[Topic Unik] OCULUS RIFT
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#126Bonjour,
possesseurs de rift et de 980ti/1080, quels sont vos reglages sous DCS pour voler ? jouez vous à 90 ou 45fps ?
et sous Win10, quelle version du debugtool avez vous ?
Merci
possesseurs de rift et de 980ti/1080, quels sont vos reglages sous DCS pour voler ? jouez vous à 90 ou 45fps ?
et sous Win10, quelle version du debugtool avez vous ?
Merci
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#127Salut Dureiken
Je mets avec le Cv1 avec une GTX 1080 toute les options à fond !
Ombres ,nuages ect ect
La GTX 1080 mange tout et perso je suis sous Windows 7/64 bits et cets TROP BEAUUUUUUUUUU mais il faut multiplier la resolution par 2 avec le SDK 1.8 et lançer l'application Debugtool
En Mirage 2000 on s'y croirais et aucun BUG a 90 Fps constant en plus ,aucun Lag OU ralentissement !
Seul au sol en passant au dessus des villes subsiste un léger clipping des arbres ,c'est à dire qu'ils s'affichent par plaque des fois ,mais comme j'ai mis tout à fond sur les arbres ,j'ai dû abuser
Je vais en mettre moins En affichage des arbres Dureiken mais sinon le CV1 et DCS plus uen GTX 1080 et un proçesseur tres tres puissant c'est la ROLLS ROYCE de la simu avions militaire
]MAGNIFIQUE J'AI JAMAIS AUTANT KIFFER EN SIMU DEPUIS 30 ans
Et en plus fin 2017 arrive en VR IL2 Battle Of Kuban ,optimiser pour les casques VR
Que demande le peuple heuuuuu si Falcon 4 BMS 4.33 aussi compatible CV1/HTC VIVE
APLSUHHSS
Je mets avec le Cv1 avec une GTX 1080 toute les options à fond !
Ombres ,nuages ect ect
La GTX 1080 mange tout et perso je suis sous Windows 7/64 bits et cets TROP BEAUUUUUUUUUU mais il faut multiplier la resolution par 2 avec le SDK 1.8 et lançer l'application Debugtool
En Mirage 2000 on s'y croirais et aucun BUG a 90 Fps constant en plus ,aucun Lag OU ralentissement !
Seul au sol en passant au dessus des villes subsiste un léger clipping des arbres ,c'est à dire qu'ils s'affichent par plaque des fois ,mais comme j'ai mis tout à fond sur les arbres ,j'ai dû abuser
Je vais en mettre moins En affichage des arbres Dureiken mais sinon le CV1 et DCS plus uen GTX 1080 et un proçesseur tres tres puissant c'est la ROLLS ROYCE de la simu avions militaire
]MAGNIFIQUE J'AI JAMAIS AUTANT KIFFER EN SIMU DEPUIS 30 ans
Et en plus fin 2017 arrive en VR IL2 Battle Of Kuban ,optimiser pour les casques VR
Que demande le peuple heuuuuu si Falcon 4 BMS 4.33 aussi compatible CV1/HTC VIVE
APLSUHHSS
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#128D'origine, je dirais que c'est plutôt l'inverse, la scène est rendue dans une résolution réduite puis upscalée à la resolution de la matrice. Ca permet de rendre la chose moins gourmande, donc d’élargir nettement le parc machine capable de faire tourner des appli VR (le but etant 90 fps). Au final, ca donne une image un peu degueux et des cadrans / hud illisibles, alors que la resolution hard, si elle est pas fantastique n'est quand même pas si mauvaise.
Le paramètre Pixel density semble permettre d'augmenter la résolution de calcul de l'image, l'ideal etant de la faire matcher avec celle de la matrice. Au dela tu fais du supersampling... A voir a partir de quel valeur de pixel density tu n'a plus d’amélioration nette de l'image et la disparition de gros pixels.
Sur vive, le paramètre r.screenpercentage (r pour rescale ?) passé 200% ne semble plus avoir d'effet, et sur OCCULUS, ca a l'air d'etre 2... comme par hazard. je serais pas supris d'apprendre qu'a 1 (ou 100%) on soit en fait avec un coeff diviseur de 2.
