Dynamic Campaign Engine ...

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jojo
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#101

Message par jojo »

En fait, ce qui est particulier avec le système de mBot et qui se retrouve dans ton adaptation (si j'ai bien compris), c'est qu'on se retrouve avec beaucoup d'avions en réserve au sol, et moins en vol.

Si les parkings étaient vides, avec 50 avions en l'air (bleus et rouges), ce ne serait pas forcément plus lourd mais plus animé en l'air.

Maintenant, d'un point de vie didactique je trouve cette campagne très bien. Elle permet de s'entrainer à utiliser le Mirage en gérant sa patrouile (IA), et en utilisant les systèmes pour être au RDV à l'heure et éviter les zones de SAM (par exemple).

A l'opposé quand je vois sur YouTube des vidéos de certains serveurs, j'ai l'impression qu'il manque un cadre tactique et que faute de contraintes ça se transforme en "Counter Strike".

Cette campagne peut être un entrainement pour se roder pour des serveurs plus basé sur des objectifs que du "frag". Peut-être ici par exemple.
http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 2&t=199174

Bref, il en faut pour tous les niveaux, et je pense que je vais m'amuser sur ces campagnes mBot/ PB0 CEF quelques temps :yes:
La campagne F-15C Desert Storm 1991 peut être sympa aussi pour ré-découvrir que le F-15 a passé 15 ans+ avec des Fox 1 :hum:
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#102

Message par PB0 CEF »

J'avoue que mon premier réflexe lorsque je veux m'aguerrir sur un nouvel avion est de voir si je ne peux pas l'adapter à une version du DCE de Mbot car c'est effectivement un bon moyen de s'entraîner dans un cadre sympa et motivant. Le top serait que le multi soit à la hauteur... Il est possible à petite échelle (4 pilotes maxi) mais avec tellement de limites/bug que ça enlève pas mal de saveur quand on pratique par ailleurs la version offline....
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#103

Message par PB0 CEF »

J'ai eu une réponse de Mbot pour le ravitaillement en vol et ma foi c'est pas si mal :
"""If I remember correctly, I think there are in fact two variables in camp_init that control how much time AI flights and the player get for start up. You could use this to give you some more headroom to hit a tanker, but of course this would be applied to every mission.

To problem with including tankers into mission planning is that it requires very detailed planning for fuel: When is a tanker needed for whom, how much time is needed to refuel. This in turn requires detailed data about available fuel and fuel flow (depending on speed, altitude and weight) for every aircraft type. This would be very difficult to automate. I don't remember even Falcon 4 having tankers as part of a specific mission plans (other than hand-crafted).

What I could imagine for the future is an Escort Tanker support task. Adding them to packages would be controlled in the loadout (required support) of the strike asset, so you could set up long-range loadouts and link them to long range targets via the attributes. The whole thing would then be set up that the tanker flies within the package, at let's say 1/3 of the route package members start to refuel while continuing to cruise along the route until the tanker is empty and returns home. All of this would be canned without any specific fuel calculations and would be pretty easy to implement. A problem might be to let AI only take a little fuel each and not have the first aircraft suck the tanker dry (which I am not sure is possible).

Let's wait and see. Without maps that really need refueling yet and without any suitable escort tankers (buddy refueling, KA-6), it doesn't make much sense yet."""

J'ai regardé les variables dont il parle et la seule mauvaise nouvelle (toute relative) est que ces curseurs ne sont valables que sur sa nouvelle version de DCE (depuis décembre) et donc en l'état on ne peut pas les utiliser pour le Caucase. Il faut que je trouve le temps d'adapter les campagnes Caucase avec le nouveau DCE et en même temps avec la réunification il est peut-être urgent d'attendre :hum:
Après je ne suis pas sur de comprendre complètement la façon de les utiliser :
startup_time_ai = 180, --time in seconds allocated for startup, taxi and take off for AI flights
startup_time_player = 600, --time in seconds allocated for startup, taxi and take off for player flight

