Gros souci
#1
Avant le fix tout marchait nickel, et depuis le fix j'ai en permanence des soucis dès que je vois le sol d'un peu trop près, de façon totalement régulière : c'est fluide environ un quart de seconde et ça rame une seconde ... vraiment une précision d'horlogerie suisse.
C'est pas précisément ça que le fix devait corriger ? Au passage j'ai le problème en solo, pas encore regardé de près en réseau ...
Inutile de dire que ça pourrit tout le jeu dès que je veux faire un peu de strike ...
C'est pas précisément ça que le fix devait corriger ? Au passage j'ai le problème en solo, pas encore regardé de près en réseau ...
Inutile de dire que ça pourrit tout le jeu dès que je veux faire un peu de strike ...
#2
il y a un correctif du fichier graphics
je l'ai pas sous la main mais ton freezzzz est du (outre ton pseudo) a un problème de
config view camera avec des pop up d'objets
je viens de le retrouver renomme le tien oldgraphics au cas ou
Vous ne pouvez uploader ce type de fichier
bon alors je le post
start_position = {-61, 1.2, -70};
start_position = {-180, 10.2, 630};
start_position = {-153.5, 0.1, 438};
start_position = {-60, 0.2, -60};
start_position = {0, 0.2, 0};
PlugIns
{
Renderer = "DXRenderer.dll";
Plugin1 = "MitkaGraphics.dll";
Plugin2 = "ZweiBlau.dll";
Plugin3 = "AVIMaker.dll";
Plugin4 = "Weather.dll";
GrEffects = "Effects.dll";
Plugin5 = "RenderEffects.dll";
}
DisplayMode
{
resolution = {1280, 1024};
bpp = 32;
fullscreen = 1;
aspect = 1.333333373;
Interface
{
resolution = {1280, 1024};
bpp = 32;
fullscreen = 1;
aspect = 1.333333373;
}
Simulation
{
resolution = {1280, 1024};
bpp = 32;
fullscreen = 1;
aspect = 1.333333373;
}
AVI
{
resolution = {640, 480};
fullscreen = 0;
aspect = 1.3333;
}
}
SurfaceMaterials
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mfd.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\map.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\infrared.lma";
FixedPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
SWPipelineNoFog
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
SWPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf3.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf3.lma";
}
SWPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landE3Gf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
}
Precaching
{
around_camera = 100000;
around_objects = 10000;
around_types = {"world", "point"};
preload_types = {"map"};
}
TexturePaths
{
path = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
path = ".\\Bazar\\Effects\\WaterNormals\\";
path = ".\\Bazar\\TestTextures\\";
}
ModelDescriptions = ".\\Bazar\\ModelLOD.txt";
ModelPaths
{
path = ".\\Bazar\\World\\Shapes\\";
path = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\High\\";
}
Camera
{
current = "Medium";
Low
{
near_clip = 4;
far_clip = 32000;
structures = {30, 2000};
trees = {60000, 3000};
dynamic = {300, 20000};
objects = {3000, 40000};
mirage = {3000, 10000};
surface = {10000, 50000};
lights = {50, 10000};
lod = 0.7;
}
Medium
{
near_clip = 0.2;
middle_clip = 4;
far_clip = 32000;
structures = {40, 5000};
trees = {100000, 8000};
dynamic = {300, 20000};
objects = {3000, 50000};
mirage = {3000, 15000};
surface = {14000, 80000};
lights = {100, 30000};
lod = 1;
}
High
{
near_clip = 0.2;
middle_clip = 4;
far_clip = 32000;
structures = {200, 10000};
trees = {200000, 20000};
dynamic = {300, 20000};
objects = {5000, 80000};
mirage = {5000, 20000};
surface = {20000, 80000};
lights = {200, 80000};
lod = 1.5;
}
}
ShadowLevel = 3;
LightsLevel = 2;
MirrorsLevel = 1;
TextureLevel = 2;
WaterQuality = 2;
FogQuality = 1;
SceneFile = "Medium";
TextureCollections
{
highFolder = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesTGA.cdds";
spring = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSprBMP.cdds";
spring = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSprTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSumBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSumTGA.cdds";
autumn = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesAutBMP.cdds";
autumn = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesAutTGA.cdds";
winter = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesWinBMP.cdds";
