Premiers pas en modélisation
Premiers pas en modélisation
#1Bonjour les amis,
Depuis un bon moment je voulais me lancer dans la 3D, avec pour objectif un jour.... de modéliser pour Falcon.
Je tiens a remercier les membres de bms qui m'ont donné quelques conseils et accorder de leurs temps.
Pour apprendre les bases, je travail sur la modélisation simple d'un bâtiment qui me sert de support.
J'utilise Blender (gratuit) pour la modélisation, meme si je sais qu'il faudra convertir les fichier en 3ds max pour Falcon et Substance Painter pour les textures.
Après de nombreux mois et à mon rythme, voila ou j'en suis de ma progression.
Pour les spécialistes, ne vous fâchez pas si mon vocabulaires n'est pas top, mais n'hésitez pas a me corriger.
Commençons par la modélisation....
J'ai réalisé 3 Lods pour avoir trois définitions différentes de mon Bâtiment.
Lod3 avec 143 faces
Lod2 avec 224 faces
Lod1 avec 408 faces. On voie pas trop la différence
Lodhd avec 142 473 faces qui ma servi au baking
Maintenant passons a la texture réalisé sur Substance Painter.
J'en suis moyennement contant, mais c'est très chronophage, alors je me suis arrêté là pour une première.
Le résultat dans SB.
Vous verrez que je n'ai pas réussi pour le moment à obtenir le meme résultat dans Blender et surtout que je n'ai aucunes idées de ce que cela peut donner dans Falcon.
Une fois dans Blender en partant d'une simple texture de base puis en utilisant des map supplémentaires.
Base color
+ Normal
+ Metallic
+ Roughness
et enfin complete avec la map Displacement
Voila, j'en suis qu'au début et je suis conscient qu'il me reste beaucoup de travail.
Pour progresser et aller dans la bonne direction, je suis preneur des avis et conseilles de ceux qui savent.
A vos claviers
Depuis un bon moment je voulais me lancer dans la 3D, avec pour objectif un jour.... de modéliser pour Falcon.
Je tiens a remercier les membres de bms qui m'ont donné quelques conseils et accorder de leurs temps.
Pour apprendre les bases, je travail sur la modélisation simple d'un bâtiment qui me sert de support.
J'utilise Blender (gratuit) pour la modélisation, meme si je sais qu'il faudra convertir les fichier en 3ds max pour Falcon et Substance Painter pour les textures.
Après de nombreux mois et à mon rythme, voila ou j'en suis de ma progression.
Pour les spécialistes, ne vous fâchez pas si mon vocabulaires n'est pas top, mais n'hésitez pas a me corriger.
Commençons par la modélisation....
J'ai réalisé 3 Lods pour avoir trois définitions différentes de mon Bâtiment.
Lod3 avec 143 faces
Lod2 avec 224 faces
Lod1 avec 408 faces. On voie pas trop la différence
Lodhd avec 142 473 faces qui ma servi au baking
Maintenant passons a la texture réalisé sur Substance Painter.
J'en suis moyennement contant, mais c'est très chronophage, alors je me suis arrêté là pour une première.
Le résultat dans SB.
Vous verrez que je n'ai pas réussi pour le moment à obtenir le meme résultat dans Blender et surtout que je n'ai aucunes idées de ce que cela peut donner dans Falcon.
Une fois dans Blender en partant d'une simple texture de base puis en utilisant des map supplémentaires.
Base color
+ Normal
+ Metallic
+ Roughness
et enfin complete avec la map Displacement
Voila, j'en suis qu'au début et je suis conscient qu'il me reste beaucoup de travail.
Pour progresser et aller dans la bonne direction, je suis preneur des avis et conseilles de ceux qui savent.
A vos claviers
TrackIR V4 + TrackClip Pro / HOTAS Cougar - FFSB R1 - Throttle effet Hall/ Beyerdynamic MMX300 / MSI Z97 gaming 5/ Nvidia Gigabyte GTX 1080Ti / Intel core i5-4690K / Windows 10 / RAM DDR3 32GB / SSD Samsung 840 Pro 256 Go
Re: Premiers pas en modélisation
#2Pas mal pour un début. Tu as une bonne colorimetrie.
Blender est un très bon logiciel aussi pro que Max ou Maya.
Je vois que tu fais du PBR je me demande si c'est utilisé pour Falcon?