Vous comprenez quoi : pour le joueur on compte le temps du démarrage/taxi/décollage plus le temps du ravitaillement et cela défini l'heure à laquelle les avions du vol du joueur apparaitront par rapport à l'heure de décollage prévue pour tout le package. Et pour l'IA on met un temps bien moindre qui définit à qu'elle heure l'IA "prend vie" par rapport à l'heure de décollage ... je ne suis pas béton là dessus :emlaugh:
En tous les cas une solution existe et c'est une bonne nouvelle :Jumpy:
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DeeJay
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#104

Message par DeeJay »

jojo a écrit :Ben oui, c'est compliqué d'être surpris si on a fait le scénario soit même lol
A titre de "comparaison" ... : ACMI au format Tacview - PKG 4992 - OCA Strike - Mudhen1 (avec la Data et la Comm card pour celui qui voudrait comprendre un peu plus la manipe de cinq flights, la Map ne montre que le FLP du flight "Mudhen".)

Un seul humain dans ce gros "bordel" (en n°3 d'un flight IA en OCA : Mudhen1) Ne pas se fier aux types d'unités ... la DB Tacview n'est pas à jour.

Ça donne une idée à ceux qui n'ont jamais gouté à de la Camp Dyn (quel que soit le soft) ... si on peut en arriver là, ce serait bien quand même! :yes: ... et avec le l'helico en CSAR si possible. ;)
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jojo
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#105

Message par jojo »

De l'UH-1 au hasard ? lol

Franchement, il y aurait de quoi faire avec tous les IA qui se font descendre et s'éjectent lol

Ce serait cool d'avoir l'UH-1 en RESCO, du Harrier/ A-10A/C en "Sandy" et F-15C/ Mirage 2000C en couverture.

Accompagner le ravitailleur pourrait être sympa, mais là il va falloir retourner au S-3B ou IL-78 allié, parce que suivre un KC-130 en 2000 pour le transit c'est une punition lol

Normalement pour le 2000C RDI en l'état actuel du MDV:
- 5kg/Nm FL280 à 480kt GS
- ravito: 500kg/mn

Je pense que les IA font le plein et pas un plein partiel.

C'est sûr que le F-15C avec des bidons a du fuel à revendre sur les cartes actuelles.
Avec un 2000, si on joue un peu de la PC sur une mission de 1H ça peut devenir short.

Je pense que le mieux c'est de faire comme en vrai.
Définir les zones d'intérêt, et mettre en face des CAP et un peu en retrait (50Nm c'est bien) des Tankers.
Avec 2 ou 3 tankers en l'air, il y en aura toujours un pas trop loin des packages de strike. Charge au leader humain de gérer le fuel de sa patrouille.
De plus j'ai vu que les IA savaient y aller tout seul si besoin (au retour).
Attention à ne pas faire des orbites trop grandes, que l'IA ne tombe pas trop souvent en panne sèche en essayant d'enquiller lol
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#107

Message par PB0 CEF »

En exclusivité voici la dernière version de la campagne Mirage over Caucasus (version chasse pure) avec le nouveau DCE de Mbot permettant de faire varier le délai d'apparition du vol du joueur :yes:
Par défaut j'ai mis 30 mn mais ça peut se régler (voir le fichier readme.txt) facilement.
J'ai repositionné les tanker et les CAP mais ça doit être perfectible car le circuit d'attente des IA est parfois surprenant...
Par défaut les CAP sont possibles pour le joueur, l'inconvénient est que le tanker n'est pas systématiquement présent. J'ai du me limiter à 3 à cause du bug de la prise en compte du volume du KC 130 ... Même à Batumi un des ravitailleurs aura des soucis s'il doit bouger lorsqu'il se trouve près des lampadaires :busted_re
Lorsque le bug sera corrigé je pourrai monter à 6 ravitailleurs au moins en augmentant également le nombre de missions par jour. Cela assurera une présence quasi constante lors de toutes les missions normalement.
Je pense que le F-117 devrait enfin attaquer ses cibles mais ça reste à tester ...

