Si PF évoluait...

IL-2 1946

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Obelix
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Si PF évoluait...

#1

Message par Obelix »

...

Imaginons les améliorations que l'on pourrait apporter à PF, sans le "reconstruire" complètement.

Commençons par la gestions des pannes
. En effet pourquoi ne pas avoir une possibilité de glisser quelques pannes (avec un coeficient de probabilité paramètrable dans l'éditeur de missions, comme le niveau de carbu), en "graduant" les pannes:

pannes simples: pannes total de radio, d'instruments, de collimateur

pannes sévères: panne hydraulique Une (plus de volet), panne de refroidissement (radiateurs ouverts en permanence, vitesse réduite)

Pannes critiques: panne hydraulique deux (plus de train), fuite d'huile moteur (durée de vie du moteur limitée).

D'autres ennuis possibles: possibilité d'enrayage des armes (partiel ou total), bombes qui ne se décrochent pas etc...

Ces pannes existent mais ne deviennent réelles que lorsque l'on subit des tirs (ennemis ou amis), on pourrait imaginer que ces pannes interviennent en vol, en l'absence de tirs ennemis. Il suffirait de paramétrer le coef de pannes: de 1 à 20%, ainsi au coef maxi, on aurait une chance sur 5 d'avoir une panne, une chance sur 5 que l'une ou toutes vos armes soient hors d'usage.


Gestion des munitions: moins important que les pannes, on pourait comme pour le carbu, paramètrer l'emport en munitions des armes de bord, avec un curseur simple, 0, 25%, 50% etc...

Idées simples, qui rendrait la vie à bord un peu plus stressante. Déactivable dans le settings des difficultés, comme la vue externe, la gestion complexe du moteur etc...

Qu'en pensez-vous?

Et peut-on un jour voir ceci se réaliser? o_O
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zeufman
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#2

Message par zeufman »

Les pannes radio on les a déjà quand le TS te déconnecte, et c'est vrai que ca fait tout drole d'un seul coup.... ;-)

Des pannes comme dans LO, oui ca serait pas mal, à condition que ca reste aléatoire sur un avion, et pas la meme panne à tout le groupe.

Les limitations en emports permetterait un palier supplémentaire en réalisme.

Peut etre dans le prochain BoB


Je rajouterai un gestion des vents et conditions atmosphériques comme dans LO ( réglables en direction et par palier, avec turbulences ), et bien sur une météo dynamique.

La gestion du voile noir à l'image de LO serait aussi un +, pas trés sensible sur les premiers encaissements de G, et trés trés sensible une fois le pilote fatigué.

J'aimerais bien aussi entendre des sound effects de pilotage :

l'essouflement du pilote, des craquements de cellules sur angles un peu limite, des bruits au roulage ( remontés de petits cailloux dans les structures ), des bruits de verin, d'hydraulique, d'effet mécaniques, ...., bref tout ce qui pourrait renforcer encore plus l'immersion en vol.

Est il crédible d'envisager des ruptures de structures ? ( je me rappelle sur Mig Alley, à fort taux de charge, avec emport en bombes, on pouvait arracher ses ailes )

++
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Obelix
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#3

Message par Obelix »

zeufman a écrit :
Est il crédible d'envisager des ruptures de structures ? ( je me rappelle sur Mig Alley, à fort taux de charge, avec emport en bombes, on pouvait arracher ses ailes )

++
D'autant qu'à grande vitesse, on peut voir ses ailes s'arracher. Donc, le modèle existe, mais je ne suis pas programmeur.

Pour le côté aléatoire des pannes, j'imagine qu'un coeficient "d'extension" pourrait être appliqué à un squad, genre, 1 avion sur 4 est concerné, ou 1 sur 2. Pour l'avion concerné, il aurait alors X% de chance d'avoir telle panne...

Faisable?

J.j.
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#4

Message par J.j. »

Reste après à voir qui va accpeter de partir voler et combattre en sachant qu'il peut ne pas arriver au bout de son vol ;)

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Obelix
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#5

Message par Obelix »

Bah, comme pour les "vrais"...et ça resterait une option de réalisme de plus.

