Combat Pilot - WW2 Pacific
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#151C'est clair. Je ne crache pas dessus, mais au final, c’est vachement monotone, et beaucoup s'en font une montagne, car ils n'ont pas connu cet environnement, ou en garde un souvenir faussé car ça remonte à loin.
J'espère qu'un jour, on aura la chine avec les tigres volants.
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#152Oui voilà, perso sur IL-2 Pacific, je l'ai fait Midway, bataille de la mer des Corail, Wake .... m'enfin je l'ai fait deux ou trois fois après tout le reste des parties multi-joueur ou solo sur IL-2 The Pacific, c'était la nouvelle Guinée, Guadalcanal, les Mariannes, Rabaul .......phoenix a écrit : ↑sam. mars 16, 2024 1:01 pmC'est clair. Je ne crache pas dessus, mais au final, c’est vachement monotone, et beaucoup s'en font une montagne, car ils n'ont pas connu cet environnement, ou en garde un souvenir faussé car ça remonte à loin.
J'espère qu'un jour, on aura la chine avec les tigres volants.
Parce que bon les opérations 100% aéronavales en multi d'autant plus, c'est sympa une ou deux fois, le temps d'un mois ou deux après c'est extrêmement redondant, je prendrait plaisir à les refaire, m'enfin pareil, une ou deux fois.
Je pense même qu'il y aura bien plus à faire de ce côté avec DCS qui va proposer les Mariannes et Iwo Jima (confirmé par les devs du F-4U) WW2 avec le F-4U et le F-6F pilotable, alors oui pas de PvP prévu car Zéro uniquement en IA, mais même en PvE avec le F-4U et le F-6F sur les Mariannes et Iwo Jima il y aura bien plus à se mettre sous la dent.
Entendant nous bien, je suis hypé par un nouveau simulateur se déroulant dans le pacifique et très heureux, juste très septique quant au choix de la première map.
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#153Oui c'est sûr que Midway pour de la coop peut vite devenir redondant. Mais par contre, je garde d'excellents souvenirs de soirées sur les serveurs dogs zeke vs wildcat et notamment les maps wake, corail et Midway of course
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#1541) Ce qui rend ennuyeux un simulateur de vol c'est avant tout le simulateur lui-même et pas forcément un théâtre d'opérations en particulier. Pour moi ce qui comptera avant tout ça sera l'expérience de simulation que le simu nous fournira, je parle là de l'expérience en elle-même : comment le simu sera conçu, ce que l'on pourra ou ne pourra pas faire avec, à quel point il sera jouissif (ou raté) lorsqu'on le jouera en VR, etc. À ce stade on ne sait rien de tout ça, le simu n'est même pas encore sorti.
2) Pour rappel, Jason avait dit "and probably other early Pacific battles such as Coral Sea and Wake Island", ce qui pourrait vouloir dire que Jason et ses Espagnols feront leur possible pour que le premier opus comprennent les trois maps en un seul produit : Midway, mer de Corail et atoll de Wake.
3) Conclusion : soyons patients, on verra bien ce qu'on aura.
2) Pour rappel, Jason avait dit "and probably other early Pacific battles such as Coral Sea and Wake Island", ce qui pourrait vouloir dire que Jason et ses Espagnols feront leur possible pour que le premier opus comprennent les trois maps en un seul produit : Midway, mer de Corail et atoll de Wake.
3) Conclusion : soyons patients, on verra bien ce qu'on aura.
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#155Kintaro, on ne te parle pas de technique, mais d’environnement de jeu.
Et là, pas besoin que le jeu soit sortie, pour savoir que se taper x heure de nav au dessus de la flotte sera toujours plus chiant que se taper x heure de nav au dessus de n'importe quelle carte terrestre. Cela tient au paysage monotone qui se répète à "l'infinie". On l'a vécu avec Pacific fighter.
On s'est éclaté sur Pacific fighter, mais la partie nav était chiante. Les seuls trucs intéressant, c'était le décollage, l'engagement de la cible, et l’appontage. En dehors de ça, c’est la monotonie.
