DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

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Stranger62
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#51

Message par Stranger62 »

sedenion a écrit :
Stranger62 a écrit :- la - légère - déformation ne semble pas gênante sur photos, mais en jeu ? Est-ce que ça ne provoque pas un trouble ? je veux dire, c'est pas super naturel à analyser pour le cerveau je suppose.
Quand j'avais testé avec mes deux écrans (c'est le même principe hein, sauf que deux 16/9 c'est encore plus large (32/9 pour le coup)) ça ne m'avais pas dérangé plus que ça parce-que de toute façon, on a le regard sur le centre de l'écran, mais la largeur supplémentaire permet d'avoir une bonne sensation de vitesse et d’immersion qu'on a moins sans ça. Le must, c'est d'avoir trois écrans évidemment, ou un méga cinémascope panoramique.

Edit => http://www.clubic.com/actualite-280392- ... curve.html (ça, ça doit le faire pas mal)
Ok, en y réfléchissant, le TrackIR devient du coup d'une grande aide pour donner l'illusion d'une vue naturelle, étant donné que l'axe du regard se déplace en jeu avec la tête (sauf quand on ne bouge que les yeux, mais bon). De fait, les bords de la vision restent davantage aux bords de l'écran (désolé si je ne suis pas clair ^^) et on se rend moins compte, voir pas du tout de la déformation si on exagère pas trop sur le niveau de "Dézoom".

Vu que j'ai un TrackiIR, ça doit rendre vraiment pas mal du tout :yes: Reste le prix... faut que j'y réfléchisse, Noël approche :hum:

Edit : Ha oui, en effet, mais vraiment trop cher là...
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Pollux
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#52

Message par Pollux »

Bastan a écrit :
Ghostrider a écrit :L auteur c est moi ;o)
......
Je ferait un test avec la 1.5
Super ! Alors j'attends avant d'acheter :)
Si du coup tu pouvais faire aussi un test avec BOS ce serait parfait... :hum:
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cerealk
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#53

Message par cerealk »

Effectivement les images de licot sont parlantes, reste cette déformation prononcée mais difficile de la résoudre "graphiquement", sujet très intéressant en tous cas :yes:
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Stranger62
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#54

Message par Stranger62 »

Re,

Pour aller au bout de ces échanges (désolé pour ceux que ça ne passionne pas ^^), j'ai trouvé le FOV de nos yeux d'êtres humains :
95° vers l’extérieur du nez
60° vers l’intérieur
60° vers le haut
75° vers le bas

Source très intéressante, la vidéo très claire notamment :: http://www.nofrag.com/2014/fev/09/44540/

ça parait très lourd comme sujet, sauf qu'en allant au bout de nos réflexions, on pourrait trouver le saint graal du format d'écran pour une immersion maximale :yes: Si si :yes:

ça nous donne une idée des limites applicables du FOV dans un jeu comme DCS, en se basant sur le FOV de l'œil humain.
Sachant que ça ne donnera un côté réaliste de la vue que si notre regard est toujours centré au milieu de l'écran. Le cerveau fera le travail pour interpréter les déformation en périphérie de la vision, et donc ici de l'écran.
Pour faire simple, sauf erreur de ma part, nous pouvons appliquer ces données pour le FOV sur un jeu (FPS ou simu) a une condition : toujours regarder le centre de l'écran (d'où le super avantage du TrackIR, sinon ça me parait sans intérêt d'élargir l'angle vu que l'on va se prendre de plein fouet les déformation sur les bords).
Le seul souci qu'on ne pourra vraiment résoudre est que les FOV en X et Y de nos yeux ne sont pas symétriques. Il faudra donc s'appliquer à ne pas dépasser les 2*60=120 ° en Y. Pour les X, vu qu'il y a croisement du regard à l'intérieur, je partirai plutôt sur 120° pour coller à la vision stéréoscopique, bien que d'après l'article il semble que ce ne soit pas important puisque notre écran est en 2D, on pourrait d'après eux partir sur du 180 ou 190 °. Mais du coup, ça ne me semble atteignable (ou presque) qu'avec un écran très grand (projecteur mural ?), ou d'être très proche de l'écran. Et encore, pour atteindre 180° ou plus, ce ne serait possible qu'avec un écran incurvé.