Cartman
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#6

Message par Cartman »

De toute façon chez les BG's l'epreuve la plus dure est le décollage, alors tant que la structure tient pour cette partie, tout va bien :Jumpy:

L'atterissage est tout aussi problèmatique, mais le problème se pose bien peu souvent :tongue:

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Obelix
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#7

Message par Obelix »

Cartman a écrit :De toute façon chez les BG's l'epreuve la plus dure est le décollage, alors tant que la structure tient pour cette partie, tout va bien :Jumpy:

L'atterissage est tout aussi problèmatique, mais le problème se pose bien peu souvent :tongue:

J'aime bien le "se pose" lol!!!

Depuis, le début de la Campagne Pacifique en temps réel, j'ai du me "poser" normalement, pas cassé, pas tué et pas en parachute, bin disons, allez, en arrondissant ça doit bien faire....euh...une fois!!! :innocent:

Terd Fergusson

#8

Message par Terd Fergusson »

Et pourquoi pas tout simplement des bruits de moteurs qui ne ressemblent pas à des pétrolettes asthmatiques ou des turbines d'aspirateur étoufées.

Les pannes sont une bonne idée mais ça risque de refroidir plus d'un joueur. Par exemple, 1h de vol et voir ses mitrailleuses enrayées après une passe, celà risque d'en fâcher plus d'un.
Certes, ça sera plus réaliste, mais PF doit rester un divertissement et non une gageure. J'y suis favorable mais à petite dose.

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Obelix
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#9

Message par Obelix »

Vivi, absolument, comme je le précise, cela doit être une option, paramètrable dans les settings de difficultés.

Terd Fergusson

#10

Message par Terd Fergusson »

Sounds first, failures after.

LAL_R-One
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#11

Message par LAL_R-One »

Ce que j'aimerais dans PF c'est des raccourcis clavier pour déclencher des évenements directement dans le jeu afin de moduler une mission en direct, comme un metteur un scène. Ce qui permettrait sans utiliser de triggers précalculés, pourvoir influencer sur le vol des joueurs lors de des missions que je leur propose. Je dis car sur les campagnes LAL que je propose, je ne vole pas. Donc j'interfère avec les joueurs par radio en prenant en charge les coms avec les AI,le controle sol et les joueurs.
Ca me permet aussi de créer des trigger artificiel et de faire déclencher dans le jeu un décollage de bandits à la demande... Par exemple, si les joueurs doivent voler sous 250 mètres pour éviter une couverture radar, je peux artificiellement dans PF avec un truandage faire décoller une patrouille pour interception si les joueurs dépassent les 250 m. Mais bon j'aimerais pourvoir faire ca depuis une console prévue.
Je ne sais pas si j'ai été clair, mais bon, pour moi, vu comme je concois mes campagnes, ca serait le panard extreme: des raccourcis clavier pour déclencher des évenements à la demande en fonction de ce que font les joueurs, et non pas des triggers automatiques.
L'escadrille a besoin de plusieurs volontaires pour compléter son effectif : NOTRE SITE. NOTRE FORUM.
Nos Screenshots tirés de nos vols de campagnes : ICI.
Trucs & Astuces de l'éditeur de missions: ICI.

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Merlin (FZG_Immel)
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#12

Message par Merlin (FZG_Immel) »

les ailes cassent déjà a fort facteur de charge... essayez une ressource muslée en P51 par ex...
1 Asus Z390-H - SSD M.2 EVO 970 - Intel I9 9900k@5.0ghz - 32gb DDR4 4000 - ZOTAC 2080ti AMP Extreme Core - Cougar FSSB + Cougar NN_Dan + HOTAS Warthog - Thrustmaster TPR Pedals - Track IR5
2 Asus Maximus VII Ranger - Intel I7 4970k@4.4Ghz - 16Gb Kingston fury - Asus 1080ti Strix OC
3 Asus Rampage III - Intel I7 950@3.33ghz - 6gb DDR3 Kingston - MSI GTX 970 4G - Track IR3 Pro VE

LeGentleman
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#13

Message par LeGentleman »

LAL_R-One a écrit :Ce que j'aimerais dans PF c'est des raccourcis clavier pour déclencher des évenements directement dans le jeu afin de moduler une mission en direct, comme un metteur un scène. ..
Je comprends tout a fait ton idée R-One, j'y pense même souvent en me basant sur le jeu 'NeverWinter Nights'. Pour ceux qui connaissent ce jeu de rôle, il dispose d'une fonction 'Dungeon Master' ou 'Maitre du jeu' qui permet au createur d'une quête d'intervenir a tout moment dans le jeu online via une interface spécifique, en créant des evennements (apparition de personnages, monstres..etc), en prenant le contrôle de personnage non-joueurs, en modifiant en fait le cours de l'histoire au fur et a mesure du déroulement de la partie.

