Combat Pilot - WW2 Pacific
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#101Sinon ce que j'aimerais sur cette simulation c'est ça:
Alors pas le même gameplay, mais pour le coup le départ correspond tout à fait aux écrits, avec les mécanos qui préparent les avions dans le hangars, les déplacent, commence à faire préchauffer les moteurs sur le pont et les pilotes qui montent dans leur avions déjà prêt sur le pont. L'effervescence qui raigne sur et dans le porte avion .....
Bref pour le coup je trouve la séquence de départ des pilote dans se call of duty plutôt pas mal et j'aimerais bien le retrouver u peu dans nos simus.
Alors si on pop direct dans le cockpit moteur déjà démarré c'est pas drôle non plu ....
Alors pas le même gameplay, mais pour le coup le départ correspond tout à fait aux écrits, avec les mécanos qui préparent les avions dans le hangars, les déplacent, commence à faire préchauffer les moteurs sur le pont et les pilotes qui montent dans leur avions déjà prêt sur le pont. L'effervescence qui raigne sur et dans le porte avion .....
Bref pour le coup je trouve la séquence de départ des pilote dans se call of duty plutôt pas mal et j'aimerais bien le retrouver u peu dans nos simus.
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Escadre de combat DCS Cold War
https://discord.gg/f7VgApBqHT
Config: Rog strix b550-f gaming/Nvidia 3080Ti/AMD Ryzen 7 5850X3DX/2X16GB RAM 3200Mhz/Alim Corsair HX1000W/2X1T Samsung 870 Evo/nvme Samsung 980 1T/Hotas Warthog/Palo Saitek Pro Flight Rudder/Quest 2
Jeux du moment: DCS/MFS/Helldiver 2/Squad/Squad 44/U-Boat/HOI4
Bêta testeur RedWings FS2020
https://redwing-copter.com/
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#102Beuh.... absolument pas.
Tout est faux.
Chez les japonais y'a un peu de vrai en cherchant bien, mais pour les ricains c'est du 100% à côté de la plaque. Immersif certes, réaliste non.
Tout est faux.
Chez les japonais y'a un peu de vrai en cherchant bien, mais pour les ricains c'est du 100% à côté de la plaque. Immersif certes, réaliste non.
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#105CadeauPoliakov a écrit : ↑ven. juin 16, 2023 9:20 pmAprès Midway, ça va les distances n'étaient pas non plu énorme, entre 150 et 200km à tout péter, en tout cas comparé à la bataille de Corail ou certains combats dans les Salomons.
Le décollage des avions US je crois à Midway entre 8h45 et 9h, 9h30 les premiers combats aériens, à 10h20/30 tout est terminé. Pour la première vague d'attaque sur les PA japonais.
(Horaires donné de tête, possible qu'il y ai des erreurs mais l'idée est là.)
Grand max pour refaire les combats de Midway ça fait des missions de 2h.
Un peu moins si vous êtes meilleurs en navigation que les pilotes de l'époque eux mêmes et que vous connaissez d'avance la position exact de l'ennemi.
Ce qui faisait que les pilotes restaient longtemps en vol c'était surtout qu'ils se perdaient très souvent.
https://the-past.com/feature/the-battle-of-midway/
2h30............................vol ALLER. Et waldron n'a pas fait d'erreur de nav... lui.
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#106Ah ça oui, l'intention est bonne, le réalisme de l'environnement, des lieux et de tout ce qu'on y voit est très douteux. Désolé si certains disent que c'est immersif, mais passé un certain temps dans la recherche sur le sujet moi j'ai besoin de réel pour être immergé. De tourelles sur les croiseurs aussi
Surtout ce qui a tout cassé chez moi c'est le rapport à l'observateur. Ils ont essayé de singer la séquence du F-18 dans Battlefield et l'ont mixé avec du Top Gun, sauf que bon le mitrailleur ce n'est pas un WSO, c'est un ado homme du rang dans la vraie vie... Pas un briscard qui te traite comme son vieux poteau et te parle, toi l'officier ou le NCO, comme un Zoot Suiter latino parle à sa meuf
Ya de l'idée, mais vu le massacre, j'aurais préféré dans ce cas précis ou bien aller tout seul à l'avion, ou bien commencer dans le cockpit
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#107Le décollage des avions US je crois à Midway entre 8h45 et 9h, 9h30...
Mc Clusky avec son groupe de Dauntless :
décollage 07h00 , attaque Cv jap vers 10h15(déjà 3h de vol !) , retour porte avion entre 11h30 et 12h...
soit prés de 5h de vol !
bon c'est un peu exceptionnel ...
la distance "de tir" dans une bataille aéronavale à cette époque c'est +/-250km ...(plus pour les avions Jap qui avaient une autonomie plus longue)
donc faut espérer que dans ce jeu, les concepteurs "trouveront un truc" soit pour raccourcir les distances, ou compresser le temps de vol...
en outre, les Cv volaient "contre le vent" au moment du décollage des avions , donc pouvaient s'éloigner de la cible visée;
donc si ta cible, par ex, est au nord , he ben ton CV peut faire route au sud pour lancer ses avions (selon la direction du vent),quitte a "revenir" plein nord une fois les avions lancés...!
sans compter les "CAP" qui assuraient la protection des TF US , des avions Asm qui patrouillaient alentours , brefs les Tf n'avançaient pas forcément trés vite, ni dans la bonne direction !
a la limite tu peut te contenter de voler dans une Cap qui protége une TF et intercepte ...
mais escorter un groupe d'avions torpilleurs , ça risque d'être long, d'autant qu'ils volaient pas vite a cette époque (genre 180 / 200km h selon la charge)
et la montée en altitude qui consomme aussi beaucoup de carburant (7000m pour les Sbd US...) , donc économie , économie...
bref tout ça fait que les vols risquent d'être loooonnnnggggs !