Il fallait juste serrer les fesses pour que le leader retrouve le PA au retour, sinon, c'était bonjour le dingy.
Et là, pas besoin que le jeu soit sortie, pour savoir que se taper x heure de nav au dessus de la flotte sera toujours plus chiant que se taper x heure de nav au dessus de n'importe quelle carte terrestre. Cela tient au paysage monotone qui se répète à "l'infinie". On l'a vécu avec Pacific fighter.
On s'est éclaté sur Pacific fighter, mais la partie nav était chiante. Les seuls trucs intéressant, c'était le décollage, l'engagement de la cible, et l’appontage. En dehors de ça, c’est la monotonie.
Il fallait juste serrer les fesses pour que le leader retrouve le PA au retour, sinon, c'était bonjour le dingy.
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#156Bah oui c'est ça tout simplementphoenix a écrit : ↑sam. mars 16, 2024 7:26 pmKintaro, on ne te parle pas de technique, mais d’environnement de jeu.
Et là, pas besoin que le jeu soit sortie, pour savoir que se taper x heure de nav au dessus de la flotte sera toujours plus chiant que se taper x heure de nav au dessus de n'importe quelle carte terrestre. Cela tient au paysage monotone qui se répète à "l'infinie". On l'a vécu avec Pacific fighter.
On s'est éclaté sur Pacific fighter, mais la partie nav était chiante. Les seuls trucs intéressant, c'était le décollage, l'engagement de la cible, et l’appontage. En dehors de ça, c’est la monotonie.
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#157Phoenix, le Pacifique du temps de '46, je suis bien placé pour en parler pour l'avoir pratiqué assidument pendant des années. Les longues traversées, nos compétences en navigation mises à rude épreuve et l'aiguille sur le cadran du pétrole de plus en plus s'approchant dangereusement de zéro (en fonction des emports de départ) oui, j'ai connu, bien sûr, tout comme toi. Mais la communauté proposait des coops qui pouvaient durer une ou deux heures (plus rarement trois) et, avant que la coop commence, personne ne se disait que ça allait être chiant à cause d'une éventuelle nav que le concepteur de la mission avait prévue pour les camps en opposition. Bien au contraire, avant une coop, on savait en général à l'avance qu'il allait y avoir une traversée et une bonne partie d'entre nous adorait ça. Moi en tout cas j'aimais beaucoup le côté défi de la nav. Il faut dire que de nombreuses maps étaient à échelle réduite, ce qui raccourcissait les trajets. Une fois la coop terminée, on allait dans les serveurs de dogfight (par exemple "Zeke versus Wildcat", ou un host privé proposé par l'un des joueurs de la soirée) et là on se détendait en nous tapant sur la gueule les uns les autres. Donc, tel qu'il était conçu, le simu était jouable et passionnant, et c'est ça ce que nous devrions nous demander à propos de "Combat Pilot"... qui, d'ailleurs, n'est même pas encore sorti ! On ne sait pas de quoi il sera fait... ne peut-on pas attendre qu'il soit là pour émettre ensuite un jugement ?
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#160Moi je trouve ça prodigieux de répondre à se point à côté du sujet lancé
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#161Je rajouterai, faire des longues nav à la montre et au cap, je le fais régulièrement sur MFS, j'adore ça faire de grandes navigation avec de vieux coucous, c'est même une des choses que j'aime le plus, faire de la navigation, VFR/IFR/VOR/ADF/CAP/.......
N'empêche que je préfère faire ça en DC-3 au milieu de l'hymalaya ou de la Birmanie ou encore en DC-6 au dessus de l'Alaska qu'en Wildcat au-dessus de l'océan, en tout cas sur le long terme.
Dans un premier temps on va tous s'amuser, mais combien de temps avant que la lassitude arrive, à mon avis ça va très très vite arriver, encore plus vite que les steppes enneigées de Stalingrad pour ceux qui s'en souviennent.
Surtout qu'il y a que le leader du groupe qui va faire sa nav, le reste va juste suivre.
