BoB sera-t-il compatible ?
#151
En parlant de contexte, je trouve que même avant 98 ou 95, nous avions un produit remarquable avec Pacific Air War de Microprose qui réussissait bien à allier les constitutions de task forces, les choix de routes et les reconnaissances aériennes avant de lancer les escadrilles à l'assaut des forces ennemies.
Je me souviens que cet aspect wargame se transformait en "simu" (notez les guillmets) quand il y avait contact et que l'on pouvait sauter dans le cockpit.
Ce qui m'avait étonné à l'époque, c'était également la possibilité d'occuper le poste de mitrailleur. On n'a retrouvé cette possibilité que longtemps plus tard.
Je pense donc que l'on peut faire de très bons produits tournant sur des machines de performance moyenne.
Je me souviens que cet aspect wargame se transformait en "simu" (notez les guillmets) quand il y avait contact et que l'on pouvait sauter dans le cockpit.
Ce qui m'avait étonné à l'époque, c'était également la possibilité d'occuper le poste de mitrailleur. On n'a retrouvé cette possibilité que longtemps plus tard.
Je pense donc que l'on peut faire de très bons produits tournant sur des machines de performance moyenne.
Antec Nine Hundred II - Asus P6X58D-E / Intel X58 - Intel Core I7 950 3 GHz - 6 Go DDR3 1600 MHz Corsair - Windows Seven Professional 64 bits - NVidia Geforce 480 GTX 1,5 Go
#152
Originally posted by oli@24 Feb 2005, 15:36
Je pense donc que l'on peut faire de très bons produits tournant sur des machines de performance moyenne.
La preuve que oui ! D'où le sens de ma question plus haut : où diable vont passer les ressources supplémentaires du nouveau PC qui seul pourra faire tourner 1C:BOB ?!?! Comment seront-elles employées ?
#153
Je ne pense pas qu'il s'agisse de 7-10 ans de retard.Originally posted by Gerfaut@24 Feb 2005, 12:54
Je n'allais pas jusqu'à dire qu'on a pris 7-10 ans de retard pour simuler une situation de combat complexe...
Il s'agit d'une "régression", sans doute pour mettre l'accent sur la simulation de vol et se rapprocher au maximum de la réalité.
Cette volonté se traduit non seulement dans les modèles de vol, cockpits, skins, dégats mais aussi dans les environnements : terrains, nuages, eau, explosions, sons etc...
Il y aurait donc deux types de produits :
- les produits orientés simulation
- les produits orientés jeu et tactique, alliant wargames et mise en situation de combat.
Pour ma part, je suis sensible au 2ème type de produit.
Très humblement, je m'incline et suis réellement admiratif devant la science et la passion de tant d'entre vous pour la simulation.
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#154
Tu veux dire FALCON et BOB ?Originally posted by Gerfaut@24 Feb 2005, 14:42
La preuve que oui !
En parlant de BOB, c'est bien le produit sorti il y a 2 à 3 ans et qui n'a rien à voir avec 1C ?
Si c'est ça, je m'en vais y regarder de plus près. As-tu des sites à me conseiller ?
D'avance merci. :D
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#155
http://www.bob-ma.org/
Ici pour downloader le dernier patch de l'équipe qui a retravaillé BoB, il améliore beaucoup de chose par rapport à l'original. (BDG V 0.99)
Ici pour downloader le dernier patch de l'équipe qui a retravaillé BoB, il améliore beaucoup de chose par rapport à l'original. (BDG V 0.99)
Brebis syndiquée
#156
En 98, avec la sortie de Falcon4, on a tous pris une claque en decouvrant qu il etait possible de simuler un conflit offrant:
1/ un theatre d operation "vivant" ou chaque unité etait a meme de decider si elle devait se deplacer, engager telle ou telle cible, attendre du renfort, etc...
2/ La possibilité de prendre le controle d un appareil piloté par l IA
3/ Une simulation du vol extrémement poussée prenant en compte des contraintes aerodynamiques, mécaniques, thermodynamiques
4/ Une modélisation des systemes (vol,arme), une balistique et une gestion des degats se raprochant de la réalité.
5/ Des communication radio un peu plus poussées que le simple "suis moi" ou "attaque ma cible"
6/ Un graphisme au top de ce qui se faisait a l epoque
La question que je me pose en pensant a BOB, c est pourquoi en 2005, alors qu on a des machines 3 ou 4 fois plus performantes qu en 1998, on ne devrait se contenter que de voler que dans des cadres définis comme "coop" ou "dogfight".
Qu est ce que ca veut dire coop et dogfight ????
Vous connaissez beaucoup de batailles aeriennes qui on eu lieu en tant que "coop" ou "dogfight" ??
C est parce qu il ne savait pas comment créer un monde dynamique qu Oleg a inventé ces 2 modes de jeu. Mais ca ne reflete en rien la réalité d'un vol militaire en temps de guerre. Comment parler de mission "réaliste" si cette mission ne tient pas compte des autres missions se déroulant sur le meme theatre d opération, et si cette mission a lieu dans un cadre ou aucun événement (extérieur a ce qui a été programmé) ne peut survenir ?
Je pense qu il serait temps d ouvrir les yeux et d arreter de penser en termes de coop ou dogfight. Aucune coop et aucun dogfight n est "réaliste" s il ne prend pas place dans une bataille globale.