En allant au bout du bout, mais là ça dépasse mes compétences, on devrait pouvoir calculer sur la base du FOV de nos yeux, le format idéal d'écran (21/9, 16/9, ou bien un format qui n'existe pas encore) ainsi que la distance à laquelle il doit être placer par rapport à nos yeux. Si quelqu'un est capable de faire le calcul, je suis preneur !

D'après l'article, il semble que sur PC, où l'écran est proche de nos yeux, un FOV large soit conseillé (au détriment de la taille des objets au centre de la vision, mais dans DCS on peut zoommer à volonté donc pas gênant), reste qu'un écran 21/9 me parait peut-être un peu large par rapport à la hauteur pour être idéal. Le rédacteur indique par ailleurs que pour un écran 16/9 les FOV idéaux sont 78 % en vertical et 110° en horizontal. 74° et 100° pour un 16/10, toujours à 1 mètre de l'écran.

Si quelqu'un souhaite m'aider à trouver le format (et taille par rapport à la distance) idéal pour un sentiment d'immersion total, n'hésitez pas à alimenter ce post ^^ !

P.S : on voit à travers la petite vidéo que les développeurs, et vendeurs d'écrans (?) n'ont pas vraiment pris en compte l'aspect "interface champs de vision œil / écran" qui permettrait de s'immerger au max dans un jeu (En first person bien entendu).

Edit : J'ai trouvé ceci dans le fichier SnapViewsDefault dans le fichier de Config/View de DCS. C'est celui à modifier pour changer le FOV par défaut. J'ai les paramètres suivants :
[13] = {--default view
viewAngle = 75.000000,--FOV
hAngle = 0.000000,
vAngle = -23.000000,
x_trans = 0.360000,
y_trans = -0.041337,
z_trans = 0.000000,
rollAngle = 0.000000,
Si je comprend bien, j'ai un FOV de 75°, non modifié en horizontal (hangle=0), mais avec -23° en vertical (vangle). Ce qui correspond à 75 et 52°. ça m'étonne car dans l'exemple de Sedenion, c'est 90° et 52° qui apparaissent. J'ai fais la modification pour l'A10c mais ça ne change rien en jeu... une idée .

sedenion
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#55

Message par sedenion »

Stranger62 a écrit : Edit : J'ai trouvé ceci dans le fichier SnapViewsDefault dans le fichier de Config/View de DCS. C'est celui à modifier pour changer le FOV par défaut. J'ai les paramètres suivants :
[13] = {--default view
viewAngle = 75.000000,--FOV
hAngle = 0.000000,
vAngle = -23.000000,
x_trans = 0.360000,
y_trans = -0.041337,
z_trans = 0.000000,
rollAngle = 0.000000,
Si je comprend bien, j'ai un FOV de 75°, non modifié en horizontal (hangle=0), mais avec -23° en vertical (vangle). Ce qui correspond à 75 et 52°. ça m'étonne car dans l'exemple de Sedenion, c'est 90° et 52° qui apparaissent. J'ai fais la modification pour l'A10c mais ça ne change rien en jeu... une idée .
viewAngle = FOV horizontal en degrés.

hAngle = Rotation horizontale en degrés, peut être positif ou negatif (relatif à une origine). (correspond à tourner à tête vers la gauche ou vers la droite)

vAngle = Rotation verticale en degrés, peut être positif ou negatif (relatif à une origine). (qui correspond à lever ou baisser la tête [comme pour dire oui])

x_trans = Translation X, soit la position (relative) sur l'axe X par rapport a l'origine/centre du cockpit, en unité standard (sans doute le mètre). Correspond à haut-bas je crois

y_trans = Translation Y, idem X mais sur l'axe Y. Correspond à devant-derrière je crois

z_trans = Translation Z, idem X et Y mais sur l'axe Z. correspond à gauche-droite je crois (c'est complètement inversé par rapport aux standard de la 3D, mais bon...)

rollAngle = Rotation "roulis" en degré, peut être positif ou négatif (relatif à une origine). (correspond à pencher la tête vers la gauche ou vers la droite).


