[Topic Unik] OCULUS RIFT

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Marc_63
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#376

Message par Marc_63 »

Après d'autres tests pour obtenir 45 et plus je dois enlever la Vsync et mettre beaucoup de réglages sur bas.

J'ai refait aussi des tests en mettant l'ombre sur bas et aucune différence chez-moi par rapport au réglage ultra, c'est assez étonnant.

Pour l'instant je vais conserver ces réglages (30 fps) car je ne fait que des tours de piste et c'est très fluide.

Debugtool 2.0
ASW activé (plus besoin de modifier le registre car inclus dans les derniers drivers Nvidia)
Densité des pixels: 1.0
Textures: Élevé
Terrain: Élevé
Traffic: Bas
Eau: Bas
Portée visuelle: peu importe je n'ai eu aucune différence entre Ultra et Bas.
Chaleur: Élevé
Ombres: Ultra (aucune différence avec bas)
MSAA: 2x (plus haut perte de 6 fps)
HDR: On
Profondeur: Off
Halos: Aucun
Herbe: 1000
Arbres: Maximum (aucune différence avec 10000, plus bas pas encore essayé)
Rayon: Maximum (aucune différence avec 100000, plus bas pas encore essayé)
Aniso: 16x
Vsync: On (off gain de 6 fps)



Je vais peut-être devoir baisser certains réglages lorsque je vais faire du combat.

@+ :)
Dernière modification par Marc_63 le dim. janv. 08, 2017 1:57 pm, modifié 4 fois.
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ropiav
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#377

Message par ropiav »

Petite question : Quel intérêt à mettre le debugtool à 2.0 alors dans les options du jeu, il y a déjà le paramètre Densité des pixels à 2.0 ?
Cela n'a aucune incidence, non ?
Pour moi, le debugtool sert uniquement sur les jeux dont le paramètre n'est pas accessible IG, et qu'on souhaite forcer.
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Marc_63
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#378

Message par Marc_63 »

Bonne question à laquelle je ne peux répondre.

On va attendre l'avis des spécialistes. ;)

@+
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Jallie
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#379

Message par Jallie »

mais ...c'est toujours d'actualité l'ASW ?

avec les derniers mise à jour et patch Oculus sortis dernièrement ... ça ne l'intègre pas d'office maintenant ?

la fluidité a vraiment augmenté ... depuis ces dernières mises à jour.

je ne touche plus en manuel ; sur les réglages pour ma part .

Et VOUS ???
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Novemberkilo
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#380

Message par Novemberkilo »

Pour ce qui est du debug tool si je le mets à 1 et densité pixel dans le jeu à 2 ça rame mais pas le contraire. De même pour Elite je mets 0.85 en dansiré dans le jeu mais le debug à 2, l'inverse est injouable. Je suis une quiche en informatique mais je pense que l'outil debug tool prend le dessus par rapport au logiciel.
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dimebug
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#381

Message par dimebug »

l'ASW est automatisé avec les derniers drivers nvidia...
Pour le debug tool, oui, il a la priorité sur le jeu.
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Marc_63
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#382

Message par Marc_63 »

Merci pour les éclairsissements Dimebug.
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ropiav
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#383

Message par ropiav »

Merci Dimebug, ok sur le fait que le debugtool prend le dessus.
Mais donc d'après Novemberkilo, le SS du debugtool serait plus performant que celui du jeu ?
En clair sur DCS ou Elite, mieux vaut mettre le debugtool sur 2 que le SS du jeu sur 2 ?