** ha ! le jeu Flat Top.... une autre époque !
Mc Clusky avec son groupe de Dauntless :
décollage 07h00 , attaque Cv jap vers 10h15(déjà 3h de vol !) , retour porte avion entre 11h30 et 12h...
soit prés de 5h de vol !
bon c'est un peu exceptionnel ...
la distance "de tir" dans une bataille aéronavale à cette époque c'est +/-250km ...(plus pour les avions Jap qui avaient une autonomie plus longue)
donc faut espérer que dans ce jeu, les concepteurs "trouveront un truc" soit pour raccourcir les distances, ou compresser le temps de vol...
en outre, les Cv volaient "contre le vent" au moment du décollage des avions , donc pouvaient s'éloigner de la cible visée;
donc si ta cible, par ex, est au nord , he ben ton CV peut faire route au sud pour lancer ses avions (selon la direction du vent),quitte a "revenir" plein nord une fois les avions lancés...!
sans compter les "CAP" qui assuraient la protection des TF US , des avions Asm qui patrouillaient alentours , brefs les Tf n'avançaient pas forcément trés vite, ni dans la bonne direction !
a la limite tu peut te contenter de voler dans une Cap qui protége une TF et intercepte ...
mais escorter un groupe d'avions torpilleurs , ça risque d'être long, d'autant qu'ils volaient pas vite a cette époque (genre 180 / 200km h selon la charge)
et la montée en altitude qui consomme aussi beaucoup de carburant (7000m pour les Sbd US...) , donc économie , économie...
bref tout ça fait que les vols risquent d'être loooonnnnggggs !
** ha ! le jeu Flat Top.... une autre époque !
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#108Non, et re-non.GROSMINET a écrit : ↑dim. juin 18, 2023 9:51 amLe décollage des avions US je crois à Midway entre 8h45 et 9h, 9h30...
la distance "de tir" dans une bataille aéronavale à cette époque c'est +/-250km ...(plus pour les avions Jap qui avaient une autonomie plus longue)
mais escorter un groupe d'avions torpilleurs , ça risque d'être long, d'autant qu'ils volaient pas vite a cette époque (genre 180 / 200km h selon la charge)
750 à 1000km de distance, et 250 à 400km/h en vitesse.
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#109Quitte à faire un battle de données historiques les amis, n'hésitez pas à donner vos sources parce que répéter les choses un peu plus fort que la fois d'avant n'aide pas, surtout pour les béotiens qui comme moi ne sont pas des pontes en histoire mili
Merci
Merci
Je suis donc je pense
J'ai choisi
La joie comme vengeance
Vae soli
Mass hysteria
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#110Bah en même temps sur Midway, la bataille est tellement connue que tu auras du mal à trouver des sources discordantes, consulte celle que tu veux.
https://www.britannica.com/event/Battle-of-Midway
https://www.britannica.com/event/Battle-of-Midway
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#111Bon , à moins que tu retrouves une source qui date des années 70, oeuf corse...
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#112Oui bon ça non, Grosminet a raison "en moyenne" - j'imagine qu'on ne va quand même pas prendre en exemple McClusky ou les SBD et les F4F du hornet comme performance de base dans le dernier cas faudra vraiment être masorollnloop a écrit : ↑dim. juin 18, 2023 2:32 pmNon, et re-non.GROSMINET a écrit : ↑dim. juin 18, 2023 9:51 amLe décollage des avions US je crois à Midway entre 8h45 et 9h, 9h30...
la distance "de tir" dans une bataille aéronavale à cette époque c'est +/-250km ...(plus pour les avions Jap qui avaient une autonomie plus longue)
mais escorter un groupe d'avions torpilleurs , ça risque d'être long, d'autant qu'ils volaient pas vite a cette époque (genre 180 / 200km h selon la charge)
750 à 1000km de distance, et 250 à 400km/h en vitesse.
Si le point de référence c'est le vol du Yorktown, lancé en running rendez-vous - donc sans avoir à faire des tours éternellement au-dessus de la base, cible trouvée là où elle devait être, groupe coordonné à l'arrivée, bref des standards plus proches de ce qu'on rencontre dans les simulations de vol, benh bon.
Mais même là, début du lancement à 8h38, fin du lancement à 9h06 (donc déjà faut se taper presque 30 minutes rien que pour décoller si on est en queue de peloton), attaque à 10h20 (Donc 1h40 aller de vol pour le premier qui a décollé). De retour du côté du Yorktown vers midi (donc, bref, 1h30 plus tard). Mais ça c'est quand tout se passe bien. Ce n'est pas représentatif de tout ce qui se passe pendant ces batailles, ni de ce qui se passe après (les longues opérations dans le SOPAC ce n'est pas l'exception, c'est la norme - même le CAP à Henderson Field décolle rarement 10mn avant un bombardement quand il scramble, et on ne parle pas du voyage depuis Rabaul, ou à Rabaul depuis Port Moresby...).