N'empêche que je préfère faire ça en DC-3 au milieu de l'hymalaya ou de la Birmanie ou encore en DC-6 au dessus de l'Alaska qu'en Wildcat au-dessus de l'océan, en tout cas sur le long terme.
Dans un premier temps on va tous s'amuser, mais combien de temps avant que la lassitude arrive, à mon avis ça va très très vite arriver, encore plus vite que les steppes enneigées de Stalingrad pour ceux qui s'en souviennent.
Surtout qu'il y a que le leader du groupe qui va faire sa nav, le reste va juste suivre.
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#162Ça demande beaucoup d'entrainement et une dose d'abnégation énorme ! Il faut faire des écoles spécialisées sur plusieurs années, passer des épreuves à chaque fin de cycle, et un examen sélectif à la fin de ton cursus, bref ce n'est pas donné à tout le monde
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#163je dirais 1mois au grand max, après ça y a bien un tordu qui fera une carte de dog où le but sera d'atterrir sur un PA au milieu d'un orage, beaufort8 et vent de travers, ce sera plus marrant que d'aller se taper un straffing sur midway pour la 15ème fois de suite.
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#164...juste grosso-modo 90% sortis de l'ENAPloofy a écrit : ↑dim. mars 17, 2024 6:21 pmÇa demande beaucoup d'entrainement et une dose d'abnégation énorme ! Il faut faire des écoles spécialisées sur plusieurs années, passer des épreuves à chaque fin de cycle, et un examen sélectif à la fin de ton cursus, bref ce n'est pas donné à tout le monde
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#166Bienvenue au DD 07 où nous célébrons le premier anniversaire de Combat Pilot ! Notre équipe a officiellement débuté le 1er avril 2023, date à laquelle nous avons adopté notre premier budget et commencé à travailler sérieusement. Au cours de ces 12 mois, nous avons pris une équipe hétéroclite de développeurs, certains avec une grande expérience dans ce genre et d'autres avec peu ou pas d'expérience dans ce type de jeu PC, et nous avons essayé de nous transformer en une entreprise professionnelle. Ce fut une aventure amusante. Un an plus tard, nous pouvons constater de réels progrès dans notre travail et notre bébé commence à devenir quelque chose de concret.
Comme beaucoup d'entre vous le savent, nous serons présents à la FS Expo en juin pour montrer ce que nous faisons. Ce ne sera pas grand-chose, mais pour une équipe composée essentiellement de personnes à temps partiel, c'est une grande réussite. Les choses ne feront que s'améliorer à partir de maintenant. L'équipe a fait un excellent travail pour nous amener jusqu'ici et l'avenir est prometteur.
Nous avons maintenant baptisé cette première création - Combat Pilot : Prototype expérimental. Ce titre spécial permet de décrire l'état actuel de notre travail et s'il nous arrive de vendre l'accès à une version préliminaire, nous voulons qu'elle soit distinguée des futures itérations plus fonctionnelles et plus riches en contenu. Lorsque cela se produira, nous aurons un nouveau titre et une nouvelle présentation. Nous prévoyons de faire de Combat Pilot une longue série de titres, et non un seul. N'oubliez pas que ce n'est que le début de notre voyage et que nous n'y arriverons pas d'une seule traite. Nous n'allons pas non plus vous taquiner pendant des années et des années pendant que nous développons le jeu, nous continuerons à être aussi directs et transparents que possible sans pour autant divulguer des secrets commerciaux.
Nous avons mis à jour l'illustration de la boîte numérique pour qu'elle corresponde à cette petite mise à jour. N'hésitez pas à l'utiliser sur le web et dans les médias sociaux. Nous avons aussi récemment mis à jour notre kit média avec cette nouvelle image.
