Quest Pro

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zekkk
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Re: Quest Pro

#26

Message par zekkk »

Tu as entièrement raison, my bad !

Le processus était tellement compliqué pour installer l'eye tracking dans le Quest Pro en relation avec Open XR Toolkit, que quand j'ai activé le "foveated rendering" dans ce dernier, j'étais persuadé que l'eye tracking en faisait partie. En fait, j'avais juste activé le foveated rendering sans eye tracking (plus défini au centre du champ et moins sur les bords). Cela explique que j'avais un gain en fluidité et ce que je pensais être l'eye tracking avait une instantanéité fulgurante (ben tiens :-) )

Dans les posts que tu cites il disent que par contre cela fonctionne avec MSFS 2020 et à l'époque j'avais un souci avec cette simu donc je ne pouvais voir la différence. Je viens de la réinstaller et je vois bien dans Open XR toolkit, dans la catégorie Foveated Rendering, il y a dans MSFS 2020 une option "eye tracking On/Off" qui ne se trouve pas dans DCS. Ceci dit, même là, l'avantage n'est pas patent : des artefacts apparaissent de manière aléatoire dans les nuages quand elle est activée. C'est super gênant et je l'ai donc désactivée, de toute façon les FPS sont bons sans ça.

Shug Ninx a écrit :
mer. mai 24, 2023 6:40 pm
zekkk a écrit :
mer. avr. 12, 2023 12:07 pm
Tout à fait, cette fonction appelée "eye tracking" est présente dans OpenXR Toolkit [...]
@zekk : y'a un topic sur le Quest Pro sur le forum DCS, ils ont l'air convaincus que le DFR fonctionne pas sur leur casque :
https://forum.dcs.world/topic/322253-qu ... nt=5220702

Notamment à cause de la note (3) ici :
https://mbucchia.github.io/OpenXR-Toolk ... ng-feature

[3] A bug in the Meta OpenXR support prevents certain applications from using eye tracking (due to the Meta Developer mode not being recognized). This is not an issue of OpenXR Toolkit. Please redirect your complaints to Meta!

Tu as eu ce problème ?
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Re: Quest Pro

#27

Message par Shug Ninx »

OK, merci pour les précisions.
Donc j'ai dit de la m... sur le forum officiel 😬
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Re: Quest Pro

#28

Message par zekkk »

C’est moi qui t’ai enduit d’erreur alors charge moi ;-)
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Windblow
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Re: Quest Pro

#29

Message par Windblow »

Bonjour, à la suite de ton post zekkk, j'ai craqué pour le quest pro.
la qualité du rendu est effectivement très bonne, lisibilité RAS. Un grand merci pour tous les éléments que tu nous a fournis.
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Re: Quest Pro

#30

Message par zekkk »

Cool !

Et par rapport à la discussion précédente sur le Foveated Rendring avec Eye Tracking dans DCS pour le Quest Pro, il semble qu'un développeur indépendant (M. Bucchia) l'ait réalisé ! Je ne l'ai pas encore testé mais les retours ont l'air bons.

https://youtu.be/BC1VJVrK1EQ
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Re: Quest Pro

#31

Message par Shug Ninx »

Bad news les amis :
https://mixed-news.com/en/meta-quest-pro-canceled/

Meta semble abandonner la gamme pro.
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Re: Quest Pro

#32

Message par Shug Ninx »

Bad news les amis :
https://mixed-news.com/en/meta-quest-pro-canceled/

Meta semble abandonner la gamme pro.
Gigabyte Z170-HD3P - Core i7 7700K - 4x8GB DDR4 3200MHz Corsair Vengeance LPX - MSI GamingX Trio RTX 3090 24GB - Thrustmaster Warthog - MFG Crosswind - HP Reverb G2

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Re: Quest Pro

#33

Message par Shug Ninx »

Doublon à supprimer.
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Re: Quest Pro

#34

Message par Shug Ninx »

Doublon à supprimer.
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Re: Quest Pro

#35

Message par Flow »

Dommage. Le meta quest pro semble vraiment être un bon casque pour la simu.
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Re: Quest Pro

#36

Message par Cat »

Le quest 3 devrait être meilleur et bien moins cher
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Re: Quest Pro

#37

Message par zekkk »

Cela dépendra de la qualité des pancakes du Quest 3. Celles du quest pro sont vraiment exceptionnelles et donnent une qualité d'image supérieure à d'autres casques qui pourtant ont une meilleure résolution des écrans. Or Meta a été assez ambigu quand on leur demandé si ce seront les mêmes pancakes sur le Quest 3. Comme celui-ci sera sensiblement moins cher que le Quest Pro, il faudra bien prendre l'argent quelque part... à suivre.
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Re: Quest Pro

