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#26

Message par Sparfell »

Originally posted by Elcap+16 Dec 2004, 12:54--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Elcap @ 16 Dec 2004, 12:54)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> EDIT : @hurricane, je pense qu'on pourrait gérer un affichage lettré, en sur-impression, mais pas moyen de toucher à l'affichage interne... [/b]

+1. Hurri, tu peux déjà oublier tout report du Bull's sur l'écean radar façon JF18 ... tant que les devs ne le font pas eux même :rolleyes:.

<!--QuoteBegin-Whisper

Bon, toujours rien, faut apparemment se plonger dans le codage de facon plutot sérieuse. Je me souviens meme plus si LO est DirectX ou OpenGL [/quote]
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#27

Message par Elcap »

excellente initiative Whisper :)
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Hurricane
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#28

Message par Hurricane »

On pourrait pas truquer un peu en le faisant apparaître en "sous titre", un peu comme les FPS ou les traductions de comms ?

C'est pas forcément vital que ce soit intégré au scope, aprés tout, ce qui compte c'est d'avoir l'info <_<
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#29

Message par Whisper »

Originally posted by Hurricane@16 Dec 2004, 14:31
On pourrait pas truquer un peu en le faisant apparaître en "sous titre", un peu comme les FPS ou les traductions de comms ?

C'est pas forcément vital que ce soit intégré au scope, aprés tout, ce qui compte c'est d'avoir l'info <_<
Ben c'est ce à quoi je pensait ;)

Comme là :
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Regarde à droite au milieu, tu as les noms des gens qui parlent sur TS au mooment où le screen a été pris. C'est juste du texte, on pourrait déjà faire pareil en mettant par exemple les coordonnées BE, mais on peut aussi ajouter des textures, comme le fait GameCam.
Mais à mon avis faut vraiment savoir programmer :( . J'ai mes bases de C++ datant de mes études, mais c'est tout :lol: Ca fait très léger! :rolleyes:


Proposition postée sur lockon.ru : http://forum.lockon.ru/viewtopic.php?t=2622
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#30

Message par Sparfell »

Originally posted by Hurricane@16 Dec 2004, 13:31
On pourrait pas truquer un peu en le faisant apparaître en "sous titre", un peu comme les FPS ou les traductions de comms ?
Bah l'idée développée ici c'est d'avoir une sorte de mini HSI (te donnant ta position en continu ... y compris en mode de combat :rolleyes: ), reportée qq part en surimpression sur l'écran LO (en haut à droite ou à gauche me paraît pas stupide ). C'est possible car l'info sur la position actuelle de ton appareil fait partie des paramètres exportés via les scripts Lua en v1.1 (pas en 1.02 :hum: ). Le "petit" problème technique réside dasn comment on programme cette surimpression (overlay DirectX).

Si on voulait aller plus loin sur le F15, en y mettant le Bull's sur le scope radar (je ne sais pas comment c'est implémenté dans le 15 réel ... ni même si ça l'est, mais le contraire serait étonnant :P ), il faudrait soit
- le faire sur le pit 3D, et ça pose de grosse questions sur comment on récupère le point de vue actuel du cockpit, vu que a priori cette donnée n'est pas exportée, c'est pour cette raison que j'ai écarté cette idée pour le HSI ;)
- faire un scope radar en surimpression dans un coin, à la manière expliquée plus haut pour le HSI. sauf que pour faire un scope complet, il faut avoir tous les paramètres, et je pense qu'il en manque un sacré paquet par rapport aux possibilités actuelles d'export Lua (mais je ne me suis pas complètement penché sur la question non plus :P).
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#31

Message par Whisper »

A mon avis, avant de savoir comment faire un overLay par dessus une appli DirectX, et savoir si c'est dans nos cordes, c'est pas vraiment la peine de trop se pencher sur les LUA :) C'est pas que je pense que ce sera la partie la plus facile, les LUA, mais quand meme :lol:
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#32

Message par Sparfell »

Originally posted by Whisper@16 Dec 2004, 13:50
A mon avis, avant de savoir comment faire un overLay par dessus une appli DirectX, et savoir si c'est dans nos cordes, c'est pas vraiment la peine de trop se pencher sur les LUA :) C'est pas que je pense que ce sera la partie la plus facile, les LUA, mais quand meme :lol:
Jamais dit le contraire ;), d'autant que le fichier config.lua (je crois que c'est celui là, et il est déjà présent en 1.02) explique déjà comment configurer le truc pour exporter telle ou telle donée.
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#33