Je ne suis pas sur qu'il utilise cela (cela fait longtemps que je n'est pas joué a falcon)
Le PBR est reservé aux jeux next gen car gourmand en textures et nécessitant un moteur 3d adapté (c'est devenu la norme maintenant).
Des fois, une texture faite dans blender et the gimp ou photoshop marche très bien.
Pour tes normals tu as bien reglé en mode open GL dans substance painter?
Pour le HD et Low dans substance painter pour des objets simples je ne fait pas de HD pour le bake et je bake directement le low only.
Regarde aussi si tu as bien reglé l'auto smooth a 30 dans blender car ton shading me semble un peu "smooth"
Je fais mes normals directement dans SP avec les Height map ou les normal map.
C'est un bon début continu comme cela, approfondi Blender on peut faire des trucs incroyable avec.
D'ailleurs en 3D il est de plus en plus demandé.
Commence par des objets simples et au fur et a mesure tu progressera.
Blender est un très bon logiciel aussi pro que Max ou Maya.
Je vois que tu fais du PBR je me demande si c'est utilisé pour Falcon?
Je ne suis pas sur qu'il utilise cela (cela fait longtemps que je n'est pas joué a falcon)
Le PBR est reservé aux jeux next gen car gourmand en textures et nécessitant un moteur 3d adapté (c'est devenu la norme maintenant).
Des fois, une texture faite dans blender et the gimp ou photoshop marche très bien.
Pour tes normals tu as bien reglé en mode open GL dans substance painter?
Pour le HD et Low dans substance painter pour des objets simples je ne fait pas de HD pour le bake et je bake directement le low only.
Regarde aussi si tu as bien reglé l'auto smooth a 30 dans blender car ton shading me semble un peu "smooth"
Je fais mes normals directement dans SP avec les Height map ou les normal map.
C'est un bon début continu comme cela, approfondi Blender on peut faire des trucs incroyable avec.
D'ailleurs en 3D il est de plus en plus demandé.
Commence par des objets simples et au fur et a mesure tu progressera.
Re: Premiers pas en modélisation
#3Pas mal mais 142 000 faces pour un parallélépipède, ça me parait tout bonnement monstrueux .... A mon avis a travailler. On peut avoir une vue du Mesh en fillaire ??
Sinon j'aime bien le rendu qui supporterait sans doute une surcouche un peu plus crade.
Bon debut !!
Sinon j'aime bien le rendu qui supporterait sans doute une surcouche un peu plus crade.
Bon debut !!
#avionmoche : Mais le F35 reste moche ...
Re: Premiers pas en modélisation
#4Je pense qu'il fait cela pour en re-sortir les textures ensuite avec les effets d'ombres intégrées.
En effet, 140.000 face c'est no go. Meme pas pour un avion.
Une feature comme ça va de 4000 (tolérable en fonction de la distance à laquelle on peut passer sur un LOD inférieur) à 400 en divisant par deux à chaque LODs.
@Repman: il faudrait qu'on se cause sur TSC6 que je te donne des info. Maintenant c'est la bon moment pour cela, avant c'était trop tôt.
Re: Premiers pas en modélisation
#5Je pense que le model a 142000 face c'est pour le baking du High au Low dans SP mais pour ce genre d'objet il n'y a pas besoin de high on peut faire le bake du low au low (use lowpoly to bake) puis détailler avec les tools de SP.
Pour ma part j'utilise du High pour baker uniquement quand c'est de l'organique ou des matériaux spéciaux (rocher plante ou certaine parties précises) meme les effet de bump sur du metal vieillis je le fait avec des map de height préparées a l'avance.
Pour ma part j'utilise du High pour baker uniquement quand c'est de l'organique ou des matériaux spéciaux (rocher plante ou certaine parties précises) meme les effet de bump sur du metal vieillis je le fait avec des map de height préparées a l'avance.
Re: Premiers pas en modélisation
#6Je ne sais pas, mais comme Falcon est passer en Directx11, je me dis qu'il est plus facile de supprimer une map que dans rajouter.Je vois que tu fais du PBR je me demande si c'est utilisé pour Falcon?
Nom en Directx, cela me paraissais logique puisque Falcon tourne en Directx.Pour tes normals tu as bien reglé en mode open GL dans substance painter?
Je comprend pas le principe. Je bake a partir du model Hd pour récupérer la curvature et l'ambiant occlusion.Pour le HD et Low dans substance painter pour des objets simples je ne fait pas de HD pour le bake et je bake directement le low only.
