bandwidth
bandwidth
#1petite question concernant le bandwith:
d'apres la doc:
"...Connection Bandwidth is a very important aspect of multiplayer. Nowadays a client should not connect with less than 500 kilobits per second (kb/s). If a server wants to allow 10 clients, each with 500 kb/s, it should at least have 10 x 500 = 5000 kb/s of upload bandwidth available..."
"...The value is used to help manage network traffic on your connection to avoid flooding, while keeping the throughput as high as practical. As a general rule of thumb, enter the upload speed of your connection minus 10-25% in kilobits. For example, if your tested upload capacity is 1000 kilobits per second then you would enter 750 in this box. Try to maintain a minimum of 500..."
ma question : Est ce que celui qui hoste doit avoir une bandwith equivalente à la somme des bandwiths clients?
d'apres la doc:
"...Connection Bandwidth is a very important aspect of multiplayer. Nowadays a client should not connect with less than 500 kilobits per second (kb/s). If a server wants to allow 10 clients, each with 500 kb/s, it should at least have 10 x 500 = 5000 kb/s of upload bandwidth available..."
"...The value is used to help manage network traffic on your connection to avoid flooding, while keeping the throughput as high as practical. As a general rule of thumb, enter the upload speed of your connection minus 10-25% in kilobits. For example, if your tested upload capacity is 1000 kilobits per second then you would enter 750 in this box. Try to maintain a minimum of 500..."
ma question : Est ce que celui qui hoste doit avoir une bandwith equivalente à la somme des bandwiths clients?
Re: bandwith
#2Pour avoir essayer et eut des soucis par rapport à ce pb... J'ai enfin compris :akulax a écrit :petite question concernant le bandwith:
d'apres la doc:
"...Connection Bandwidth is a very important aspect of multiplayer. Nowadays a client should not connect with less than 500 kilobits per second (kb/s). If a server wants to allow 10 clients, each with 500 kb/s, it should at least have 10 x 500 = 5000 kb/s of upload bandwidth available..."
"...The value is used to help manage network traffic on your connection to avoid flooding, while keeping the throughput as high as practical. As a general rule of thumb, enter the upload speed of your connection minus 10-25% in kilobits. For example, if your tested upload capacity is 1000 kilobits per second then you would enter 750 in this box. Try to maintain a minimum of 500..."
ma question : Est ce que celui qui hoste doit avoir une bandwith équivalente à la somme des bandwiths clients?
La formule est la suivante ;
BW minimum du Hosteur = Nb de client * 500...
Donc pour un vol à 8 joueurs, le hosteur doit avoir une BW de minimum de 4000 donc un Upload de 5Mbits...
C'est pourquoi je serais fana d'avoir un(des) serveur(s) dédié sur C6 moyennant une cotisation...
Voila
Shark
Re: bandwidth
#3j'ai aussi du mal à comprendre ça. Car pour moi l'upload des clients est à comparer au download du serveur. Et ça n'a "aucun" sens de comparer l'upload de l'un à l'upload de l'autre.akulax a écrit : ma question : Est ce que celui qui hoste doit avoir une bandwith equivalente à la somme des bandwiths clients?
(sauf si le code se démerde pour que les flux de donnés soit identiques en entrée et en sortie de chaque client).
Instinctivement je comprendrai ça :
La somme des BW en upload des clients doit être inférieure ou égale à la bande passante en download du serveur (pour que le serveur soit assuré, dans le cas ou tous les clients envoient full bande passante, de traiter toutes les données reçues).
Mais la phrase que tu cites je la comprend comme toi : somme uploads clients doit être inférieur ou égal à l'upload du serveur.
PC: Z790-A WIFI – I9 13900K@5.5GHz – 32Go DDR5 – RTX2080 SUPER - Windows 10 pro (x64) - Souris Razer Mamba TE - Clavier Razer BlackWidow X Chroma - MicroCasque Razer BlackShark V2
Stick : Thrustmaster HOTAS Cougar & mod : FSSB R1 - Trottle : Thrustmaster VIPER TQS Mission Pack - Rudder : Thrustmaster Pendular Rudder - Track IR v5 & TrackClip pro - MFD CougarPack - ICP PalatynSM - Elgato Stream Deck
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Re: bandwidth
#4C'est bizarre quand même.... ça voudrait dire que je ne pourrai hoster qu'à peine une partie pour 2 avec mes 1Mbps (0.95 exactement) en up alors que c'est le débit moyen en France pour l'ADLS...
