Nuages
#1
Bonjour A tous,
J'ai un petit soucis avec l'affichage des nuages, ca me fait des traits comme dans le screenshot ci dessous. Des que je monte plus haute ca disparais mais j'aimerais bien pouvoir regler ce pb :(
Auriez vous une idée ?
J'ai un petit soucis avec l'affichage des nuages, ca me fait des traits comme dans le screenshot ci dessous. Des que je monte plus haute ca disparais mais j'aimerais bien pouvoir regler ce pb :(
Auriez vous une idée ?
#4
Salut,
Juste par hasard : tu n'aurai pas installé via Loman ou à la main un pack Overcast (genre celui de Bobocop ???).
Il permet de réduire la conso de FPS au prix d'une petite dégradation visuelle...
J'ai eu le même problème. En le desintallant, plus de traits, mais plus de fps non plus.
A+
Juste par hasard : tu n'aurai pas installé via Loman ou à la main un pack Overcast (genre celui de Bobocop ???).
Il permet de réduire la conso de FPS au prix d'une petite dégradation visuelle...
J'ai eu le même problème. En le desintallant, plus de traits, mais plus de fps non plus.
A+
#8
il n'y as pas de solution alors ? :(
Je vais tres certainement passer hors sujet mais j'ai quelques difficultés pour le air sol sur le SU33, il y aurais quelqu'un pour faire un vol avec moi et m'expliquer ?
Je vais tres certainement passer hors sujet mais j'ai quelques difficultés pour le air sol sur le SU33, il y aurais quelqu'un pour faire un vol avec moi et m'expliquer ?
#9
Ahah vous alarmez pas, c'est tout a fait normal. Ca vient de la methode de creation des nuages.
Je vous explique vite fait.
Globalement, c'est le meme principe que les forets de IL-2(mille feuille) mais en bien plus dense et géré en hardware. Avec une texture de base(la couleur) et quelques autres textures, on fait un expand volumique pour obtenir ceci.
C'est aussi la meme technique qui est utilisé pour faire de la fourure en 3d.
Je vous explique vite fait.
Globalement, c'est le meme principe que les forets de IL-2(mille feuille) mais en bien plus dense et géré en hardware. Avec une texture de base(la couleur) et quelques autres textures, on fait un expand volumique pour obtenir ceci.
C'est aussi la meme technique qui est utilisé pour faire de la fourure en 3d.
#10
Bon alors plus simplement :D :D
Par exemple voila une fourrure de loin
Le meme effet de pres: on voit le meme truc que sur les nuages.
Comment ca marche
Un petit lien assez costaud
http://graphics.stanford.edu/courses/cs ... 8b-01/fur/
J'avais un meilleur lien mais je l'ai perdu..
Par exemple voila une fourrure de loin
Le meme effet de pres: on voit le meme truc que sur les nuages.
Comment ca marche
Un petit lien assez costaud
http://graphics.stanford.edu/courses/cs ... 8b-01/fur/
J'avais un meilleur lien mais je l'ai perdu..
#11
Merci Cartman pour ces explications
C'est un peu dommage quand meme qu'il n'y ai pas de solution, ca me gache un peu le plaisir quand je suis au ras des nuages :(
C'est un peu dommage quand meme qu'il n'y ai pas de solution, ca me gache un peu le plaisir quand je suis au ras des nuages :(
#12
Ben c'est ca ou tu as des overcasts constitués de pleins de petits nuages agglutinés, bien plus gourmand. Il y a bien la possibilité des textures en volume, mais c'est assez compliqué.
Je vais etayer mon explication précédente qui n'etait pas claire.
On va dire qu'il y a 16 textures en tout.
La premiere, la base , définit la couleur.
Les autres sont des textures de bruit(comprendre grain quoi, tester le filtre "noise" sous photoshop).
Via un vertex shader, on determine quand il faut afficher chacune des textures de bruit.
Via un pixel shader, on met de la transparence a certains endroit, et on applique chaque nouvelle texture( a chaque texture, il ya une" passe") a un niveau vertical different, selon la normale de l'objet .
On voit le decoupage de chaque pass lorsque la normal de l'objet est perpendiculaire a l'axe de vision de la camera. On peut diminuer ceci en mettant plus de couches(mais ca diminue les FPS), ou en faisant une fourure plus dense(ce qui dans le cadre des nuages ne correspond pas, car en fait par rapport a la sphere, un gros nuage de l'overcast correspond a 1 poil!!).
Je vais etayer mon explication précédente qui n'etait pas claire.
On va dire qu'il y a 16 textures en tout.
La premiere, la base , définit la couleur.
Les autres sont des textures de bruit(comprendre grain quoi, tester le filtre "noise" sous photoshop).
Via un vertex shader, on determine quand il faut afficher chacune des textures de bruit.
Via un pixel shader, on met de la transparence a certains endroit, et on applique chaque nouvelle texture( a chaque texture, il ya une" passe") a un niveau vertical different, selon la normale de l'objet .
On voit le decoupage de chaque pass lorsque la normal de l'objet est perpendiculaire a l'axe de vision de la camera. On peut diminuer ceci en mettant plus de couches(mais ca diminue les FPS), ou en faisant une fourure plus dense(ce qui dans le cadre des nuages ne correspond pas, car en fait par rapport a la sphere, un gros nuage de l'overcast correspond a 1 poil!!).
#13
Salut
Perso j'avais le même truc, et cela s'est fortement atténué avec le mod overcast d'Alexandra ( dispo en biblio C6 ).
Enfin, quand je dis atténué, je dirais qu'il n'y en a plus du tout.
Ce mod m'offre une qualité graphique supérieur de l'overcast par rapport à celui d'origine, tout en consommant moins de fps.
Ma CG est une 6800 GT.
Essaie le, tu verras bien si ca arche tant mieux, sinon, tu le désinstalle, mais ca vaut le coup d el'essayer
a+
Perso j'avais le même truc, et cela s'est fortement atténué avec le mod overcast d'Alexandra ( dispo en biblio C6 ).
Enfin, quand je dis atténué, je dirais qu'il n'y en a plus du tout.
Ce mod m'offre une qualité graphique supérieur de l'overcast par rapport à celui d'origine, tout en consommant moins de fps.
Ma CG est une 6800 GT.
Essaie le, tu verras bien si ca arche tant mieux, sinon, tu le désinstalle, mais ca vaut le coup d el'essayer
a+
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Ne volez plus, devenez la machine
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#15
Merci Zeufman, effectivement ca a considerablement reduit l'effet
Faut que je regarde de pres pour le voir maintenant.
Merci Alexandra
Faut que je regarde de pres pour le voir maintenant.
Merci Alexandra
#16
il est compatible avec FC le mod d'alex ??? merc
P8Z68evop + I2600K+ 2*8GO DDR3 2133mhz+ GTX 570+ Powerstream 520W + RAPTOR 300GO + F1 750go tout Watercooler + X52pro + palo saitek et TIR5 Portable X200 Nvidia 8700mGT @ 750/900
#18
Tenez j'ai trouvé un tuto pour 3dsmax pour faire de l'herbe, mais en fait c'est la meme technique (codée en shader) qui a été utilisée pour les nuages.
http://www.forum-3d.com/yabb/site/tutor ... 1064955550
Ca explique vraiment simplement le principe du mille feuille.
http://www.forum-3d.com/yabb/site/tutor ... 1064955550
Ca explique vraiment simplement le principe du mille feuille.