Non pas fait cela.Regarde aussi si tu as bien reglé l'auto smooth a 30 dans blender car ton shading me semble un peu "smooth"
Merci pour tes encouragements
Dernière modification par repman le mar. mai 11, 2021 6:09 pm, modifié 1 fois.
TrackIR V4 + TrackClip Pro / HOTAS Cougar - FFSB R1 - Throttle effet Hall/ Beyerdynamic MMX300 / MSI Z97 gaming 5/ Nvidia Gigabyte GTX 1080Ti / Intel core i5-4690K / Windows 10 / RAM DDR3 32GB / SSD Samsung 840 Pro 256 Go
Re: Premiers pas en modélisation
#7Salut Knell,Knell a écrit : ↑mar. mai 11, 2021 8:00 amPas mal mais 142 000 faces pour un parallélépipède, ça me parait tout bonnement monstrueux .... A mon avis a travailler. On peut avoir une vue du Mesh en fillaire ??
Sinon j'aime bien le rendu qui supporterait sans doute une surcouche un peu plus crade.
Bon debut !!
Les 142 000 faces c'est juste pour récupérer un maximum d'info lors du baking.
Le model Hd n'a pas vocation à être utiliser dans Falcon.
Mais je peux me tromper il me manque beaucoup d'infos sur les règles de création pour Falcon, d'où ce premier post.
TrackIR V4 + TrackClip Pro / HOTAS Cougar - FFSB R1 - Throttle effet Hall/ Beyerdynamic MMX300 / MSI Z97 gaming 5/ Nvidia Gigabyte GTX 1080Ti / Intel core i5-4690K / Windows 10 / RAM DDR3 32GB / SSD Samsung 840 Pro 256 Go
Re: Premiers pas en modélisation
#8Salut Genius ,
Si j'ai bien compris il y a trois Lod dans falcon.
Lod1 le plus détailler pour une vision de près sans dépasser le max de face autorisé.
Lod2 moins de détail mais je sais pas combien
Lod3 le plus simple possible car visible de très loin
Ou l'inverse....
Pas du tout.Tu connais les caractéristiques à respecter et les animations de destruction (un lien) ?
Vraiment pas. La prise en main pour débuter est vraiment très simple a mon avis.Comment tu trouves SPainter, pas trop dur pour un amateur ?
Désolé mais je ne sais pas. Dès que j'aurais un minimum d'infos sur le cahier des charges je ferais certainement un post dédié pour partager avec ceux qui veulent s'y mettre.L intégration de nouveau modèle de bâtiment par la team bms est il courant (pour ne pas travailler pour rien) ? Ont ils une liste de bâtiment souhaité?
Merci pour le compliment.Je trouve que tu t en sors très bien pour un débutant. Peut être utiliser moins de face pour le lod3 ?
Si j'ai bien compris il y a trois Lod dans falcon.
Lod1 le plus détailler pour une vision de près sans dépasser le max de face autorisé.
Lod2 moins de détail mais je sais pas combien
Lod3 le plus simple possible car visible de très loin
Ou l'inverse....
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Re: Premiers pas en modélisation
#9"Non en Directx, cela me paraissais logique puisque Falcon tourne en Directx."
Ce qui vas ce passer c'est que ton rendus dans Blender sera complétement faux (tes normals seront toutes inversées et ton shading faussé.
Ce qu'il faut que tu fasse c'est:
1: a la création de ton projet dans SP c'est de définir "openGl" et 2: créer pour l'export vers Blender 1 preset open Gl et pour une sortie vers falcon 1 preset en direct X donc 2 presets différents.
Pour regler les presets de sortie ça ce fait a l'export des textures.
En general UNITY est en open Gl,Unreal en Direct X,et pour d'autres moteurs 3D faut demander au codeurs.
Sinon si tu ne veux pas changer tes presets tu peux pour voir en open GL dans photoshop ou gimp changer le canal vert des normals CTRL I (invert) mais je te conseil de faire des presets de sortie.
Pour l'auto smooth du doit impérativement le cocher et le régler,sinon tu aura un rendu tout mou. Attention si tu importe un fbx dans blender tu devra aller dans: objet data properties>Geometry data>clear custom split data (sinon tu n'aura pas accès a l'auto smooth. N’hésite pas a utiliser les mark sharp pour faire des arrêtes dures.
