Peb tu vas loin dans ton raisonnement mathématique qui est très juste mais pas logique ?
Notre œil a un rendu Foveal de 3 /5 degrés ok !
Donc on a pas besoin d’un rendu Maximum en résolution sur 110/220 degrés !
110/220 degrés ce n’est que l’angle de vue maximale et de balayage de nos yeux !
Mais pas en qualite maximal sur 110/220 degrés car on as pas les yeux d’une chouette !
Quand tu lis ou force ta vue pour lire ou voir un objet au loin ,seule ces 3/5 degrés compte !
Pas 110/220 degrés !
l’oeil Humain arrive à voir de façon net et précise dans ce cône voir 10degres maximum
Et dans un casque Vr c’est Pareil !(Oculus CV 1/HTC vIve que j’ai tester en jeux /DCS et Il1/Rf2/Pcars2/Asseto Corsa)
Alors pourquoi calculer rendu Foveal avec un Fov + ta résolution de dalle ?
Avec mon Oculus le Foveal est vraiment à 3/5 degrés voir 10 degrés pas plus ensuite c’est Flou sur les côtés !
Oculus et HTC ont conçu leur lentilles pour cette fenêtre Foveal pas plus malheureusement,sûrement des problèmes de coc’eptuon Des lentilles à l’époque (Lentilles Fresnel pour HTC ou Pas Fresnel du tout chez Oculus )
,
Et avec ce Foveal réduit
,on est obliger de bouger sa tête avec ces casques 1er génération pour voir de gauche à droite et de haut en bas
Une galère je trouve et pas naturel du tout !
Et c’est pour moi ce qui peux engendré de la ćinetose chez les pilotes !
Le cerveau s’y perd ,on peux bouger naturellement ces yeux mais comme c’est flou ,on doit sur re-agir en bougeant sa tête !
Le cerveau calcul et il s’y perd !
Moi qui n’est jamais eu de mal d’ Avions même sur la tranche ou en inverser ,la avec un casque CV1 en combat Dogfight ,des fois à sur interagir on a la téte qui tourne un peu
Et c’est bien emmerdant en pilotant !
Dans ces casques de 1er génération ,dès que l’on bouge les yeux lateralement /haut bas /la vue se brouille et on est donc obliger de façon Pas naturelle du tout de bouger sa tête pour avoir une image nette et corriger constamment !
Dans ces casques VR Nextgen2 ils vont proposer ,j’esperes et En finir avec cela avec une vrai solution comme tu l’a dit avec un SDK adapter :
comme le disait Jojo l’autre fois on veux de la netteté a 100% dans ce cône Foveal de 3/5/10 degrés tout en bougeant nos yeux sur 220 de Fov en largeur et 130 degrés en hauteur soit la vue humaine
Et en ne bougeant plus sa tête pour corriger incessamment
Et dans ce cône Foveal de 10 degrés maximum ,on veux une définition la plus nette d’ou Ce PPi hyper important que rabâche Les Numérique Peb !
Et pour avoir ce cône évolutif ,net ,a 220/130 degrés ,il faut un PPi important et rien ne vaux une dalle en 4K voir plus dans le futur (8K comme el disais Palmer Luckey de Face de bouque ,pseudo inventeur de l’Oculus DK1
)
Donc PPI très haut et Un Eyetracking des yeux pour éviter la cinetose quand on bougeras la tête et avoir une image nette dans ces 220/130 degrés
Et comme tu le dit seul le StarVrone et le Pimax ont annoncer ces 2 technologie avec un SDK !
Aux développeurs d’y bosser ou à des jeux anciens de revoir et adapter ce SDK plus récent
(DCS+IL2 )pour ces casques Nextgen2
L’eEyetracking vas améliorer ce Rendu Foveal (Foveated Imaging ) pour le futur de la VR !
Donc tes calculs mathématiques sont très tres bon s
mais pas ton raisonnement final Peb
Tu penses pas VR mais encore écran de TV mais c’est mon avis ne le prends pas mal Peb j’ai pas la science infuse ni le melon !
Ou alors j’ai pas compris ton raisonnement sur ton calcul ?
Aplushhhss
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