Message par Whisper »

sachant que j'ai pas grand chose à faire cet AM et que g pas le jeu au bureau :rolleyes: :rolleyes: , c possible d'avoir une copie du config.lua? :rolleyes:

Dites rien à mon boss!
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#34

Message par Elcap »

tu peux aussi aller sur le site lockon.ru, ils y a le détail de ce qui sera dispo en export lua, dans la 1.1, avec des exemple de code...

sinon pour ma part, c'est Delphi, coté prog, mais c'est surtout le temps qui va me manquer :)

autrement, je pense qu'il faut en parallèle décider de ce qu'on veut voir afficher, et vérifier que c'est faisable avec LUA, ensuite comme le calculer (algo), puis en dernier le faire :)

voilà ;-)
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#35

Message par Sparfell »

Originally posted by Whisper+16 Dec 2004, 14:19--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Whisper @ 16 Dec 2004, 14:19)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> sachant que j'ai pas grand chose à faire cet AM et que g pas le jeu au bureau :rolleyes: :rolleyes: , c possible d'avoir une copie du config.lua? :rolleyes: [/b]

Va plutôt voir à la source ;).

<!--QuoteBegin-Elcap

autrement, je pense qu'il faut en parallèle décider de ce qu'on veut voir afficher, et vérifier que c'est faisable avec LUA, ensuite comme le calculer (algo), puis en dernier le faire :) [/quote]
Je ne suis même pas un programmeur du dimanche ... peut être du dimanche soir en étant généreux :jerry: ... mais si globalement je suis d'accord avec ta démarche, elle restera sans lendemain tant que le "détail" de la programmation d'un overlay DirectX n'est pas résolu :((.
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#36

Message par Elcap »

c'est faisable.... ce n'est donc pas un pb... par contre savoir ce qui doit être fait, et comment, ça c'est le plus dur... se mettre d'accord sur les fonctionalité... le cahier des charges quoi... c'est ça le plus galère à faire...
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#37

Message par Sparfell »

Pour Whisper, à toutes fins utiles, l'export.lua 1.02 (je crois :P ) :
-- Data export scripts
-- Copyright © 2004, Eagle Dynamics.
-- See http://www.lua.org for Lua script system info
-- We recommend to use the LuaSocket addon (http://www.tecgraf.puc-rio.br/luasocket)
-- to use standard network protocols in Lua scripts.

-- Expand the functionality of following functions for your external application needs.
-- Look into ./Temp/Error.log for this script errors, please.

-- Uncomment this function to enable data export!
--[[
function LuaExportStart()
-- Works once just before mission start.

-- Make initializations of your files or connections here.
-- For example:
-- 1) File
-- local file = io.open("./Temp/Export.log", "w")
-- if file then
-- io.output(file)
-- end
-- 2) Socket
-- local path = "./luasocket.dll"
-- local f = assert(loadlib(path, "luaopen_socket"))
-- f()
-- local host = host or "localhost"
-- local port = port or 8080
-- if socket then
-- c, e = socket.connect(host, port) -- connect to the listener socket
-- end

end
--]]

function LuaExportBeforeNextFrame()
-- Works just before every simulation frame.

-- Call Lo*() functions to set data to Lock On here
-- For example:
-- LoSetCommand(3, 0.25) -- rudder 0.25 right
-- LoSetCommand(64) -- increase thrust

end

function LuaExportAfterNextFrame()
-- Works just after every simulation frame.

-- Call Lo*() functions to get data from Lock On here.
-- For example:
-- local t = LoGetModelTime()
-- local name = LoGetPilotName()
-- local altBar = LoGetAltitudeAboveSeaLevel()
-- local altRad = LoGetAltitudeAboveGroundLevel()
-- local pitch, bank, yaw = LoGetADIPitchBankYaw()
-- Then send data to your file or to your receiving program:
-- 1) File
-- io.write(string.format("t = %.2f, name = %s, altBar = %.2f, altRad = %.2f, pitch = %.2f, bank = %.2f, yaw = %.2f\n", t, name, altBar, altRad, pitch, bank, yaw))
-- 2) Socket
-- if c then
-- s, e = c:send(string.format("t = %.2f, name = %s, altBar = %.2f, alrRad = %.2f, pitch = %.2f, bank = %.2f, yaw = %.2f\n", t, name, altRad, altBar, pitch, bank, yaw))
-- end

end

function LuaExportStop()
-- Works once just after mission stop.

