Sisi, il est logique, mais pas forcément évident à suivre, surtout sans schéma. Et visiblement tu pas parfaitement au clair sur la notion de rendu fovéal. Du coup je vais détailler un peu plus.LOLOF1 a écrit :Peb tu vas loin dans ton raisonnement mathématique qui est très juste mais pas logique ?
Je présente mon raisonnement en termes d'écrans de TV parce que... un casque de VR, c'est deux petits écrans de TV/smartphone avec des lentilles devant. Le fait de mettre des lentilles devant ne change pas les caractéristiques de base de l'affichage, comme d'ailleurs tu le laisse sous-entendre dans ce que tu dis dans la suite de ton poste (puisque tu parles de ppi, etc.).LOLOF1 a écrit : Tu penses pas VR mais encore écran de TV mais c’est mon avis ne le prends pas mal Peb j’ai pas la science infuse ni le melon !
Attention: la zone fovéale c'est 10° autour de la direction où tu portes ton regard! La fovéa (qui donne son nom au "rendu fovéal"), c'est la zone haute définition de ta rétine, elle bouge avec tes yeux! C'est pour ça que tu n'as pas besoin de bouger la tête de droite à gauche en lisant ce post sur ton écran par exmple: tu bouges les yeux et donc déplaces le cône haute définition de 10° de ta rétine. Du coup, si tu fais un casque VR pour un être humain tu dois pouvoir être capable d'afficher la qualité maximale sur 120° à l'horizontale si un être humain peut bouger ses yeux de 50° à gauche ou à droite (à vue de nez pour les chiffres). D'ailleurs, faire un casque VR pour chouette serait vachement plus simple: une chouette ne peut pas bouger les yeux, seulement la tête, donc comme elle ne peut regarder que tout droit un Oculus CV1 amélioré serait parfait pour elle .LOLOF1 a écrit :Notre œil a un rendu Foveal de 3 /5 degrés ok !
Donc on a pas besoin d’un rendu Maximum en résolution sur 110/220 degrés !
110/220 degrés ce n’est que l’angle de vue maximale et de balayage de nos yeux !
Mais pas en qualite maximal sur 110/220 degrés car on as pas les yeux d’une chouette !
Quand tu lis ou force ta vue pour lire ou voir un objet au loin ,seule ces 3/5 degrés compte !
Pas 110/220 degrés !
l’oeil Humain arrive à voir de façon net et précise dans ce cône voir 10degres maximum
Parce que ce qui va limiter la qualité de ton rendu Fovéal c'est ta résolution de dalle (en pixels par degré). Donc c'est la résolution de ton système (encore une fois en pixels par degré, donc en prenant en compte l'effet des lentilles) qui détermine ta qualité d'image maximale. Sur une dalle 4K tu ne peux afficher au maximum que du 4K. Tu peux aussi afficher du 1080p is tu veux, avec un pixel de ton image affichée sur 4 pixels de ton écran.LOLOF1 a écrit :Alors pourquoi calculer rendu Foveal avec un Fov + ta résolution de dalle ?
C'est là que visiblement tu n'as pas bien compris cette histoire de rendu fovéal. Il n'y a pas de rendu fovéal sur les casques actuels! Le rendu fovéal, c'est une astuce de calcul d'image: tu construits une image qui est très détaillée (idéalement, un pixel de ton image correspond idéalement à un pixel de ton écran. Ce ne sera pas le cas sur le Pimax 8K par exemple) là où tu pointes les yeux, et avec moins de détails ailleurs (typiquement, à une résolution plus faible. Par exemple, un pixel d'image affiché sur 4 pixels d'écran, comme si tu affichais une image 1080p sur un écran 4K). Le seul avantage de cette technique, c'est que comme tu ne calcules les détails d'une image haute définition que dans une zone restreinte, ça demande moins de puissance de calcul. Par contre, la haute définition en question reste celle de ton écran, et ça demande côté hardware d'avoir un moyen fiable et rapide de savoir où tu pointes ton regard justement (l'eyetracking en anglais). Sur le site du StarVR ils ont d'ailleurs une bonne illustration du concept où ils te permettent de balader ta souris sur une image pour faire bouger ce cercle, comme si tu bougeais ton regard sans bouger la tête pour voir ce que ça donne.Avec mon Oculus le Foveal est vraiment à 3/5 degrés voir 10 degrés pas plus ensuite c’est Flou sur les côtés !