En 4.32 j'ai déjà hosté jusqu'à 6 joueurs... (pas encore essayé à plus de 2 en 4.33)
En 4.32 j'ai déjà hosté jusqu'à 6 joueurs... (pas encore essayé à plus de 2 en 4.33)
Intel I7 8700K / RTX 3080 / 32Go DDR4 PC21300 G.Skill Ripjaws V / MSI Z370 Gaming Pro Carbon / Cooler Master Silent Pro Gold - 1000W / Noctua NH-D14 / Acer XB270HUDbmiprz 27" G-synch 144Hz / SSD Samsung 860EVO 250Go + 1To / Cooler Master HAF X / Warthog+VPC WarBRD / Thrustmaster TPR / Track-IR v5 / Windows 11 64bits.
Re: bandwidth
#5Ben perso hier c'est moi qui hostait et j'ai ça comme connexion :
http://www.speedtest.net/my-result/4807336688
Moi j'ai rentré 2000, par contre Akulax et Pepe je ne sais pas et on a eu un déco après 01h20 de vol environ...
Mais moi j'y connais rien de tout dans ce domaine
http://www.speedtest.net/my-result/4807336688
Moi j'ai rentré 2000, par contre Akulax et Pepe je ne sais pas et on a eu un déco après 01h20 de vol environ...
Mais moi j'y connais rien de tout dans ce domaine
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Re: bandwidth
#6Je déterre, mais c'est pour la bonne cause
Une réponse sur BMS de Badboy
[QUOTE=Bad Boy;341644]UP speed is very important for the host side.
UP speed for client is not as much as important than for the host side. What is very important for the client side is the DOWN speed and with bms 4.33 in campaign mode, the clients need to set at least bw 1024 just to be sure to have enough DOWN speed to receive every mp packets sent by the host and by the other clients
BB[/QUOTE]
Une réponse sur BMS de Badboy
[QUOTE=Bad Boy;341644]UP speed is very important for the host side.
UP speed for client is not as much as important than for the host side. What is very important for the client side is the DOWN speed and with bms 4.33 in campaign mode, the clients need to set at least bw 1024 just to be sure to have enough DOWN speed to receive every mp packets sent by the host and by the other clients
BB[/QUOTE]
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Re: bandwidth
#8Mouai... c'est toujours aussi peu clair.... parce que là du coup je ne pourrai hoster qu'avec un seul client... Je pige vraiment pas.
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Re: bandwidth
#9Effectivement : je veux bien sticker, parce qu'il s'agit tout à fait d'un problème important, mais il faudrait d'abord que la conclusion soit tout à fait claire.
Donc, pour nous les neuneus, est-ce qu'un plus expert peut récapépète ?
Donc, pour nous les neuneus, est-ce qu'un plus expert peut récapépète ?
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Re: bandwidth
#10Salut,
On se pose beaucoup de questions sur les serveurs dédiés chez les buzzards...
Je serais partant de tester un soir la résistance d'un serveur avec les bons paramètres de bande-passante.
Il y'a aussi cette histoire de serveur en 3D qui sort du chapeau et dont on ne sait pas trop pourquoi certains insistent avec des réponses comme "parceke", "c'est comme ça", " orangina rouge",etc...
Bref, je serais tenté par un test grandeur nature sur un serveur dédié que j'ai à quasi 100M symétrique...
Voilà...
A+
On se pose beaucoup de questions sur les serveurs dédiés chez les buzzards...
Je serais partant de tester un soir la résistance d'un serveur avec les bons paramètres de bande-passante.
Il y'a aussi cette histoire de serveur en 3D qui sort du chapeau et dont on ne sait pas trop pourquoi certains insistent avec des réponses comme "parceke", "c'est comme ça", " orangina rouge",etc...
Bref, je serais tenté par un test grandeur nature sur un serveur dédié que j'ai à quasi 100M symétrique...
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Re: bandwidth
#11Le coup du server en 3D ne sort pas du chapeau, il a été intensivement testé par Badboy quand il a testé le code réseau et mis en place son serveur dédier. La raison c'est qu'en 2D, certaines infos ne sont pas désagregée et ne passe simplement pas.
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Re: bandwidth
#12Après avoir épluché sur le forum de BMS ce qu'écrivent Badboy et Scoob (qui sont bien placés pour avoir un avis), voilà ce qu'on peut résumer de leurs propos :
-- Le host devrait être en 3D. Être le premier à entrer, et le dernier à sortir.
-- Les clients doivent avoir un débit descendant (download) d'au moins 1024 kbs pour jouer en campagne sans difficulté. Moins en TE.