#38

Message par Shug Ninx »



Meta a confirmé que le Quest 3 utiliserait les lentilles du Pro, avec des écrans de résolution plus élevée. Je serai par contre étonné qu’ils intègrent l’eye tracking, étant donné le prix réduit par rapport au Pro, et le DFR est plutôt nécessaire avec l’augmentation du nombre de pixels à rendre…

J’allume un cierge pour le support du Display Port over USB-C.
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Re: Quest Pro

#39

Message par zekkk »

C'est bien la réponse à laquelle je faisais allusion quand je parlais d'ambiguïté (et je ne suis pas le seul à l'avoir noté) : "the Quest 3 will have the pancake optics as the Quest Pro" est une formulation ambigüe qui ne dit pas vraiment si ce seront les mêmes optiques ("the Quest 3 will have the SAME pancake optics as the Quest Pro") ou si ce seront juste des optiques pancake comme le Quest Pro.

Quant à la résolution supérieure, là encore, cela laisse de la place à l'interprétation : Lukas S. (encore lui) a sorti une vidéo où il explique, en démontant un Pico 3 (même mécanisme que le Quest 2), que dans le Pico 3, le Quest 2 et bien d'autres le réglage de l'écart interpupillaire repose uniquement sur le mouvement des lentilles qui se déplacent devant un écran qui est donc suffisamment grand pour couvrir les positions extrêmes de ce déplacement, tandis que sur le Quest Pro (et le Valve Index par ailleurs), c'est le bloc écran/lentille qui est déplacé. Cela entraine le fait que les lentilles du Quest 2 ne permettent de voir qu'une partie des écrans mais que c'est la résolution globale des écrans (que l'on ne verra jamais) qui est bien sûr annoncée. Cela explique (avec la qualité des lentilles) pourquoi le Quest Pro a cette image à la définition visuellement supérieure alors que la résolution de ses écrans est identique.

Là encore, c'est une question de coût de fabrication : il est beaucoup moins cher de fixer les écrans et de faire bouger seulement les lentilles.

J'espère sincèrement que le Quest 3 sera supérieur au Quest Pro, même s'il sacrifie pour faire baisser le prix l'eye tracking, le hand tracking, le face tracking et le pass-through qui ne sont que des gadgets quand on fait de la simu. Je serai le premier à l'acheter en ce cas même si j'ai le Pro, mais je ne me baserai pas sur les specs constructeur qui ne reflètent que très partiellement le ressenti final quand on a le casque sur la tête. Lukas S. dit qu'il testera le Quest 3 quand il sortira et il est ma référence maintenant :-)

La vidéo de Lukas S. : https://youtu.be/dA-ih3cChPk
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Re: Quest Pro

#40

Message par Shug Ninx »

Aaaaah, bien vu ! La subtilité m’a complètement échappé… pour une fois que je perds pas deux heures à lire les commentaires 😅

J’avais également oublié l’astuce de la dalle unique sur les Quest, avec du bol on aura une qualité similaire voire un peu supérieure au QP.

Côté gadgets, il me semble que la vidéo pass-through améliorée sera de la partie (peux pas confirmer, j’arrive plus à afficher la page en lien dans le post reddit), probablement au détriment de l’eye tracking (et là je ne partage pas ton opinion, c’est un élément clé pour le DFR, lequel prend tout son sens avec la netteté bord à bord offerte par les fameuses lentilles pancake).

Bref, on attendra les tests indépendants. Luka S. est effectivement très intéressant. J’en ai trouvé un autre pas mal dans le genre :

(video sur le Bigscreen Beyond).

En tout cas merci pour tes précisions 👍
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matbog
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Re: Quest Pro

#41

Message par matbog »