Bref, faudrait que j’expérimente un peu avec un de ces engins plus de 5 minutes
Le paramètre Pixel density semble permettre d'augmenter la résolution de calcul de l'image, l'ideal etant de la faire matcher avec celle de la matrice. Au dela tu fais du supersampling... A voir a partir de quel valeur de pixel density tu n'a plus d’amélioration nette de l'image et la disparition de gros pixels.
Sur vive, le paramètre r.screenpercentage (r pour rescale ?) passé 200% ne semble plus avoir d'effet, et sur OCCULUS, ca a l'air d'etre 2... comme par hazard. je serais pas supris d'apprendre qu'a 1 (ou 100%) on soit en fait avec un coeff diviseur de 2.
Bref, faudrait que j’expérimente un peu avec un de ces engins plus de 5 minutes
Dresseur de cochon (sauvage)
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#129LOLOF1, fait nous des captures de l'image que tu vois dans le casque
Dresseur de cochon (sauvage)
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#130Quand tu dis a fond tu peux faire une capture d'écran des parametres en jeu onglet graph et VR stp.
Tu es sur d'être a 90fps et pas 45 ?
Merci
Tu es sur d'être a 90fps et pas 45 ?
Merci
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#131Coucou les gars
Je suis pas chez moi ce week-end pour faire des screens Dureiken mais c'est pas compliquer les réglages quand je dit tout à fond ,tu mets tous les curseurs graphique de DCS au maxi ET en section VR de "DCS" tu mets pixels density a X2 ET avant de lancer le jeux tu lance l'application Debugtool qui est dans le SDK 1.8 A pomper sur le site d'Oculus
Dimebug je suis de Ton avis sur l'analyse des perfsben supersampling des casques !
100% pour les Pc pas trop puissant et 200% pour les plus puissants !
Par contre je connais pas l'astuce de faire un screen de ce que je vois dans Mon casque CV1 ou faire une vidéo
Je suis preneur à 100% de l'astuce car pleins de pilotes me le demande
Aplushhhss
Je suis pas chez moi ce week-end pour faire des screens Dureiken mais c'est pas compliquer les réglages quand je dit tout à fond ,tu mets tous les curseurs graphique de DCS au maxi ET en section VR de "DCS" tu mets pixels density a X2 ET avant de lancer le jeux tu lance l'application Debugtool qui est dans le SDK 1.8 A pomper sur le site d'Oculus
Dimebug je suis de Ton avis sur l'analyse des perfsben supersampling des casques !
100% pour les Pc pas trop puissant et 200% pour les plus puissants !
Par contre je connais pas l'astuce de faire un screen de ce que je vois dans Mon casque CV1 ou faire une vidéo
Je suis preneur à 100% de l'astuce car pleins de pilotes me le demande
Aplushhhss
Dernière modification par LOLOF1 le sam. sept. 24, 2016 4:46 pm, modifié 2 fois.
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#133En fait le problème est simple:dimebug a écrit :D'origine, je dirais que c'est plutôt l'inverse, la scène est rendue dans une résolution réduite puis upscalée à la resolution de la matrice. Ca permet de rendre la chose moins gourmande, donc d’élargir nettement le parc machine capable de faire tourner des appli VR (le but etant 90 fps). Au final, ca donne une image un peu degueux et des cadrans / hud illisibles, alors que la resolution hard, si elle est pas fantastique n'est quand même pas si mauvaise.
Le paramètre Pixel density semble permettre d'augmenter la résolution de calcul de l'image, l'ideal etant de la faire matcher avec celle de la matrice. Au dela tu fais du supersampling... A voir a partir de quel valeur de pixel density tu n'a plus d’amélioration nette de l'image et la disparition de gros pixels.
Sur vive, le paramètre r.screenpercentage (r pour rescale ?) passé 200% ne semble plus avoir d'effet, et sur OCCULUS, ca a l'air d'etre 2... comme par hazard. je serais pas supris d'apprendre qu'a 1 (ou 100%) on soit en fait avec un coeff diviseur de 2.
Bref, faudrait que j’expérimente un peu avec un de ces engins plus de 5 minutes
Mais avant tout, entendons nous bien sur les termes parce qu'on risque vite de se mélanger (comme ca on sera tous sur la même longueur d'onde):
Le pixel est l'unité élémentaire de l'affichage sur un écran.