Le même style d'interface pour un simulateur, ou un "maitre du jeu" pourrait intervenir (declenchement d'intervention IA, declenchement de pannes, ou même prise de contrôle provisoire d'un avion IA), bref amener une interactivité ne dépendant plus seulement de réactions préprogrammées (les triggers comme tu les appelle), ce serait l'extase absolue.....:Jumpy:

A soumettre a Oleg....:hum:
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Terd Fergusson

#14

Message par Terd Fergusson »

Ca serait reprendre l'idée du "Commandant" de BattleField2. Une personne par camp chargée de coordonner ses troupes en fonction des évènements, et qui ne vole pas, et qui pourrait avoir accès à des vues d'observateurs au sol par ex.
Sûr que ça pourrait être intéressant.
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zeufman
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#15

Message par zeufman »

je peux artificiellement dans PF avec un truandage faire décoller une patrouille pour interception si les joueurs dépassent les 250 m


Tu utilises quelles astuces pour créer cela ?
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TooCool_12f
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#16

Message par TooCool_12f »

on avait auparavant des problèmes moteurs si on laissait pas schauffer normalement l'engin.. ça arrivait qu'on ait un moulin plus poussif parfois aussi
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Fernand NAUDIN
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#17

Message par Fernand NAUDIN »

Bonjour,

je vais élargir un peu la discussion, en précisant que toutes les évolutions sont les bienvenues, surtout si elles sont toutes paramétrables!

Pas de changement d'office, mais plus de choix.

Pour ma part, ce sont vraiment les tireurs d'élite à travers la masse nuageuse qui me gênent. Je suis persuadé que dans le cas de certaines météos très nuageuses cela peut changer de manière très importante, l'approche d'une mission.

Pour le reste, l'évolution générale d'un simu existant par rapport aux attentes financières de l'éditeur, je propose un système d'abonnement financier (x euros/mois) pour que les joueurs préférant voir évoluer l'existant selon leurs souhaits soient plus sûr de voir aboutir leurs demandes.

Pourquoi réaliser un soft nouveau alors que l'ancien pourait être largement amélioré et monter en puissance.

La nouveauté se comprend bien du point de vue de l'éditeur, pour réaliser des ventes. Par contre le "simmeur" que je suis est frustré de savoir que les évolutions du jeu sont devenues très limitées pour laisser se développer d'autres programmes.

C'est pour cela que je propose un système d'abonnement pour se libérer des contraintes de l'éditeur et peut-être pouvoir rester avec qques développeurs du jeu de départ.

Maintenant, je n'ai pas réaliser de budget prévisionnel et ne sais pas si le système est viable économiquement! :hum: :detective

UF_Josse
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#18

Message par UF_Josse »

Cimarron a écrit : pour que les joueurs préférant voir évoluer l'existant selon leurs souhaits soient plus sûr de voir aboutir leurs demandes.
Bah, faut pas rêver, parce qu'on a pas tous les mêmes demandes, et si on satisfait d'abord la demande des plus nombreux, tu risquerais d'être déçu, je pense.
Pourquoi réaliser un soft nouveau alors que l'ancien pourait être largement amélioré et monter en puissance.
Ben non, justement, il faudrait pour ça réécrire une grande partie du moteur, et ça boufferait autant de ressources de le mettre à niveau que d'en recréer un neuf.
La nouveauté se comprend bien du point de vue de l'éditeur, pour réaliser des ventes.
Là, bienvenue dans le monde de la réalité économique du développement de jeux.

Par contre le "simmeur" que je suis est frustré de savoir que les évolutions du jeu sont devenues très limitées pour laisser se développer d'autres programmes.
Voir les points au dessus, si on veut mieux, faut le faire avec du neuf, et on ne peut pas avoir à la fois les ressources pour faire l'un ET l'autre. là aussi, c'est économique.
C'est pour cela que je propose un système d'abonnement pour se libérer des contraintes de l'éditeur et peut-être pouvoir rester avec qques développeurs du jeu de départ.
Toujours le prob des ressources, et puis, y'aurait il assez de gars pour le viabiliser et permettre d'embaucher des gars juste pour ça ?
Maintenant, je n'ai pas réaliser de budget prévisionnel et ne sais pas si le système est viable économiquement!
Je ne suis pas du tout certain que ce soit viable, pour les raisons évoquées ci-dessus.