Oculus et HTC ont conçu leur lentilles pour cette fenêtre Foveal pas plus malheureusement,sûrement des problèmes de coc’eptuon Des lentilles à l’époque (Lentilles Fresnel pour HTC ou Pas Fresnel du tout chez Oculus )
Oculus, HTC, etc n'ont pas du tout conçu quoi que ce soit pour un rendu fovéal sur les casques actuels, les problèmes de flou en regardant ailleurs que tout droit c'est autre chose. Ils ont fait ce qu'ils ont pu avec les limitations des lentilles et écrans disponibles, de façon à ce que tu aies une image correcte quand tu regardes droit devant. A partir du moment où tu bouges les yeux, ton oeil n'est plus en face du centre de la lentille, et en plus parce que les écrans sur les casques actuels sont plats tu changes la distance entre ton oeil et la partie de l'écran où tu portes le regard: ça commence à être le bordel niveau système optique, et tu vois flou/déformé (une lentille marche très bien si tu es en face de son centre. Dès que tu te rapproches des bords, tu commences à avoir des soucis. D'où l'importance du réglage de la distance entre les pupilles sur les casques VR d'ailleurs).
Comme dit juste au-dessus, ce n'est pas une histoire de rendu fovéal. Ton image a bien la même quantité de détail partout (en l'occurence si tu pointes bien le regard devant: pas assez de détail dans la zone fovéale droit devant, et trop de détails sur le bords). C'est juste qu'avec les systèmes à écrans plats et les lentilles de ces casques tu ne peux pas voir une image claire si tu veux regarder autre part que tout droit. C'est une limitation des systèmes optiques (le couplage oeil-lentille-écran).LOLOF1 a écrit :Et avec ce Foveal réduit ,on est obliger de bouger sa tête avec ces casques 1er génération pour voir de gauche à droite et de haut en bas
C'est justement sur cette histoire de ppi que je râle, parce que ce n'est pas assez précis pour se faire une idée de la qualité de l'image vue. Les ppi, c'est combien de pixels tu as dans un mm d'écran. Rien d'autre. Si on ne te dit pas combien de degrés de ton champ de vision tu couvres avec 1 mm d'écran, tu ne peux rien en faire.LOLOF1 a écrit :Et dans ce cône Foveal de 10 degrés maximum ,on veux une définition la plus nette d’ou Ce PPi hyper important que rabâche Les Numérique Peb !
Si tu veux fabriquer un casque vr avec un écran à ppi donné (le plus élevé possible est effectivement le mieux dans le cas d'un casque VR, mais pour des soucis d'ergonomie), tu peux très facilement augmenter la qualité de ton image: il suffit de mettre l'écran plus loin des yeux. Bon du coup, tu vas diminuer le fov. Si tu veux garder le même fov, tu vas du coup devoir augmenter la taille de ton écran (en rajoutant des pixels), ce qui peut poser problème si tu pousses le bouchon un peu loin (un casque vr avec deux écrans 4K de 32 pouces situés à 50 cm de ton nez c'est pas ultra pratique ).
Ce qui compte pour une qualité d'image (VR, mais aussi TV, smarthpone, et pour une probème à l'envers, pour un capteur d'appareil photo/caméra numérique), c'est combien de pixels tu as dans un degré de ton champ de vision. C'est donc au global le fov du système (fixe pour un casque VR, déterminée par la distance à laquelle tu te mets de ton écran et sa largeur pour une TV/smartphone/écran PC), et combien de pixels tu as d'affiché dans ce fov: la définition de ton écran (1080p, 4K, 8K pour des écrans, trucs plus exotiques pour des casques VR). C'est diviser la définition de l'écran par le fov qui te donne la résolution en pixels par degrés du système, et donc sa qualité d'image.