La résolution c'est le nombre de pixels qui peuvent être affichés sur ce même écran.
La densité de pixel s'exprime en pixel par centimètre, c'est la mesure prise à l'écran du nombre de pixel par unité de distance de l'écran. c'est tout simplement la résolution divisée par la longueur de chacune des dimensions de l'écran (hauteur, largueur)
La densité d'écran s'exprime en pixel par degrés et prends en compte la distance entre joueur et écran. Pour une densité de pixel donnée, plus le joueur est près, plus la densité d'écran sera basse.
La densité d'écran défini entièrement le niveau de détail de l'image tel que défini par le hardware.
Cependant la scène rendue peut elle même dégrader le détail de l'image. Le schema grossier d'affichage est que la scène est d'abord créé sous forme mathématique avec un système de coordonnées en 3 dimensions. Ensuite un objet camera délimite la zone qui va être affichée. Comme un écran n'affiche qu'en 2 dimensions, la zone de la scène 3D à afficher est projetée en 2D à une certaine résolution, puis envoyée vers les unités responsables de l'affichage sur l'écran.
C'est au moment de la projection en 2D que les détails de la scène 3D (qui à une résolution infinie, puisque sous représentation mathématique) peuvent être perdus par sous échantillonnage. C'est le phénomène d'aliasing (le sous échantillonnage peut aussi se produire temporellement, c'est lorsqu'on choisi de représenter les mouvements de la scène à un pas de temps trop grand par rapport aux détails de la scène en 3D, c'est l'alisaing temporel).
Exemple, si on trace une courbe dans la scène 3D, au moment de la projection à la résolution choisie il faut passer d'un domaine continu à un domaine discret et donc choisir un nombre de points sur la courbe qui vont la représenter à la résolution choisie. Plus la résolution est basse, moins il y aura de points et donc plus il y aura nécessairement d'approximations grossières de la géométrie.
Le supersampling consiste à rendre la projection 2D à une résolution supérieure à celle de l'écran. Ensuite un ou des algorithmes sélectionnent les pixels qui semblent les plus appropriés pour représenter la scène le plus fidèlement possible. Pour reprendre l'exemple de la courbe, celle ci va être échantillonnée d'abord à une grande résolution (donc on va prendre pleins de points), puis les algorithmes de supersampling vont encore échantillonné les points qui seront le plus représentatifs de la géométrie. Ensuite c'est envoyé vers les unités d'affichage écran. Cela donne une image moins grossière avec moins d'aliasing.
Lorsque la densité d'écran est trop basse, des techniques d'anti aliasing comme le supersampling sont typiquement utilisées pour rétablir une lisibilité de l'image mais il y a des limites. En effet, si la résolution est trop basse, si l'écran est trop grand et ou si le joueur est trop près, même avec des supersampling énormes (dans les simus pros c'est du supersampling 32X sur toute la scène, sur 360°!) l'image n'est pas assez fine et les informations ne sont pas lisibles.
Alors la il est très important de ne pas confondre deux phénomènes visuels: L'aliasing et le scaling. L'aliasing c'est ce que je viens d'expliquer, c'est un manque de lisibilité de l'information à l'écran du à densité d'écran trop faible. Le scaling ce sont les déformations qui s'opèrent lorsque la taille d'un pixel est trop grosse. C'est le résultat d'un écran trop grand et d'une résolution trop faible.
Le problème avec l'oculus (et le vive), c'est la densité d'écran (donc l'aliasing engendré). Elle est extrêmement faible telles que sont déterminées la résolution, la taille de l'écran et la distance joueur-écran.
Donc là, y a trois hypothèses concernant l'astuce:
Soit la résolution officielle n'est pas la vraie et les écrans peuvent en afficher une supérieure.
Soit la résolution est bonne et comme tu dis il y aura un sous échantillonnage à une résolution plus faible que la résolution écran et l'astuce permet de la faire matcher
Soit c'est du supersampling qui ne change donc pas la résolution mais qui échantillonne plus intelligemment la scène supersamplée.
Est ce qu'il y a des infos qui circulent permettant de savoir laquelle des trois c'est?
(Hors explications logiques, car en fait pour les deux première, épargner les configurations est valable). Je précise juste qu'a la résolution officielle, l'oculus ou le rift sont en dessous de la limite légale d'acuité visuelle pour conduire une voiture!