Il y a 7 ans Falcon 4 arrivait a simuler un theatre d operation global. J espere que BOB reprendra ce mode de fonctionnement.
1/ un theatre d operation "vivant" ou chaque unité etait a meme de decider si elle devait se deplacer, engager telle ou telle cible, attendre du renfort, etc...
2/ La possibilité de prendre le controle d un appareil piloté par l IA
3/ Une simulation du vol extrémement poussée prenant en compte des contraintes aerodynamiques, mécaniques, thermodynamiques
4/ Une modélisation des systemes (vol,arme), une balistique et une gestion des degats se raprochant de la réalité.
5/ Des communication radio un peu plus poussées que le simple "suis moi" ou "attaque ma cible"
6/ Un graphisme au top de ce qui se faisait a l epoque
La question que je me pose en pensant a BOB, c est pourquoi en 2005, alors qu on a des machines 3 ou 4 fois plus performantes qu en 1998, on ne devrait se contenter que de voler que dans des cadres définis comme "coop" ou "dogfight".
Qu est ce que ca veut dire coop et dogfight ????
Vous connaissez beaucoup de batailles aeriennes qui on eu lieu en tant que "coop" ou "dogfight" ??
C est parce qu il ne savait pas comment créer un monde dynamique qu Oleg a inventé ces 2 modes de jeu. Mais ca ne reflete en rien la réalité d'un vol militaire en temps de guerre. Comment parler de mission "réaliste" si cette mission ne tient pas compte des autres missions se déroulant sur le meme theatre d opération, et si cette mission a lieu dans un cadre ou aucun événement (extérieur a ce qui a été programmé) ne peut survenir ?
Je pense qu il serait temps d ouvrir les yeux et d arreter de penser en termes de coop ou dogfight. Aucune coop et aucun dogfight n est "réaliste" s il ne prend pas place dans une bataille globale.
Il y a 7 ans Falcon 4 arrivait a simuler un theatre d operation global. J espere que BOB reprendra ce mode de fonctionnement.
#157
bof moi j'aime bien le mode coop.
Il permet de jouer dans des missions pas trop grosses (le créateur de mission met ce qu'il veut dans sa coop et tous les joueurs commencent à jouer ENSEMBLE) je trouve que c'est une bonne idée.
Il permet de jouer dans des missions pas trop grosses (le créateur de mission met ce qu'il veut dans sa coop et tous les joueurs commencent à jouer ENSEMBLE) je trouve que c'est une bonne idée.
#158
Ca aura un prix, mais BoB t' apportera BEAUCOUP plus que les simples "coop" ou "dogfight"La question que je me pose en pensant a BOB, c est pourquoi en 2005, alors qu on a des machines 3 ou 4 fois plus performantes qu en 1998, on ne devrait se contenter que de voler que dans des cadres définis comme "coop" ou "dogfight".
Qu est ce que ca veut dire coop et dogfight ????
Vous connaissez beaucoup de batailles aeriennes qui on eu lieu en tant que "coop" ou "dogfight" ??
(pas la peine de faire du harcèlement, vous n' en saurez pas plus.... tant qu' Oleg n'en aura pas dit plus, ça il l'a déjà évoqué il y a quelques mois à mots couverts, et je peux confirmer que c' est pas du bluff, point)
L'avion, l'avion, l'avion, ça fait lever les yeux, etc...
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#159
*Brandit un fer chauffé à rouge d'un air menaçant*
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Bon ok.....mais ça me plaît le peu que tu dis là
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#160
il a rien inventé le père oleg sur ce sujet...C est parce qu il ne savait pas comment créer un monde dynamique qu Oleg a inventé ces 2 modes de jeu
les dogfights existaient depuis belle lurette, quant aux coops, il s'agit simplement de "missions multijoueurs", qu'on essayait de créer depuis longtemps aussi... (et qu'on avait sur EAW par exemple)...
pour en venir à falcon, il simule un theatre complet, mais en multi, tu lances un theatre ou tu fais une mission? et si tu fais une mission, tu l'appelles comment? un coop.. mâââââgik!!! :P
#161
Nan, un TE (ou "mini campagne", avec des fonctionnalités bien au-delà de ce que permet le FMB de PF [si j'ai bien tout compris, je suis l'actualité mais ne participe pas], comme dans EECH par exemple)et si tu fais une mission, tu l'appelles comment? un coop.. mâââââgik!!!
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#163
7/ Une multitude de bugs et un code réseau calamiteux :P :POriginally posted by Benhur@24 Feb 2005, 16:28
En 98, avec la sortie de Falcon4, on a tous pris une claque en decouvrant qu il etait possible de simuler un conflit offrant:
1/ un theatre d operation "vivant" ou chaque unité etait a meme de decider si elle devait se deplacer, engager telle ou telle cible, attendre du renfort, etc...
2/ La possibilité de prendre le controle d un appareil piloté par l IA
3/ Une simulation du vol extrémement poussée prenant en compte des contraintes aerodynamiques, mécaniques, thermodynamiques
4/ Une modélisation des systemes (vol,arme), une balistique et une gestion des degats se raprochant de la réalité.
