Silent Hunter IV
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Topic author - As du Manche
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#1
n'ont-ils jamais pensé pour un simu d'Uboat d'avoir une partie multijoueurs à 8-10 joueurs ou chacun occuperait un poste, comme en vrai ??? et que tout se fasse via interphone..? (COmmandant, timonier, Sonar, Torpille etc..? ) je sais que ca serait parfois un peu ennuyant pour certains, mais quelle IMMERSION !!! (c'est le cas de le dire) Je suis pas sur d'avoir noté ca de prévu pour SH III-
1 Asus Z390-H - SSD M.2 EVO 970 - Intel I9 9900k@5.0ghz - 32gb DDR4 4000 - ZOTAC 2080ti AMP Extreme Core - Cougar FSSB + Cougar NN_Dan + HOTAS Warthog - Thrustmaster TPR Pedals - Track IR5
2 Asus Maximus VII Ranger - Intel I7 4970k@4.4Ghz - 16Gb Kingston fury - Asus 1080ti Strix OC
3 Asus Rampage III - Intel I7 950@3.33ghz - 6gb DDR3 Kingston - MSI GTX 970 4G - Track IR3 Pro VE
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#2
Certes...
Mais je crains fort que le public cible est tellement restreint que ce soit tout simplement inenvisageable commercialement parlant !
Mais je crains fort que le public cible est tellement restreint que ce soit tout simplement inenvisageable commercialement parlant !
#3
j'allais répondre la même chose....
et pourtant... on pourrait imaginer un truc de fous avec un "cockpit" de uboat avec tout plein de boutons et tout :D
et pourtant... on pourrait imaginer un truc de fous avec un "cockpit" de uboat avec tout plein de boutons et tout :D
#4
on peut déjà les féliciter pour le multijoueur commun de SH 2 et de destroyer command, ca c'était vraiment très très très fort !!!!!!!
rraahhhh les souvenirs de chasse contre des destroyers humains........
rraahhhh les souvenirs de chasse contre des destroyers humains........
Life is nothing but the occasional burst of laughter rising above the interminable wail of grief...
#5
Pour ça, tu as Dangerous Waters, mais l'action se déroule à notre époque.... <_<
Le "travail" en équipage restera de toute manière très prenant et plus réaliste... B)
Le "travail" en équipage restera de toute manière très prenant et plus réaliste... B)
Je boirai du lait le jour où les vaches mangeront du Houblon.
#6
Si tu veut celà, commande DW :modob:
Quand a un shIV, attendant d'abords d'avoir sh3 et dc2, après on verra
Et n'oubliez pas, le groupe de recherche P-3C Orion mille-sabords recherche toujours un équipage pour couler c'est satanés sub :D
Quand a un shIV, attendant d'abords d'avoir sh3 et dc2, après on verra
Et n'oubliez pas, le groupe de recherche P-3C Orion mille-sabords recherche toujours un équipage pour couler c'est satanés sub :D
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#8
DW n'est pas assez "eye candy" a mon goût
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#9
Chacun ses gouts....Originally posted by Merlin (FZG_Immel)@28 Feb 2005, 15:38
DW n'est pas assez "eye candy" a mon goût
...mais tu fais une grave erreur
#11
Merlin veut dire par là qu'il n'est pas aussi joli que Silent Hunter IIIOriginally posted by Elcap@28 Feb 2005, 18:07
c'est quoi eye candy ?
Moi je ne le trouve pas moche, et en plus, vu le temps que je passe en vue externe, il pourrait être horrible que ca ne changerait pas grand chose.
Je vous raconte pas les multis qu'on va se faire bientôt !!! Ca va être de la pure folie :P
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#13
je suis en train de charger la démo depuis 1h... LOL... encore 20 minutes.. j'au vu d'autres screens que ceux que j'avais déjà vu et surtout une explosion sous-marine ^_^
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3 Asus Rampage III - Intel I7 950@3.33ghz - 6gb DDR3 Kingston - MSI GTX 970 4G - Track IR3 Pro VE
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#14
j'ai précommandé SH3.... avec ça on a PF et lockon..
je téléchargerais bien la démo mais.............. si je craque.... comment que je fais moi après ? je dors plus ????
je téléchargerais bien la démo mais.............. si je craque.... comment que je fais moi après ? je dors plus ????