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#134Quelqu'un avec une 980ti/1080 ou plus pourrait tester ce track :
http://www.mediafire.com/download/mjq6s ... 282%29.trk
et me donner ses fps une fois au dessus de Bantumi ? ainsi que ses réglages ?
Merci
http://www.mediafire.com/download/mjq6s ... 282%29.trk
et me donner ses fps une fois au dessus de Bantumi ? ainsi que ses réglages ?
Merci
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#135Coucou Ogami Musashi
Le probleme des casques Cv1 et HTC VIVE sont véritablement le Supersampling actif qui résoudra leur probleme d'écran à trop basse resolution plus un Scaling qui marche très bien avec les annotations qui deviennent HYPER lisible sur les banquettes
Car une banquette a des annotations écrites en vraiment tout petit
Les pilotes en vrai doivent connaître leur contacteurs par cœur car c'est ecrit vraiment en petit
Il faudras pour avoir une lisibilité parfaite des ecrans 4K avec surtout une Fov à 250° pour éviter cet effet périscope en jouant et annuler l'effet flou sur les bords des optiques de type Fresno ,surtout visible actuellement sur léVive
Dureiken je vais lançer ton Track si j'ai le temps çette semaine avec mon Oculus Cv1
et te donner un screen de REGLAGE sous DCS avec une GTX 1080 plus les Fps avec GeForce Experience
Apluhhhss
Le probleme des casques Cv1 et HTC VIVE sont véritablement le Supersampling actif qui résoudra leur probleme d'écran à trop basse resolution plus un Scaling qui marche très bien avec les annotations qui deviennent HYPER lisible sur les banquettes
Car une banquette a des annotations écrites en vraiment tout petit
Les pilotes en vrai doivent connaître leur contacteurs par cœur car c'est ecrit vraiment en petit
Il faudras pour avoir une lisibilité parfaite des ecrans 4K avec surtout une Fov à 250° pour éviter cet effet périscope en jouant et annuler l'effet flou sur les bords des optiques de type Fresno ,surtout visible actuellement sur léVive
Dureiken je vais lançer ton Track si j'ai le temps çette semaine avec mon Oculus Cv1
et te donner un screen de REGLAGE sous DCS avec une GTX 1080 plus les Fps avec GeForce Experience
Apluhhhss
Dernière modification par LOLOF1 le dim. sept. 25, 2016 6:59 pm, modifié 1 fois.
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#136regarde les fps avec le debug tool HUD performance
ca sera mieux, plus realiste
ca sera mieux, plus realiste
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#137Ok Debugtool a 2
Pour l'option "HUD Performance" du SKD Dureiken cela vas me donner la latence en jouant pas le nombre de "FPS" constant ???
C'est pour aider les développeurs pour l'optimisation d'un jeux mais pas pour nous !!
Apluhhhss
Pour l'option "HUD Performance" du SKD Dureiken cela vas me donner la latence en jouant pas le nombre de "FPS" constant ???
C'est pour aider les développeurs pour l'optimisation d'un jeux mais pas pour nous !!
Apluhhhss
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#138la meilleure facon de voir les fps envoyés sur le rift est celle là, debug tool et performance HUD, d'après ce que j'ai pu lire
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#139Avec la pixel density à 2, comment compares tu la distance de detection et d'identification visuelles des avions par rapport à ton ecran 4k?LOLOF1 a écrit :Coucou Ogami Musashi
Le probleme des casques Cv1 et HTC VIVE sont véritablement le Supersampling actif qui résoudra leur probleme d'écran à trop basse resolution plus un Scaling qui marche très bien avec les annotations qui deviennent HYPER lisible sur les banquettes
Car une banquette a des annotations écrites en vraiment tout petit
Les pilotes en vrai doivent connaître leur contacteurs par cœur car c'est ecrit vraiment en petit
Il faudras pour avoir une lisibilité parfaite des ecrans 4K avec surtout une Fov à 250° pour éviter cet effet périscope en jouant et annuler l'effet flou sur les bords des optiques de type Fresno ,surtout visible actuellement sur léVive
Dureiken je vais lançer ton Track si j'ai le temps çette semaine avec mon Oculus Cv1
et te donner un screen de REGLAGE sous DCS avec une GTX 1080 plus les Fps avec GeForce Experience
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#140Salut Ogami Musashi
C'est la même détection visuelle Ogami,on se croirais devant mon écran 4K mais je pilote dans mon Mirage 2000 avec le casque CV1 avec SSX2 d'activer !