5/ Des communication radio un peu plus poussées que le simple "suis moi" ou "attaque ma cible"
6/ Un graphisme au top de ce qui se faisait a l epoque
Blague à part, je ne sais pas quelle expérience d'il2 tu as exactement Benhur, mais à priori je dirais que tu pêches par un léger manque de connaissance de ce simu (de même que moi j'avoue connaitre assez mal F4)
En effet, tu sembles croire que le jeu se limite à deux modes "dogfight" et "coop" très restrictifs, alors qu'il faut juste y voir deux façons différentes de gérer un serveur et de s'y connecter, qui sont plus ou moins appropriées au temps que l'on a pour jouer, et au niveau d'immersion visé (encore qu'il y ait des exceptions).
En tout état de cause, dans une partie multi en mode "coop", tu pourras envisager absolument tous les types de missions imaginables avec des warbirds, et cela de façon extrêmement réaliste et immersive pour peu que le concepteur de la mission s'en donne la peine.
Il y a effectivement des restrictions, notamment par rapport à ce que propose F4, mais quand on les connait on peut les contourner, et il y a toujours un moyen d'obtenir le résultat voulu de manière très satisfaisante, et quand c'est bien fait les joueurs finissent immanquablement par "s'y croire".
Si tu me dis que tu ne t'y es jamais "cru" en jouant à il2, je te répondrai que soit tu es vraiment difficile à satisfaire (limite peine à jouir ), soit tu n'as jamais eu la chance de participer à ce que j'appelle une bonne coop, c'est à dire une coop dont le concepteur a accordé la priorité à l'immersion des joueurs.
Et puis, pour être tout à fait honnête, il faut reconnaitre que Falcon aussi a ses limites :
Quand tu attaques une colonne de chars en A-10, tu vois un tas de pixels composés de 4 polygones, et tu dois te dire "ce sont des chars".
Dans il2, quand tu attaques un T-34 il ressemble à... un T-34 !
Ce sont deux simus très différents, et difficiles à comparer :
F4 a été conçu autour de son système d'armes, et d'une IA gérée par des tables de statistiques.
il2 a été conçu autour de son réalisme visuel pour représenter des engagements tactiques à basse altitude, centrés sur l'attaque au sol, avec une gestion très fine des MDV, des modèles de dommages et de la ballistique.
Rien d'étonnant donc à ce qu'ils ne puissent pas faire tous les deux exactement la même chose, et qu'ils aient tous deux leurs points forts et leurs points faibles...
PS : et puis avec il2 on peut faire de longues missions coop à 16vs16 sans problèmes de connection... avec F4 c'est combien déjà le nombre de joueurs maxi ?
#164
Je reconnais que BEN HUR a raison, mais FB/PF n'a pas pour vocation de simuler la logistique d'une campagne militaire. Il permet juste de créer les missions de facon individuelle.
Mais c'est au créateur de campagne de faire le reste en définissant un cadre cohérent et logique. Et là, je peux t'assurer que les joueurs sont persuadés de participer à des opérations militaires globales.
Il suffit de voir les mission que les passionnés réalisent avec briefing hors jeu. C'est sur que dans ce cas, ceux disponible pour le jeu solo de PF sont ridicules.
Encore une fois, FB n'est qu'un instrument, certe limité, mais un instrument. Et c'est seulement son utilisation qui le rend superbe. Et en se cassant un peu la tête, on peut arriver à faire des choses beaucoup plus complexes que l'éditeur ne le laisse supposer.
Quand je crée mes campagnes ou mes missions, je n'ai qu'un seul mot d'ordre que j'ai acquis durant mes partie de jeu de rôle sur table:
" Pourquoi laisser de la liberté aux joueurs, quand il suffit de leur laisser croire..."
Mais, je parle ici que du vol on-line. Je considère que le vol solo sur FB est complètement foireux...
Mais c'est au créateur de campagne de faire le reste en définissant un cadre cohérent et logique. Et là, je peux t'assurer que les joueurs sont persuadés de participer à des opérations militaires globales.
Il suffit de voir les mission que les passionnés réalisent avec briefing hors jeu. C'est sur que dans ce cas, ceux disponible pour le jeu solo de PF sont ridicules.
Encore une fois, FB n'est qu'un instrument, certe limité, mais un instrument. Et c'est seulement son utilisation qui le rend superbe. Et en se cassant un peu la tête, on peut arriver à faire des choses beaucoup plus complexes que l'éditeur ne le laisse supposer.
Quand je crée mes campagnes ou mes missions, je n'ai qu'un seul mot d'ordre que j'ai acquis durant mes partie de jeu de rôle sur table:
" Pourquoi laisser de la liberté aux joueurs, quand il suffit de leur laisser croire..."
Mais, je parle ici que du vol on-line. Je considère que le vol solo sur FB est complètement foireux...
L'escadrille a besoin de plusieurs volontaires pour compléter son effectif : NOTRE SITE. NOTRE FORUM.
Nos Screenshots tirés de nos vols de campagnes : ICI.
Trucs & Astuces de l'éditeur de missions: ICI.
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#165
Comme tu le dis, je suis vraiment difficile à satisfaire. Je suis un perfectionniste, et je veux toujours mieux. C est pour ca que de temps en temps j essaie d apporter ma pierre a l édifice en participant a des betatests (PF), en developpant des programmes (IL2manager), des skins, des missions, des cockpits(wideview pour F4), etc... Bref, j ai quand meme pas mal d experience dans le monde de la simulation et je connais parfaitement les qualités et les defauts des modes dogfight et coop d IL2.