winter = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesWinTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\MapTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\Effects\\EffectTexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA2.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP2.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP1.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\ShipTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\ShipTexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\CockpitsTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\CockpitsTexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\Effects\\effects.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\Cockpit-SU25T-TexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\Cockpit-SU25T-TexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA1.cdds";
}
season = "summer";
RenderStates
{
Folder = ".\\Bazar\\Graphics\\";
Parser = ".\\Bazar\\Graphics\\RenderStateParser.cfg";
DefaultRsFile = ".\\Bazar\\Graphics\\default.rsbin";
}
MaterialAliasFile
{
GF3 = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\materials.lma";
GF3 = ".\\materials_TT.lma";
GF2 = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\materialsE3GF2.lma";
}
landfile2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\land.lsa2";
BinScene = ".\\Bazar\\Terrain\\Scenes\\medium.scn";
roads
{
road = ".\\Bazar\\Terrain\\Roads\\roads.rn2";
road = ".\\Bazar\\Terrain\\Roads\\rails.rn2";
}
superficial
{
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_VPP.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Coastline.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Crim.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_East.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_North.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_West.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Mount_Borders.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_buildings.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_lep.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_rivers.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\land_map_L0.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\land_map_L2.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_crim.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_cauc.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_crim_en.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_cauc_en.sup";
}
ru
{
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_crim_ru.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_cauc_ru.sup";
}
LandLodDistances
{
LandDay
{
L01 = 10000;
L12 = 40000;
}
LandNight
{
L01 = 8000;
L12 = 15000;
}
Map
{
L01 = 50000;
L12 = 120000;
L23 = 200000;
L34 = 300000;
L45 = 400000;
}
MapAlt
{
L01 = 50000;
L12 = 120000;
L23 = 200000;
L34 = 300000;
L45 = 400000;
}
MapTex
{
L01 = 50000;
L12 = 120000;
L23 = 200000;
L34 = 300000;
L45 = 400000;
}
MFD
{
L01 = 10000;
L12 = 25000;
}
}
LModelFiles
{
lmf = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\model.lm";
lmf = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\land_offside_model.lm";
}
LandTextureLighting = 1;
LandSunFactor = 0.7;
OldLandNoise
{
perSquare = 5;
perSquare2 = 150;
front = 1000;
back = 10000;
top = 2500;
map_high = 20000;
bottom = 2000;
noisemax = 0.6;
noisemin = 0.1;
}
NoiseStrip
{
min = 2095;
max = 2505;
}
ScreenshotQuality = 90;
ScreenshotExt = "jpg";
EffectOptions = 3;
Exhaust = 0;
ShadowDensity = 0.6;
PilotName = "No";
FogParam1 = 12;
FogParam2 = 1.1;
ObjectFogMultiplier = 0.6;
CivilianRoutes = "";
PilotNames = 0;
je l'ai pas sous la main mais ton freezzzz est du (outre ton pseudo) a un problème de
config view camera avec des pop up d'objets
je viens de le retrouver renomme le tien oldgraphics au cas ou
Vous ne pouvez uploader ce type de fichier
bon alors je le post
start_position = {-61, 1.2, -70};
start_position = {-180, 10.2, 630};
start_position = {-153.5, 0.1, 438};
start_position = {-60, 0.2, -60};
start_position = {0, 0.2, 0};
PlugIns
{
Renderer = "DXRenderer.dll";
Plugin1 = "MitkaGraphics.dll";
Plugin2 = "ZweiBlau.dll";
Plugin3 = "AVIMaker.dll";
Plugin4 = "Weather.dll";
GrEffects = "Effects.dll";
Plugin5 = "RenderEffects.dll";
}
DisplayMode
{
resolution = {1280, 1024};
bpp = 32;
fullscreen = 1;
aspect = 1.333333373;
Interface
{
resolution = {1280, 1024};
bpp = 32;
fullscreen = 1;
aspect = 1.333333373;
}
Simulation
{
resolution = {1280, 1024};
bpp = 32;
fullscreen = 1;
aspect = 1.333333373;