A au fait le lien :hum: :

https://www.dropbox.com/s/4e61xf5zeaaj0 ... 8.zip?dl=0
Dernière modification par PB0 CEF le sam. janv. 13, 2018 7:38 pm, modifié 1 fois.
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#108

Message par jojo »

Merci pour tes efforts :notworthy
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#109

Message par PB0 CEF »

Bah je suis en vacances donc c'est plus facile et je vais pouvoir tester tout ça en attendant la réunification !
Au fait tu as remonté le bug du KC 130 ? Sinon je vais le faire chez Razbam car c'est vraiment gênant dans le cadre des positionnements automatiques type DCE.
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#110

Message par PB0 CEF »

Finalement je pense que pour compenser je vais remettre en attendant une autre escadrille de S-3 Viking en plus ...
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#111

Message par jojo »

Oui c'est fait. Mais je ne sais pas quand ce sera réglé.
Ça ne coûte rien de faire un post dédié comme "pense bête".
PS: Oui bonne idée de maintenir des S-3B en plus.
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#112

Message par PB0 CEF »

La version avec les S-3 Viking en plus pour avoir assez de Tanker (version V8.1) :
https://www.dropbox.com/s/6n6sfkky8dl1c ... 1.zip?dl=0
J'ai eu confirmation de Mbot qu'il est possible de spécialiser les avions d'attaque pour quasiment n'importe qu'elle type de cible ! Il suffit de mettre en concordance les "attributs" dans le fichier targetlist et le fichier loadouts. Ainsi si on veut qu'un F-117 avec un type de bombe n'attaque que les bunkers, il suffit de préparer une cible avec l'attribut "Bunker" et un type d'armement avec ce même attribut pour le F-117... Ca peut être très sympa ... :Jumpy:
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#113

Message par PB0 CEF »

Si quelqu'un a chargé la version 8.1 de "Mirage over Caucasus-Fighter" avant la dernière modification du post ci-dessus, il faut la recharger car j'avais oublié la gestion des renforts pour les S-3 Vikings désolé :hum:
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#114

Message par PB0 CEF »

Bon, nouvelle version avec des ajustements de nombres d'avions, d'armement pour certains et en modifiant la probabilité de destruction des radars (j'avais zappé avec la nouvelle version de DCE). C'est pas encore parfait loin de là : j'ai par exemple des soucis avec les F-15C qui en fonction du sens de la piste apparaissent un peu en vrac ce qui bloque les décollages... Je n'ai pas encore de solution idéale car j'aimerai bien les laisser à l'Est mais d'expérience je sais que Vaziani ne supporte pas de trop gros nombres d'avions sous peine de problèmes au roulage :busted_re
La version 9 :

https://www.dropbox.com/s/soai8h8qayrro ... 9.zip?dl=0
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#115

Message par Azrayen »

Cyberstorm a écrit :J'admire les efforts et l'excellent travail proposé par MBot pour modder un système de campagnes dynamiques, basés sur des scripts générés dynamiquement et ainsi pallier partiellement aux lacunes de DCS World.

Néanmoins, la chose que je reproche à ce système, qui n'est pas imputable au mod mais est plutôt dû aux limitations de DCS World,
c"est que à ma connaissance, DCS ne gère pas la persistence de l'état des objets d'une mission à l'autre.

Par exemple, si vous bombardez un pont pour couper une route stratégique, à la mission suivante ce pont sera de nouveau intact. Ce qui n'est pas crédible dans le cadre d'une campagne dynamique.

D'autres part, une mission aussi habilement soit elle créé, reste une mission scriptée, c'est a dire statique. Si la situation change dans le cours d'une mission, on ne pourra voir une réaction à cette situation qu'à la prochaine mission.

Bref, un mod ne peut pas rivaliser avec une campagne dynamique intégré directement dans le coeur de DCS. D'autres part, je ne pense pas que ED met à disposition un SDK pour gérer complètement ce genre de choses au grand public. Si c'était le cas alors je serai très intéressé par ce SDK.
Je n'ai pas connaissance d'un SDK public (en toute honnêteté, je n'ai pas cherché non plus parce qu'intuitivement je pense qu'il n'en sont pas là). En revanche, Mbot doit documenter ses productions j'imagine :)

++
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#116

Message par jojo »