Par exemple sur un tube tu peux peux mettre a 80 l'auto smooth et faire un cerclage autour par extrude,sélectionner les edges du cerclage et faire mark sharp. Ton tuyau sera bien smooth et le cerclage bien dur.
Blender est genial la dessus.
Bon courage.
Ce qui vas ce passer c'est que ton rendus dans Blender sera complétement faux (tes normals seront toutes inversées et ton shading faussé.
Ce qu'il faut que tu fasse c'est:
1: a la création de ton projet dans SP c'est de définir "openGl" et 2: créer pour l'export vers Blender 1 preset open Gl et pour une sortie vers falcon 1 preset en direct X donc 2 presets différents.
Pour regler les presets de sortie ça ce fait a l'export des textures.
En general UNITY est en open Gl,Unreal en Direct X,et pour d'autres moteurs 3D faut demander au codeurs.
Sinon si tu ne veux pas changer tes presets tu peux pour voir en open GL dans photoshop ou gimp changer le canal vert des normals CTRL I (invert) mais je te conseil de faire des presets de sortie.
Pour l'auto smooth du doit impérativement le cocher et le régler,sinon tu aura un rendu tout mou. Attention si tu importe un fbx dans blender tu devra aller dans: objet data properties>Geometry data>clear custom split data (sinon tu n'aura pas accès a l'auto smooth. N’hésite pas a utiliser les mark sharp pour faire des arrêtes dures.
Par exemple sur un tube tu peux peux mettre a 80 l'auto smooth et faire un cerclage autour par extrude,sélectionner les edges du cerclage et faire mark sharp. Ton tuyau sera bien smooth et le cerclage bien dur.
Blender est genial la dessus.
Bon courage.
Re: Premiers pas en modélisation
#10Salut Emcom1,
Je vais reprendre mon bâtiment avec un nouveau cahier des charges.
Je tiendrais compte de tes conseils dans cette nouvelle phase.
As-tu déjà créer pour Falcon ?
On pourrait échanger sur le TS de C6 si tu le veux ?
Repman
Je vais reprendre mon bâtiment avec un nouveau cahier des charges.
Je tiendrais compte de tes conseils dans cette nouvelle phase.
As-tu déjà créer pour Falcon ?
On pourrait échanger sur le TS de C6 si tu le veux ?
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Re: Premiers pas en modélisation
#11Salut, pas de soucis pour te donner des conseils mais plutôt via le forum cela m'est plus pratique.
Non je n'ai jamais fais de choses sur falcon mais ca fait 25 ans que je travail dans le JV donc je peux te donner des conseils généraux.
Ce que je te conseil c'est dans un 1er temps c'est de commencer par des props simples que tu visualisera dans blender (ne pas oublier l'openGL). Utilise aussi le principled shader.
Apres tu pourra penser aux LOD ect ect.
D'abord commence par bien voir toute les astuces de blender (il y a beaucoup de tuto sur youtube) avant d'aller dans l'export pour F4.
Une fois que tu aura fait plusieurs objets et que tu sera content du résultat tu pourra passer a l'export pour Falcon.
N oublie pas pour les textures toujours un multiple de 2: 512x512,1024 x1024,2048x2048,4096x4096.
Pour les LOD tu peux utiliser la commande GG (edge slide) et correct UV associé a auto merge vertice.
Bon courage et tiens moi au courant de tes avancés.
A+
Non je n'ai jamais fais de choses sur falcon mais ca fait 25 ans que je travail dans le JV donc je peux te donner des conseils généraux.
Ce que je te conseil c'est dans un 1er temps c'est de commencer par des props simples que tu visualisera dans blender (ne pas oublier l'openGL). Utilise aussi le principled shader.
Apres tu pourra penser aux LOD ect ect.
D'abord commence par bien voir toute les astuces de blender (il y a beaucoup de tuto sur youtube) avant d'aller dans l'export pour F4.
Une fois que tu aura fait plusieurs objets et que tu sera content du résultat tu pourra passer a l'export pour Falcon.
N oublie pas pour les textures toujours un multiple de 2: 512x512,1024 x1024,2048x2048,4096x4096.
Pour les LOD tu peux utiliser la commande GG (edge slide) et correct UV associé a auto merge vertice.
Bon courage et tiens moi au courant de tes avancés.