-- Close files and/or connections here.
-- For example:
-- 1) File
-- io.close()
-- 2) Socket
-- if c then
-- s, e = c:send("quit") -- to close the listener socket
-- c:close()
-- end

end

function LuaExportActivityNextEvent(t)
local tNext = t

-- Put your event code here and increase tNext for the next event
-- so this function will be called automatically at your custom
-- model times.
-- If tNext == t then the activity will be terminated.

return tNext
end

--[[ You can use registered Lock On internal data exporting functions in this script
and in your scripts called from this script.

Note: following functions are implemented for exporting technology experiments only,
so they may be changed or removed in the future by developers.

All returned values are Lua numbers if not pointed other type.

Output:
LoGetModelTime() -- returns current model time (args - 0, results - 1 (sec))
LoGetMissionStartTime() -- returns mission start time (args - 0, results - 1 (sec))
LoGetPilotName() -- (args - 0, results - 1 (text string))
LoGetIndicatedAirSpeed() -- (args - 0, results - 1 (knots))
LoGetTrueAirSpeed() -- (args - 0, results - 1 (knots))
LoGetAltitudeAboveSeaLevel() -- (args - 0, results - 1 (feet))
LoGetAltitudeAboveGroundLevel() -- (args - 0, results - 1 (feet))
LoGetAngleOfAttack() -- (args - 0, results - 1 (degrees))
LoGetAccelerationUnits() -- (args - 0, results - 1 (G))
LoGetVerticalVelocity() -- (args - 0, results - 1(feet per sec))
LoGetADIPitchBankYaw() -- (args - 0, results - 3 (degrees))

Input:
LoSetCommand(command, value) -- (args - 2, results - 0)
-1.0 <= value <= 1.0

Some analogous joystick/mouse input commands:
command = 1 - joystick pitch
command = 2 - joystick roll
command = 3 - joystick rudder
-- Thrust values are inverted for some internal reasons, sorry.
command = 4 - joystick thrust (both engines)
command = 5 - joystick left engine thrust
command = 6 - joystick right engine thrust
command = 7 - mouse camera rotate left/right
command = 8 - mouse camera rotate up/down
command = 9 - mouse camera zoom
command = 10 - joystick camera rotate left/right
command = 11 - joystick camera rotate up/down
command = 12 - joystick camera zoom
command = 13 - mouse pitch
command = 14 - mouse roll
command = 15 - mouse rudder
-- Thrust values are inverted for some internal reasons, sorry.
command = 16 - mouse thrust (both engines)
command = 17 - mouse left engine thrust
command = 18 - mouse right engine thrust
command = 19 - mouse trim pitch
command = 20 - mouse trim roll
command = 21 - mouse trim rudder
command = 22 - joystick trim pitch
command = 23 - joystick trim roll
command = 24 - trim rudder
command = 25 - mouse rotate radar antenna left/right
command = 26 - mouse rotate radar antenna up/down
command = 27 - joystick rotate radar antenna left/right
command = 28 - joystick rotate radar antenna up/down
command = 29 - mouse MFD zoom
command = 30 - joystick MFD zoom
command = 31 - mouse move selecter left/right
command = 32 - mouse move selecter up/down
command = 33 - joystick move selecter left/right
command = 34 - joystick move selecter up/down

Some discrete keyboard input commands (value is absent):
command = 7 - cockpit view (F1)
command = 8 - external view (F2)
command = 64 - increase thrust (both engines)
command = 65 - decrease thrust (both engines)
command = 72 - flaps on/off
command = 73 - air brake on/off
command = 84 - cannon fire on
command = 85 - cannon fire off
command = 161 - increase left engine thrust
command = 162 - decrease left engine thrust
command = 163 - increase right engine thrust
command = 164 - decrease right engine thrust
command = 350 - weapons pickle on
command = 351 - weapons pickle off

To be continued...
--]]
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#38

Message par Sparfell »

Whisper,

Je ne sais pas si tu as pigé ces histoires de dll hooking ... moi, pas vraiment :rolleyes: :P, mais je suis tombé sur cette page avant de voir ton post sur lockon.ru. Je ne sais absolument pas si ça peut répondre à la question ... m'enfin, à toutes fins utiles ;).
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#39

Message par Whisper »

Ben c'est bien ca :)
Par contre, 1) faut connaitre DirectX rien que pour creer l'affichage, et quelle fonction "hooker", 2) faut implementer leur hooking pour cette nouvelle DLL. C'est pas que c'est pointu, mais presque! :P