Bref, sans warping, point de salut. Ou plutôt, point de joueurs., mais ça c'est une autre affaire ^^
Globalement, à moins d'être quelqu'un qui trouve son plaisir dans 3 à 4h de vol pour 10mn d'adrénaline, on n'a pas son compte. J'ai l'impression que le genre est peuplé de gens qui se considèrent être des durs, mais qui n'ont en fait pas spécialement envie de passer 4h en l'air en solo ou en multi à la merci d'une déco pour bombarder un porte-avions, ou se font des illusions sur leur nombre relatif. Le PTO ya une raison pour laquelle ce n'est jamais fait sans tricher sur le temps ou les distance: c'est loin, c'est long, c'est bleu, et c'est plus souvent chiant qu'autre chose. Je ne pense pas du reste que la plupart des joueurs lisent des livres vraiment poussés sur la question et se bornent à s'imaginer en Papy Boyington qui cause, décolle, flingue et atterrit en 30mn. Je dis juste, quitte à s'imaginer dans un film, niveau durée c'est Midway 2019 mis bout à bout deux fois, vous êtes prévenus!
Et la source pour au-dessus, c'est Shattered Sword et The First Team vol.1.
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#113alors concernant mes sources :
un livre de 1979 : la bataille aéronavale de Midway, par Bernard Millot (ça date !... )
sinon pour les "distance de tir" entre flottes ,là je parle de la bataille de Midway.
coté jap :
attaque de Midway : décollage 4h30 à 440km de Midway; départ avions 4h45 , arrivée sur Midway 6h30
soit une moyenne de 250/260 km/h
avec 4 Cv , les japonais ont lancé 108 avions en 15 mn !pas mal !
pour la flotte Us : au moment du lancement des avions vers 07h00 : distance de la flotte Japonaise : 290km (155 milles)
pour la vitesse , je pensais surtout au TBD Dévastator, lent et vulnérable , qui volait pas trés vite en charge (220 km/h)
pour les Sbd Dauntless , leur vitesse de vol était un poil plus élevée, genre 250/270 km/h (pour économiser le carburant)
par contre vers 44-45 ,avec l'arrivée de nouveaux avions (Hellcat etc...) la portée d'attaque a bien sûr augmentée...
mais c'est clair que les missions à l'époque étaient longues...et au dessus de l'océan, bref pas folichon.
pour ce qui est de "tourner en rond" , en fait il n'était pas possible de mettre tous les avions sur le pont d'envol;
donc un "paquet" décollait , tournait en rond, en attendant les avions suivants (dans le cas d'une attaque concentrée torpilleurs/bombardiers/chasseurs.
pour avoir un effet de "masse" !
bien sûr il est possible de lancer ses avions en "petits paquets" ,donc moins d'attente en l'air, tout dépends de la tactique et des choix faits par les amiraux a ce moment là.
tout cela est historique...
alors qu'en 44 , lors de la bataille des Mariannes , les Cv Us ont lancé 200 avions en moins de 15 mn, mais bon ils en avaient une bonne quinzaine alors...
sur le front de l'Est, tu peux faire des missions de 30/45 mn sans soucis , rien a voir.
bon on verra tout ça dans quelques années!
perso j'aurais préféré une map genre Guadalcanal ou Nouvelle Guinée (Port Moresby , Lae...) là on pourrait bien s'amuser je pense...!
un livre de 1979 : la bataille aéronavale de Midway, par Bernard Millot (ça date !... )
sinon pour les "distance de tir" entre flottes ,là je parle de la bataille de Midway.
coté jap :
attaque de Midway : décollage 4h30 à 440km de Midway; départ avions 4h45 , arrivée sur Midway 6h30
soit une moyenne de 250/260 km/h
avec 4 Cv , les japonais ont lancé 108 avions en 15 mn !pas mal !
pour la flotte Us : au moment du lancement des avions vers 07h00 : distance de la flotte Japonaise : 290km (155 milles)
pour la vitesse , je pensais surtout au TBD Dévastator, lent et vulnérable , qui volait pas trés vite en charge (220 km/h)
pour les Sbd Dauntless , leur vitesse de vol était un poil plus élevée, genre 250/270 km/h (pour économiser le carburant)
par contre vers 44-45 ,avec l'arrivée de nouveaux avions (Hellcat etc...) la portée d'attaque a bien sûr augmentée...
mais c'est clair que les missions à l'époque étaient longues...et au dessus de l'océan, bref pas folichon.
pour ce qui est de "tourner en rond" , en fait il n'était pas possible de mettre tous les avions sur le pont d'envol;
donc un "paquet" décollait , tournait en rond, en attendant les avions suivants (dans le cas d'une attaque concentrée torpilleurs/bombardiers/chasseurs.
pour avoir un effet de "masse" !
bien sûr il est possible de lancer ses avions en "petits paquets" ,donc moins d'attente en l'air, tout dépends de la tactique et des choix faits par les amiraux a ce moment là.
tout cela est historique...
alors qu'en 44 , lors de la bataille des Mariannes , les Cv Us ont lancé 200 avions en moins de 15 mn, mais bon ils en avaient une bonne quinzaine alors...
sur le front de l'Est, tu peux faire des missions de 30/45 mn sans soucis , rien a voir.
bon on verra tout ça dans quelques années!
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#114Là je pense que tu parle de la TF-16 - mais en même temps ce lancement a été un désastre pour des raisons irréconciliables avec un simulateur de vol lambda (pannes de magneto, lenteur de l'équipage de pont, mauvais entraînement, mauvaise discipline du package du hornet), et je ne crois pas que CP en l'état ambitionne de changer ça.