En fait, seul un nouveau jeu refait de fond en comble permettra de continuer à vraiment évoluer..... FB/PF a quand même de grosses lacunes, il est temps de les corriger, en espérant que Bob y parviendra.... mais là, seul l'avenir nous le dira :yes: En fait, c'est plutôt un pari sur l'avenir, et.... je suis plutot confiant.
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LAL_R-One
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#19

Message par LAL_R-One »

Terd Fergusson a écrit :Ca serait reprendre l'idée du "Commandant" de BattleField2. Une personne par camp chargée de coordonner ses troupes en fonction des évènements, et qui ne vole pas, et qui pourrait avoir accès à des vues d'observateurs au sol par ex.
Sûr que ça pourrait être intéressant.
Non, ce n'est pas exactement ca, plutot un role comme le dit LeGentleman. J'ai fait beaucoup de jeu de role auparavant, et c'est carrement celui de maitre de jeu qui m'interresse. Pouvoir inflencer sur les vols amis (avec les joueurs) et les vols ennemis.

Pour Zeufman, ca correspond à notre facon de jouer et reste donc complètement inapplicable pour 99,9 % des utilisateurs.
Comme je ne joue pas sur mes vols, je sers de déblocage pour les AI.
2 exemples:
1) les joueurs partent d'un PA pour reconnaitre une zone de la mer de Corail à la recherche d'une flotte JPN. Une fois repèrée, les joueurs doivent donner la position exacte de navires JPN à leur QG. Ils reviennent alors sur leur propre Task Force pour escorter des Dauntless qui décolleront pour attaquer les navires JPN dans la foulée. Le tout en un seul vol. La difficulté avec l'AI pour les Dauntless est que je ne peux pas savoir combien de temps la reco des joueurs va durer. Ils peuvent trouver la flotte JPN au bout de 10 minutes comme au bout de 30... Il est donc impossile de prévoir une heure de décollage pour les Dauntless qui attendent que les joueurs donnent la position des bataux ennemis et reviennent les chercher vertical Porte-avion.
Alors je me glisse dans un avion qui est positionné devant les Dauntless sur le pont du PA. Quand les LAL me contactent en disant "on a trouvé la flotte JPN, on revient chercher les Dauntless", je n'ai plus qu'a attendre que les joueurs soient en visuel du PA pour decaler l'avion que je pilote et qui bloque les Dauntless. Ainsi les bombardiers en piqué peuvent décoller à l'heure que je veux en fonction de ce que font les joueurs dans la partie.
Même chose réalisable pour une patrouille d'interception ennemie AI qui doit décoller sous telle condition. Il suffit de se décaler pour laisser l'AI décoller, sinon elle reste derrière moteur tournant, et attend...

2) Si je continue avec le meme exemple. Les joueurs escortent alors les Dauntless et à mi chemin découvre une véritable nuée de Zéro. Les LAL sont débordés et ne peuvent plus assurer une protection des Dauntless de facon efficace. Les joueurs contactent le QG de la TF et les informent de la situation. Les joueus avec le QG décident si le raid de Dauntless doit être annulé. Si c'est le cas, je contacte par radio interne du jeu les Dauntless et leur ordonne un RTB sur Porte-avion. Le raid est ainsi annulé. Les dauntless rentrent immédiatement au Porte-avion en avortant leur plan de vol.

Donc voici 2 exemples possible d'interferer avec l'IA alliée ET ennemie pour lui faire faire des choses qui sont normalement impossible à effectuer avec l'éditeur. C'est comme ca que je monte ma campagne pacifique chez les LAL. Et cette interaction supplémentaire étend énormément les possibilitées de jeu. Les joueurs savent ce qu'il y a dans la mission n'est pas seulement bêtement préprogrammé. Il y a une véritable interaction.
Revers de la médaille, tout ceci est valable uniquement en coop on-line avec un joueur qui joue ce role un peu spécial. Personnellement, je trouve ca passionnant.
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rollnloop
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#20

Message par rollnloop »