#15
Il faut bien te mettre en tête que tu abordes là un tout autre aspect de la simulation. La démo est sympa, malheureusement il n'y a pas de multijoueurs.Originally posted by Merlin (FZG_Immel)@28 Feb 2005, 19:16
je suis en train de charger la démo depuis 1h... LOL... encore 20 minutes.. j'au vu d'autres screens que ceux que j'avais déjà vu et surtout une explosion sous-marine ^_^
Pour faire une analogie avec le domaine aérien, Dangerous Water sera le Falcon 4 des mers, tandis que Silent Hunter III sera le Lock On.
Dans F4, tu as tout une avionique à apprendre, savoir comment fonctionne tel radar, comment le tromper, mais les graphismes ne sont pas la priorité ... Ben c'est exactement pareil dans Dangerous Water
Dans Lock On , l'avionique est un peu moins détaillé, mais les graphismes sont supers. Bref c'est un peu l'idée que je me fais de SH3. Phuphu l'a testé et çà a malgré tout l'air assez génial aussi. :jumpy:
Pour ma part j'ai commandé les 2 et pour répondre à Elcap, entre F4,LO,PF , DW , OFP et SH3....ben j'essaye de m'organiser :P
PS : Les multis de DW en équipe, à plusieurs par plate-forme, çà va être une expérience assez inédite B)
#16
Silent Hunter 3 sera le FB, pas le Lockon. Parcequ'il y a un truc qui s'apelle la campagne dynamique, que lockon n'a pas, ce qui rend ce jeu terriblement chiant a jouer en solo
#17
C'est dingue ça, la facilité avec laquelle les gens passent de dessus les nuages à dessous l'eau... :D
On va tous se retrouver dans les soums et y aura plus d'aviation.... B)
Vivement la fin de semaine puis le 18 mars....
On va tous se retrouver dans les soums et y aura plus d'aviation.... B)
Vivement la fin de semaine puis le 18 mars....
Je boirai du lait le jour où les vaches mangeront du Houblon.
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#18
Il faut bien te mettre en tête que tu abordes là un tout autre aspect de la simulation. La démo est sympa, malheureusement il n'y a pas de multijoueurs.
Pour faire une analogie avec le domaine aérien, Dangerous Water sera le Falcon 4 des mers, tandis que Silent Hunter III sera le Lock On.
Dans F4, tu as tout une avionique à apprendre, savoir comment fonctionne tel radar, comment le tromper, mais les graphismes ne sont pas la priorité ... Ben c'est exactement pareil dans Dangerous Water
Dans Lock On , l'avionique est un peu moins détaillé, mais les graphismes sont supers. Bref c'est un peu l'idée que je me fais de SH3. Phuphu l'a testé et çà a malgré tout l'air assez génial aussi.
Pour ma part j'ai commandé les 2 et pour répondre à Elcap, entre F4,LO,PF , DW , OFP et SH3....ben j'essaye de m'organiser
PS : Les multis de DW en équipe, à plusieurs par plate-forme, çà va être une expérience assez inédite
c'est ce que j'ai cru comprendre en essayant. j'ai pas été en mesure de tirer une torpille.. m'enfin, j'avais pas lu le manuel.
je vais m'accrocher, car je suis un falconneux à la base.
néanmoins, je suis plus attiré par le concept de SHIII avec des sous marins moins complexe, type WWII, avec cependant des éléments techniques assez interessant. et des graphismes démetns-.
En plus, graphiquement DW, je le trouve pas terrible.. assez similaire à Fleet Commander de Jane's-
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#19
Pour une fois que c'est pas l'inverse, si tu veux un peu d'aide, n'hésites pasOriginally posted by Merlin (FZG_Immel)@1 Mar 2005, 01:08
Il faut bien te mettre en tête que tu abordes là un tout autre aspect de la simulation. La démo est sympa, malheureusement il n'y a pas de multijoueurs.
Pour faire une analogie avec le domaine aérien, Dangerous Water sera le Falcon 4 des mers, tandis que Silent Hunter III sera le Lock On.