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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#384

Message par LOLOF1 »

Oui ropiav il prends le dessus sur les réglages de jeux depuis le début que l'astuce du debugtool dans le fichier "SDK" en juin à,été trouver

Merci dimebug sur l'info de l'automatisation de l'ASW dans les pilotes Nvidia :notworthy :yes:
Aplushhhss :yes:
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Novemberkilo
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#385

Message par Novemberkilo »

Je confirme que le debug tool est plus efficace que les réglages jeux, c est flagrant sur Elite et sur DCS, ceci dit comme certains l'ont écrit sur DCS depuis quelques semaines et les dernières mises à jour ça devient de plus en plus fluide avant je ne pouvais me ballader avec la Gazelle sur Las Vegas là je me pose sur les toits des casinos sans aucun problème .....c est magnifique....
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#386

Message par LOLOF1 »

Merci Novemberkilo :notworthy de ton feed-back au dessus de LasVegas ,cela montre que du bon matos sans une optimisation logiciel n'est rien !! :hum:

Rappeler vous au début de juin sur Dcs ou d'autre jeux ,ça ramais ,on se disais tous ,il faudras des cartes graphique plus puissante !

Et bien non

aplushhhs :yes:
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dimebug
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#387

Message par dimebug »

attention, l'asw c'est un bricolage, ca marche bien quand tu regardes devant toi mais si tu te met a regarder sur les coté en vol haute vitesse en basse altitude au dessus de vegas, tu voit bien que le truc, c'est pas naturel du tout.

C'est un joli sparadrap, mais le salut passe toujours par de la puissance hard
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#388

Message par LOLOF1 »

Oui Dimebug il vas falloir attendre en 2018 avec les Gpu VOLTA chez Nvidia et leur nouvelle architecture ,ou bien une très grosse surprise chez Amd en 2017/2018 ???

Joyeux Noel :banana:

aplushhs :yes:
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Jallie
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#389

Message par Jallie »

et les TOUCH !

décembre ; c'était le mois de la fêtes .... c'est carrément GENIALEMENT fait ces touch

une fois en main ... on a l'impression d"avaoir des mains dans le jeux ...

même si y-a pas folichon de jeux sympa encore /// la démo sportive est sympa

c'est en essayant le football ricain ... et en étant donc sur le terrain ... que j'ai senti la solitude du passeur !!! LoL

--> A QUI BIEN PASSER CETTE BABALLE ??? quand les gros malabar t'arrive dessus

le BASKET ...même sensation... la bonne passe et/ou le bon rebond

y-a que le Baseball que je n'accroche pas ... pas assez poussé

pour l'instant ...pas de gestion de déplacement du personnage !!!
ce n'est pas demain qu'on va avoir un WILD-LAND en 3DVR ... je vais encore garder mon TRIPLE-SCREEN qq temps ! ! !

A++
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#390

Message par jef32 »

Bonjour à tous

C'est avec grand intérêt que je lis ce topic.

J'ai fait la modif du registre pour activer l'ASW. Donc cela veut-il dire qu'il est désormais tout le temps activé ou faut-il en plus faire CTRL 4 ?

Pour le debugtool, doit-on le laisser en tâche de fond pour qu'il agisse ?

J'ai vu que ça parlait de drivers nVidia pour l'oculus rift. Est-ce simplement inclus dans les derniers drivers ou y-a-t'il des trucs spécifiques Oculus Rift à ramener de chez nVidia ?
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Marc_63
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#391

Message par Marc_63 »

Salut,

Pour l'ASW il est maintenant inclus dans les derniers drivers Nvidia donc tu n'as plus à faire la modif. du registre.

Le Debugtool tu dois le mettre en fonction avant d'entrer en jeu, en oubliant pas d'inscrire la valeur que tu veux, faire enter et laisser le programme ouvert.

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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#392

Message par jef32 »

Hors-sujet
Pour l'ASW il est maintenant inclus dans les derniers drivers Nvidia donc tu n'as plus à faire la modif. du registre.
J'ai les derniers drivers nVidia et pourtant j'ai vu une nette différence dans DCS niveau fluidité, après avoir mis le .reg.

A moins qu'il y ait une manip nVidia à faire dans le control panel et que je n'ai pas vue.

A propos du debug, pour que ça marche, faut-il obligatoirement lancer l'appli via le debug après avoir doublé les pixels ou juste le fait de le laisser tourner en tache de fond après avoir réglé à 2, suffit-il ?
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Marc_63
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#393

Message par Marc_63 »

J'ai vérifié dans les réglages Nvidia et je n'ai rien vu moi aussi, il paraît que ça fonctionne automatiquement mais seulement à partir de 45 fps. (Lu sur Pilote-Virtuel)

Moi il est activé comme toi dans le registre.