Ce n'est pas dans SnapViewsDefault qu'il faut aller, mais dans SnapViews.lua de préférence à copier dans X:\Users\<nom>\Saved Games\DCS\Config\View\

Moi j'ai réglé tous mes Fov à 90, quel que soit l'avion... mais pour certains avions, c'est tendu... genre le A10 justement, mais vu que je l’utilise jamais.
Dernière modification par sedenion le lun. oct. 19, 2015 5:12 pm, modifié 1 fois.
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Stranger62
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#56

Message par Stranger62 »

Effectivement, je n'allais pas dans le bon fichier,

Voici mon petit retour d'expérience (sur A10C) :
- J'ai passé le FOV de 75 à 90.
- J'ai modifié le x-trans pour le mettre à 0.000000 (il était 0.36 de mémoire).
- rien touché d'autre

Pour le FOV, pas de souci de déformation, je trouve que ça passe bien sur mon 16/9. Pour le x-trans, c'est nettement mieux, dans le A10C j'avais toujours la désagréable d'être trop avancé dans le cockpit par rapport à mon siège, notamment quand je regardais derrière moi, et bien maintenant que j'ai reculé de 36 cm je me sens bien calé dans mon siège.
Changements de FOV + x-trans, je n'ai plus besoin de dezoomer de manière exagérée pour avoir une vue plus large du coup. J'ai l'impression d'avoir la tête "au bon endroit" dans le cockpit et un meilleur champs de vision.

ça roule de ce côté là donc (reste toujours les plantages réguliers de la 1.5 lors des missions rapides... mais ça n'a rien à voir).

Merci pour les conseils en tout cas !

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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#57

Message par sedenion »

Stranger62 a écrit : Changements de FOV + x-trans, je n'ai plus besoin de dezoomer de manière exagérée pour avoir une vue plus large du coup. J'ai l'impression d'avoir la tête "au bon endroit" dans le cockpit et un meilleur champs de vision.
Fais attention, parceque quand on fait ça (modifier x-trans), à ma connaissance on change la projection du HUD, et il arrive qu'il devienne illisible du coup...
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Stranger62
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#58

Message par Stranger62 »

Et mince... en effet... ça pose un souci de lisibilité du HUD, c'était trop beau...

Au passage, je ne comprend pas le réglage par défaut du x-trans sur l'A10C, il suffit de regarder derrière sois pour voir qu'il y a un truc qui cloche, essayez de le mettre à 0, vous verrez c'est beaucoup mieux... mais rend le HUD peu utilisable.

J'imagine qu'on ne peut pas bouger le HUD ?

Sinon je vais essayer de trouver un compromis en bougeant le x-trans moitié moins, je verrai bien.

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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#59

Message par sedenion »

Stranger62 a écrit :Et mince... en effet... ça pose un souci de lisibilité du HUD, c'était trop beau...

Au passage, je ne comprend pas le réglage par défaut du x-trans sur l'A10C, il suffit de regarder derrière sois pour voir qu'il y a un truc qui cloche, essayez de le mettre à 0, vous verrez c'est beaucoup mieux... mais rend le HUD peu utilisable.

J'imagine qu'on ne peut pas bouger le HUD ?

Sinon je vais essayer de trouver un compromis en bougeant le x-trans moitié moins, je verrai bien.
A ma connaissance on peut pas modifier la focale du hud non... Ce que je te conseil, c'est dans ton fichier lua, tu met tout à 0.0 sauf le Fov, que tu regle à 90 par exemple, et après tu utiliser les racourcis pour configurer et sauvegarder ta vue... pour modifier la position c'est le pavé numérique, incluant / et * mais en ajoutant avec Shift, ou Ctrl, ou Alt, je sais plus. Comme ça tu peux régler finement ta vue par défaut avec le hud. Faut regarder la notice, y'a une procédure pour sauvegarder chaque vue...
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diditopgun
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#60

Message par diditopgun »

Oui ce soucis de placement de la tête du pilote et de positionnement du HUD sur le A-10 est là depuis le début et moi aussi ça m'irrite la rétine quand je regarde dans mes six. Je ne sais pas vraiment quelle est la raison technique de ce choix....
Le HUD serait il trop petit et donc illisible si on plaçait correctement le tout ? Pourtant il n'y a pas de soucis avec les autres avions, mystère...
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Stranger62
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#61