Dans F4, tu as tout une avionique à apprendre, savoir comment fonctionne tel radar, comment le tromper, mais les graphismes ne sont pas la priorité ... Ben c'est exactement pareil dans Dangerous Water
Dans Lock On , l'avionique est un peu moins détaillé, mais les graphismes sont supers. Bref c'est un peu l'idée que je me fais de SH3. Phuphu l'a testé et çà a malgré tout l'air assez génial aussi.
Pour ma part j'ai commandé les 2 et pour répondre à Elcap, entre F4,LO,PF , DW , OFP et SH3....ben j'essaye de m'organiser
PS : Les multis de DW en équipe, à plusieurs par plate-forme, çà va être une expérience assez inédite
c'est ce que j'ai cru comprendre en essayant. j'ai pas été en mesure de tirer une torpille.. m'enfin, j'avais pas lu le manuel.
je vais m'accrocher, car je suis un falconneux à la base.
néanmoins, je suis plus attiré par le concept de SHIII avec des sous marins moins complexe, type WWII, avec cependant des éléments techniques assez interessant. et des graphismes démetns-.
En plus, graphiquement DW, je le trouve pas terrible.. assez similaire à Fleet Commander de Jane's-
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#20
bah.. hier j'ai compris comment tirer une torpille.. je me suis mm fait 2 tankers et une fergate.
le seul pb c'est que je ne ne sait tirer qu'en snapshot.. ds le panneau de configuration (quand on appuoye sur le P en rouge) des torpilles y a les deux derniers parametres que je ne comprends pas cependant (ceiling et l'autre me souviens plus)
A part le snapshot, j'ai bien compris que S02 M02 correspondent aux echos sonars reperés, mais sinon, j'ai pas bien compris ce que cela engendrait de mettre ces param^tres là a la place de snapshot.-
Sinon, autre questions. Je me sers actuellement du sonar autocrew, mais j'aime pas. Comment se sert-t-on du sonar.. faut être une "oreille" ou quoi..?
Je n'ai AUCUN manuel pour ce jeu... y'en a-t-il un qq part..?
et surtout y a-t-il un glossaire de sous-marinier qq part, car certains termes techniques de mon équipage me mettent ds le vents (que veut dire "we are cavitating" ? Je suppose que c'est pas bon, et que ca doit avoir un rapport avec notre "furtivité" mais bon..)
enfin, voilà, merci-
le seul pb c'est que je ne ne sait tirer qu'en snapshot.. ds le panneau de configuration (quand on appuoye sur le P en rouge) des torpilles y a les deux derniers parametres que je ne comprends pas cependant (ceiling et l'autre me souviens plus)
A part le snapshot, j'ai bien compris que S02 M02 correspondent aux echos sonars reperés, mais sinon, j'ai pas bien compris ce que cela engendrait de mettre ces param^tres là a la place de snapshot.-
Sinon, autre questions. Je me sers actuellement du sonar autocrew, mais j'aime pas. Comment se sert-t-on du sonar.. faut être une "oreille" ou quoi..?
Je n'ai AUCUN manuel pour ce jeu... y'en a-t-il un qq part..?
et surtout y a-t-il un glossaire de sous-marinier qq part, car certains termes techniques de mon équipage me mettent ds le vents (que veut dire "we are cavitating" ? Je suppose que c'est pas bon, et que ca doit avoir un rapport avec notre "furtivité" mais bon..)
enfin, voilà, merci-
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#21
Oui la cavitation je crois que c'est des bulles d'air qui apparaissent sur l'hélices des sous marins lorqu'ils vont trop vite et celà fait beaucoup de bruit, en tout cas trop pour ésperer ne pas se faire reperer au sonar.
Enfin ca c'est l'explication d'un lecteur d' Octobre rouge...
Enfin ca c'est l'explication d'un lecteur d' Octobre rouge...
Brillantes comme une larme,
des armes...
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#22
ca confirme ce que je vois-
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#23
Alors...quelques éléments de réponse :
Tout d'abord les paramètres de tes torpilles:
Run to Enable : Distance que parcours la torpille avant de s'armer. Utile par exemple si tu veux être certain de ne pas faire exploser un de tes compatriotes qui se baladerait entre toi et ta cible. Cela détermine également le moment ou la torpille passe en mode sonar actif si tu as choisi ce mode. La cible sera donc immédiatement alerté à partir de ce moment, d'où l'importance de ne pas armer trop tôt non plus
Floor: Littéralement : le plancher . Ta torpille ne descendra pas en dessous de ce niveau. Pratique pour ne pas se reprendre sa torpille en retour : tu plonges sous son plancher
Ceiling: Littéralement , le plafond. Si tu veux être certain de ne pas shooter un bateau qui serait dans la zone en chassant du soum , fixe le à 15m au moins.