Pour le Debugtool je l'ouvre, j'ajuste les pixels, je fais enter (très important) je le laisse ouvert ensuite je met le casque.

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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#394

Message par jef32 »

Hors-sujet
Pour le Debugtool je l'ouvre, j'ajuste les pixels, je fais enter (très important) je le laisse ouvert ensuite je met le casque.
Oui comme moi, mais comme on peut lancer l'appli directement via les menus du debugtool, je me demandais si cela faisait une différence.
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Marc_63
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#395

Message par Marc_63 »

Je ne savais pas qu'on pouvais lancer l'application via DebugTool, je vais aller voir ca.

@+
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Marc_63
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#396

Message par Marc_63 »

Je viens d'installer FlyInside pour P3D, incroyable !!! :cheer:

Même si la qualité d'image est moins bonne je n'utiliserais plus mon home-cockpit c'est sûr, c'est trop immersif, l'impression de hauteur, les reliefs du paysage, l'impression d'être réellement dans un Cessna ou autre, de voir les ailes en 3D quand je tourne la tête, de ne plus être dans une pièce de la maison et même si je me suis fait une ''cabine'' ça n'égale pas ça.

Je n'ai pas encore utilisé les mains virtuelles mais juste la souris pour actionner les interrupteurs et pour le moment cela me convient très bien.

L'avenir est dans la VR.

J'y retourne. :)
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Jallie
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#397

Message par Jallie »

--> Je viens d'installer FlyInside pour P3D, incroyable !!! :cheer:

des photos dans la résolution ?
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Marc_63
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#398

Message par Marc_63 »

Tu veux des photos de la résolution ? J'ai de la difficultés à comprendre ta question. :unsure:

Pour l'instant je l'ai essayé avec les réglages par défaut de FlyInside, j'ai lu la doc et je vais faire prochainement des tests avec des résolutions FlyInside plus hautes mais plus on l'augmente plus les FPS baissent et plus de danger d'avoir la nausée, mes réglages P3D sont assez hauts je vais voir à l'utilisation si je dois en baisser quelque uns.

@+ :)
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jojo
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#399

Message par jojo »

Je dois avouer que l'Oculus me tante bien pout DCS. Surtout qu'il y des boîtes qui me rendent les bras à la Fnac en face de mon boulot...

Mais j'ai peur d'être un peu juste avec mon matos:
Portable MSI
Core I7 6700
RAM 16 Go
Geforce 1060 + 8Go.
DCS installé sur le SSD du portable.

Sur le papier mon matos est qualifié de "VR Ready"...mais bon, on ne va pas aller ramasser les champignons en 3D !

Sur écran full HD, en preset VR dans les options graphiques, sur carte Caucasus ça peut tomber autour de 60fps sur les villes.

Qu'est-ce que vous en penser ?

Pour ceux qui ont une config approchante, quel est votre "delta de FPS" entre full HD et VR ?

Merci.
Config: MSI Z270 GAMING M5/ I7 7700K + Water Cooling/ SSD 500Go/DDR4 4x16Go 3200Mhz/ MSI RTX 3080 Ventus 3x Plus 10Go
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Photo aéro: Nikon D7000/ D500 + Sigma 150-600 F5-6.3
ma galerie: cliquez FLICKR / WARBIRDS
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dimebug
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Re: [Topic Unik] OCULUS RIFT

#400

Message par dimebug »

difficile de comparer, en VR, tu peut afficher moins de détails, virer les ombres et tu a toujours 100% d'immersion en + que sur un écran classique. Donc donc comparer juste en cochant la case VR est un peu faux.

Apres c'est le coté ordi portable qui risque de se retourner contre toi, carte video bridée, chauffe... Compte une baisse de FPS de l'ordre de 50% (en gros, y'a le double de polygones a calculer dans une résolution supérieure...

A noter que perso, je vol surtout sur le Nevada, les FPS sont plus stables sur la 2.0
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