-- Ils peuvent tous entrer 2048 pour bandwidth. On peut complètement oublier l'histoire du "je prends mon upload et je multiplie par 0,8".
-- Le host doit disposer d'un débit montant (upload) d'au moins 1024 kbs par client. Et c'est cette valeur qu'il entre pour bandwidth.
-- On peut désactiver la communication des mouvements des gouvernes ou de la tête du pilote, pour qu'il y ait moins de données à faire passer en multijoueur. Il s'agit de la ligne "set g_nRemoteControlSurfacesInterval" dans le fichier de configuration.
-- Le host devrait être en 3D. Être le premier à entrer, et le dernier à sortir.
-- Les clients doivent avoir un débit descendant (download) d'au moins 1024 kbs pour jouer en campagne sans difficulté. Moins en TE.
-- Ils peuvent tous entrer 2048 pour bandwidth. On peut complètement oublier l'histoire du "je prends mon upload et je multiplie par 0,8".
-- Le host doit disposer d'un débit montant (upload) d'au moins 1024 kbs par client. Et c'est cette valeur qu'il entre pour bandwidth.
-- On peut désactiver la communication des mouvements des gouvernes ou de la tête du pilote, pour qu'il y ait moins de données à faire passer en multijoueur. Il s'agit de la ligne "set g_nRemoteControlSurfacesInterval" dans le fichier de configuration.
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Re: bandwidth
#13C'est effectivement ce que j'avais retenu au final...
Je reste dispo pour un test grandeur nature si besoin...
A+
Je reste dispo pour un test grandeur nature si besoin...
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Re: bandwidth
#14Alors en théorie je devrais pouvoir hoster qu'a peine un client et on devrait tous avoir recours à un serveur dédié.eutoposWildcat a écrit :-- Le host doit disposer d'un débit montant (upload) d'au moins 1024 kbs par client. Et c'est cette valeur qu'il entre pour bandwidth.
Or dans la pratique ce n'est pas le cas puisque je peux hoster 3 client sans problèmes (pas eu l'occasion de tester à plus).
Donc je ne comprend toujours pas...
Intel I7 8700K / RTX 3080 / 32Go DDR4 PC21300 G.Skill Ripjaws V / MSI Z370 Gaming Pro Carbon / Cooler Master Silent Pro Gold - 1000W / Noctua NH-D14 / Acer XB270HUDbmiprz 27" G-synch 144Hz / SSD Samsung 860EVO 250Go + 1To / Cooler Master HAF X / Warthog+VPC WarBRD / Thrustmaster TPR / Track-IR v5 / Windows 11 64bits.
Re: bandwidth
#15Moi ce qui m'étonne c'est la gestion des engorgements par le code :
Pas d'alerte au serveur et clients
Des trucs qui devraient être prioritaires et qui dégagent en premier ou presque (j'ai des exemples avec un joueur humain d'un autre flight, ou d'un wingman IA qui ont simplement disparu de "mon" monde 3D pendant une partie où j'étais client avec 800 de BW).
A 1000, je n'ai perdu qu'un "demi-wingman" : je le voyais encore, mais je ne pouvais plus communiquer avec lui, le menu Wingman était entièrement grisé.
Aujourd'hui, pas de souci à 2048, je continue à tester comme ça.
Pas d'alerte au serveur et clients
Des trucs qui devraient être prioritaires et qui dégagent en premier ou presque (j'ai des exemples avec un joueur humain d'un autre flight, ou d'un wingman IA qui ont simplement disparu de "mon" monde 3D pendant une partie où j'étais client avec 800 de BW).
A 1000, je n'ai perdu qu'un "demi-wingman" : je le voyais encore, mais je ne pouvais plus communiquer avec lui, le menu Wingman était entièrement grisé.
Aujourd'hui, pas de souci à 2048, je continue à tester comme ça.
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Re: bandwidth
#16NB : On parle en campagne, pas en TE. En TE le nombre de données à faire passer est moindre. A priori autour de 500 kbs par client suffit (et je suspecte même moins, en réalité, dans la plupart des cas).diditopgun a écrit :Alors en théorie je devrais pouvoir hoster qu'a peine un client et on devrait tous avoir recours à un serveur dédié.
Or dans la pratique ce n'est pas le cas puisque je peux hoster 3 client sans problèmes (pas eu l'occasion de tester à plus).
Donc je ne comprend toujours pas...