PB0 CEF a écrit :Bon, nouvelle version avec des ajustements de nombres d'avions, d'armement pour certains et en modifiant la probabilité de destruction des radars (j'avais zappé avec la nouvelle version de DCE). C'est pas encore parfait loin de là : j'ai par exemple des soucis avec les F-15C qui en fonction du sens de la piste apparaissent un peu en vrac ce qui bloque les décollages... Je n'ai pas encore de solution idéale car j'aimerai bien les laisser à l'Est mais d'expérience je sais que Vaziani ne supporte pas de trop gros nombres d'avions sous peine de problèmes au roulage :busted_re
La version 9 :

https://www.dropbox.com/s/soai8h8qayrro ... 9.zip?dl=0
Salut,

Si je n'ai pas fait d'erreur, Kutaisi reste la base la plus peuplée avec 30 avions basés, plus les unités au sol.

Est-ce qu'on ne pourrait pas mettre:
Batumi: 7 ACCS/ 3 x E-3A
Kobuleti: 561 TFS/ 8 x F/A-18C + 171 ARW/ 3 x KC-130
Kutaisi! EC 1/2 18 x M-2000C

?

PS: Au moins une boulette avec les C-130 autour de Tbilissi, mais bon, ils sont là un peu pour la déco lol
Pièces jointes
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#117

Message par jojo »

Cyberstorm a écrit : 1-Par exemple, si vous bombardez un pont pour couper une route stratégique, à la mission suivante ce pont sera de nouveau intact. Ce qui n'est pas crédible dans le cadre d'une campagne dynamique.

2-D'autres part, une mission aussi habilement soit elle créé, reste une mission scriptée, c'est a dire statique. Si la situation change dans le cours d'une mission, on ne pourra voir une réaction à cette situation qu'à la prochaine mission.

3-Bref, un mod ne peut pas rivaliser avec une campagne dynamique intégré directement dans le coeur de DCS. D'autres part, je ne pense pas que ED met à disposition un SDK pour gérer complètement ce genre de choses au grand public. Si c'était le cas alors je serai très intéressé par ce SDK.
3- Oui c'est vrai, mais ce qu'on a là est déjà sympa dans les limites de DCS.

1- Si, il y a un délais quand tu lances la mission, avant d'entrer dans le cockpit, qui est mis à profit pour lancer un script qui re-détruit les objectifs détruits pendant les missions précédentes. Sinon effectivement c'est sans fin.

2-C'est vrai aussi, mais ce système créé des missions qui durent moins de 3h, un vol en Mirage 2000C fera rarement plus de 1H30 sur ce type de scénario. Donc ça laisse peu de temps à l'ennemi pour réagir. Et il y a malgré tout des avions en QRA (genre MiG-25) qui décollent en temps réel.
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#118

Message par PB0 CEF »

jojo a écrit : Si je n'ai pas fait d'erreur, Kutaisi reste la base la plus peuplée avec 30 avions basés, plus les unités au sol.

Est-ce qu'on ne pourrait pas mettre:
Batumi: 7 ACCS/ 3 x E-3A
Kobuleti: 561 TFS/ 8 x F/A-18C + 171 ARW/ 3 x KC-130
Kutaisi! EC 1/2 18 x M-2000C

?

PS: Au moins une boulette avec les C-130 autour de Tbilissi, mais bon, ils sont là un peu pour la déco lol
Il me semble que dans ma dernière version (v9) il ne reste plus que les M-2000C et les E-3A sur Batumi soit au plus 22 avions (souvent 1 E-3A est en vol donc plutôt 21)
J'ai toujours le souci avec la taille des KC-130 et pour l'instant Batumi est la base la plus adaptée pour eux car souvent il en reste 2 au sol sur les 3 et la plupart du temps ils sont en colonne ce qui évite les risques de collision (si une relève tombe pendant la période de mission) Y baser aussi les E-3A rajoute un très gros risque de collision (et donc de destruction) même si logiquement je pense que les E-3A devraient être le plus en arrière du front possible ...
Finalement dans ma toute dernière version perso j'ai mis les F-15C avec les F-15E à Vaziani car globalement je pense que les risques de collisions sont moins importants qu'à Tbilissi...

J'aimerais bien pouvoir rajouter des avions d'attaque côté russe pour augmenter le nombre de missions offensives mais la place manque sur les bases et ça rajouterait quand même un peu trop d'avions ...