Notre objectif était de disposer d'un prototype jouable d'ici l'été, et par "jouable", nous entendions simplement les éléments de base ! Nous voulions pouvoir voler avec un modèle de vol détaillé et avoir quelques porte-avions fixe ou naviguant à proximité. Nous voulions également construire un atoll Midway d'époque avec un océan, un ciel et des nuages réalistes. Oh, et avoir un support de contrôleur approprié et une interface graphique très basique. L'objectif global de notre prototype semble tout à fait réalisable au bout de 12 mois et nous sommes enthousiastes.
Unreal Engine 5.3 et au-delà
Nous sommes prêts à parler davantage du fait que nous utilisons effectivement Unreal Engine 5+ comme moteur de jeu principal. Au début, nous ne voulions pas vraiment en parler parce que nous avions des doutes sur l'utilisation d'Unreal comme base graphique , mais nous sommes maintenant convaincus qu'il peut faire le travail, ou qu'il peut être fait pour faire le travail. Nous pensons que les avantages de l'utilisation d'Unreal sont évidents et Epic continue à y consacrer de l'argent et des ressources pour l'améliorer sans cesse.
Il y a quelques années, Epic Games a annoncé ce qui ne pouvait être décrit que comme un projet de démonstration de simulation de vol utilisant une version spéciale d'Unreal. Jason et Carlos ont enquêté sur le sujet et ont été encouragés par le fait que cela pourrait être un développement positif pour le genre. Ils ont également appris que la démo disponible ne correspondait pas tout à fait à nos besoins, mais qu'elle contenait les bases d'une simulation de warbirds valable.
Il s'avère qu'Epic destinait cette démo de vol non pas au secteur des jeux sur PC en tant que tel, mais au secteur commercial et essayait de recruter des entreprises de l'aérospatiale et de la défense pour qu'elles se joignent à Unreal. Nous avons des amis qui travaillent dans ces secteurs et il s'avère que plusieurs d'entre eux utilisent déjà Unreal pour leurs simulations internes, même s'il ne s'agit pas d'une simulation de warbirds comme la nôtre. Cela semble facile, n'est-ce pas ? Pas exactement, nous avons des exigences différentes en matière de graphisme, de géospatial, de dommages, de multijoueur et d'autres caractéristiques de jeu qui peuvent représenter un défi. Cependant, en utilisant UE5+ comme base, nous avons gagné beaucoup de temps en n'ayant pas à construire un moteur entièrement personnalisé à partir de zéro. Sinon, comment pourrons-nous rattraper nos concurrents au cours de notre vie ? Ils ont 10, 15 ou même 20 ans d'avance ! Jason a déjà dépassé l'âge de la retraite et ne demandez pas à Frits quel âge il a. Peut-être sommes-nous fous d'essayer ? Et Unreal est génial, mais nous avons encore une montagne de travail devant nous.
Le crowdfunding ?
Beaucoup nous ont demandé si nous avions l'intention de faire du crowdfunding pour Combat Pilot. La réponse est oui, nous prévoyons un éventail d'options telles que Patreon et la vente de produits de qualité comme des t-shirts, des posters et des calendriers par le biais de notre vitrine prévue à cet effet. L'objectif est de compenser certaines de nos dépenses non salariales telles que les voyages dans les musées, le matériel de recherche, l'accès aux avions, les outils spéciaux, les licences de logiciels et la mise à jour du matériel. Nous ne nous faisons pas d'illusion sur le fait que notre crowdfunding nous permettra de tout payer à la manière de Star Citizen, nous ne pouvons que le souhaiter, mais ce sera un excellent moyen pour ceux qui veulent nous soutenir très tôt de le faire. Nos investisseurs viennent de la communauté CFS et sont très généreux, mais leurs poches ne sont pas sans fond. Si ces initiatives sont couronnées de succès, il sera possible d'en faire plus rapidement et d'utiliser une plus grande partie de notre budget pour attirer les talents nécessaires à la construction de votre avion ou de votre fonctionnalité préférée. Même un seul programmeur expérimenté à plein temps de plus peut faire toute la différence ! Bien sûr, tout cela est facultatif et nous ne vous ferons pas de cadeau. Plus d'informations à ce sujet bientôt...
Chaîne YouTube activée !