A+
Re: Premiers pas en modélisation
#12Salut les amis,
C'est reparti après mes vacances et une reprise très chargé au boulot.
En plus j'ai fais une belle erreur qui m'a couté plusieurs heures de travail sur Substance Painter, mais c'est en forgeant..........
Je n'ai donc pas grand chose a vous montrer mais je voulais pas vous laisser sans nouvelles.
Merci à Deejay pour m'avoir donné plein de conseils pour avancer dans ce projet.
1- j'ai refait mon bâtiment avec quelques modif pour plus de réalisme.
2- dans ce nouveau model, j'ai fais attention a n'avoir que des Quads (polygone composé de 4 sommets) car par la suite, pour falcon, il faudra transformé le maillage en Tris (polygone composé de trois sommets), et éviter (pas bien) les Ngons (polygone composé de plus de 4 sommets)
3- j'avais attaquer sérieusement la texture dans Substance Painter, mais je n'avais pas vue qu'il y avait un big problème sur mes UV ( processus consistant à déplier un objet 3D sur une surface 2D).
Voici donc le nouveau Lod0. promis c'est pas le même.
et son maillage
là c'est le Lodhd qui me sert au baking dans Substance Painter.
Baking: technique consistant a récupérer des informations visuel sur un model HD pour les utiliser sur le même model dans une résolution plus basse. Le but étant d'obtenir un meilleur effet visuel avec moins de polygones.
Promis je vous donnent rapidement des nouvelles de la texture en cours.
C'est reparti après mes vacances et une reprise très chargé au boulot.
En plus j'ai fais une belle erreur qui m'a couté plusieurs heures de travail sur Substance Painter, mais c'est en forgeant..........
Je n'ai donc pas grand chose a vous montrer mais je voulais pas vous laisser sans nouvelles.
Merci à Deejay pour m'avoir donné plein de conseils pour avancer dans ce projet.
1- j'ai refait mon bâtiment avec quelques modif pour plus de réalisme.
2- dans ce nouveau model, j'ai fais attention a n'avoir que des Quads (polygone composé de 4 sommets) car par la suite, pour falcon, il faudra transformé le maillage en Tris (polygone composé de trois sommets), et éviter (pas bien) les Ngons (polygone composé de plus de 4 sommets)
3- j'avais attaquer sérieusement la texture dans Substance Painter, mais je n'avais pas vue qu'il y avait un big problème sur mes UV ( processus consistant à déplier un objet 3D sur une surface 2D).
Voici donc le nouveau Lod0. promis c'est pas le même.
et son maillage
là c'est le Lodhd qui me sert au baking dans Substance Painter.
Baking: technique consistant a récupérer des informations visuel sur un model HD pour les utiliser sur le même model dans une résolution plus basse. Le but étant d'obtenir un meilleur effet visuel avec moins de polygones.
Promis je vous donnent rapidement des nouvelles de la texture en cours.
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Re: Premiers pas en modélisation
#13Très prometteur pour un premier modèle 3D tu as tous mes encouragements pour la suite
Re: Premiers pas en modélisation
#14Mercibof_4_digle a écrit : ↑lun. juin 21, 2021 7:49 pmTrès prometteur pour un premier modèle 3D tu as tous mes encouragements pour la suite
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Re: Premiers pas en modélisation
#15Tres bien.
Fais attention toujours au normal shading,il doit être a 30. Tu peux mettre a 50 (cylindre sphere ect) voir plus et utiliser un sharp edge aux endroits durs.
Pour les uv tu peux utiliser de l'auto ca marche plutôt bien a part pour les éléments cylindriques les seams sont obligatoires.
Pour le HD ce n'est pas nécessaire en général j'utilise le "use low poly mesch as high poly mesch" et je fait les détails directement dans SP avec les heights map ou normal map. Ca fait gagner du temps. J'utilise du HD sculpt que pour des éléments plus organique.
Pour le baking dans SP je te conseille l'option "only same mesch name" pour l'AO,la thickness et les curvatures. Ca empeche d'avoir des ombres et de l'AO a des endroits pas nécessaire.
Bon boulot continue comme cela.
Fais attention toujours au normal shading,il doit être a 30. Tu peux mettre a 50 (cylindre sphere ect) voir plus et utiliser un sharp edge aux endroits durs.
Pour les uv tu peux utiliser de l'auto ca marche plutôt bien a part pour les éléments cylindriques les seams sont obligatoires.