Message par Stranger62 »

Je suis allé à la pêche sur les forums en anglais,

La position de la tête du pilote fait débat, certains en s'appuyant sur des photos disent que la position par défaut dans DCS correspond à la posture prise dans la réalité par un pilote lorsqu'il focus sur une cible (il se penche en avant sur le HUD en fait, effectivement ça se voit sur certaines photos). Et donc, ce serait la réalité et c'est pour ça que ED le laisse tel quel depuis des années.
D'autres, disent que la position "en vol de croisière", avec le pilote au fond de son siège donc, n'est pas celle là et que ça rend la vue et le pilotage dans DCS assez inconfortable (c'est un peu mon avis, ça représente 90 % du temps...).
Il suffit de voir que pour utiliser les switchs sous les coudes (les interrupteurs de lumières par exemples) on doit quasiment se retourner et se contorsionner, ni pratique, ni réaliste. A la longue, je trouve ça un peu lourd personnellement. ça donne l'impression de ne pas avoir la tête au bon endroit, de manipuler difficilement les instruments et d'être en zoom permanent sur le tableau ou de bord.

Dans l'idéal il faudrait donc régler le x_trans à 0 sans se préoccuper du HUD (mais c'est un peu gênant car il sert aussi à la navigation) et se pencher en avant avec le TrackIR quand on veut Focus. Dans la pratique ça me paraît chaud car en s'avançant avec le Track, on se baisse un peu également, un peu sport en fait. Ou alors il faudrait bloquer l'axe de la hauteur an translation sur le Track mais ce serait dommage...

J'ai essayé dans d'autres engins, dans le Kamov 50 la tête est bien placé, dans le F15C pas idéalement mais ça semble un peu mieux que l'A10C, on s'en rend moins compte car on ne gère pas les boutons cliquables à mon avis.

C'est vraiment dommage que ED ne laisse même pas la possibilité de modifier la distance de réglage du HUD (personne n'a trouvé la solution d'après ce que j'ai pu lire sur les forums anglo-saxons).

Au fait, pour le FOV je me suis mis sur 120 au final, 130 c'était trop et à 90 il y avait de la marge. 120 c'est limite pour le sentiment de déformation, je vais peut-être redescendre à 110 donc.

Pour le réglage en manuel en mettant tout à 0, j'ai essayé, c'est possible en modifiant une ligne de commande à "False" dans un .lua et ensuite en faisant "Altdroite + 0pavénum". ça n'a rien donné de concluant, ça permet de modifier à la volée dans le cockpit plutôt que dans le fichier .lua mais ce n'est pas précis du tout, à fortiori il faut désactiver le Track sinon c'est infaisable. Je m'y suis peut-être mal pris, mais de toutes manières ça ne modifie pas le problème de fond du HUD. D'après les retours d'expérience, la limite du x_trans pour le HUD reste lisible est de 0.27 (au lieu de 0.36), c'est ce que j'ai mis et effectivement ça reste "tout juste" lisible dans le cadre et permet de se caler un peu plus dans le siège.
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cerealk
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#62

Message par cerealk »

En tous cas DCS pourrait devenir sympa sur ce type d’écran, http://www.cowcotland.com/news/49922/ac ... r-x34.html dommage pour le prix quand même...
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#63

Message par Ironface »

Yo

J'ai fait aussi l'essai avec la fonction snap view, mais perso je trouve que ça déforme la vue.
Le problème des vues cockpit dans DCS c'est qu'ils ne sont pas foutu de les régler correctement de base.
Pour voir si la tête du pilote est bien à sa place, le mieux est de prendre un avion avec le pilote modélisé.

Par exemple le UH1, le SU27, le P51.
On se met dans le cockpit sans toucher les réglages de base de la vue.
Ensuite il suffit de pencher la tête vers l'avant et/ou de regarder derrière soi.
Dans le UH1 lorsque l'on baisse la tête on voit son corps décapité :emlaugh: , donc la position de la tête est trop en arrière.
Si on prend le SU27 et qu'on se retourne, idem on voit son corps sans tête, là la position est trop avancée...