À noter quand même que les retours d'utilisateurs de serveurs de campagne semblent assez convergents, et en accord avec ce qu'écrit Badboy, au moins sur ce point précis.
Après, il faut voir qu'on peut voler tout en ayant des incohérences. Beaucoup d'entre elles ne seront pas visibles. C'est un phénomène qu'on observe depuis les tests sur Open Falcon déjà : souvent les joueurs ont l'impression que tout va bien durant le vol, alors que quand on prend la peine de tester on constate qu'en fait plein de trucs ne fonctionnent pas correctement, mais sans pour autant constituer des showstoppers. Le débit minimal par client donné par Badboy, c'est pour être certain que tout se passe exactement comme il faut.
Donc je suis dans le même cas que toi (et que beaucoup) : si je veux voler en hostant en campagne, je ne peux a priori hoster qu'un seul client. Et encore, je ne me plains pas : pour quelqu'un qui habite dans un village, j'ai plutôt une bonne connexion (je peux d'ailleurs avoir un peu mieux, mais au satellite à presque 100 euros par mois, je vais attendre un peu ).
Sur le forum de BMS un joueur argentin avait déjà l'air un peu désespéré... autant chez nous on peut toujours avoir un peu mieux en mettant l'argent, autant chez eux ça semble rapé.
Il faut enfin ajouter que le conseil de disposer d'un serveur avec une connexion très véloce pour hoster des parties importantes en mode campagne était déjà donné par BMS pour la 4.32.
Par ailleurs, je rappelle donc qu'on peut diminuer le débit de données nécessaire, en faisant en sorte que les mouvements des gouvernes et de la tête du pilote ne soient pas transmis aux autres.
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Re: bandwidth
#17eutoposWildcat a écrit :
NB : On parle en campagne, pas en TE. En TE le nombre de données à faire passer est moindre. A priori autour de 500 kbs par client suffit (et je suspecte même moins, en réalité, dans la plupart des cas).
À noter quand même que les retours d'utilisateurs de serveurs de campagne semblent assez convergent........
Le nombre de pilote et la qualité de leur connection vont avoir une influence également, même en TE.
Un seul pilote, avec une BW trop basse ou instable peut nous faire des misères sur le serveur pourtant blindé.
C'est dire.....
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Re: bandwidth
#18amraam a écrit :Le coup du server en 3D ne sort pas du chapeau, il a été intensivement testé par Badboy quand il a testé le code réseau et mis en place son serveur dédier. La raison c'est qu'en 2D, certaines infos ne sont pas désagregée et ne passe simplement pas.
Et de toute façon cela a toujours été dit et cela dès la sortie de BMS et par BMS, que le host devait être 3D...
Dernière modification par Black Angel le sam. nov. 21, 2015 9:15 am, modifié 1 fois.
Re: bandwidth
#19Pour info:
SERVEUR 35th VFS OVH
Avec les conseils de Black Angel nous n'avons plus de soucis de connexion
SERVEUR OVH:
1: IVC server actif
2: Lancement simu et COM
3: BW 650000
4: IVC (2 cases verte décochées)
5: Installation du serveur dans le monde 3D en Rampstart avant tous les pilotes client
CLIENT:
1: BW 1024 pour tout le monde quelque soit leurs connexions
2: IVC (2 cases verte cochées)
SERVEUR 35th VFS OVH
Avec les conseils de Black Angel nous n'avons plus de soucis de connexion
SERVEUR OVH:
1: IVC server actif
2: Lancement simu et COM
3: BW 650000
4: IVC (2 cases verte décochées)
5: Installation du serveur dans le monde 3D en Rampstart avant tous les pilotes client
CLIENT:
1: BW 1024 pour tout le monde quelque soit leurs connexions
2: IVC (2 cases verte cochées)
Re: bandwidth
#20Sans doute, mais ça aurait pu être indiquer dans le BMS MANUAL ou clairement sticker sur le forum BMS.Black Angel a écrit :Et de toute façon cela a toujours été dit et cela dès la sortie de BMS et par BMS, que le host devait être 3D...amraam a écrit :Le coup du server en 3D ne sort pas du chapeau, il a été intensivement testé par Badboy quand il a testé le code réseau et mis en place son serveur dédier. La raison c'est qu'en 2D, certaines infos ne sont pas désagregée et ne passe simplement pas.
Par contre, concernant le bw des clients, selon ce que ressort wildcat de ses recherches et des informations que vous transmettez, la doc bms est fausse sur le sujet.
pas simple quand même.