En coop, il n y a pas de tactique. On suit bétement un plan de vol, en esperant que le createur de la mission a pensé a bien mettre les cibles au bon endroit et a bien definir le plan de vol pour esperer trouver ces cibles. Aucune tactique n est permise, et si on a le malheur de s ecarter de ce qui a été défini par le createur de la mission, on se retrouve a survoler impunément des bases ennemis sans se faire tirer dessus et sans qu aucun avion ne decolle pour tenter de vous intercepter. Sorti des evénements programmés par le créateur de la mission, on evolue dans un monde sans vie.
Pour palier a cette impression de monde sans vie, des dogfights avec objectifs ont vu le jour. Le mode dogfight permettant d avoir des avions décollant a n importe quel moment de terrains différents, les joueurs peuvent alors influencer directement les batailles en ce concentrant sur tel ou tel objectif ou en interceptant les raids ennemis. Là on peut commencer a parler de tactique, malheureusement, comble du réalisme pour un jeu qui se veut simuler des attaques au sol, les troupes que l on attaque sont statiques !!!
Je ne cherche pas a descendre IL2 car c est un jeu que j aime bien et avec lequel je m eclate encore. Si je fais cette critique c est pour essayer de faire bouger les choses et ne pas retrouver les memes défauts dans BOB. A vous lire, j ai l impression que vous vous contentez du mode coop de IL2 et que vous seriez tous satisfaits de retrouver ce mode de fonctionnement dans BOB. Moi j espere bien que BOB sera une combinaison des modes dogfight et coop de IL2.
- La facilité d accés et la partie strategique offerte par le mode dogfight
- les mouvements de troupes au sol du mode coop
et j espere qu il y ajoutera une IA globale définissant:
- les déplacements des unités terrestres et maritimes (approvisionnement, renforts, attaques, défenses)
- les plans de vols (CAP, Strike, Escorte et Scramble)
PS
Aucun des 2 modes de jeu de IL2 ne permet de représenter correctement un engagement tactique.il2 a été conçu autour de son réalisme visuel pour représenter des engagements tactiques à basse altitude, centrés sur l'attaque au sol, avec une gestion très fine des MDV, des modèles de dommages et de la ballistique.
En coop, il n y a pas de tactique. On suit bétement un plan de vol, en esperant que le createur de la mission a pensé a bien mettre les cibles au bon endroit et a bien definir le plan de vol pour esperer trouver ces cibles. Aucune tactique n est permise, et si on a le malheur de s ecarter de ce qui a été défini par le createur de la mission, on se retrouve a survoler impunément des bases ennemis sans se faire tirer dessus et sans qu aucun avion ne decolle pour tenter de vous intercepter. Sorti des evénements programmés par le créateur de la mission, on evolue dans un monde sans vie.
Pour palier a cette impression de monde sans vie, des dogfights avec objectifs ont vu le jour. Le mode dogfight permettant d avoir des avions décollant a n importe quel moment de terrains différents, les joueurs peuvent alors influencer directement les batailles en ce concentrant sur tel ou tel objectif ou en interceptant les raids ennemis. Là on peut commencer a parler de tactique, malheureusement, comble du réalisme pour un jeu qui se veut simuler des attaques au sol, les troupes que l on attaque sont statiques !!!
Je ne cherche pas a descendre IL2 car c est un jeu que j aime bien et avec lequel je m eclate encore. Si je fais cette critique c est pour essayer de faire bouger les choses et ne pas retrouver les memes défauts dans BOB. A vous lire, j ai l impression que vous vous contentez du mode coop de IL2 et que vous seriez tous satisfaits de retrouver ce mode de fonctionnement dans BOB. Moi j espere bien que BOB sera une combinaison des modes dogfight et coop de IL2.
- La facilité d accés et la partie strategique offerte par le mode dogfight
- les mouvements de troupes au sol du mode coop
et j espere qu il y ajoutera une IA globale définissant:
- les déplacements des unités terrestres et maritimes (approvisionnement, renforts, attaques, défenses)
- les plans de vols (CAP, Strike, Escorte et Scramble)
PS
Dans un monde sans vie et sans unités réparties sur la carte ce n est pas un exploit. Essaie de remplir la carte avec autant d unités (mobiles) qu il y a dans une campagne dynamique de F4 (100? 200?), et on en reparle aprés... <_<avec il2 on peut faire de longues missions coop à 16vs16 sans problèmes de connection
#166
Hmmm, oui et non !Originally posted by LAL_R-One@25 Feb 2005, 09:58
Encore une fois, FB n'est qu'un instrument, certe limité, mais un instrument. Et c'est seulement son utilisation qui le rend superbe. Et en se cassant un peu la tête, on peut arriver à faire des choses beaucoup plus complexes que l'éditeur ne le laisse supposer.
Je suis assez bien placé pour connaître les limitations du jeu, le II./JG51 montant des campagnes online depuis les débuts d'IL-2.
Eh bien franchement, strictement rien n'a évolué depuis le début sur le gameplay, et l'éditeur de mission conserve ses consternantes limitations !
En 4 ans, avec un peu de bonne volonté et moins d'effets de manche de la part d'Ubi sur l'importation (à bien moindre frais) d'une pléthore de nouveaux appareils développés par des tiers, on ne me fera pas croire qu'il n'aurait pas été possible de :
- fournir un vrai moteur de campagne complexe et dynamique,
- d'optimiser (au prix peut-être d'une refonte de code partielle) la gestion des objets qui te plombe une mission dès que tu as la prétention d'incorporer 5 ou 6 pauvres convois sur la carte !