C'est un peu plus compliqué que ça par contre ces histoires, mais là non plus je ne suis pas sûr que CP ira révolutionner le genre (à voir ^^). Trois modes de lancement existent. La TF-16 ce jour-là a utilisé un "deferred departure" où tous les avions en l'air attendent les suivants (en général décollage des avions avec la meilleure endurance devant, ce jour-là les SBD). La TF-17 a utilisé un "normal departure" ou "running rendezvous" où les avions se rejoignent en route, ce qui demande un peu plus de maîtrise de l'effort collectif. Dans ce cas, les avions avec la vitesse de croisière la plus lente décollent en premier et sont rejoints en route (à Midway les TBD)pour ce qui est de "tourner en rond" , en fait il n'était pas possible de mettre tous les avions sur le pont d'envol;
donc un "paquet" décollait , tournait en rond, en attendant les avions suivants (dans le cas d'une attaque concentrée torpilleurs/bombardiers/chasseurs.
pour avoir un effet de "masse" !
Oui, c'est le troisième mode, "urgent departure".bien sûr il est possible de lancer ses avions en "petits paquets" ,donc moins d'attente en l'air, tout dépends de la tactique et des choix faits par les amiraux a ce moment là.
(et pour ci-dessus, mes sources: USF-74 Current Tactical Orders Carrier Aircraft 1941, + toujours Lundstrom)
Oui je pense aussi que ça va prendre son temps - et je partage ton point de vue, Midway a été choisie pour des raisons de prestige en pensant que l'affaire serait plus simple, mais c'est trompeur. Les circonstances font que c'est beaucoup moins simple qu'avec juste des bases terrestres sur le plan des mécaniques (en tout cas si on cherche à faire autre chose que Pacific Fighters) et comme tu le dis, on court le risque de vite s'emmerder. J'aurais certainement commencé par la PNG et Guadacanal, comme tu dis, avec la perspective d'évoluer vers les porte-avions quand les choses commencent à mûrir. Là c'est se tirer une balle dans le pied. Mes 2 cts, mais je suis relativement bien placé pour déclarer que les porte-avions c'est bien chiant à gérer et à recréer - suis pas fiable sur grand chose, mais pour ça on peut me croire!bon on verra tout ça dans quelques années!
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#115JV69_BADA a écrit : ↑mer. juin 14, 2023 4:02 pm1° l'image de midway ne semble pas être une image composite 3d commes les autres. la transparence de l'eau et l'illumination me font plus penser à UE5 qu'au 4.
2°si on demarre un projet en UE actuellement, on ne le fait pas en UE4, on le fait en UE5 qui tourne d'office beaucoup mieux (entre 40 et 60% de gains au niveau CPU par rapport à UE4) et qui sera plus évolutif dans le futur.
Merci Bada !
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#116Escadre de combat DCS Cold War
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#117Chouette, impatient de voir ça.
Bon, c'est marrant comme d'un coup il semble avoir eu de la doc sur le Zero...
Bon, c'est marrant comme d'un coup il semble avoir eu de la doc sur le Zero...
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#118Le Zéro n'a jamais vraiment été le problème, c'est d'ailleurs l'avion japonais dont il reste le plus d'exemplaires en état de vol (remotorisés certes) et couvert par des tests alliés, des deux côté du Pacifique même. Le problème c'est le reste! ^^
D'ailleurs, à quelqu'un qui il y a quelques jours lui faisait précisément la même remarque, Jason a répondu ceci sur discord
ouala oualaI suggest you actually go find ALL my comments about the Pacific and my time at 1C. I never said the Zero was all that difficult to make. It's the wider range of lesser known aircraft that it's hard to find beyond basic Allied testing. The bottom line was there was no appetite at 1C to do the Pacific when I was in charge of IL-2. They wouldn't give me the funding, manpower or commitment to find missing data via advanced tools or research that was needed. End of story.
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#121DD 03 :
Chers pilotes,
Notre travail sur Combat Pilot se poursuit et nous avons terminé nos six premiers mois officiels en tant qu'équipe et les résultats sont positifs. La partie la plus difficile de la création de quelque chose à partir de rien est la création d'une base solide pour la direction que nous voulons prendre. Il faut marcher avant de pouvoir voler, mais lorsque des progrès tangibles sont réalisés, c'est très satisfaisant à voir. Pour l'instant, ce travail se concentre sur la physique, la modélisation du vol, la recherche (technique et historique) et les ressources 3D. Mais même les tâches les plus simples, comme la construction de modèles, nécessitent des recherches et de trouver le bon artiste pour réaliser ce dont vous avez besoin. Et tant que l'on n'a pas établi de normes, c'est un peu comme si l'on marchait à tâtons dans l'obscurité. En ce qui concerne l'art et les actifs 3D, nous commençons à trouver notre voie et vous pouvez le voir dans les images que j'ai choisies ci-dessous. Nous espérons qu'elles vous plairont et qu'elles vous donneront une idée de la direction que nous prenons sur le plan stylistique.