Re: bandwidth
#21Je crois qu'il faut bien comprendre que la question n'est pas simple par le fait même du réseaux, et que cela dépend de ce que chacun a par rapport au autres
Cela dit, la question n'est pas non plus de savoir ce que le client va rentrer puisque cela dépend de l'host. Et idem pour lui.
Personnelement, j'host une partie, je met le max de bande passante (75% de l'upload comme dis le manuel).
Les clients rentre au minimum 500 si leur bande passante le permet. Après, le client peut rentrer plus si l'addition des valeurs clients est inferieur (ou egale) a la valeur que j'ai rentré.
Somme toute : Valeur host (75% upload) > valeur clients (75% upload maxi)
Venir parler de download a sa raison évidemment, mais la bande passante en download sera toujours plus grande que l'upload. Du coup, si on se base sur la plus petite vitesse, la deuxième suivra forcément.
Qu'en pensez vous?
Avez-vous deja eu des problemes en suivant cette methode?
Cela dit, la question n'est pas non plus de savoir ce que le client va rentrer puisque cela dépend de l'host. Et idem pour lui.
Personnelement, j'host une partie, je met le max de bande passante (75% de l'upload comme dis le manuel).
Les clients rentre au minimum 500 si leur bande passante le permet. Après, le client peut rentrer plus si l'addition des valeurs clients est inferieur (ou egale) a la valeur que j'ai rentré.
Somme toute : Valeur host (75% upload) > valeur clients (75% upload maxi)
Venir parler de download a sa raison évidemment, mais la bande passante en download sera toujours plus grande que l'upload. Du coup, si on se base sur la plus petite vitesse, la deuxième suivra forcément.
Qu'en pensez vous?
Avez-vous deja eu des problemes en suivant cette methode?
Re: bandwidth
#22Hier Soir j'ai subi des deconnexion à deux reprises (le seul) :
- une fois en 2D sans avertissement
- la seconde en 3D
pour rappel nous etions 3 :Juls , Pepe et moi
avec les debits suivants :
Juls ( hosteur Falcon + IVC) (bandwidth dans Bms = ? )
download 21mb/s
upload 3.44mbs/s
pepe (bandwidth dans Bms = 2000)
download 17.8mb/s
upload 1.08mbs/s
Akulax (bandwith dans Bms = 2000)
download 75mb/s
upload 4.44mbs/s
idealement quelle serait donc la configuration ideal (hosteur + bandwidth)?
- une fois en 2D sans avertissement
- la seconde en 3D
pour rappel nous etions 3 :Juls , Pepe et moi
avec les debits suivants :
Juls ( hosteur Falcon + IVC) (bandwidth dans Bms = ? )
download 21mb/s
upload 3.44mbs/s
pepe (bandwidth dans Bms = 2000)
download 17.8mb/s
upload 1.08mbs/s
Akulax (bandwith dans Bms = 2000)
download 75mb/s
upload 4.44mbs/s
idealement quelle serait donc la configuration ideal (hosteur + bandwidth)?
Dernière modification par akulax le jeu. nov. 26, 2015 10:31 am, modifié 1 fois.
Re: bandwidth
#23Juls : 1400 (host)
Pepe : 750
Aku : 750
Si les clients mettent 500, ils sont sur de pas se gourer.
Cela dit, c'est toi Akulax qui devrait hoster.
Ça ferait
Aku : 3200
Pepe : 750
Juls : 1400
Pepe : 750
Aku : 750
Si les clients mettent 500, ils sont sur de pas se gourer.
Cela dit, c'est toi Akulax qui devrait hoster.
Ça ferait
Aku : 3200
Pepe : 750
Juls : 1400
Re: bandwidth
#25J'ai édité mon post.
Mis effectivement, tu es de loin a avoir la meilleure bande passante, c'est toi qui host.
Cela dit, pourquoi 2000?
Ça ne sert a rien de rentrer d'aussi grosses valeurs pour les clients. Falcon demande un minimum de 500.
Pepe n'a pas la bande passante pour allouer 2000 a Falcon. Et Juls n'a pas la bande passante pour transmettre a des clients qui demande 4000 ensemble.
Mis effectivement, tu es de loin a avoir la meilleure bande passante, c'est toi qui host.
Cela dit, pourquoi 2000?
Ça ne sert a rien de rentrer d'aussi grosses valeurs pour les clients. Falcon demande un minimum de 500.
Pepe n'a pas la bande passante pour allouer 2000 a Falcon. Et Juls n'a pas la bande passante pour transmettre a des clients qui demande 4000 ensemble.