Je peux tester ton dispo (le positionnements des escadrilles sur les bases est la modif la plus simple à faire avec DCE car il y a juste à modifier le fichier "oob_air_init.lua" dans le dossier "Init" :yes: ) mais j'ai peur que ça bloque à cause des bugs actuels de DCS :busted_re

Pour le fun (et surtout pour pouvoir utiliser cet avion dans un cadre sympa) j'ai fait une version AV-8B N/A en rajoutant une escadrille de Marines à Kutaisi. Bon j'avoue avoir testé d'abord avec le Tarawa puis le CVN mais sans succès :ouin: Pour l'instant c'est quand même très limité car il faut utiliser la radio simplifiée et les IA décollent en version Light (moins de 23000 lbs) ce qui oblige à ravitailler avant de pouvoir faire la mission et encore avec un charge très limitée :...: Et puis contre les Mig-29 et les Su-27 c'est qu'en même un peu chaud même si le but c'est de les éviter o_O
Bref je crois qu'il faudra attendre une version de DCE plus orientée vers le CAS et un avion plus abouti pour pouvoir sérieusement en profiter
Dernière modification par PB0 CEF le jeu. janv. 18, 2018 9:30 am, modifié 1 fois.
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#119

Message par jojo »

Ah oui, les Hornet sont à Kobuleti...désolé, j'avais pas les yeux en face des trous lol
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#120

Message par PB0 CEF »

Bon après vérifications la nouvelle version du DCE de Mbot (depuis décembre 2017) est bien buggée pour le Caucase en ce qui concerne les destructions. Il utilise un nouveau script intégré à DCS qui fait apparaître les objets détruits directement sur la carte ce qui évite l'attente en début de partie mais ce qui fonctionne sous 2.2 ne fonctionne pas sous 1.5.8 ... :...:
Les cibles sont bien répertoriées comme détruites mais ce n'est pas visible sur le terrain. Il va donc falloir attendre la réunification pour avoir une campagne qui fonctionne normalement sur le Caucase (du moins je l'espère car il est possible aussi que tous les scripts de DCE soient hors d'usage :hum: )
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Azrayen
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#121

Message par Azrayen »

D'ici fin janvier donc :)
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#122

Message par jojo »

Ok, donc quelle est la dernière version de ta campagne "fonctionnelle" sur 1.5.8 ?
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#123

Message par PB0 CEF »

jojo a écrit :Ok, donc quelle est la dernière version de ta campagne "fonctionnelle" sur 1.5.8 ?
La 6.1 mais sans le réglage possible du timing de départ pour avoir le temps de ravitailler :(
Il y aura sûrement le positionnement de escadrilles à revoir et le réglage des règles de bombardement pour le F-117...une 6.2 à venir donc ;)
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#124

Message par PB0 CEF »

Comme promis la version 6.2 avec l'ancien DCE de Mbot. Les destructions fonctionnent complètement mais le timing d'apparition ne peut pas être modifié. J'ai renommée la campagne en "Mirage over Caucasus-Fighter-old" pour conserver la version 9 et profiter des départs anticipés. Sinon j'ai modifié les positionnements et les ciblages comme pour la version 9...
J'ai rajouté les deux skins de la "2" que je trouvais sympas : GC 1/2 Cigognes et SPA 94 (à charger et installer comme d'hab - lire le fichier readme) . Pour l'occasion les avions du 2/2 renforcent le 1/2 :hum:
Pour insérer d'autres skins appropriées, je suis preneur :Jumpy:

Le lien : https://www.dropbox.com/s/di9wfb81oab7n ... 2.zip?dl=0
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Re: Dynamic Campaign Engine ...

#125

Message par jojo »

Comme tu le sais sans doute, le 1/2 et le 2/2 n'ont jamais utilisé le Mirage 2000C RDI, ils sont passés du RDM au 2000-5F.

Les unités appropriées seraient le 1/12 et le 2/12, voir le 1/5 et le 2/5.

C'est dommage que le Mirage F1 CR/ CT et le Mirage IV de Knell n'aient pas été intégrés en tant qu'AI. ça aurait été classe de les couvrir :yes:
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