Clairement loin au dessus de mon niveau :( , mais ca fallait s'en douter.
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#40

Message par Sparfell »

Originally posted by Whisper@16 Dec 2004, 19:34
et quelle fonction "hooker"
Apparemment, c'est directement d3ddraw.dll qu'il faut "hooker" ... je l'ai lu .... je sais plus où :rolleyes: ^_^.
C'est pas que c'est pointu, mais presque! :P
Meuh non meuh non ... ^_^
Clairement loin au dessus de mon niveau :( , mais ca fallait s'en douter.
+1 :wacko:. Elcap, tu continues toujours à penser que ça n'est qu'un petit détail technique :ph34r: ???
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#41

Message par Elcap »

Originally posted by Sparfell@16 Dec 2004, 20:41
+1 :wacko:. Elcap, tu continues toujours à penser que ça n'est qu'un petit détail technique :ph34r: ???
Oui, dans la mesure où ça existe, c'est que c'est faisable... la question de la faisabilité est donc réglée :D
Suffit de trouver le moyen...

Je pense que décider quoi faire, quoi afficher, etc... ça c'est une autre paire de manche :)
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curli
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#42

Message par curli »

Oula c'est chaud la....
:D
Et demander a l'auteur de TSO comment il a fait , non??

a+
:)
Le meilleur moyen de prédire l'avenir , c'est de l'inventer.

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#43

Message par Sparfell »

On a manifestement des façons très opposées de voir les difficultés, Elcap, ^_^, j'admire ton optimisme et attends avec impatience que tu "règles" ce "petit" détail en deux coups de cuillère à pot :exit: (pas tout de suite).

Pour en revenir aux fonctionnalités, j'avais pensé à ça, suite à une discussion avec Galevsky entre autres il me semble, il s'agit plus de pallier au HSI amnésique en mode combat que d'une implémentation de Bull's hein ;) :
- affichage d'un mini HSI en surimpression dans un coin (mais l'emplacement sur l'écran pourrait être configurable dans un ... fichier de configuration :P, avant lancement de LO donc). Cet affichage pourrait n'être qu'alphanumérique (c'est plus simple à faire surtout) avec 3 champs :
* REF (le point de référence utilisé pour le HSI) qui pourrait être un des waypoints (WP1, WP2 etc serait donc affiché en face de REF) du plan de vol (c'est exporté via Lua, donc récupérable) OU un point arbitraire (un Bull's eye quoi :P), défini dans le fichier de configuration. Détail qui pourrait avoir son importance : avoir la possibilité de saisir ce Bull's en live (pendant le briefing en fait) et pas forcémenrt AVANT de lancer LO ... mais bon, ça compliquerait encore un peu le truc, c'est tout :P.
* RAD (radiale) qui indiquerait le cap
* DST (distance) qui indiquerait ... la distance :P
On peut aussi imaginer un affichage graphique de ce mini HSI ... mais bon, ce serait plus compliqué ... bref, à faire ultérieurement quand on a déjà un truc simple qui marche à mon avis.

Et puis, pour continuer le délire B) :boxing:, ce serait bien d'y rajouter une gestion TACAN ... plus tard :P
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#44

Message par Elcap »

Originally posted by Sparfell@16 Dec 2004, 21:47
On a manifestement des façons très opposées de voir les difficultés, Elcap, ^_^, j'admire ton optimisme et attends avec impatience que tu "règles" ce "petit" détail en deux coups de cuillère à pot :exit: (pas tout de suite).
J'ai pas dit que c'était un petit détail qui se règle en 2 coups de cuillères à pot...

Juste que c'est une question technique, dont la solution existe, puisque ça se fait... ce n'est donc pas un réel soucis :)

au pire, c'est juste bcp de temps à y consacrer :)
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#45

Message par Eaglebow »

Non, non non et non Eagle ! Ce qui me gênait, c'était l'imprécision totale du truc en terme de radiale sur le Bull's. Avec deux avions proches du Bull's (et c'est un détail qui a son importance, car plus tu es proche du Bull's plus ta radiale évolue vite ... et comme tu peux pas en avoir une lecture continue à cause de ce foutu HSI ), l'un se disant au Sud alors qu'il est au Sud-Ouest et l'autre au Nord alors qu'il est au Nord Ouest, bah ça fait une sacrée marge d'erreur. je ne sais pas si j'arrive à me faire comprendre, mais c'est ce détail qui me fait tiquer depuis le départ.

