral: 80 -----> niveau des pilotes baisse d'un cran
Pertes: 10 pilotes
Renfort reçu: 0
12ème jour:
Moral: 85 -------> le niveau des pilotes remonte
Perte: 10 pilotes reçus
Renfort reçu: 3
etc....
Par contre j'ignore comment l'intègrer dans le jeu, de plus cela ne concernerait que les campagnes....
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Topic author - Jeune Pilote
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#49
La j'avoue qu'on depasse ce sur quoi j'ai planché, qui est essentiellement un phenomene localise a la mission.
Je n'ai pas pense aussi loin.
La gestion en campagne, je crois que ca dépasse largement le sujet initial.
Je n'ai pas pense aussi loin.
La gestion en campagne, je crois que ca dépasse largement le sujet initial.
#50
En soi l'idée de modéliser la performance du pilote en fonction de son historique de vol me semble excellente, comme l'est la baisse de réactivité des commandes quand le pilote est blessé (voile rouge et commandes dures et imprécises).
Mais...
Je remarque aussi l'argument tout bête : devant son écran, on fatigue aussi!
Et surtout, il ne faut pas mettre la charrue avant les boeufs :
1) peu de chance que la proposition soit prise en compte, hélas!
2) Avant de modéliser la fatigue du pilote, il serait bien plus judicieux a mon sens de modéliser celle de l'avion!!! Et ce sur des "détails" qui nuisent encore au réalisme du jeu, par exemple :
-L'absolue fiabilité des appareils ! A quand une génération de pannes instruments aléatoires??? Tous les pilotes IRL savent bien que ça arrive TOUT LE TEMPS. Le badin qui se bloque ou raconte n'importe quoi, l'altimètre qui n'est pas callé, le vario qui reste scotché à -4 etc.
-L'absence de fatigue mécanique et de baisse de limite des contraintes cellules.
Quand un appareil prends trop de G en ressources, vous l'avez tous expérimenté, on bloque les volets, on les arrache, voire, on arrache les ailes. Excellente initiative du simu, remarquable de réalisme. Mais pourquoi ne pas allez plus loin et simuler la fatigue des matériaux? Par exemple, si un coucou peu prendre une Vne de 700km/h, il va supporter une ressource à 680 km/h, une fois, deux fois trois fois, mais dans la réalité, la 20° fois, les ailes vont péter à 650km/h parce que la fatigue des matériaux (et curieusement, plus des métaux que du bois!) vont affaiblir la cellule.
Le résultat direct, c'est que nous sommes toujours à 100% d'efficacité en vol sans avoir à ménager nos montures (sauf le moteur), parce que les avions sont deux crans de fiabilité au dessus de tout ce qui a existé.
Et il me semble que ceci devrait être pris en compte prioritairement à la fatigue du pilote (qui est au demeurant intéressante), surtout que c'est peu à modifier puisque les effets principaux existent déjà dans le jeu...
Mais...
Je remarque aussi l'argument tout bête : devant son écran, on fatigue aussi!
Et surtout, il ne faut pas mettre la charrue avant les boeufs :
1) peu de chance que la proposition soit prise en compte, hélas!
2) Avant de modéliser la fatigue du pilote, il serait bien plus judicieux a mon sens de modéliser celle de l'avion!!! Et ce sur des "détails" qui nuisent encore au réalisme du jeu, par exemple :
-L'absolue fiabilité des appareils ! A quand une génération de pannes instruments aléatoires??? Tous les pilotes IRL savent bien que ça arrive TOUT LE TEMPS. Le badin qui se bloque ou raconte n'importe quoi, l'altimètre qui n'est pas callé, le vario qui reste scotché à -4 etc.
-L'absence de fatigue mécanique et de baisse de limite des contraintes cellules.
Quand un appareil prends trop de G en ressources, vous l'avez tous expérimenté, on bloque les volets, on les arrache, voire, on arrache les ailes. Excellente initiative du simu, remarquable de réalisme. Mais pourquoi ne pas allez plus loin et simuler la fatigue des matériaux? Par exemple, si un coucou peu prendre une Vne de 700km/h, il va supporter une ressource à 680 km/h, une fois, deux fois trois fois, mais dans la réalité, la 20° fois, les ailes vont péter à 650km/h parce que la fatigue des matériaux (et curieusement, plus des métaux que du bois!) vont affaiblir la cellule.
Le résultat direct, c'est que nous sommes toujours à 100% d'efficacité en vol sans avoir à ménager nos montures (sauf le moteur), parce que les avions sont deux crans de fiabilité au dessus de tout ce qui a existé.
Et il me semble que ceci devrait être pris en compte prioritairement à la fatigue du pilote (qui est au demeurant intéressante), surtout que c'est peu à modifier puisque les effets principaux existent déjà dans le jeu...
-Ce que j'ignore, je dois l'apprendre. Ce que je sais, je dois l'enseigner.-