zekkk a écrit :
mar. juil. 25, 2023 11:20 am
[...] l'eye tracking, le hand tracking, le face tracking et le pass-through qui ne sont que des gadgets quand on fait de la simu.
Je ne suis pas d'accord non plus avec ça.
Il y a quelques jours, en cherchant a me renseigner sur le Quest pro, je suis tombé sur cette vidéo:
Le gars a cherché a recréer la manière d'interagire avec l'interface utilisateur que propose Apple sur son Vision pro mais sur le Quest pro. Le Vision pro permet de sélectionner des éléments (comme des icones pour lancer une application par exemple) en les regardant (eyetracking) et en effectuant un mouvement de pincement entre le pouce et l'index (hand tracking).
Il explique que son projet est parti du constat que depuis des années la majorité des casques utilisent des manettes pour interagire avec l'intetface utilisateur et que ce n'est pas une solution très pratique.
Je vous laisse voir la vidéo mais au final il a réussit a faire un prototype et selon lui c'est une solution quasi parfaite.
Après avoir vu cette vidéo je me suis imaginé cette solution appliquée à la simulation et je pense que ce serait vraiment très intéressant. Il suffirait de regarder un bouton et faire un mouvement de pincement pour appuyer dessus. Il faudrait une autre gestuel pour les boutons rotatifs (incrémenter avec l'index, décrémenter avec le majeur, ou frotter l'index sur le pouce en montant ou en descendant...) et pouvoir quitter du regard les bouton rotatifs toute en pouvant continuer a les manipuler.
Jusqu'a présent je mettais tous mes espoirs sur la réalité mixé associée a un cockpit réel pour une experience la plus réaliste possible mais cette solution me parrait encore meilleur (et ça me coute de dire ça aprés les 7 ans passé a construire mon cockpit de 2000 qui est loin d'être terminé!!!!).
En effet, par rapport a la réalité mixé on s'affranchit de l'incrustation souvent disgracieuse de l'image du cockpit réel dans l'image virtuelle.Je n'ai encore jamais vu d'incrustaion parfaite, il y a toujours des artefacts au niveau de la frontière entre les deux images et la colorimétrie ainsi que l'éclairage ne seront de toute façon jamais correcte.
Par rapport a l'ntéraction avec une souris ou des manettes il n'y a pas photo, et par rapport au hand tracking simple (affichage d'une main 3D ou d'un rayon laser piloter par la main dans l'environnement virtuel) on s'évite l'affichage d'un élément pertubateur dans me monde virtuel, on a plus besoin de devoir faire coincider la main ou le rayon avec le bouton, et on ajoute un retour tactile plutot que de faire flotter sa main en l'air sans rien toucher. Et oui, je pense que le fait de faire entrer en contact deux doigts peux être un bon substitu au fait de toucher un vrai interrupteur. Ce n'est évidemment pas aussi réaliste mais je pense que ca peut être suffisant pour faire croire a notre cerveau qu'il a bien effectué une action.
A ce sujet je vous renvoie au livre "Le traité de la réalité virtuelle" qui est une énorme étude que j'ai eu a lire pendant mes étude et qui explique dans un des chapitre que pour une une bonne immersion il n'est pas forcément nécessaire de récréer au plus près le mouvement ou l'interacation réel mais qu'un substitut bien choisi peu parfois faire des miracles.Je pense que le pincement de deux doigts peu être un bon substitut a l'appuie sur un bouton.
Après tous les boutons ne sont pas facilement accessible du regard et dans la réalité on ne regarde pas forcément avant d'actionner...

Tout ça pour dire que, pour moi, un bon casque de réalité virtuelle adapté a la simu, en plus d'une bonne définition, d'un bon FOV et d'une image nette partout devrait avoir un eye/hand tracking quitte a sacrifier le pass-through (J'ai changé d'avis très récemment, j'étais plutôt partisant du pass-through + cockpit jusqu'a présent).
Ce n'est bien sur qu'un avis personnel!

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Re: Quest Pro

#42

Message par dureiken »

Salut, ceux qui utilisent le QP, vous êtes avec virtual desktop ou oculus Link ? si 2eme réponse vous avez utilisé quel câble ?


Merci
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zekkk
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Re: Quest Pro

#43

Message par zekkk »

C'est vrai qu'il faudrait que j'explique pourquoi je trouve que l'eye tracking, le hand tracking, le face tracking et le pass-through sont des gadgets pour la simulation.

En fait c'est tout simplement parce que je parle égoïstement de ma situation présente et du proche futur quand le Quest 3 sortira.

Comme je l'ai dit dans un précédent post, j'ai essayé le Dynamic Foveated Rendering (avec l'eye tracking du Quest Pro donc) dans MSFS 2020 et s'il fonctionne, il crée des artefacts clignotants dans les nuages, tuant l'immersion. Exit le DFR dans MSFS pour moi donc. Dans DCS, jusqu'à il y a peu, le DFR n'existait même pas et il a fallu qu'un développeur indépendant sorte un adaptateur en freeware pour que cela existe. Je ne l'ai pas encore testé (A2A a eu la mauvaise idée de sortir le Comanche sous MSFS ce qui m'a fait abandonner DCS pour un temps 😉). De plus, mon peu d'empressement s'explique également par le fait que le DFR est surtout un remède au problème des mauvaises performances des simus en VR, et comme je n'ai pas de problème de ce côté (quel heureux homme je suis 😁), je ne me rue pas sur ce qui pourrait être une solution.

