eutoposWildcat a écrit : ↑mer. janv. 30, 2019 6:47 pmEst-ce qu'une mission de DCS avec des centaines de "pions" resterait volable ?
(Ce n'est pas une question rhétorique : ça fait longtemps que je ne conçois plus de missions lourdes sur DCS.)
eutoposWildcat a écrit : ↑mer. janv. 30, 2019 7:00 pmSi c'est le cas, alors il y bien un très gros obstacle à lever,et pas mal de travail, avant d'avoir une campagne dynamique dans DCS comparable à celle de Falcon 4.0.
HelloPoliakov a écrit : ↑mer. janv. 30, 2019 8:56 pmSi tu peux, j'ai déjà fais une campagne multi "dynamique" le but était que la zone de guerre entière soit peuplé et pas seulement la zone concerné avec près de 500 unités sur la map, d'accord plus de la moitiés étaient du statique (bunker, objectifs statique, ....) mais il y avais au moins 200 unités non statiques (SAM, tanks et véhicules en mouvement, combat au sol ...) sur la map. A cela tu rajoute une dizaine d'avion IA (Tanker/AWACS/Drone) et une trentaine de joueurs humains et ça fonctionnait très bien.
La réponse de Flow est incomplète, et celle de Poliakov rejoint une de mes (vieilles) conclusions ici => http://www.checksix-forums.com/viewtopic.php?t=185713 (désolé y'a plus les screenshots suite au souci forum, c'était de l'ACMI qui montrait début/fin de mission avec la masse d'unités rouges passant au bleu).
Je suis intimement persuadé que le "débat" n'est pas à la bonne place : j'ai l'impression qu'on se demande si DCS saura un jour gérer aussi bien que F4/BMS un théâtre entier, et qu'on se convainc que c'est tellement compliqué que ce n'est pas possible.
En fait, il faut IMO distinguer deux choses :
- la guerre
- l'affichage
Les limites les plus faciles à atteindre dans DCS aujourd'hui sont celles de l'affichage : le simu est tellement "beau" que si on cumule un nombre d'objets à afficher dans tous leurs détails (c'est à dire des objets proches = LOD maximal), alors la consommation de ressources pour l'affichage dépasse les capacités d'à peu près n'importe quelle machine (PC) actuelle. On peut faire le même constat pour les effets (explosions, fumées...) les plus beaux = les plus consommateurs de ressources graphiques.
A l'inverse, les exemples cités par Poliakov et moi-même montrent qu'on peut atteindre des nombres d'unités "participant à la guerre" impressionnants sans rencontrer ce souci, dès lors que ces unités sont réparties sur une surface plus grande, et donc affichées avec un LOD minimal ou pas affichées du tout.
Conclusion N°1 : DCS a des progrès à faire pour sa gestion des LODs de manière à atteindre un niveau où une base aérienne "peuplée" comme en vrai (quelques dizaines d'avions et quelques centaines de véhicules et bonshommes sur une surface restreinte) n’entraîne pas de baisse ressentie de performance (FPS).
Conclusion N°2 : DCS a des progrès à faire pour sa gestion des effets, de manière à atteindre un niveau où au dessus d'un front actif, avoir quelques dizaines ou centaines de tirs de diverses munitions en simultané + les conséquences de ces tirs (explosions, incendies, fumées, projections... etc.) n’entraîne pas de baisse ressentie de performance (FPS).
Conclusion N°3 : il serait vain de comparer F4 et DCS sur ce point, car les graphismes de F4 ayant leur age (et malgré tous les progrès accomplis), l'impact sur les ressources du PC est largement inférieur.
Ces limites sont réelles, mais elles ne sont pas liées à une limite "d'intelligence" ou d'automatisation.
Bien sûr qu'en parallèle, plus ce que l'on cherche à automatiser est complexe, plus l'impact sur les ressources est important (et/ou l'optimisation nécessaire). Bien sûr donc qu'on peut aussi tomber sur un problème de ressources (puissance de calcul) lié à "l'intelligence" i.e. la capacité à adresser les réactions/interactions/choix tactiques ou stratégiques faisant évoluer le scénario.
Mais à mon avis la difficulté est moindre en matière de ressources machines : si un PC peut exécuter le code de F4 avec toute la complexité qu'il offre, alors ce même PC serait capable d'exécuter le même code dans DCS. Mais peut-être pas d'afficher le résultat de ce code avec la qualité graphique de DCS ; et c'est IMO ça le principal facteur limitant aujourd'hui
++
Az'