1) les joueurs partent d'un PA pour reconnaitre une zone de la mer de Corail à la recherche d'une flotte JPN. Une fois repèrée, les joueurs doivent donner la position exacte de navires JPN à leur QG. Ils reviennent alors sur leur propre Task Force pour escorter des Dauntless qui décolleront pour attaquer les navires JPN dans la foulée. Le tout en un seul vol. La difficulté avec l'AI pour les Dauntless est que je ne peux pas savoir combien de temps la reco des joueurs va durer. Ils peuvent trouver la flotte JPN au bout de 10 minutes comme au bout de 30... Il est donc impossile de prévoir une heure de décollage pour les Dauntless qui attendent que les joueurs donnent la position des bataux ennemis et reviennent les chercher vertical Porte-avion.
Alors je me glisse dans un avion qui est positionné devant les Dauntless sur le pont du PA. Quand les LAL me contactent en disant "on a trouvé la flotte JPN, on revient chercher les Dauntless", je n'ai plus qu'a attendre que les joueurs soient en visuel du PA pour decaler l'avion que je pilote et qui bloque les Dauntless. Ainsi les bombardiers en piqué peuvent décoller à l'heure que je veux en fonction de ce que font les joueurs dans la partie.
Même chose réalisable pour une patrouille d'interception ennemie AI qui doit décoller sous telle condition. Il suffit de se décaler pour laisser l'AI décoller, sinon elle reste derrière moteur tournant, et attend...

2) Si je continue avec le meme exemple. Les joueurs escortent alors les Dauntless et à mi chemin découvre une véritable nuée de Zéro. Les LAL sont débordés et ne peuvent plus assurer une protection des Dauntless de facon efficace. Les joueurs contactent le QG de la TF et les informent de la situation. Les joueus avec le QG décident si le raid de Dauntless doit être annulé. Si c'est le cas, je contacte par radio interne du jeu les Dauntless et leur ordonne un RTB sur Porte-avion. Le raid est ainsi annulé. Les dauntless rentrent immédiatement au Porte-avion en avortant leur plan de vol.



Génial ! Bravo pour l'imagination, c'est bien trouvé et ça en inspirera sans doute quelques uns :yes:
L'avion, l'avion, l'avion, ça fait lever les yeux, etc...

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Obelix
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#21

Message par Obelix »

Impressionnante ta méthode, et puis ce rôle de "maître du jeu", te permet aussi, je supose, de lancer les track, de faire des screens et aussi de jouer l'opérateur qui guide les avions, et donne les instructions pour l'apontage, bonne idée, et bel esprit d'équipe! Chapeau

Fernand NAUDIN
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#22

Message par Fernand NAUDIN »

Posté par UF-JOSSE

En fait, seul un nouveau jeu refait de fond en comble permettra de continuer à vraiment évoluer..... FB/PF a quand même de grosses lacunes, il est temps de les corriger, en espérant que Bob y parviendra.... mais là, seul l'avenir nous le dira En fait, c'est plutôt un pari sur l'avenir, et.... je suis plutot confiant.


Ce qui me fait peur, c'est que tout le travail fait par la communauté ne soit pas intégrable dans bob.

Pour ce qui est de la réalité économique, que je connais depuis longtemps, je pense qu'elle génère plus de mauvaises de surprises que de bonnes surprises :huh:

UF_Josse
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#23

Message par UF_Josse »

Le travail pour PF ne sera à mon avis pas récupérable..... les modèles, skins, missions etc.... seront surement à un autre format, que j'espère plus performant, mais si le jeu en vaut la peine, je pense que ça ne prendra pas longtemps à être reconstitué ;)

En plus, je pense que beaucoup comme moi on "appris" et fait leurs classes avec IL2/FB/PF, dond, le "fond de roulement" de créateurs existe déjà. Par contre, si on a enfin la possibilité de faire des skins en haute résolution, il faudra plus de temps pour en sortir.....

Bref, une certaine confiance au final.... mais si Bob ne tient pas ses promesses, ben, on restera sur PF, fastoche :yes:
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papy
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#24

Message par papy »

Je suis peut-être hors sujet mais ce que j'aimerai bien c'est un debriefing complet comme dans EAW :
- Les victoires et les pertes aériennes détaillées des deux camps
- Les objectifs au sol détruits par appareil

UF_Josse
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#25

Message par UF_Josse »

Un prog comme IL2-MLR donne déjà pas mal d'infos ;)

Mais c'est vrai que ce serait un bon plus à intégrer. dans Bob peut être....
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