- rajouter un peu d'interactivité entre les forces aériennes et ce qui se passe autour : un jeu qui traite prioritairement de l'attaque au sol et de l'appui aérien devrait au moins offrir la possibilité à des Jabos ou des bombardiers d'avoir un lien radio avec les officiers de liaison au sol...
- d'optimiser la gestion des cartes, ce qui aurait permis de disposer enfin d'une carte de Stalingrad (par exemple) autorisant la conception de vraies missions de ravitaillement de la poche, plutôt que du bricolage dont nous devons nous contenter en campagne : il est strictement impossible de modéliser une mission standard de ravitaillement sur Stalingrad compte tenu des limitations de la carte (et qui plus est, la carte est archi-fausse, avec un bassin de retenue des eaux sur le Don qui n'existait pas en 42 !). Les cartes d'époque, il suffit de demander et on les trouve, plutôt que de se fournir chez Michelin...
- de gérer un mécanisme de "bulle" paramétrable, permettant comme dans Falcon de disposer d'un contexte de combat plausible terrestre comme aérien : voler sur une carte vide, ok, mais dans ce cas je choisis un simu civil qui met le paquet sur les graphismes.
Mais non, la préférence a été donnée uniquement à l'incorporation de nouveaux appareils - sans aucun engagement d'ailleurs auprès des pauvres hères qui passent des centaines d'heures à bosser gratuitement probablement pour rien... et à ancrer le simu dans une approche "dogfight multiplayer massif" sur des cartes ridiculement petites (pour être sûr que 20 ou 30 clampins puissent se trouver en tournant chacun pour soi au milieu de la carte à 200m du sol...).
:(
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#168
Guadalcanal ? Naaaaan, il y a mieux !
R-One a parfaitement raison : "Et en se cassant un peu la tête, on peut arriver à faire des choses beaucoup plus complexes que l'éditeur ne le laisse supposer"... :D
Par exemple, avec un peu d'imagination quand tu es sur la carte de "la mer de corail", tu te croirais presque au-dessus de la Méditerranée...
C'était ironique, pas méchant !
R-One a parfaitement raison : "Et en se cassant un peu la tête, on peut arriver à faire des choses beaucoup plus complexes que l'éditeur ne le laisse supposer"... :D
Par exemple, avec un peu d'imagination quand tu es sur la carte de "la mer de corail", tu te croirais presque au-dessus de la Méditerranée...
C'était ironique, pas méchant !
#169
pour le online
il reste donc la mission ultra scripté, que le concepteur a monté patiament, en essayant de penser a tous, avec brieffing tres détaillés, et ou les pilotes partent accomplir un objectif qu'un QG virtuel leur a donné.
ca peut se faire a 30/32 joueurs avec max 35/40 avions quelques objets sols et DCA etc..
heureusement sa laisse des centaines de scenarios possibles, qui peuvent etre tres agréable a jouer
il faut faire des efforts a la conception, avoir une forte envie de s'immerger dans la peau du pilote, et faire l'impasse sur quelques type de mission pour manque de support par le jeu/faisabilité/gameplay
mais si on joue le pilote de base, qui décolle et vol sur consigne et ordre de son QG "virtuel" sa le fait quand meme
heureusement sinon a quoi on jouerais :lol:
j'ai joué des missions de 8 avions parfois plus interessantes que des mis. de 35 avions mal fichu et qui te sorte de l'immersion rien qu'a la lecture du brieffing et l'analyse de l'objectif de la mission
bien plus que par une carte mal faite
bien sur par contre si on espere refaire le monde a bord de son monomoteur et influancé les changements d'une bataille avec son canon de 20 ca le fait moins
il reste donc la mission ultra scripté, que le concepteur a monté patiament, en essayant de penser a tous, avec brieffing tres détaillés, et ou les pilotes partent accomplir un objectif qu'un QG virtuel leur a donné.
ca peut se faire a 30/32 joueurs avec max 35/40 avions quelques objets sols et DCA etc..
heureusement sa laisse des centaines de scenarios possibles, qui peuvent etre tres agréable a jouer
il faut faire des efforts a la conception, avoir une forte envie de s'immerger dans la peau du pilote, et faire l'impasse sur quelques type de mission pour manque de support par le jeu/faisabilité/gameplay
mais si on joue le pilote de base, qui décolle et vol sur consigne et ordre de son QG "virtuel" sa le fait quand meme
heureusement sinon a quoi on jouerais :lol:
j'ai joué des missions de 8 avions parfois plus interessantes que des mis. de 35 avions mal fichu et qui te sorte de l'immersion rien qu'a la lecture du brieffing et l'analyse de l'objectif de la mission
bien plus que par une carte mal faite
bien sur par contre si on espere refaire le monde a bord de son monomoteur et influancé les changements d'une bataille avec son canon de 20 ca le fait moins
Escadrille 352 "les Gladiateurs"
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
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#170
en effet on est pas gâté sur certains point et il faut torturer l'éditeur pour arriver à des résultats parfois satisfaisants mais toujours en dessous de ce que l'on souhaite
c'est sur que le nombre d'avions pilotable a été une priorité de 1c qui a occulté le travail possible sur d'autre aspect ( sans doute parce qu'il est plus porteur en terme commercial et de vente)
Pour en revenir aux cartes, je crois que c'est un élément très important du jeu et pas uniquement pour les puristes ( je partage l'avis de gerfaut sur stalingrad, celui sur Guadalcanal et je rajoute kursk coupé en 2 .....)