...la suite ici :https://forum.combatpilot.com/topic/48- ... mment=5810
bonus :
Chers pilotes,
Notre travail sur Combat Pilot se poursuit et nous avons terminé nos six premiers mois officiels en tant qu'équipe et les résultats sont positifs. La partie la plus difficile de la création de quelque chose à partir de rien est la création d'une base solide pour la direction que nous voulons prendre. Il faut marcher avant de pouvoir voler, mais lorsque des progrès tangibles sont réalisés, c'est très satisfaisant à voir. Pour l'instant, ce travail se concentre sur la physique, la modélisation du vol, la recherche (technique et historique) et les ressources 3D. Mais même les tâches les plus simples, comme la construction de modèles, nécessitent des recherches et de trouver le bon artiste pour réaliser ce dont vous avez besoin. Et tant que l'on n'a pas établi de normes, c'est un peu comme si l'on marchait à tâtons dans l'obscurité. En ce qui concerne l'art et les actifs 3D, nous commençons à trouver notre voie et vous pouvez le voir dans les images que j'ai choisies ci-dessous. Nous espérons qu'elles vous plairont et qu'elles vous donneront une idée de la direction que nous prenons sur le plan stylistique.
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#122DD 04
La saison des fêtes bat son plein et nous souhaitons à tous les membres de la communauté Combat Pilot un joyeux Hanoukka et un joyeux Noël ! Nous espérons que 2023 se termine sur une note paisible et prospère pour tout le monde et que 2024 vous apporte de grandes choses, à vous et aux vôtres.
Les progrès sur notre prototype initial avancent de semaine en semaine et, comme d'habitude, nous aimerions partager avec vous quelques images et nouvelles supplémentaires. Depuis notre dernier DD, nous avons progressé sur les bâtiments de Midway, nos porte-avions et nos avions. Voyons ce que cette semaine nous réserve.
Infrastructure de l'atoll de Midway
Midway est souvent considéré comme une île, mais il s'agit en fait d'un atoll composé de deux îles principales (Sand et Eastern) et d'un système de récifs coralliens avec un lagon au centre. Plusieurs batailles du Pacifique se sont déroulées sur des atolls pendant la guerre, ce qui a donné lieu à des paysages uniques et exotiques, mais une quantité effroyable de sang a été versée pour leur contrôle. Les batailles sur les atolls de Wake, Makin, Kwajalein, Eniwetok et Tarawa viennent à l'esprit.Midway n'a pas eu à subir d'assaut amphibie en raison de la victoire de la marine américaine en mer, mais elle a été attaquée par voie aérienne et a subi de sérieux dommages.L'un de nos objectifs est de recréer fidèlement l'infrastructure et les défenses de Midway pendant la bataille. À notre avis, les autres jeux et simulateurs n'ont pas représenté Midway avec beaucoup de précision au fil des ans. Midway a connu plusieurs phases de croissance, d'abandon et de dégradation avant, pendant et après la Seconde Guerre mondiale, c'est pourquoi la représenter telle qu'elle était en juin 1942 est un véritable défi. Les cartes détaillées et les images de qualité sont étonnamment rares. Nous avons pu trouver quelques bonnes références grâce à l'aide de la communauté. Nous l'apprécions grandement.
Midway n'était pas seulement une base navale et un aérodrome militaire, mais aussi une base civile d'hydravions pour le service de clippers de la Pan-Am vers l'Extrême-Orient. En outre, Midway était un avant-poste chargé de l'entretien des câbles télégraphiques sous-marins. Toutes les infrastructures de Midway n'étaient donc pas de nature militaire. Voici quelques images des bâtiments que Carl a créés pour Midway jusqu'à présent. Ils seront bientôt texturés et prendront vie.
Moteur et train d'atterrissage du F4F-4
Notre valeureux mais petit chasseur américain est également en train d'achever ce que nous considérons comme le maillage externe, même s'il comprend manifestement de beaux détails internes. Nous sommes même en train d'accrocher des provisions en dessous de l'avion. Chris a mis au point le R-1830 Twin Wasp et tout sera encore plus beau une fois que nous aurons les textures.
5 po. / 38 Cal. pour l'USS Enterprise
Notre USS Enterprise est construit par une équipe de vétérans avec laquelle Jason travaille depuis longtemps et les canons sont construits par Stefan qui connaît bien les navires de l'époque de la Seconde Guerre mondiale. D'ailleurs, certains d'entre vous possèdent peut-être des livres qui présentent les travaux antérieurs de Stefan. Vous trouverez ci-dessous des images du modèle high-poly qui sera, bien sûr, optimisé pour des raisons de performances. Cependant, notre objectif est que nos navires soient aussi détaillés et beaux que possible, tout en conservant de bonnes performances. Ce canon sera également texturé prochainement.
CV-6 USS Enterprise (classe Yorktown)
En parlant de l'Enterprise, voici un premier aperçu de sa magnifique coque et de sa superstructure en cours de développement. Essayer d'atterrir sur son pont qui tangue et roule sera un vrai plaisir ! Plus d'informations sur le "Big E" au fur et à mesure qu'il prend forme. Nous espérons avoir des images de l'Akagi dans notre prochain DD. Le travail sur l'Akagi a commencé un peu après l'Enterprise
Premiers vols du Zeke !
Nous savons que tout le monde est impatient de voir l'un de nos avions de guerre voler dans le moteur du jeu lui-même, et c'est déjà le cas. Notre A6M peut en effet s'envoler dans le ciel virtuel lors de nos tests internes, mais nous sommes encore en train de travailler sur son modèle de vol et d'étudier ses performances. Certains membres de la communauté nous ont aidés à localiser les données de performance du Zeke, ce que nous apprécions grandement.