}
AVI
{
resolution = {640, 480};
fullscreen = 0;
aspect = 1.3333;
}
}
SurfaceMaterials
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mfd.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\map.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\infrared.lma";
FixedPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
SWPipelineNoFog
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
SWPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf3.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf3.lma";
}
SWPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landE3Gf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
}
Precaching
{
around_camera = 100000;
around_objects = 10000;
around_types = {"world", "point"};
preload_types = {"map"};
}
TexturePaths
{
path = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
path = ".\\Bazar\\Effects\\WaterNormals\\";
path = ".\\Bazar\\TestTextures\\";
}
ModelDescriptions = ".\\Bazar\\ModelLOD.txt";
ModelPaths
{
path = ".\\Bazar\\World\\Shapes\\";
path = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\High\\";
}
Camera
{
current = "Medium";
Low
{
near_clip = 4;
far_clip = 32000;
structures = {30, 2000};
trees = {60000, 3000};
dynamic = {300, 20000};
objects = {3000, 40000};
mirage = {3000, 10000};
surface = {10000, 50000};
lights = {50, 10000};
lod = 0.7;
}
Medium
{
near_clip = 0.2;
middle_clip = 4;
far_clip = 32000;
structures = {40, 5000};
trees = {100000, 8000};
dynamic = {300, 20000};
objects = {3000, 50000};
mirage = {3000, 15000};
surface = {14000, 80000};
lights = {100, 30000};
lod = 1;
}
High
{
near_clip = 0.2;
middle_clip = 4;
far_clip = 32000;
structures = {200, 10000};
trees = {200000, 20000};
dynamic = {300, 20000};
objects = {5000, 80000};
mirage = {5000, 20000};
surface = {20000, 80000};
lights = {200, 80000};
lod = 1.5;
}
}
ShadowLevel = 3;
LightsLevel = 2;
MirrorsLevel = 1;
TextureLevel = 2;
WaterQuality = 2;
FogQuality = 1;
SceneFile = "Medium";
TextureCollections
{
highFolder = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesTGA.cdds";
spring = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSprBMP.cdds";
spring = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSprTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSumBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSumTGA.cdds";
autumn = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesAutBMP.cdds";
autumn = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesAutTGA.cdds";
winter = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesWinBMP.cdds";
winter = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesWinTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\MapTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\Effects\\EffectTexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA2.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP2.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP1.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\ShipTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\ShipTexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\CockpitsTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\CockpitsTexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\Effects\\effects.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\Cockpit-SU25T-TexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\Cockpit-SU25T-TexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA1.cdds";
}
season = "summer";
RenderStates
{
Folder = ".\\Bazar\\Graphics\\";
Parser = ".\\Bazar\\Graphics\\RenderStateParser.cfg";
DefaultRsFile = ".\\Bazar\\Graphics\\default.rsbin";
}
MaterialAliasFile
{
GF3 = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\materials.lma";
GF3 = ".\\materials_TT.lma";
GF2 = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\materialsE3GF2.lma";
}
landfile2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\land.lsa2";
BinScene = ".\\Bazar\\Terrain\\Scenes\\medium.scn";
roads
{
road = ".\\Bazar\\Terrain\\Roads\\roads.rn2";
road = ".\\Bazar\\Terrain\\Roads\\rails.rn2";
}
superficial
{