Je vois la même qualité en vol ,au sol,meme mieux car l'immersion dans tes 6h et surtout en dessous de ton avion en dogfight !!
C'est sans commune mesure avec mes anciennes Lunettes 3D Vision 2 et mon track IR 4/5,plus besoin de regarder de travers ton écran quand tu veux voir derrière !!
Et maintenant c'est plus physique,j'arrte pas de bouger sur mon siège ,cela deviens un physique de voler en 2000 en simu surtout en dogfight
Un autre monde de la simu ,on pilote réellement ;il ne manque plus que des vérins !
aplsuhhhshsss Ogami
C'est la même détection visuelle Ogami,on se croirais devant mon écran 4K mais je pilote dans mon Mirage 2000 avec le casque CV1 avec SSX2 d'activer !
Je vois la même qualité en vol ,au sol,meme mieux car l'immersion dans tes 6h et surtout en dessous de ton avion en dogfight !!
C'est sans commune mesure avec mes anciennes Lunettes 3D Vision 2 et mon track IR 4/5,plus besoin de regarder de travers ton écran quand tu veux voir derrière !!
Et maintenant c'est plus physique,j'arrte pas de bouger sur mon siège ,cela deviens un physique de voler en 2000 en simu surtout en dogfight
Un autre monde de la simu ,on pilote réellement ;il ne manque plus que des vérins !
aplsuhhhshsss Ogami
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#141L'utilitaire du SDK d'oculus te donnera en effet le vrai nombre de FPS qu'arrive à envoyer ton jeu ou ta simu au SDK d'oculus pour l'affichage (donc avant que l'asynchronous timewrap "invente" des images pour compenser une baisse de fps). C'est donc les "vrais" fps de ton simu pour l'affichage dans l'oculus. Il t'indique également le nombre d'images "loupées" (arrivées trop tard pour être affichées sur le casque sans latence, du coup elles ne sont jamais affichées). Bref dans l'idéal tu devrais viser 0 images loupées et 90fps constants, ce qui est à mon avis impossible sous DCS, même avec une 1080. En dessous l'asynchronous Timewarp prend le relai, et perso ça a tendance à me filer la nausée suivant les situations (sous assetto corsa notemment, ça donne une impression de "fantôme" au niveau des arbres ou lignes à hautes tensions (image pas nette, léger ghosting derrière les arbres)).LOLOF1 a écrit :Ok Debugtool a 2
Pour l'option "HUD Performance" du SKD Dureiken cela vas me donner la latence en jouant pas le nombre de "FPS" constant ???
C'est pour aider les développeurs pour l'optimisation d'un jeux mais pas pour nous !!
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#142Tu joue avec le pixel density à 2?
Si oui quelle est ton opinion sur la lisibilité par rapport à un ecran normal?
Si oui quelle est ton opinion sur la lisibilité par rapport à un ecran normal?
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#143Pour l'instant j'ai que très peu volé avec, j'ai jamais trop croché sur DCS, il n'était même plus installé sur mon PC, mais l'oculus est une bonne raison de s'y remettre et j'ai eu un peu la flemme de tout reconfigurer pour le moment. Et SURTOUT, vu la température cet été, avoir le casque sur la tête plus que quelques minutes (ça chauffe ces petites bêtes là) était vraiment pas agréable (transpiration dans les yeux etc..).
Pour tester j'avais mis le pixel density à 1.5 et déjà à cette valeur les cadrans et aiguilles (j'ai testé le P51) sont déjà bien lisibles. Je n'ai "que" une GTX970 avec un i5-4690K@3.5 ghz (non overclocké donc), et niveau fps c'était pas fameux et cela m'a filé la nausée vite fait (enfin c'est surtout l'asynchronous timewarp que je digère mal j'ai l'impression, comme je disais j'avais pareil avec Assetto Corsa, en baissant les paramètres graphiques pour être à 90fps, ça allait déjà bien mieux).