A moi de te dire que ta logique n'etait pas la bonne: Pourquoi voulais tu que les pilotes annoncent "Nord" alors qu'ils etaient au " Nord/ Est"?? si le pilote fait des erreurs, cela ne remets en aucune façon cette methode de remplacement de Bull! <_<

Ce n'est pas parce que j 'indique, en tant que Leader, " Cap 180" et que les pilotes vont au "150", que mon indication est erronnée... tu as inclus dans ta logique l'erreur humaine...

Et puis dans cette methode tu t'aides beaucoup de l'affichage MFD et donc tu peux "chunter" le bug HSI.
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#46

Message par Sparfell »

Originally posted by eaglebow@16 Dec 2004, 21:25
A moi de te dire que ta logique n'etait pas la bonne: Pourquoi voulais tu que les pilotes annoncent "Nord" alors qu'ils etaient au " Nord/ Est"?? si le pilote fait des erreurs, cela ne remets en aucune façon cette methode de remplacement de Bull! <_<
Bah le pilote en question il fait pas exprès de faire des erreurs ;) mais les choses vont vite quand tu es pas loin du Bull's. La dernière fois que tu t'es mis en nav, t'es au nord du Bull's, ça chauffe un peu dans le coin, tu bouges un peu ... mais t'as pas l'impression de beaucoup bouger (et t'as pas le temps de repasser en Nav pour vérifier ou alors tu veux surtout pas perdre ton lock), alors tu t'annonces au Nord ... sauf que maintenant t'es au Nord-Ouest. Ouala, c'est ça l'imprécision que j'essaye d'expliquer à chaque fois qu'on en parle.

Mais je te l'accorde, dans la pratique ça ne va s'avérer gênant que 1 fois sur ... je sais pas ... 10 peut être, et encore, moins si ça se trouve :huh:.
Et puis dans cette methode tu t'aides beaucoup de l'affichage MFD et donc tu peux "chunter" le bug HSI.
L'affichage du MFD de quoi exactement, je ne te suis plus : du mode Nav ? ... parce que si on a accès au mode Nav (dans le cas où on a le temps de quitter le mode combat ET on n'en a plus besoin), alors effectivement, on a plus aucun problème, mais là ce n'est plus le sujet, c'est trop facile avec les infos de nav :P.
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#47

Message par Eaglebow »

Tu as parfaitement saisi le FOND de ma pensée je crois: Un mec propose une "solution" pour palier à un gros "manque", et ben au lieu de dire "ouais mais tu comprends, ou mais tu sais on peut pas car... ou encore si l'autre fait si ou fait ça..." on essayait , les choses avanceraient (d'où mon almlusion à l'immobilisme <_< )!

Dans l'etat actuel tu n'as PAS de Bull alors essaye, essaye encore et encore! ;)

Si j'avais ecouté les gens, je n'aurais pas été proprio d'une voiture Américaine parce que: " tu te rends compte ça consomme!!" ou " et l'assurance!!!" ou encore " et les pièces détachées????" si tu vois ce que je veux dire Spafell!! :rolleyes:
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#48

Message par Sparfell »

Originally posted by eaglebow@16 Dec 2004, 21:48
Dans l'etat actuel tu n'as PAS de Bull alors essaye, essaye encore et encore! ;)
Mais tu m'as convaincu le soir où on a essayé de le mettre en pratique, y a pas à chipotter, et je l'ai reconnu (y a pas à chipotter là dessus non plus :P).

Pour le reste, je veux bien reconnaître que j'ai tendance à beaucoup "conceptualiser" (pfou, tout de suite les grands mots :jerry: ), j'aime bien savoir où je vais avant d'y aller :jumpy: :P ... et ça n'a pas toujours que du bon ... mais pas toujours du mauvais non plus :P.
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#49

Message par Elcap »

(pour te rassurer sparfell, je viens de passer un partie de la soirée à chercher pour l'overlay... et j'avance petit à petit... le fait est que ceux qui l'ont fait ne veulent pas dévoiler le secret... visiblement c'est du boulot à trouver tout seul, alors ces cons partagent pas... pour TSO par exemple, ils comptent le vendre à terme, donc ils donnent pas l'astuce...

je cherche :D
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#50

Message par Sparfell »

Et c'est sensé me rassurer, ça, Elcap :ph34r: :(( :(( :(( :(( ???? ... Bourreau de simmeur va :wacko: :P !!!
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