Une nouvelle encore plus cool : nous avons activé notre chaîne YT et posté quelques vidéos amusantes mettant en scène notre porte-avions IJN Akagi ! Nous sommes conscients qu'il est étrange que nos deux premières vidéos présentent un navire et non des avions, mais nous ne sommes pas encore tout à fait prêts à montrer des scènes de vol. Pour l'instant, nous nous contentons de montrer nos flat-tops de près. Jetez un coup d'œil ! Comme les youtubeurs aiment à le dire, n'oubliez pas de pulvériser le bouton "SUBSCRIBE" !
Skineur-Artist talentueux recherché
Alors que nos deux premiers modèles d'avions externes sont sur le point d'être terminés, nous recherchons deux artistes "skineurs" talentueux qui souhaiteraient réaliser des schémas de peinture que nous pourrions montrer à FS Expo. Nos modélistes vont rester concentrés sur leurs objectifs pour le prototype et passer immédiatement à la réalisation des cockpits, c'est pourquoi nous avons pensé demander de l'aide à la communauté. Nous pensons qu'il s'agit d'une opportunité intéressante pour une personne talentueuse qui aime vraiment peindre des avions.
Il s'agirait d'une mission bénévole pour commencer et vous devriez avoir un état d'esprit professionnel, de l'expérience dans la création de skins de qualité avec et l'accès et la connaissance de la dernière version de Substance Painter et Photoshop. Un portfolio ou des exemples de vos travaux antérieurs de peinture d'avions pour des simulateurs de vol sont préférables. Un intérêt marqué pour le théâtre du Pacifique est également un atout. Vous devrez également signer un NDA strict. Nos modèles utiliseront les supports les plus récents, les techniques PBR, etc. Vous pouvez nous contacter via notre forum, Discord ou les médias sociaux si vous êtes intéressés (cherchez Jason). Les skins créés par la communauté sont une partie spéciale de ce genre et nous continuerons la tradition ici.
Enfin, au cours des prochaines semaines, nous allons nous concentrer sur notre travail et préparer l'Expo FS. Nous avons beaucoup de travail à faire. Nous ne tiendrons probablement pas de journal des développeurs avant la fin de l'exposition. Bien sûr, nous vous tiendrons informés de nos progrès via notre forum, notre Discord et nos médias sociaux. On ne sait jamais quand nous pourrons annoncer quelque chose d'intéressant ! Les DD feront toujours partie de notre marketing, alors ne vous inquiétez pas.
Merci d'avoir lu notre long journal des développeurs du premier anniversaire. Nous espérons que vous l'avez trouvé intéressant et nous vous prions de nous souhaiter bonne chance pour notre deuxième année ! .
PLUS DE DETAILS SUR CE DD007 ICI :https://forum.combatpilot.com/topic/48- ... mment=7823
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#167C’est cool. Pour une fois, on va avoir un moteur graphique au gout du jour. Et en plus, il sera upgradable plus facilement à l'avenir.
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#168Merci pour les nouvelles. Je me souviens que des simmeurs connaisseurs s'attendaient déjà à ce que "Unreal 5" soit utilisé dans "Combat Pilot". Maintenant c'est confirmé. Qu'en est-il du noyau dur que sera la physique intégrée ? (avions en vol, avions au sol, effets de la météo sur les avions et les navires, etc.). "Unreal" ne peut pas y faire grand chose et il leur faut encore autre chose, non ?
Sinon, l'Akagi comme ça, sous toutes les coutures, et dans un simulateur de vol, ben... c'est du très haut niveau. C'est prometteur, très prometteur.
Sinon, l'Akagi comme ça, sous toutes les coutures, et dans un simulateur de vol, ben... c'est du très haut niveau. C'est prometteur, très prometteur.
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#169L'unreal engine possède son moteur physique intégré, mais rien n’empêche qu'ils en utilisent un plus approprié à la place.
Donc pour l'instant, la partie physique n'est que spéculation.