Pour ce qui est de la lisibilité, il faut que je teste un peu plus, surtout un appareil ou il y a des MFDs et pas mal d'infos à lire. Il y a pas de miracle, une fois en jeu on l'oublie vite mais la trame des pixels est quand même bien visible, donc au bout d'un moment tu pourra jamais augmenter les détails au dela de cette trame. Pour repérer des ennemis au loin, ça peut au contraire te faciliter la vie vu que l'unité d'affichage minimum (le pixel du casque) est plus gros que ce dont est capable ton écran. On se rend compte quand même du manque de résolution en regardant un film 180 ou 360° même de haute qualité, pour peu qu'un visage soit un peu éloigné, tu n'en distingue plus les traits et les détails. Par contre pour un cockpit ou autre objet "proche", l'astuce d'augmenter le "pixel density" permet de bien s'en sortir car vu la taille du cockpit tu te retrouve avec suffisamment de pixels physiques pour représenter l'information.
Sinon pour ceux qui se posent la question, c'est vraiment du supersampling. Une valeur de 2 double la résolution de l'image calculée (du coup on se retrouve avec une charge de calcul 4 fois plus importante) avant qu'elle soit réduite au moment d'être affichée dans le casque. Quand on développe une app pour Oculus, on a accès à ce paramètre via le SDK et chaque dev de jeu définit la valeur qu'il juge optimale pour un bon rapport performances/qualité et pour répondre aux prérequis des jeux officiellement dispo sur l'Oculus home (qui disent qu'un jeu doit fournir des paramètres avec lesquels le jeu tourne à 90fps constants avec la config minimum soit une GTX970). Certains exposent ce paramètres dans les options pour ceux qui ont une config plus costaud, d'autres font leur supersampling "eux même" (j'ai vu un plugin VR pour FS X qui permet de sélectionner sa résolution de rendu jusqu'à 4K ou encore Elite Dangerous qui propose son propre paramètre de supersampling, mais qui a étonnement un moins bon résultat que celui en passant par l'Oculus Debug Tool. D'autres proposent même une valeur par défaut en dessous de 1.0, par exemple The Climb de Crytec qui par défaut est rendu avec une valeur de 0.7 non modifiable par le Debug Tool).
Un modérateur sur le forum d'oculus avait fait 2 posts explicatifs sur les effets de cette valeur de pixel density et l'effet qu'elle a sur les appels de fonctions du SDK là et là. En gros comme les lentilles de l'oculus "compressent" l'image au centre afin d'avoir une plus forte concentration de pixels là où l'on regarde le plus souvent, l'image envoyée par le jeu doit donc être "étirée" pour ne pas finir déformée une fois perçue par l'oeil de l'utilisateur. Cet étirement au centre de l'image provoque donc une perte de résolution, et c'est principalement cette perte de résolution que l'on compense en augmentant la résolution de rendu.
Pour tester j'avais mis le pixel density à 1.5 et déjà à cette valeur les cadrans et aiguilles (j'ai testé le P51) sont déjà bien lisibles. Je n'ai "que" une GTX970 avec un i5-4690K@3.5 ghz (non overclocké donc), et niveau fps c'était pas fameux et cela m'a filé la nausée vite fait (enfin c'est surtout l'asynchronous timewarp que je digère mal j'ai l'impression, comme je disais j'avais pareil avec Assetto Corsa, en baissant les paramètres graphiques pour être à 90fps, ça allait déjà bien mieux).
Pour ce qui est de la lisibilité, il faut que je teste un peu plus, surtout un appareil ou il y a des MFDs et pas mal d'infos à lire. Il y a pas de miracle, une fois en jeu on l'oublie vite mais la trame des pixels est quand même bien visible, donc au bout d'un moment tu pourra jamais augmenter les détails au dela de cette trame. Pour repérer des ennemis au loin, ça peut au contraire te faciliter la vie vu que l'unité d'affichage minimum (le pixel du casque) est plus gros que ce dont est capable ton écran. On se rend compte quand même du manque de résolution en regardant un film 180 ou 360° même de haute qualité, pour peu qu'un visage soit un peu éloigné, tu n'en distingue plus les traits et les détails. Par contre pour un cockpit ou autre objet "proche", l'astuce d'augmenter le "pixel density" permet de bien s'en sortir car vu la taille du cockpit tu te retrouve avec suffisamment de pixels physiques pour représenter l'information.