Pour le HD ce n'est pas nécessaire en général j'utilise le "use low poly mesch as high poly mesch" et je fait les détails directement dans SP avec les heights map ou normal map. Ca fait gagner du temps. J'utilise du HD sculpt que pour des éléments plus organique.
Pour le baking dans SP je te conseille l'option "only same mesch name" pour l'AO,la thickness et les curvatures. Ca empeche d'avoir des ombres et de l'AO a des endroits pas nécessaire.
Bon boulot continue comme cela.
Re: Premiers pas en modélisation
#16Ok merci Emcom1
Pour les UV dans Blender, je suis déjà en auto. Mais l’auto merde des fois. Dans ma tentative précédente il m’avait fait un drôle d’UV et je n’es rien vue, alors je dois refaire ma texture maintenant.
Pour les UV dans Blender, je suis déjà en auto. Mais l’auto merde des fois. Dans ma tentative précédente il m’avait fait un drôle d’UV et je n’es rien vue, alors je dois refaire ma texture maintenant.
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Re: Premiers pas en modélisation
#17Ca peut arriver...après le smart uv tu dois faire dans l'uv editor, average island scale et pack island.
Si tu a des face a plus de 5 cotes, triangule avant de faire l'uv.
N'oublie pas de faire" apply transform scale" sur l'objet avant de faire les uv,sinon tu aura des déformations.
Bon courage.
A+
Si tu a des face a plus de 5 cotes, triangule avant de faire l'uv.
N'oublie pas de faire" apply transform scale" sur l'objet avant de faire les uv,sinon tu aura des déformations.
Bon courage.
A+
Re: Premiers pas en modélisation
#18C’est bon pour le scale, pas de faces en Ngons ou tri et j’avais nettoyé mon maillage pour cette nouvelle version et tout mis en Quad.
Par contre je ne passais pas en tri avant l’UV. Çà sert à quoi ?
Une petite question:
la version actuelle de falcon n’utilisant pas les map Normal, occlusion..... j’ai trouvé une vidéo qui permet d’utiliser comme même les données de ces map
pour les appliquer sur la base color et améliorer l’apparence du model dans le jeux.
Connais-tu cette technique ?
Merci pour tes conseils
Par contre je ne passais pas en tri avant l’UV. Çà sert à quoi ?
Une petite question:
la version actuelle de falcon n’utilisant pas les map Normal, occlusion..... j’ai trouvé une vidéo qui permet d’utiliser comme même les données de ces map
pour les appliquer sur la base color et améliorer l’apparence du model dans le jeux.
Connais-tu cette technique ?
Merci pour tes conseils
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Re: Premiers pas en modélisation
#19Salut les amis,
Désolé, j'ai pas donné de nouvelles depuis un bon moment sur ce projet, mais je continue a travailler régulièrement dessus.
J'ai refais à de très nombreuses reprise la texture sans arriver a ce que je veux.
Je vous met le résultat actuel brut sortie de Substance painter.
Attention, pour aller dans Falcon BMS, il faudra supprimer des map et donc avoir une qualité moindre.
Promis a bientôt
Désolé, j'ai pas donné de nouvelles depuis un bon moment sur ce projet, mais je continue a travailler régulièrement dessus.
J'ai refais à de très nombreuses reprise la texture sans arriver a ce que je veux.
Je vous met le résultat actuel brut sortie de Substance painter.
Attention, pour aller dans Falcon BMS, il faudra supprimer des map et donc avoir une qualité moindre.
Promis a bientôt
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Re: Premiers pas en modélisation
#21Salut les amis,
J'ai besoins d'un coup de main pour continuer
Voila ou j'en suis.
- J'ai fini la modélisation du bâtiment pour le Lod0 et le Lod1 avec Blender.
Je pense qu'il n'est pas nécessaire de faire un autre Lod, car le model à très peu de faces.
- J'ai fini le texturage dans Subtsance painter et je peux l'exporter.
Je vous met des captures pour vous donner une idée.
Vue en situation dans Substance Painter
attention, la texture dans Falcon rendra moins bien, car Falcon n'utilise pas tous les effets, mais je préfère créer une texture complete qui pourra peux être, dans l'avenir, être exploiter par Falcon et ne pas tous refaire a chaque avancée de Falcon.
Une autre sans le fond HDRI
La texture
Elle ne prend que 1/4 de la place pour utiliser le même UV avec pour plusieurs models.