Quelques infos sur le l'Unreal engine 5 :
https://www.realite-virtuelle.com/unrea ... ut-savoir/
Donc pour l'instant, la partie physique n'est que spéculation.
Quelques infos sur le l'Unreal engine 5 :
https://www.realite-virtuelle.com/unrea ... ut-savoir/
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#170D'un côté Jason dit que Unreal 5 sera le moteur de jeu principal... et d'un autre qu'ils sont contents parce qu'ils ont déjà pu faire voler des avions avec des modèles de vol détaillées. Donc Unreal n'est que la base du moteur de jeu, les modèles de vol sont faits sur cette base mais ils sont tout de même faits maison. C'est ce que laisse entendre Jason à la minute 1:00 dans cette vidéo :
Merci pour le lien Phoenix, là je dois m'absenter mais je lirai bientôt l'article en détail.
Merci pour le lien Phoenix, là je dois m'absenter mais je lirai bientôt l'article en détail.
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#171Que le moteur physique soit celui de l'Unreal engine, ou fait maison, il va falloir travailler dessus. Sur certains point, c’est du clé en main, mais sur d'autre, cela va nécessité du travail. Cela n'exclue donc pas que les modèles de vol soit fait maison.
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#172En tout cas, pour ce qui est de Unreal dans des simulateurs de vol, j'ai fait une recherche vite fait et je suis tombé sur "USU Aerolab", un projet de simu pour F-16 par une université américaine. Vous verrez que c'est expérimental et très limité, normalement pas destiné à être commercialisé :
Comme le dit Jason, Unreal est déjà utilisé à des fins pratiques dans des simus d'entraînement professionnels :
Mais je n'ai pas l'impression que Unreal ait été utilisé dans des simulateurs de coupe commerciale "classique" du type IL-2 ou DCS. Il n'y a pas longtemps que Ace Combat 7 a subi une mise à jour avec Unreal... mais Ace Combat est loin d'être un simulateur sérieux. On a l'impression que dans sa propre catégorie "Combat Pilot" sera le premier à être basé sur Unreal.
Comme le dit Jason, Unreal est déjà utilisé à des fins pratiques dans des simus d'entraînement professionnels :
Mais je n'ai pas l'impression que Unreal ait été utilisé dans des simulateurs de coupe commerciale "classique" du type IL-2 ou DCS. Il n'y a pas longtemps que Ace Combat 7 a subi une mise à jour avec Unreal... mais Ace Combat est loin d'être un simulateur sérieux. On a l'impression que dans sa propre catégorie "Combat Pilot" sera le premier à être basé sur Unreal.
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#174Perso suis impatient, pas tant pour le theatre d'opérations mais pour le rendu visuel, avec un bonne CG, Nanite va faire péter les détails comme jamais auparavant dans un combat sim.
Kintaro: UE est un sandbox, qui te permet de créer facilement une très bonne base; pour ce qui est de la physique, tu peux employer celle qui est fournie avec (par exemple pour tout ce qui est destruction d'objets) et tu peux y rajouter ta propre physique de vol. puis tu as une chiée de plugins pour tout ce qui est physique de l'eau, des traces sur le terrain crées par le personnage du joueur (ou véhicules), pour la meteo tu as truesky qui ne demande pratiquement aucune programmation, juste la configuration et d'autres qui font le taf aussi...en résumé, pour UE tu as le choix et si tu n'est pas content, tu peux faire ce que tu veux toi-même, à condition de savoir programmer.
Tu trouvera sur youtube, une video d'y a +:-3 semaines, faite lors d'une bourse/congrès où Epic fait un showcase des prochaines améliorations pour UE5.4, techniquement parlant c'est impressionant.
Perso, si je devais faire un nouveau flightsim, je partirai aussii sur base d'UE, mais avec le plugin Wildrealm histoire d'avoir la planète entière depuis le lancement du jeu et en travaillant par zones qu'on veut representer pour chaque Opus...mais peut -être que jason l'a dejà mis dans la base du soft mais ne l'a dit à personne et ce sera une surprise....qui vivra verra.