Le modèle A6M2 actuellement importé dans le moteur est dépourvu de textures et d'animations, il est donc un peu étrange à regarder voler. Ce qui fonctionne, c'est le vol de base et les systèmes comme le train d'atterrissage et les freins de roues. Nous avons déjà pris en charge des phénomènes tels que le décrochage et l'effet de sol, qui seront de plus en plus affinés au fil du temps. Nous disposons également d'une instrumentation de base, mais il ne s'agit pour l'instant que d'un affichage numérique. Nous devons encore construire notre propre instrumentation pour les cockpits réels avec des jauges, etc, etc..
La dernière chose que nous voulons faire est de vous montrer quelque chose de trop brut, mais nous avons inclus une image de notre premier travail ci-dessous. Elle comprend un shader de base pour l'eau, de sorte que l'océan a déjà un aspect tropical. Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas grand-chose à voir pour l'instant, mais nous tenons à féliciter notre équipe d'ingénieurs pour avoir fait décoller le Zeke aussi rapidement. N'oubliez pas que nous ne sommes qu'un nouveau-né par rapport à d'autres simulateurs sur le marché et qu'il nous reste encore beaucoup de chemin à parcourir. Cependant, nous avons fait de gros progrès en 2023 et nous espérons vous montrer quelque chose d'un peu plus impressionnant au premier trimestre 2024. Nous avons également commencé à travailler sur la conception de notre modèle de dégâts et à rechercher un support multijoueur de base ainsi qu'une meilleure prise en charge des manettes. Encore une fois, il reste beaucoup de chemin à parcourir, mais nous progressons sur le front du MdV.
La totalité du DD 04 ici : https://forum.combatpilot.com/topic/48- ... mment=6211
La saison des fêtes bat son plein et nous souhaitons à tous les membres de la communauté Combat Pilot un joyeux Hanoukka et un joyeux Noël ! Nous espérons que 2023 se termine sur une note paisible et prospère pour tout le monde et que 2024 vous apporte de grandes choses, à vous et aux vôtres.
Les progrès sur notre prototype initial avancent de semaine en semaine et, comme d'habitude, nous aimerions partager avec vous quelques images et nouvelles supplémentaires. Depuis notre dernier DD, nous avons progressé sur les bâtiments de Midway, nos porte-avions et nos avions. Voyons ce que cette semaine nous réserve.
Infrastructure de l'atoll de Midway
Midway est souvent considéré comme une île, mais il s'agit en fait d'un atoll composé de deux îles principales (Sand et Eastern) et d'un système de récifs coralliens avec un lagon au centre. Plusieurs batailles du Pacifique se sont déroulées sur des atolls pendant la guerre, ce qui a donné lieu à des paysages uniques et exotiques, mais une quantité effroyable de sang a été versée pour leur contrôle. Les batailles sur les atolls de Wake, Makin, Kwajalein, Eniwetok et Tarawa viennent à l'esprit.Midway n'a pas eu à subir d'assaut amphibie en raison de la victoire de la marine américaine en mer, mais elle a été attaquée par voie aérienne et a subi de sérieux dommages.L'un de nos objectifs est de recréer fidèlement l'infrastructure et les défenses de Midway pendant la bataille. À notre avis, les autres jeux et simulateurs n'ont pas représenté Midway avec beaucoup de précision au fil des ans. Midway a connu plusieurs phases de croissance, d'abandon et de dégradation avant, pendant et après la Seconde Guerre mondiale, c'est pourquoi la représenter telle qu'elle était en juin 1942 est un véritable défi. Les cartes détaillées et les images de qualité sont étonnamment rares. Nous avons pu trouver quelques bonnes références grâce à l'aide de la communauté. Nous l'apprécions grandement.
Midway n'était pas seulement une base navale et un aérodrome militaire, mais aussi une base civile d'hydravions pour le service de clippers de la Pan-Am vers l'Extrême-Orient. En outre, Midway était un avant-poste chargé de l'entretien des câbles télégraphiques sous-marins. Toutes les infrastructures de Midway n'étaient donc pas de nature militaire. Voici quelques images des bâtiments que Carl a créés pour Midway jusqu'à présent. Ils seront bientôt texturés et prendront vie.
Moteur et train d'atterrissage du F4F-4
Notre valeureux mais petit chasseur américain est également en train d'achever ce que nous considérons comme le maillage externe, même s'il comprend manifestement de beaux détails internes. Nous sommes même en train d'accrocher des provisions en dessous de l'avion. Chris a mis au point le R-1830 Twin Wasp et tout sera encore plus beau une fois que nous aurons les textures.
5 po. / 38 Cal. pour l'USS Enterprise
Notre USS Enterprise est construit par une équipe de vétérans avec laquelle Jason travaille depuis longtemps et les canons sont construits par Stefan qui connaît bien les navires de l'époque de la Seconde Guerre mondiale. D'ailleurs, certains d'entre vous possèdent peut-être des livres qui présentent les travaux antérieurs de Stefan. Vous trouverez ci-dessous des images du modèle high-poly qui sera, bien sûr, optimisé pour des raisons de performances. Cependant, notre objectif est que nos navires soient aussi détaillés et beaux que possible, tout en conservant de bonnes performances. Ce canon sera également texturé prochainement.