en effet au delà de la simulation des vrais opération il y a en effet le risque de carte de petites tailles faites pour la castagne où le moindre tir et visible d'un bout à l'autre de la map ( effet visuel des trancantes sans doute à corriger par rapport à la réalité) générant un afflux d'avions sur zone, sans parler du fait que cette taille réduite empêche de réaliser certaines missions comme l'interception à haute altitude où par faute de place on monte en spirale pour atteindre les bomber à 8000m histoire de ne pas sortie du cadre
Donc à prendre en compte
FM/DEGATS
EDITEUR
CARTES
EVOLUTION DU JEU SUR PLUSIEURS THEATRE SANS UNE CENTAINE D AVIONS PILOTABLE ( par contre en ia c'est largement plus intéressant de multipler les les avions en rapport avec le contexte)
c'est sur que le nombre d'avions pilotable a été une priorité de 1c qui a occulté le travail possible sur d'autre aspect ( sans doute parce qu'il est plus porteur en terme commercial et de vente)
Pour en revenir aux cartes, je crois que c'est un élément très important du jeu et pas uniquement pour les puristes ( je partage l'avis de gerfaut sur stalingrad, celui sur Guadalcanal et je rajoute kursk coupé en 2 .....)
en effet au delà de la simulation des vrais opération il y a en effet le risque de carte de petites tailles faites pour la castagne où le moindre tir et visible d'un bout à l'autre de la map ( effet visuel des trancantes sans doute à corriger par rapport à la réalité) générant un afflux d'avions sur zone, sans parler du fait que cette taille réduite empêche de réaliser certaines missions comme l'interception à haute altitude où par faute de place on monte en spirale pour atteindre les bomber à 8000m histoire de ne pas sortie du cadre
Donc à prendre en compte
FM/DEGATS
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CARTES
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"les cons cela osent tout et c'est d'ailleurs à cela qu'on les reconnait" M.AUDIARD
#171
Vi je comprends bien ce que vous dites car vous vous placer sur un plan tactique...
Moi je concois mes missions comme une pièce de théatre, où je sais ce qu'il va se passer à la seconde pret pour les joueurs. Tout est précalculé pour le joueur voit telle et telle chose depuis son cockpit. Et ca donne des effets impressionnants. Depuis je prend vraiment du plaisir à créer des missions et je pense que je fournit également beaucoup de plaisir aux joueurs (enfin ce qu'ils me disent).
Mais essayer de faire un compromis entre sens tactique et vol pur, ca semble un peu difficile. Les fanas d'un genre ne seront pas comblés car encombrés par l'autre penchant du jeu.
Après il faut voir ce que faisait un simple pilote ?
Il décidait lui meme de son objectif en se levant le matin et choisissait son avion pour le faire, ou il suivait des instructions stricts avec plan de vol donné...
Je pense que c'est là où réside le probleme, difficile de se placer comme pilote mais avec un pouvoir de décision d'un Général d'armée.
Apres chacun a ses propres attentes, mais peut etre que certains pendrait + de plaisir à rejouer la BoB sur une grand carte que sur un cockpit. Et concilier les 2 ne fera pas l'affaire de tous.
Quant à la missio sans vie de FB, suffit que le créateur se casse un peu + le cul, et ca ressemble à quelque chose...
Moi je concois mes missions comme une pièce de théatre, où je sais ce qu'il va se passer à la seconde pret pour les joueurs. Tout est précalculé pour le joueur voit telle et telle chose depuis son cockpit. Et ca donne des effets impressionnants. Depuis je prend vraiment du plaisir à créer des missions et je pense que je fournit également beaucoup de plaisir aux joueurs (enfin ce qu'ils me disent).
Mais essayer de faire un compromis entre sens tactique et vol pur, ca semble un peu difficile. Les fanas d'un genre ne seront pas comblés car encombrés par l'autre penchant du jeu.
Après il faut voir ce que faisait un simple pilote ?
Il décidait lui meme de son objectif en se levant le matin et choisissait son avion pour le faire, ou il suivait des instructions stricts avec plan de vol donné...
Je pense que c'est là où réside le probleme, difficile de se placer comme pilote mais avec un pouvoir de décision d'un Général d'armée.
Apres chacun a ses propres attentes, mais peut etre que certains pendrait + de plaisir à rejouer la BoB sur une grand carte que sur un cockpit. Et concilier les 2 ne fera pas l'affaire de tous.
Quant à la missio sans vie de FB, suffit que le créateur se casse un peu + le cul, et ca ressemble à quelque chose...
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#172
C'est bien ce qui me semblaitOriginally posted by Benhur@25 Feb 2005, 12:02
En coop, il n y a pas de tactique. On suit bétement un plan de vol, en esperant que le createur de la mission a pensé a bien mettre les cibles au bon endroit et a bien definir le plan de vol pour esperer trouver ces cibles. Aucune tactique n est permise, et si on a le malheur de s ecarter de ce qui a été défini par le createur de la mission, on se retrouve a survoler impunément des bases ennemis sans se faire tirer dessus et sans qu aucun avion ne decolle pour tenter de vous intercepter. Sorti des evénements programmés par le créateur de la mission, on evolue dans un monde sans vie.