Run Depth: La profondeur de transit à laquelle va évoluer ta torpille ( jusqu'à son enable je pense )
Speed: la vitesse avant le enable. Plus elle va vite, moins elle va loin, et plus elle est bruyante, donc reperable. A partir du enable, elle adopte sa vitesse maxi.
Mode : Actif ou passif. Actif, elle pinge régulièrement sa cible donc pas moyen de ne pas être au courant que tu es là et qu'elle a une torpille au cul . Passif, elle est bcp plus discrète et se base sur le sonar acoustique.
Azimut : uniquement en cas de snapshot, tu dois lui indiquer la direction initiale du tir. Si tu as fait une jolie TMA ( Target Motion Analysis ) avant, elle prend le cap de ton contact directement. Dans la pratique, on tire qd même pas mal en snapshot .
Pour le sonar maintenant :
Etre une oreille peut aider , oui
Alors, pour le Kilo, c'est de l'electronique russe :P Au début, on y comprend pas gd chose, après tout va bien et on peut plus s'en passer :P . Déjà, tu as plusieurs mode :
-Broadband: Sur le kilo, tu as 2 cercles concentriques qui représentent tes 2 capteurs. Le plus petit si je me souviens bien, c'est le sonar de coque. Dédié aux basses fréquences, c'est le sonar dédié à la classification des contacts. Le plus grand c'est le sonar de proue qui détecte de plus loin et des fréquences plus élevées ( notamment les torpilles donc ) sur un arc de 300° vers l'avant (donc si la torpille est derrière, ben euh.....t'as pigé :P ).
-Narrow Band: Comme on l'a vu, le sonar de coque est la pour la classification. Et bien c'est ici qu'on va la faire cette classification. En utilisant des filtres et avec un peu de bon sens, on va déterminer selon les fréquences des pales de l'hélice à quoi on a affaire ( chaque type de navire à une signature bien particulière ).
-Daemon: Une fois la classification faite, on va être capable en fonction de la fréquence de la 1ère pale d'hélice de determiner la vitesse du contact ( plus la fréquence de la 1ère pale est élevée, plus le contact va vite par règle de trois ) . C'est ici que çà se fait
-Active ping: Le sonar comme bcp de monde le connait. On envoie un 'ping' et on attend qu'il revienne pour connaitre la direction et la distance d'un contact. A noter que la cible est alerté avant nous qu'il y a qqun dans la zone dans ce cas.
-Active intercept: Permet de marquer l'azimut duquel provient un ping actif.
-xbt: Permet de déterminer les couches thermiques de l'endroit ou l'on se trouve. ( J'expliquerait à quoi çà sert plus tard :P ).
Pour le manuel, je pense que MS fournira bientôt une version en français ( je laisse Phuphu confirmer )
Pour le glossaire et les bases , je t'invite à lire çà : http://www.mille-sabords.com/sections/s ... rebleu.zip
Pour la cavitation , Bushido à répondu :god:
Voilà
EDIT : Si Oko,Phuphu, Cancasse ou Galileo passaient par ici et voyaient une bétise , qu'ils n'hésitent pas une seconde à me couler sur le champ
Tout d'abord les paramètres de tes torpilles:
Run to Enable : Distance que parcours la torpille avant de s'armer. Utile par exemple si tu veux être certain de ne pas faire exploser un de tes compatriotes qui se baladerait entre toi et ta cible. Cela détermine également le moment ou la torpille passe en mode sonar actif si tu as choisi ce mode. La cible sera donc immédiatement alerté à partir de ce moment, d'où l'importance de ne pas armer trop tôt non plus
Floor: Littéralement : le plancher . Ta torpille ne descendra pas en dessous de ce niveau. Pratique pour ne pas se reprendre sa torpille en retour : tu plonges sous son plancher
Ceiling: Littéralement , le plafond. Si tu veux être certain de ne pas shooter un bateau qui serait dans la zone en chassant du soum , fixe le à 15m au moins.