CV-6 USS Enterprise (classe Yorktown)
En parlant de l'Enterprise, voici un premier aperçu de sa magnifique coque et de sa superstructure en cours de développement. Essayer d'atterrir sur son pont qui tangue et roule sera un vrai plaisir ! Plus d'informations sur le "Big E" au fur et à mesure qu'il prend forme. Nous espérons avoir des images de l'Akagi dans notre prochain DD. Le travail sur l'Akagi a commencé un peu après l'Enterprise
Premiers vols du Zeke !
Nous savons que tout le monde est impatient de voir l'un de nos avions de guerre voler dans le moteur du jeu lui-même, et c'est déjà le cas. Notre A6M peut en effet s'envoler dans le ciel virtuel lors de nos tests internes, mais nous sommes encore en train de travailler sur son modèle de vol et d'étudier ses performances. Certains membres de la communauté nous ont aidés à localiser les données de performance du Zeke, ce que nous apprécions grandement.
Le modèle A6M2 actuellement importé dans le moteur est dépourvu de textures et d'animations, il est donc un peu étrange à regarder voler. Ce qui fonctionne, c'est le vol de base et les systèmes comme le train d'atterrissage et les freins de roues. Nous avons déjà pris en charge des phénomènes tels que le décrochage et l'effet de sol, qui seront de plus en plus affinés au fil du temps. Nous disposons également d'une instrumentation de base, mais il ne s'agit pour l'instant que d'un affichage numérique. Nous devons encore construire notre propre instrumentation pour les cockpits réels avec des jauges, etc, etc..
La dernière chose que nous voulons faire est de vous montrer quelque chose de trop brut, mais nous avons inclus une image de notre premier travail ci-dessous. Elle comprend un shader de base pour l'eau, de sorte que l'océan a déjà un aspect tropical. Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas grand-chose à voir pour l'instant, mais nous tenons à féliciter notre équipe d'ingénieurs pour avoir fait décoller le Zeke aussi rapidement. N'oubliez pas que nous ne sommes qu'un nouveau-né par rapport à d'autres simulateurs sur le marché et qu'il nous reste encore beaucoup de chemin à parcourir. Cependant, nous avons fait de gros progrès en 2023 et nous espérons vous montrer quelque chose d'un peu plus impressionnant au premier trimestre 2024. Nous avons également commencé à travailler sur la conception de notre modèle de dégâts et à rechercher un support multijoueur de base ainsi qu'une meilleure prise en charge des manettes. Encore une fois, il reste beaucoup de chemin à parcourir, mais nous progressons sur le front du MdV.
La totalité du DD 04 ici : https://forum.combatpilot.com/topic/48- ... mment=6211
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#123DD 05
Chers pilotes,
Bienvenue dans le dernier journal du développeur de notre année inaugurale. Quelle première année ! Nous avons réussi à former une équipe, à fixer des objectifs initiaux, à construire des actifs, à établir une communauté, à mettre en place des lignes de communication, à faire voler un avion dans le moteur et à poser les bases techniques de notre prototype jouable. La route est encore longue, mais nous sommes sur la bonne voie, ou peut-être devrais-je dire que nous sommes en train de rouler vers le décollage ? C'est sans doute une meilleure analogie.
Cet agenda des développeurs met en évidence les progrès réalisés dans la construction d'actifs importants dont nous aurons besoin et marque un tournant dans nos opérations internes et externes dont nous parlerons plus en détail après le passage à la nouvelle année. Nous prévoyons de nouvelles initiatives qui devraient vous intéresser, ainsi que la recherche de nouveaux partenariats de développement susceptibles de nous aider dans notre démarche. Restez donc à l'écoute.
Passons maintenant aux choses sérieuses !
Le Big "E"
Le travail sur l'Enterprise se poursuit et nos partenaires de développement DigitalForms progressent rapidement. Nous veillons à ajouter suffisamment de détails pour que le "Big E" soit aussi impressionnant qu'il l'était dans la réalité.
IJN Akagi
L'Akagi progresse également fortement et son îlot prend forme. L'îleot est beaucoup plus petite que celui de l'Enterprise, mais ce sera un navire emblématique et magnifique une fois qu'il sera terminé.
Bâtiments de Midway
Nos efforts pour rendre Midway aussi réaliste que possible se poursuivent. Les travaux en 3D de Carl et les recherches de Jason ont permis d'en savoir plus sur l'histoire. Comprendre quels bâtiments se trouvaient là pendant la bataille est un véritable mystère. Le célèbre hangar à hydravions en est un exemple. On a beaucoup parlé du fait qu'il a été bombardé pendant la bataille, mais on sait très peu de choses sur ce qui s'est passé après. Il s'avère qu'il a été reconstruit, mais seulement à moitié ! Le hangar d'origine était deux fois plus grand que ce que l'on pensait au départ. Des recherches plus approfondies ont montré qu'il était presque le jumeau des hangars trouvés à Hawaï et à Pearl Harbor. Le hangar de Midway possédait une tour de contrôle fixée dans le coin sud-est qui surveillait les opérations des hydravions. En l'absence de photos ou de dessins clairs, nous avons fait de notre mieux pour déterminer à quoi elle ressemblait. Nous construisons également d'autres bâtiments tels que des ateliers et des logements militaires assez uniques. Si seulement nous pouvions remonter le temps et nous promener sur cette île à l'époque de cette importante page d'histoire et la documenter correctement.
Progression du F4F-4
Et voici notre héros rondouillard plus en détail. Chris est allé un peu loin dans les détails internes que vous ne verrez peut-être pas beaucoup, mais le F4F a l'air très net. Il est maintenant temps de travailler sur les textures.