Exemple pratique hypothétique (toute ressemblance... ):
- le casque Oculox Pro Plus a un écran ultra high-tech de 600 ppi (ils ont cassé la tirelire). Il couvre 120° de fov horizontal avec une définition de 1600x3000 pixels.
- le casque Plusmax 3K a un écran de seulement 500 ppi (bouuuh!). Il couvre lui aussi 120° de fov horizontal, avec lui aussi une définition de 1600x3000 pixels.
Si les deux boîtes ont fait un travail correct au niveau des lentilles et que les autres caractéristiques des écrans sont les mêmes, la qualité d'image sera la même. Par contre, le casque Plusmax va avoir des écrans à diagonale 20% plus grande (par exemple 4.2 pouces au lieu de 3.5 pouces), situés 20% plus loin de tes yeux (mettons 12 cm au lieu de 10 cm). Il sera donc plus encombrant, plus lourd, moins confortable,... mais niveau détails maximum dans l'image, c'est la même!
Oui, le rendu fovéal ça a pour seul but de limiter la puissance nécessaire pour système à définition donnée. Ce qui permet de calculer des images avec plus de pixels, avec une fréquence plus élevée, ou de mettre la VR accessible à un plus grand public en permettant de la faire tourner avec une GTX 1050 par exemple.jojo a écrit :Non, Peb a raison.
En tout cas ses calculs rendent compte des PPD disponibles.
Après que le casque utilisé une technologie pour afficher la densité maximale uniquement uniquement dans la zone fovéale c’est un autre sujet. C’est aussi une astuce pour limiter la puissance de calcul utilisée.
Moi ce que j’aimerais (mais les fabricants s’en foutent, je suis un inconnu ) c’est améliorer en premier la netteté.
Mais augmenter le champs visuel semble être faisable plus facilement et ça garantit l’effet wow nouveauté nouveauté plus mieux.
Du coup, comme tu le dis, si on a à disposition plus de puissance de calcul (nouvelles cartes graphiques, moteurs de jeu optimisé, rendu fovéal,...) on peut faire un casque avec plus de pixels et de là, on a deux options:
- augmenter la netteté. Le soucis, c'est que ça demande des écrans avec un ppi plus élevé (parce que beaucoup plus imposant que les casques actuels, ça ne va pas être super pratique). Du coup, les développeurs de casque VR n'y peuvent rien: ils sont entièrement dépendants des fabriquants d'écran qui ont leurs propres limites technologiques. Et économiques aussi: un ppi plus élevé ça demande du développement, les rendements seront pourris au début, et ça ne sert pas vraiment pour les smartphone/TV qui font le gros de leur business. Sauf à convaincre les gens que des smartphone 4K ou écrans 15 pouces 8K servent à quelque chose (indice: ça ne sert à rien. Comme une TV 4K de 32 pouces si on la regarde dans son salon à 3 mètres de l'écran d'ailleurs)
- augmenter le fov. Là, il suffit en première approche de commander une dalle avec un haut ppi déjà disponible, dans le format qui va bien (avec plus de pixels donc). Comme une dalle d'écran est découpée dans des rouleaux énormes, ça ne pose a priori pas de soucis particulier pour se fournir, donc c'est faisable. Par contre, ça demande de bosser pour avoir un système optique qui permette d'avoir une image pas trop floue/déformée dans les coins. Mais ça au moins, c'est du boulot que les développeurs de casque peuvent faire, même si les proto de systèmes optiques peuvent vite coûter cher.
Donc que pour l'instant les nouveaux casques augmentent surtout à augmenter le fov, ça se comprend. C'est une chose sur laquelle ils peuvent bosser, et qui ne sera pas perdu pour la suite. Tant qu'il n'y a pas de fournisseur d'écran pour fabriquer des dalles à ppi plus élevé, ils sont un peu coincés sur la netteté. Sauf à avoir fait des systèmes à lentilles vraiment pourries, auquel cas ils peuvent bosser de ce côté là.