Tu connais peut-être très bien il2, mais malheureusement (pour toi) tu n'as jamais dû participer à une mission ou campagne coop vraiment bien conçue ^_^
Quand je prépare une mission coop, la plupart du temps je ne mets pas de waypoints pour les vols humains. Je fixe des objectifs de mission, une zone de recherche (plus ou moins vaste selon le cas), et je laisse aux leaders le soin de définir leurs emports et leurs plans de vol.
Et crois-moi, quelque soit leur route, ils n'ont jamais l'occasion de s'ennuyer : je mets des convois amis et ennemis (air, mer, route et chemin de fer) qui sillonnent la carte, même loin de l'objectif prévu, des CAP de chasseurs à des endroits où on ne les attends pas forcément...
Pour ce qui est de survoler le territoire ennemi impunément, c'est loin d'être le cas : sans compter celle des convois, je mets de la DCA dans toutes les villes et sur tous les aérodromes susceptibles d'être survolés, en tenant compte des écarts possibles par rapport à la route idéale. J'en rajoute même autour de quelques ponts, voire en pleine campagne dans la zone du front...
Et comme ça ne suffit pas, je rajoute des vols IA en scramble sur les bases proches des objectifs, avec un timing calculé pour qu'ils décollent un peu avant ou après l'arrivée des joueurs, voire pendant l'attaque.
Donc pour ce qui est de voler dans un monde sans vie, non, pour peu qu'on s'en donne la peine ce n'est pas le cas. La seule chose que cela demande, c'est du temps... Chose dont on ne dispose pas toujours je te l'accorde.
Toutes les missions que je conçois ne sont pas toujours au top niveau, tout simplement parce-que parfois je manque de temps entre deux lans pour préparer toute une campagne de façon aussi poussée.
Mais avec un minimum de travail on arrive à des résultats très intéressants, et je ne pense pas que mes camarades de la 51th me contrediront.
Nous sommes plusieurs à concevoir des missions dans notre squad, et le signe que notre travail a porté ses fruits, c'est que, sans avoir forcément l'impression qu'il y a eu un boulot de préparation monstrueux, les pilotes ont tous de nombreuses péripéties à se raconter après l'atterrissage. S'ils ont vécu la mission à fond sans y penser, c'est gagné !
Un petit exemple : à la sortie de PF, j'ai préparé une campagne US Navy pour le lan suivant :
Mission 1 = raid "Doolittle" sur le Japon en B-25. Décollage chargé raz la gueule depuis le PA, nav en formation au raz des flots, lâcher de bombes sur la ville au milieu d'un beau déchainement de DCA, et atterrissage sur le ventre en "Chine", réservoirs presque à sec. Des chasseurs ont fait leur apparition pendant l'attaque, créant une belle panique et un sauve-qui-peut général.
Seulement, j'avais mis des chasseurs sans munitions, ce qui a produit l'effet recherché (une belle frousse) sans pour autant que tout le monde se fasse tailler en pièces sans pouvoir réagir.
Bien sûr, on ne dispose pas d'une map suffisamment grande pour avoir à la fois la longue nav en mer, Tokyo et la Chine... donc j'ai "triché", en écourtant la nav, en faisant passer une grande ville quelconque de la côte pour Tokyo, et une île située loin à l'ouest pour la Chine. Résultat, tout le monde s'y est cru, et j'ajouterais même que si j'avais fait une longue nav de plusieurs heures "comme en vrai", je pense qu'on se serait copieusement ennuyé...
Mission 2 = dans le secteur de Tarawa, recherche d'un groupe aéronaval ennemi croisant dans les parages. La zone de recherche est découpée en 16, chaque pilote se voit assigner un cap décalé de 10° par rapport au précédent, et doit le suivre jusqu'à arriver à 60% de fuel. Le premier qui repère le GAN ennemi relève sa position et son cap, puis tout le monde rentre.
Bien sûr, je ne me suis pas privé pour rajouter un peu partout des vols IA d'hydravions, de convois de transport, de strike sur Tarawa, ainsi que des bateaux isolés, ce qui fait qu'au retour chacun avait vécu une expérience différente.
Mission 3 = dans la continuité de la précédente, le GAN ayant été repéré, torpillage en force sur le PA ennemi, avec escorte évidemment. Le GAN ayant tout de même bougé entre temps, il a fallu le localiser à nouveau, ce qui ne fut pas une mince affaire, puis l'attaquer tous ensemble sous le feu de la DCA et des chasseurs ennemis qui décollaient sans arrêt, en coordonnant tant bien que mal les groupes d'attaque et d'escorte.
Ensuite il a fallu retrouver la base, ce qui ne se fit pas tout seul non plus, l'océan étant grand et notre île petite (et la 51th peu experte en navs retour...)
Mission 4 = j'avais prévu une mission supplémentaire en cas d'échec de la précédente, ce qui fut le cas : 2ème vague d'attaque, avec des bombardiers en piqué cette fois. Nouvelles difficultés pour retrouver les bateaux ennemis, qui avaient ralenti du fait du PA endommagé... et nouvelles difficultés pour retrouver le chemin de la base, une fois la mission accomplie :P
Je te passe la suite de la campagne, mais c'était dans le même esprit...