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_VPP.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Coastline.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Crim.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_East.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_North.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_West.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Mount_Borders.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_buildings.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_lep.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_rivers.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\land_map_L0.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\land_map_L2.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_crim.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_cauc.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_crim_en.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_cauc_en.sup";
}
ru
{
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_crim_ru.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_cauc_ru.sup";
}
LandLodDistances
{
LandDay
{
L01 = 10000;
L12 = 40000;
}
LandNight
{
L01 = 8000;
L12 = 15000;
}
Map
{
L01 = 50000;
L12 = 120000;
L23 = 200000;
L34 = 300000;
L45 = 400000;
}
MapAlt
{
L01 = 50000;
L12 = 120000;
L23 = 200000;
L34 = 300000;
L45 = 400000;
}
MapTex
{
L01 = 50000;
L12 = 120000;
L23 = 200000;
L34 = 300000;
L45 = 400000;
}
MFD
{
L01 = 10000;
L12 = 25000;
}
}
LModelFiles
{
lmf = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\model.lm";
lmf = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\land_offside_model.lm";
}
LandTextureLighting = 1;
LandSunFactor = 0.7;
OldLandNoise
{
perSquare = 5;
perSquare2 = 150;
front = 1000;
back = 10000;
top = 2500;
map_high = 20000;
bottom = 2000;
noisemax = 0.6;
noisemin = 0.1;
}
NoiseStrip
{
min = 2095;
max = 2505;
}
ScreenshotQuality = 90;
ScreenshotExt = "jpg";
EffectOptions = 3;
Exhaust = 0;
ShadowDensity = 0.6;
PilotName = "No";
FogParam1 = 12;
FogParam2 = 1.1;
ObjectFogMultiplier = 0.6;
CivilianRoutes = "";
PilotNames = 0;
Asrock E3 890GX Phenom II X6 @4ghz avec Corsair H50 8go SSD OCZ agility2 HD6950@ 6970 Seven 64
Hulk of Dover Never before in the fields of human gaming has so much been promised by so few and not been delivered to so many.
Hulk of Dover Never before in the fields of human gaming has so much been promised by so few and not been delivered to so many.
#3
stefostef, je trouve que tu pourrais être plus complet dans tes réponses... du genre, finir avec une expression "veuillez recevoir, Monsieur, l'expression de mes sentiments les plus distingués.
Non, je déconne. ça c'est du répondant utile
(c'est pas comme moi... )
Non, je déconne. ça c'est du répondant utile
(c'est pas comme moi... )
#4
Je teste ce soir et je te dis. Si ça corrige aussi le coup des antennes du Su-25T qui sont bouffées en vue cockpit, ça m'interesse d'autant plus
-
- Pilote Confirmé
- Messages : 2779
- Inscription : 12 mars 2004
#6
Asrock E3 890GX Phenom II X6 @4ghz avec Corsair H50 8go SSD OCZ agility2 HD6950@ 6970 Seven 64
Hulk of Dover Never before in the fields of human gaming has so much been promised by so few and not been delivered to so many.
Hulk of Dover Never before in the fields of human gaming has so much been promised by so few and not been delivered to so many.
#7
Génial le fix pour les antennes, je peux absolument pas mettre un truc pareil et espérer arriver à plus de 20 fps en online ...
#8
Après avoir mis ton truc Stefostef, exactement pareil, quand je vois le sol de près c'est fluide un quart de seconde puis ça saccade une seconde, toujours de manière très régulière et en permanence ... en voyant ça je pensais pas que ça pouvait venir d'un problème de preload, maintenant j'en suis sur.
Next ! :((
Next ! :((
#9
Après une réinstall de la 1.1 sans remettre ce foutu fix, ça a l'air de marcher ... pourvu que ça dure
#10
tant mieux :D
Asrock E3 890GX Phenom II X6 @4ghz avec Corsair H50 8go SSD OCZ agility2 HD6950@ 6970 Seven 64
Hulk of Dover Never before in the fields of human gaming has so much been promised by so few and not been delivered to so many.
Hulk of Dover Never before in the fields of human gaming has so much been promised by so few and not been delivered to so many.
#11
j'ai essayé de mettre texto (copier/coller) ce qu'a publié StefoStef... et lock on refuse de se lancer ("la mémoire truc ne peut pas être read", "machin ne peut pas être write")...
Il faut faire quelque chose de particulier ? J'avais parcouru vite fait ce que j'avais copié, apparement j'avais pas de caractères non reconnus ou de trucs du genre.