Run Depth: La profondeur de transit à laquelle va évoluer ta torpille ( jusqu'à son enable je pense )
Speed: la vitesse avant le enable. Plus elle va vite, moins elle va loin, et plus elle est bruyante, donc reperable. A partir du enable, elle adopte sa vitesse maxi.
Mode : Actif ou passif. Actif, elle pinge régulièrement sa cible donc pas moyen de ne pas être au courant que tu es là et qu'elle a une torpille au cul . Passif, elle est bcp plus discrète et se base sur le sonar acoustique.
Azimut : uniquement en cas de snapshot, tu dois lui indiquer la direction initiale du tir. Si tu as fait une jolie TMA ( Target Motion Analysis ) avant, elle prend le cap de ton contact directement. Dans la pratique, on tire qd même pas mal en snapshot .
Pour le sonar maintenant :
Etre une oreille peut aider , oui
Alors, pour le Kilo, c'est de l'electronique russe :P Au début, on y comprend pas gd chose, après tout va bien et on peut plus s'en passer :P . Déjà, tu as plusieurs mode :
-Broadband: Sur le kilo, tu as 2 cercles concentriques qui représentent tes 2 capteurs. Le plus petit si je me souviens bien, c'est le sonar de coque. Dédié aux basses fréquences, c'est le sonar dédié à la classification des contacts. Le plus grand c'est le sonar de proue qui détecte de plus loin et des fréquences plus élevées ( notamment les torpilles donc ) sur un arc de 300° vers l'avant (donc si la torpille est derrière, ben euh.....t'as pigé :P ).
-Narrow Band: Comme on l'a vu, le sonar de coque est la pour la classification. Et bien c'est ici qu'on va la faire cette classification. En utilisant des filtres et avec un peu de bon sens, on va déterminer selon les fréquences des pales de l'hélice à quoi on a affaire ( chaque type de navire à une signature bien particulière ).
-Daemon: Une fois la classification faite, on va être capable en fonction de la fréquence de la 1ère pale d'hélice de determiner la vitesse du contact ( plus la fréquence de la 1ère pale est élevée, plus le contact va vite par règle de trois ) . C'est ici que çà se fait
-Active ping: Le sonar comme bcp de monde le connait. On envoie un 'ping' et on attend qu'il revienne pour connaitre la direction et la distance d'un contact. A noter que la cible est alerté avant nous qu'il y a qqun dans la zone dans ce cas.
-Active intercept: Permet de marquer l'azimut duquel provient un ping actif.
-xbt: Permet de déterminer les couches thermiques de l'endroit ou l'on se trouve. ( J'expliquerait à quoi çà sert plus tard :P ).
Pour le manuel, je pense que MS fournira bientôt une version en français ( je laisse Phuphu confirmer )
Pour le glossaire et les bases , je t'invite à lire çà : http://www.mille-sabords.com/sections/s ... rebleu.zip
Pour la cavitation , Bushido à répondu :god:
Voilà
EDIT : Si Oko,Phuphu, Cancasse ou Galileo passaient par ici et voyaient une bétise , qu'ils n'hésitent pas une seconde à me couler sur le champ
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#24
mmm j'ai a peu près tout compris..
une seule question.. comment effectue-t-on une TMA pour rentrer un cap initial a la torpille en cas de snapshot ??? jusqu'ici je les faisaient au jugé en regardant la carte (pas très realiste)
une seule question.. comment effectue-t-on une TMA pour rentrer un cap initial a la torpille en cas de snapshot ??? jusqu'ici je les faisaient au jugé en regardant la carte (pas très realiste)
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#25
Je te renvoie au manuel de Sub Command ici ( http://www.mille-sabords.com/sections/s ... MANUEL.zip ) qui t'expliquera la TMA bien mieux que moi.Originally posted by Merlin (FZG_Immel)@1 Mar 2005, 17:42
mmm j'ai a peu près tout compris..
une seule question.. comment effectue-t-on une TMA pour rentrer un cap initial a la torpille en cas de snapshot ??? jusqu'ici je les faisaient au jugé en regardant la carte (pas très realiste)
C'est le jeu qui précède Dangerous Water, il n'y avait que des Soums, mais l'interface reste la même. Ca t'éclairera sur pas mal de choses je pense, même si le Kilo n'est pas dedans.