Dans Blender
Le Lod0
Le Lod1
Ok, maintenant j'en appel aux pros
Quelle est l'étape d'après ?
Je peux fournir tous les fichiers si nécessaire.
Merci par avance
Le bleu
J'ai besoins d'un coup de main pour continuer
Voila ou j'en suis.
- J'ai fini la modélisation du bâtiment pour le Lod0 et le Lod1 avec Blender.
Je pense qu'il n'est pas nécessaire de faire un autre Lod, car le model à très peu de faces.
- J'ai fini le texturage dans Subtsance painter et je peux l'exporter.
Je vous met des captures pour vous donner une idée.
Vue en situation dans Substance Painter
attention, la texture dans Falcon rendra moins bien, car Falcon n'utilise pas tous les effets, mais je préfère créer une texture complete qui pourra peux être, dans l'avenir, être exploiter par Falcon et ne pas tous refaire a chaque avancée de Falcon.
Une autre sans le fond HDRI
La texture
Elle ne prend que 1/4 de la place pour utiliser le même UV avec pour plusieurs models.
Dans Blender
Le Lod0
Le Lod1
Ok, maintenant j'en appel aux pros
Quelle est l'étape d'après ?
Je peux fournir tous les fichiers si nécessaire.
Merci par avance
Le bleu
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Re: Premiers pas en modélisation
#22Salut Genius,
Désolé pour la réponse tardive, je n’avais plus accès à C6.
Oui, j’ai déjà vue ce post.
Le problème c’est que je ne sais pas quoi faire maintenant, qu’elle est l’étape d’après.
Désolé pour la réponse tardive, je n’avais plus accès à C6.
Oui, j’ai déjà vue ce post.
Le problème c’est que je ne sais pas quoi faire maintenant, qu’elle est l’étape d’après.
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Re: Premiers pas en modélisation
#23Si tu as un export importable dans 3DSMax, je peux peut-être créer les LOD au format qui va bien. Pour cela il faut 3DSMax 2014 et le plugin Exporter.
Si tu m'envois les fichier avec texture je peux essayer. Sinon, en pro français à demander c'est Radium.
Si tu m'envois les fichier avec texture je peux essayer. Sinon, en pro français à demander c'est Radium.
Re: Premiers pas en modélisation
#24Salut Deejay,DeeJay a écrit : ↑jeu. oct. 07, 2021 6:32 pmSi tu as un export importable dans 3DSMax, je peux peut-être créer les LOD au format qui va bien. Pour cela il faut 3DSMax 2014 et le plugin Exporter.
Si tu m'envois les fichier avec texture je peux essayer. Sinon, en pro français à demander c'est Radium.
Ok, je suis actuellement absent de chez moi, mais je t’envoie les fichiers deuxième quinzaine d’octobre.
Repman
TrackIR V4 + TrackClip Pro / HOTAS Cougar - FFSB R1 - Throttle effet Hall/ Beyerdynamic MMX300 / MSI Z97 gaming 5/ Nvidia Gigabyte GTX 1080Ti / Intel core i5-4690K / Windows 10 / RAM DDR3 32GB / SSD Samsung 840 Pro 256 Go
Re: Premiers pas en modélisation
#25Salut les amis,
Ca avance a mon rythme.
Mon model est maintenant sur 3DsMax 2014 pour sont export au format LOD de Falcon.
Il y a une grande différence d'aspect avec Substance Painter. C'est vraiment moins beau
C'est normal, car Falcon bms n'utilise pas tous les calques d'effets de Sustance painter.
Je vous met quelque captures
1er test d'export.....
Bon, il y a encore du boulot
Ca avance a mon rythme.
Mon model est maintenant sur 3DsMax 2014 pour sont export au format LOD de Falcon.
Il y a une grande différence d'aspect avec Substance Painter. C'est vraiment moins beau
C'est normal, car Falcon bms n'utilise pas tous les calques d'effets de Sustance painter.
Je vous met quelque captures
1er test d'export.....
Bon, il y a encore du boulot
TrackIR V4 + TrackClip Pro / HOTAS Cougar - FFSB R1 - Throttle effet Hall/ Beyerdynamic MMX300 / MSI Z97 gaming 5/ Nvidia Gigabyte GTX 1080Ti / Intel core i5-4690K / Windows 10 / RAM DDR3 32GB / SSD Samsung 840 Pro 256 Go