En résumé, ma devise, c'est : arriver dans la zone de recherche, c'est bien, encore faut-il être capable de retrouver des convois en mouvement, ou des blindés cachés dans un village
Je connais bien sûr le principe des dogfights avec objectifs... A vrai dire je l'ai expérimenté au dernier lan le mois dernier :Pour palier a cette impression de monde sans vie, des dogfights avec objectifs ont vu le jour. Le mode dogfight permettant d avoir des avions décollant a n importe quel moment de terrains différents, les joueurs peuvent alors influencer directement les batailles en ce concentrant sur tel ou tel objectif ou en interceptant les raids ennemis. Là on peut commencer a parler de tactique, malheureusement, comble du réalisme pour un jeu qui se veut simuler des attaques au sol, les troupes que l on attaque sont statiques !!!
Sur la map Normandie, chaque camp disposait de deux bases principales, avec un choix d'avion assez limité (pour coller à la réalité), et 6 objectifs à attaquer répartis sur toute la carte, jusqu'à destruction totale : deux aérodromes, un ensemble de ponts, une gare, un dépot de fuel et un stock de blindés, tous copieusement défendus par la DCA.
J'avais ajouté une règle pour éviter la triche "quand un vol ennemi est repéré, on fait plus ou moins exprès de se crasher pour respawner en chasseur et les intercepter" --> j'avais instauré un délai de respawn à respecter pour chaque appareil perdu, règle qui a étonnament bien fonctionné, ajoutée à un système de décompte des pertes.
Résultat : un aspect tactique très intéressant, avec une gestion de la répartition strike / chasse (les chasseurs devant en plus choisir entre CAP, sweep ou escorte, voire Jabo), un choix des zones à protéger, des objectifs à attaquer, des routes à suivre, en fonction de notre évaluation en temps de réel de la situation tactique.
Au passage, contrairement à ce qu'on aurait pu penser, le camp vainqueur ne fut pas le plus aggressif en attaque, mais celui qui a su mieux défendre son territoire, l'ennemi se retrouvant fortement handicapé par les pertes subies.
Et rien ne vaut le moment où l'un des pilotes prévient les autres de la position des bandits qu'il vient de repérer, en utilisant un code pour contrer une éventuelle écoute de la fréquence par l'adversaire
Comme tu l'as dit Benhur, le défaut reste l'impossibilté de programmer des mouvements d'unités IA.
D'autant plus dommage qu'effectivement cela pourrait être facilement résolu par le mariage des 2 modes de jeu multi : un mode coop où l'on pourrait enfin respawner à loisir (comme dans Lock On quoi) :P
Il ne faut pas exagérer, et être objectif 5 minutes :avec il2 on peut faire de longues missions coop à 16vs16 sans problèmes de connection
Dans un monde sans vie et sans unités réparties sur la carte ce n est pas un exploit. Essaie de remplir la carte avec autant d unités (mobiles) qu il y a dans une campagne dynamique de F4 (100? 200?), et on en reparle aprés... <_<
Dans F4, le nombre d'unités REELLEMENT présentes ne dépasse pas quelques dizaines. Le reste de tes 100-200 unités ne sont pas vraiment là, ce sont juste des chiffres dans des tableaux de statistiques
Et puis, tu peux mettre toutes les unités IA que tu veux, l'instabilité du code réseau reste une tare importante, tout comme l'impossibilité de jouer à plus de 6 ou 8 grand maximum sur les dernières versions... ^_^
A côté le code réseau d'il2 fait quand même figure de programme grand luxe :D
Pour info, la 51th est une escadrille constituée au départ autour d'un noyau de fans inconditionnels de Falcon.
A la sortie d'il2, ce simu s'est imposé par sa qualité, gagnant une répartition à 50/50 avec F4.
A la sortie de Lock On, il n'y a pas eu de changement...
Puis, suite aux patches qui corrigeaient les plus gros bugs de Lock On, et aux problèmes de plus en plus importants pour jouer à Falcon dans de bonnes conditions, ce dernier se vit supprimer son créneau, au profit de lomac, avec une répartition 70/30 en faveur d'il2... dans un squad constitué majoritairement de fans de chalumeaux ! :jumpy:
Cela ne signifie pas que F4 ne reviendra pas chez nous un des ces jours, mais ça passe par la possibilité d'y jouer à 16, ce qui n'a plus été le cas de le SP3 MP5-1
En attendant, les fans de F4 continuent à y jouer chez eux au sein des FFW, et en lan ils font du il2 et du lomac, voire du FS 2004 pour les allergiques (qui s'occupent aussi en bouffant comme des trous) :lol:
a+
Moos
PS : 'tain je l'ai fait longue là !
#173
Clair que le descriptif de moos tachu donne méchamment envie de se lancer dans des missions coop
Moi qui ne pratique, faute d'opportunité, que du dog sur HL, j'ai soudainement la sensation de louper quelque-chose :((
Moi qui ne pratique, faute d'opportunité, que du dog sur HL, j'ai soudainement la sensation de louper quelque-chose :((
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- Banni
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#174
Bah passe nous voir à Marseille les 11 et 12 mars prochains si ça te tente :D :D
En plus pour les visiteurs c'est gratuit (et on te donne quand même à bouffer !)
Quant aux participants, comme tous les drogués, ils payent pour avoir leur dose, et ils en redemandent :lol:
En plus pour les visiteurs c'est gratuit (et on te donne quand même à bouffer !)
Quant aux participants, comme tous les drogués, ils payent pour avoir leur dose, et ils en redemandent :lol:
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- Pilote émérite
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- Inscription : 06 août 2001
#175
tu peux squatter une coop ici et là, quand elles sont pas "en squad exclu", sinon, rejoins un squad et tu devrais avoir pas mal d'opportunités