Sinon pour ceux qui se posent la question, c'est vraiment du supersampling. Une valeur de 2 double la résolution de l'image calculée (du coup on se retrouve avec une charge de calcul 4 fois plus importante) avant qu'elle soit réduite au moment d'être affichée dans le casque. Quand on développe une app pour Oculus, on a accès à ce paramètre via le SDK et chaque dev de jeu définit la valeur qu'il juge optimale pour un bon rapport performances/qualité et pour répondre aux prérequis des jeux officiellement dispo sur l'Oculus home (qui disent qu'un jeu doit fournir des paramètres avec lesquels le jeu tourne à 90fps constants avec la config minimum soit une GTX970). Certains exposent ce paramètres dans les options pour ceux qui ont une config plus costaud, d'autres font leur supersampling "eux même" (j'ai vu un plugin VR pour FS X qui permet de sélectionner sa résolution de rendu jusqu'à 4K ou encore Elite Dangerous qui propose son propre paramètre de supersampling, mais qui a étonnement un moins bon résultat que celui en passant par l'Oculus Debug Tool. D'autres proposent même une valeur par défaut en dessous de 1.0, par exemple The Climb de Crytec qui par défaut est rendu avec une valeur de 0.7 non modifiable par le Debug Tool).
Un modérateur sur le forum d'oculus avait fait 2 posts explicatifs sur les effets de cette valeur de pixel density et l'effet qu'elle a sur les appels de fonctions du SDK là et là. En gros comme les lentilles de l'oculus "compressent" l'image au centre afin d'avoir une plus forte concentration de pixels là où l'on regarde le plus souvent, l'image envoyée par le jeu doit donc être "étirée" pour ne pas finir déformée une fois perçue par l'oeil de l'utilisateur. Cet étirement au centre de l'image provoque donc une perte de résolution, et c'est principalement cette perte de résolution que l'on compense en augmentant la résolution de rendu.
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#144perso je met le réglage dans dcs sur 0.5 soit le minimum et je met 1.7 sur le debug tool, en fait le debug tool prend le dessus sur le réglage dcs j'ai l'impression
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#145Niveau matos, une radeon 290X suffit avec DCS?
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#146Non Jekar pas pour la VR
Aplushhhss
Aplushhhss
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#147Coucou Ogami ET Black Wolf
Je pilote sur DCS avec un Core i7 5930K/32Go DDR4/GTX 1080 en SLI HB Bandwitch (en vrai un seule GTX 1080 fonctionne )
J'ai le debugtool A 2.0 avec le Sdk A 1.8,le pixel density A 2.0 dans DCS ,toute les options à fond sauf :
-LE MXAA qui donne des freeze maintenant donc je l'ai désactivé
La qualité visuelle du cockpit et SURTOUT DES BANQUETTES est tout bonnement magnifique ON S'y croirais ,une lisibilité incroyable et l'extérieur est tip top plus de clipping des arbres dorénavant
mais depuis que j'ai fait la mise à jour hier soir cela me donne des étiquettes je trouve moyenne en affichage !
Je sais pas ce qui font DCS avec leur mise à jour pour le VIve OU le CV1 ,CAR suivant les MAJ des fois ON régressent oupssss
Le clipping des arbres a disparu mais les étiquettes sont moyennasses dorénavant
Sinon ma GTX 1080 affichent tous sans aucun problème !
Pour les 90Fps je vais lancer le HUD d'oculus pour voir les "VRAI" fps mais du 90Fps constamment j'en sais rien mais je vois rien en jouant,pas de saccades rien !
Depuis les derniers mise à jour des pilotes graphiques de Nvidia ,j'ai remarquer que les bords extérieur sur le bureau de DCS OU en jouant sont net ET précis alors qu'avant persistait un flou comme sur le vive !
Cela soulage les yeux ET son cou !!
ET permets comme en vrai de plus bouger sa tête pour voir latéralement car avant à cause du flou on voyais Net que devant ses yeux !
Maintenant ON vois DE FAÇON NET SUR TOUTE LA SURFACE DES LENTILLES DU CV1
Je suis tres tres content que sur Dcs ,Asseto Corsa ET d'autre simu ,que les pilotes NVIDIA et mises a jours ont amélioré le CV1
Il faudrais qu'il fasse DE meme sur le VIve CAR LA
Qualité des banquettes est pas aussi géniale !!