Progrès du A6M2
Le Zeke est également en bonne voie, et John a préparé le pliage de l'extrémité de l'aile. Il n'est pas certain que ce petit pli soit très utile sur les porte-avions japonais, comparé aux plis d'ailes américains plus extrêmes. Le train d'atterrissage prend également forme avec de belles textures.
PLUS DE DETAILS SUR CE DD : https://forum.combatpilot.com/topic/48- ... mment-6579
Artworks :
Chers pilotes,
Bienvenue dans le dernier journal du développeur de notre année inaugurale. Quelle première année ! Nous avons réussi à former une équipe, à fixer des objectifs initiaux, à construire des actifs, à établir une communauté, à mettre en place des lignes de communication, à faire voler un avion dans le moteur et à poser les bases techniques de notre prototype jouable. La route est encore longue, mais nous sommes sur la bonne voie, ou peut-être devrais-je dire que nous sommes en train de rouler vers le décollage ? C'est sans doute une meilleure analogie.
Cet agenda des développeurs met en évidence les progrès réalisés dans la construction d'actifs importants dont nous aurons besoin et marque un tournant dans nos opérations internes et externes dont nous parlerons plus en détail après le passage à la nouvelle année. Nous prévoyons de nouvelles initiatives qui devraient vous intéresser, ainsi que la recherche de nouveaux partenariats de développement susceptibles de nous aider dans notre démarche. Restez donc à l'écoute.
Passons maintenant aux choses sérieuses !
Le Big "E"
Le travail sur l'Enterprise se poursuit et nos partenaires de développement DigitalForms progressent rapidement. Nous veillons à ajouter suffisamment de détails pour que le "Big E" soit aussi impressionnant qu'il l'était dans la réalité.
IJN Akagi
L'Akagi progresse également fortement et son îlot prend forme. L'îleot est beaucoup plus petite que celui de l'Enterprise, mais ce sera un navire emblématique et magnifique une fois qu'il sera terminé.
Bâtiments de Midway
Nos efforts pour rendre Midway aussi réaliste que possible se poursuivent. Les travaux en 3D de Carl et les recherches de Jason ont permis d'en savoir plus sur l'histoire. Comprendre quels bâtiments se trouvaient là pendant la bataille est un véritable mystère. Le célèbre hangar à hydravions en est un exemple. On a beaucoup parlé du fait qu'il a été bombardé pendant la bataille, mais on sait très peu de choses sur ce qui s'est passé après. Il s'avère qu'il a été reconstruit, mais seulement à moitié ! Le hangar d'origine était deux fois plus grand que ce que l'on pensait au départ. Des recherches plus approfondies ont montré qu'il était presque le jumeau des hangars trouvés à Hawaï et à Pearl Harbor. Le hangar de Midway possédait une tour de contrôle fixée dans le coin sud-est qui surveillait les opérations des hydravions. En l'absence de photos ou de dessins clairs, nous avons fait de notre mieux pour déterminer à quoi elle ressemblait. Nous construisons également d'autres bâtiments tels que des ateliers et des logements militaires assez uniques. Si seulement nous pouvions remonter le temps et nous promener sur cette île à l'époque de cette importante page d'histoire et la documenter correctement.
Progression du F4F-4
Et voici notre héros rondouillard plus en détail. Chris est allé un peu loin dans les détails internes que vous ne verrez peut-être pas beaucoup, mais le F4F a l'air très net. Il est maintenant temps de travailler sur les textures.
Progrès du A6M2
Le Zeke est également en bonne voie, et John a préparé le pliage de l'extrémité de l'aile. Il n'est pas certain que ce petit pli soit très utile sur les porte-avions japonais, comparé aux plis d'ailes américains plus extrêmes. Le train d'atterrissage prend également forme avec de belles textures.
PLUS DE DETAILS SUR CE DD : https://forum.combatpilot.com/topic/48- ... mment-6579
Artworks :
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#124Je l'attends avec impatience celui-ci
Escadre de combat DCS Cold War
https://discord.gg/f7VgApBqHT
Config: Rog strix b550-f gaming/Nvidia 3080Ti/AMD Ryzen 7 5850X3DX/2X16GB RAM 3200Mhz/Alim Corsair HX1000W/2X1T Samsung 870 Evo/nvme Samsung 980 1T/Hotas Warthog/Palo Saitek Pro Flight Rudder/Quest 2
Jeux du moment: DCS/MFS/Helldiver 2/Squad/Squad 44/U-Boat/HOI4
Bêta testeur RedWings FS2020
https://redwing-copter.com/
https://discord.gg/f7VgApBqHT
Config: Rog strix b550-f gaming/Nvidia 3080Ti/AMD Ryzen 7 5850X3DX/2X16GB RAM 3200Mhz/Alim Corsair HX1000W/2X1T Samsung 870 Evo/nvme Samsung 980 1T/Hotas Warthog/Palo Saitek Pro Flight Rudder/Quest 2
Jeux du moment: DCS/MFS/Helldiver 2/Squad/Squad 44/U-Boat/HOI4
Bêta testeur RedWings FS2020
https://redwing-copter.com/
Re: Combat Pilot - WW2 Pacific
#125Jason souhaite la bonne année à tous ceux qui suivent le projet Combat Pilot.
https://forum.combatpilot.com/topic/726 ... community/
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