Quant au mode d'interaction avec le cockpit décrit par Matbog, wow 😱, ça donne sacrément envie, mais quand on voit les difficultés pour réaliser un DFR qui marche dans plusieurs simus et sur plusieurs casques (car oui, les constructeurs de casques réalisent tous leur propre Eye Tracking), alors que finalement le DFR est beaucoup plus simple que l'interaction que tu décris, je me dis que cela n'arrivera pas avant longtemps. Il ne faut pas perdre de vue que le DFR est dans MSFS grâce à OpenXR Toolkit et dans MSFS grâce à OpenXR Toolkit + un utilitaire freeware, ce qui veut dire que dans les deux cas les éditeurs ne se sont pas foulés. Et on les comprend : les utilisateurs de casques VR ne sont pas une part importante de leur clientèle, donc ils ont bien d'autres priorités.

Voilà donc dans l'absolu vivent l'eye tracking, le hand tracking, le face tracking et le pass-through, mais dans l'état actuel des choses, s'il y a des dispositifs à sacrifier sur les casques pour faire baisser les prix, je suis pour les laisser de côté.
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Re: Quest Pro

#44

Message par zekkk »

Hello, j'utilise Oculus link (il vient avec le casque et marche très bien, alors pourquoi payer plus).

J'utilise le câble "officiel" d'Oculus. Il est horriblement cher mais quand j'ai acheté le casque, je ne savais pas trop bien dans quoi je m'engageais, donc j'ai préféré bétonner, sachant que si j'avais un problème et que j'appelais le support je me doutais qu'ils allaient me dire, si je n'avais pas le cable officiel que c'était la cause du problème 😄.

D'ailleurs j'ai appelé le support et la première question qu'ils m'ont posé était : "quel cable utilisez-vous" ? Je leur ai répondu "le cable officiel naturellement" en pensant intérieurement "non, tu ne vas pas me faire ce coup là 😄". Mais le gars du support était encore plus malin que moi : il a vu que j'avais une carte RTX 4090 et donc il m'a répondu que cette carte n'était pas dans la liste des cartes supportées. J'ai regardé sur le web et effectivement la liste s'arrêtait aux 30XX ! MDR 🤣.

J'étais prêt à lui mettre le nez dans le caca en remontant la 3070 que j'avais toujours et en constatant à nouveau le problème, mais quelques jours plus tard un gars (hyper calé sur les casques Meta), sur un forum, a trouvé la solution du problème (qui n'avait rien à voir avec le modèle de carte). Le plus drôle est que ce gars avait été viré de l'équipe d'assurance qualité de chez Meta quand ils ont fait leur purge. Peut-être qu'ils n'ont pas viré les bons 🤣.

En conclusion, tu peux acheter un câble tiers beaucoup moins cher que celui de Meta, mais sache que le support t'enverra bouler si tu as un problème... ce qui ne sera pas une grosse perte compte tenu de la qualité du dit support.
dureiken a écrit :
mer. juil. 26, 2023 5:12 pm
Salut, ceux qui utilisent le QP, vous êtes avec virtual desktop ou oculus Link ? si 2eme réponse vous avez utilisé quel câble ?


Merci
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Valerian
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Re: Quest Pro

#45

Message par Valerian »

zekkk a écrit :
jeu. juil. 27, 2023 2:57 pm
C'est vrai qu'il faudrait que j'explique pourquoi je trouve que l'eye tracking, le hand tracking, le face tracking et le pass-through sont des gadgets pour la simulation.

En fait c'est tout simplement parce que je parle égoïstement de ma situation présente et du proche futur quand le Quest 3 sortira.

Comme je l'ai dit dans un précédent post, j'ai essayé le Dynamic Foveated Rendering (avec l'eye tracking du Quest Pro donc) dans MSFS 2020 et s'il fonctionne, il crée des artefacts clignotants dans les nuages, tuant l'immersion. Exit le DFR dans MSFS pour moi donc. Dans DCS, jusqu'à il y a peu, le DFR n'existait même pas et il a fallu qu'un développeur indépendant sorte un adaptateur en freeware pour que cela existe. Je ne l'ai pas encore testé (A2A a eu la mauvaise idée de sortir le Comanche sous MSFS ce qui m'a fait abandonner DCS pour un temps 😉). De plus, mon peu d'empressement s'explique également par le fait que le DFR est surtout un remède au problème des mauvaises performances des simus en VR, et comme je n'ai pas de problème de ce côté (quel heureux homme je suis 😁), je ne me rue pas sur ce qui pourrait être une solution.