Nvidia ET DCS bosse ET cela se vois sur le CV1 !
Heuuuuu please des étiquettes de meilleure qualité pleaseeee OU donnez nous un réglage spécifique ,je suis preneur car le pilote de DCS "Lefuneste" va venir bientôt chez moi CAR il veux une demo DU CV1 avant de CLAQUER SA CARTE BLEU
Donc il me faut des étiquettes tip top!!
Ah aussi Mr Nvidia ,passez LA 5eme vitesse pour que pleins de Simu dont DCS soient VR SLI
CAR depuis Decembre 2015 ET ensuite LA sortient des GTX 1070/1080 ON attends l'activité de la VR SLI ,multiplier affichage ect ect enfin tout ce que le big boss de Nvidia a promis lors de son SHOW NVIDIA
Aplushhhss
Je pilote sur DCS avec un Core i7 5930K/32Go DDR4/GTX 1080 en SLI HB Bandwitch (en vrai un seule GTX 1080 fonctionne )
J'ai le debugtool A 2.0 avec le Sdk A 1.8,le pixel density A 2.0 dans DCS ,toute les options à fond sauf :
-LE MXAA qui donne des freeze maintenant donc je l'ai désactivé
La qualité visuelle du cockpit et SURTOUT DES BANQUETTES est tout bonnement magnifique ON S'y croirais ,une lisibilité incroyable et l'extérieur est tip top plus de clipping des arbres dorénavant
mais depuis que j'ai fait la mise à jour hier soir cela me donne des étiquettes je trouve moyenne en affichage !
Je sais pas ce qui font DCS avec leur mise à jour pour le VIve OU le CV1 ,CAR suivant les MAJ des fois ON régressent oupssss
Le clipping des arbres a disparu mais les étiquettes sont moyennasses dorénavant
Sinon ma GTX 1080 affichent tous sans aucun problème !
Pour les 90Fps je vais lancer le HUD d'oculus pour voir les "VRAI" fps mais du 90Fps constamment j'en sais rien mais je vois rien en jouant,pas de saccades rien !
Depuis les derniers mise à jour des pilotes graphiques de Nvidia ,j'ai remarquer que les bords extérieur sur le bureau de DCS OU en jouant sont net ET précis alors qu'avant persistait un flou comme sur le vive !
Cela soulage les yeux ET son cou !!
ET permets comme en vrai de plus bouger sa tête pour voir latéralement car avant à cause du flou on voyais Net que devant ses yeux !
Maintenant ON vois DE FAÇON NET SUR TOUTE LA SURFACE DES LENTILLES DU CV1
Je suis tres tres content que sur Dcs ,Asseto Corsa ET d'autre simu ,que les pilotes NVIDIA et mises a jours ont amélioré le CV1
Il faudrais qu'il fasse DE meme sur le VIve CAR LA
Qualité des banquettes est pas aussi géniale !!
Nvidia ET DCS bosse ET cela se vois sur le CV1 !
Heuuuuu please des étiquettes de meilleure qualité pleaseeee OU donnez nous un réglage spécifique ,je suis preneur car le pilote de DCS "Lefuneste" va venir bientôt chez moi CAR il veux une demo DU CV1 avant de CLAQUER SA CARTE BLEU
Donc il me faut des étiquettes tip top!!
Ah aussi Mr Nvidia ,passez LA 5eme vitesse pour que pleins de Simu dont DCS soient VR SLI
CAR depuis Decembre 2015 ET ensuite LA sortient des GTX 1070/1080 ON attends l'activité de la VR SLI ,multiplier affichage ect ect enfin tout ce que le big boss de Nvidia a promis lors de son SHOW NVIDIA
Aplushhhss
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#148Du coup faut quoi comme carte?LOLOF1 a écrit :Non Jekar pas pour la VR
Aplushhhss
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#149Moi aussi avant de claquer la carte bleue, faudrait que j'essaye chez quelqu'un. Parce que trouver un magazin qui a l'oculus/vive et DCS ca va pas être facile.
Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif
#150T'habite OU Ogami en région parisienne ??
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