Il faut faire quelque chose de particulier ? J'avais parcouru vite fait ce que j'avais copié, apparement j'avais pas de caractères non reconnus ou de trucs du genre.
#12
remet ton ancien fichier
Asrock E3 890GX Phenom II X6 @4ghz avec Corsair H50 8go SSD OCZ agility2 HD6950@ 6970 Seven 64
Hulk of Dover Never before in the fields of human gaming has so much been promised by so few and not been delivered to so many.
Hulk of Dover Never before in the fields of human gaming has so much been promised by so few and not been delivered to so many.
#14
Bon j'ai isolé le problème, en fait c'est tout simplement l'eau, le pixel shader ne passe pas du tout en 1.1 et je dois rester avec l'eau sur bas quoi qu'il arrive ... et là le framerate reste impeccable tout le temps ...
Avis aux connaisseurs : chercher mod texture d'eau, 512*512, pas trop moche et qui rend bien ... :((
Avis aux connaisseurs : chercher mod texture d'eau, 512*512, pas trop moche et qui rend bien ... :((
#18
Doug : c'est bon ça, j'avais trouvé, en comparant les réglages de vision circulaire ça saute aux yeux
Bon ben merci Sebastien, le mod pour l'eau marche nickel, sauf que maintenant on a une mer d'huile et aucune notion de distance :lol:
Mais c'est toujours mieux que la vieille texture en 256 par 256
Par contre le mod pour le joli ciel en brume basique, euh, pour le coté fps-friendly on repassera, je suis passé de 60 à 20 avec ce truc
Bon ben merci Sebastien, le mod pour l'eau marche nickel, sauf que maintenant on a une mer d'huile et aucune notion de distance :lol:
Mais c'est toujours mieux que la vieille texture en 256 par 256
Par contre le mod pour le joli ciel en brume basique, euh, pour le coté fps-friendly on repassera, je suis passé de 60 à 20 avec ce truc
#19
par contre celui là marche pas mal chez moi :
la même page qu'avant, voir "Enhanced FPS Over Water Mod"
j'avais du micro freeze et là ça va nettement mieux. En plus 'eau garde un bon aspect, donc
la même page qu'avant, voir "Enhanced FPS Over Water Mod"
j'avais du micro freeze et là ça va nettement mieux. En plus 'eau garde un bon aspect, donc
#20
C'est ce que j'ai mis ouais, micro freeze résolu. Par contre l'eau est entièrement plate, faut faire attention à pas trop s'en approcher
#21
as-tu trouve une autre solution depuis?
je pense que tu as une cg ati non?
je pense que tu as une cg ati non?
americans army SF][PROZACK
c2 duo 8600 sans overclocking, gtx280 ,2 g ram ,saiteck x52,,raptor 74g.windos 7 32 bits
c2 duo 8600 sans overclocking, gtx280 ,2 g ram ,saiteck x52,,raptor 74g.windos 7 32 bits
#22
[quote="MajorBug"]C'est ce que j'ai mis ouais, micro freeze résolu. Par contre l'eau est entièrement plate, faut faire attention à pas trop s'en approcher ]
Je préfère l'eau plate...
Ben oui, ce serait moins sympa comme ça :
Non ?
Je préfère l'eau plate...
Ben oui, ce serait moins sympa comme ça :
Non ?
#23
J'ai une 9800pro 128mb et j'ai pas rechangé depuis la dernière fois ... l'eau plate on s'y habitue en fait
Azrayen : :laugh:
Azrayen : :laugh:
#24
merci ,car je suis oblige aussi de mettre l'eau sur bas pour ne pas avoir trop de micros freezes (genre saut du decor).En attedant la r520 avec le shader 3.0(pourvu qu'il n y ait plus ces micros freezes
americans army SF][PROZACK
c2 duo 8600 sans overclocking, gtx280 ,2 g ram ,saiteck x52,,raptor 74g.windos 7 32 bits
c2 duo 8600 sans overclocking, gtx280 ,2 g ram ,saiteck x52,,raptor 74g.windos 7 32 bits