Quant au mode d'interaction avec le cockpit décrit par Matbog, wow 😱, ça donne sacrément envie, mais quand on voit les difficultés pour réaliser un DFR qui marche dans plusieurs simus et sur plusieurs casques (car oui, les constructeurs de casques réalisent tous leur propre Eye Tracking), alors que finalement le DFR est beaucoup plus simple que l'interaction que tu décris, je me dis que cela n'arrivera pas avant longtemps. Il ne faut pas perdre de vue que le DFR est dans MSFS grâce à OpenXR Toolkit et dans MSFS grâce à OpenXR Toolkit + un utilitaire freeware, ce qui veut dire que dans les deux cas les éditeurs ne se sont pas foulés. Et on les comprend : les utilisateurs de casques VR ne sont pas une part importante de leur clientèle, donc ils ont bien d'autres priorités.

Voilà donc dans l'absolu vivent l'eye tracking, le hand tracking, le face tracking et le pass-through, mais dans l'état actuel des choses, s'il y a des dispositifs à sacrifier sur les casques pour faire baisser les prix, je suis pour les laisser de côté.


J'ai tendance à penser comme toi, un peu pour les mêmes raisons.

Dans l'idéal je voudrais un casque avec une superbe image mais qui ne soit pas une usine à gaz comme le Pimax, pas aussi gros, et aussi qui soit simple à utiliser, sans devoir installer plein de programmes tiers pour que ça fonctionne de façon optimale.

Belle image + gros fov + simplicité, si je pouvais avoir ça, tout le reste serait vraiment secondaire :yes:
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Jallie
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Re: Quest Pro

#46

Message par Jallie »

Ca existe maintenant …. Ca s’appelle Pimax Crystal

Pas du tout usine à gaz comme tu le dis 🫣
C’est aussi simple que le Pimax 5K + que j’avais juste avant
Ça m’a pris 5 mn pour le mettre en route .
Pour le grand FOV , c’est annoncé, faudra juste attendre ( un peu ) que les lentilles soient dispo
Et question netteté… ça devient juste perfect 🤩
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 VR PIMAX  Crystal   Chassis JCL-V2  bi-Simu + Simshakers x4 AURA .
      simflight -->  VKB Gunfighter-Pro  + Saitek throtle + rudder VKB MK-IV + Cougar FCC + Winwing TQS
        simrace -->  Volant Fanatec DD1 + pédalier HPP (JVB)  + Boutons box ( DsD + Saitek box  )
                
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Re: Quest Pro

#47

Message par Valerian »

Haha ok ok, il me tarde de vérifier ça par moi-même, lundi si tout va bien :)
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Jallie
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Re: Quest Pro

#48

Message par Jallie »

Valerian a écrit :
jeu. juil. 27, 2023 9:46 pm
Haha ok ok, il me tarde de vérifier ça par moi-même, lundi si tout va bien :)
Quand je compare ta config PC à la mienne … tu n’aura pas de soucis pour être satisfait . J’en suis déjà , pour ma part complètement 👍
        AMD 3700 X - DDR4 32GB 3400 ghz - RTX 3080 ti   -  SoundBlaster Omni 5.1   
 VR PIMAX  Crystal   Chassis JCL-V2  bi-Simu + Simshakers x4 AURA .
      simflight -->  VKB Gunfighter-Pro  + Saitek throtle + rudder VKB MK-IV + Cougar FCC + Winwing TQS
        simrace -->  Volant Fanatec DD1 + pédalier HPP (JVB)  + Boutons box ( DsD + Saitek box  )
                

dureiken
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Re: Quest Pro

#49

Message par dureiken »

Je viens de tester le Qpro en câble sur DCS, la faible résolution se fait ressentir, même en SS 1.3 ou SS2 sur OXRTK.
Par contre les lentilles pancake et le très gros sweet spot sont vraiment un plus !

Je ne le garderai pas je pense, ça pique un peu trop ce "flou"
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Marc_63
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Re: Quest Pro

#50

Message par Marc_63 »

C'est bien de pouvoir comparer le Crystal et le Quest Pro en même temps, lequel des deux a le meilleur sweetspot ?
Ryzen 7 5800x3d, Asus Tuf Gaming 4090, Ram 32 GB, Pimax Crystal, Grip Virpil Constellation, base Virpil WarBRD, Throttle Virpil T-50CM3, Collectif Virpil, palonnier Thrustmaster TPR, siège dynamique NLRV2.
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