Il serait bon qu'ils règlent ces petits détails qui sont chiants à la longue, ça leur prendrait quelques minutes par module, c'est pas la mer à boire quand même! o_O
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icemaker
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#64

Message par icemaker »

Voici un postintéressant de PeterP qui avait traité le sujet de la position de la tête du pilote dans le pit sur DCS
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Stranger62
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#65

Message par Stranger62 »

icemaker a écrit :Voici un postintéressant de PeterP qui avait traité le sujet de la position de la tête du pilote dans le pit sur DCS
Je suis allé voir, effectivement c'est très pointu, mais mon niveau d'anglais ne m'a pas permis de bien tout saisir, notamment le fonctionnement complet du MOD qu'il propose.

Ce que j'ai compris, c'est qu'il parle bien, photo à l'appui, de la position du pilote en attaque, penchée vers l'avant. J'ai compris également qu'il était vain de chercher à bouger le HUD.
Il y a tout une partie (liée à son MOD j'imagine) qui explique que le "cou" du pilote, et la différence de position entre l'emplacement du milieu de la tête et des yeux, ne sont pas pris en compte dans DCS. Ce qui amène une vision gérée comme si notre était à la base du cou, au milieu. Cela induit une impression bizarre lorsque l'on baisse la tête, comme si c'était simplement l'œil qui change d'axe (en étant situé à la base du cou en plus), et pas la tête. Or lorsqu'on baisse la tête, certes notre regard s'oriente vers le bas, mais notre œil "descend" également, du coup notre regard doit le prendre en compte s'orienter moins bas !. Il propose d'introduire des données dans un .lua pour corriger, c'est dans le lien.
Autre chose non pris en charge, les limites de certains mouvements qui permettent de prendre des angles improbables avec la tête / le corps, si j'ai bien compris.

Tous ses ajustements de la physique réelle paraissent très lourds, mais c'est clairement faisable pour une boite de jeux vidéos de plusieurs 10aines de personnes, en relativement peu de temps je pense. Le souci est plus qu'ils sont des développeurs de jeux, programmateurs, et pas des "opticiens" / Physiciens, du coup je crois qu'ils n'ont pas envie de se pencher dessus. C'est juste mon interprétation bien sur. Réaliser ses ajustements permettrait de ne plus avoir ses mouvements qui nous semblent bizarres, pas naturels, mais qu'on a du mal à objectiver / décrire, lorsqu'on utilise un Track.

Il parle également de modifier les courbes de mouvements dans TrackIR, pas testé pour le moment.

Il faudrait que je fasse des tests pour prendre en compre le cou, ou même modifier le TRack, mais je ne pourrai pas avant dimanche soir, si d'autres veulent se lancer, j'en échangerai avec plaisir avec eux.

A bientôt,
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Azrayen
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#66

Message par Azrayen »

Stranger62 a écrit :le "cou" du pilote, et la différence de position entre l'emplacement du milieu de la tête et des yeux, ne sont pas pris en compte dans DCS
Étrange, j'ai pourtant l'impression que c'est géré aujourd'hui (et je n'ai pas mis le mod de PeterP). Son post date de 2012, peut-être n'était-ce pas le cas à l'époque ? Ou pas sur tous les appareils ? :huh:
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Stranger62
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#67

Message par Stranger62 »

Azrayen a écrit :
Stranger62 a écrit :le "cou" du pilote, et la différence de position entre l'emplacement du milieu de la tête et des yeux, ne sont pas pris en compte dans DCS
Étrange, j'ai pourtant l'impression que c'est géré aujourd'hui (et je n'ai pas mis le mod de PeterP). Son post date de 2012, peut-être n'était-ce pas le cas à l'époque ? Ou pas sur tous les appareils ? :huh:
C'est effectivement possible, Le post s'étend sur plusieurs années et ça a pu évoluer. Il faudrait aller voir dans le .lua concerné, mais là je n'aurais plus le temps avant plusieurs jours.
Pas évident ce sujet, je suis un peu en mode "explorateur", et c'est compliquer de démêler le vrai du faux, l'ancien du nouveau.

La seule chose dont je suis certain est qu'il possible de faire mieux au niveau de la gestion de la vue, que ce soit à l'aide d'un format d'écran adapté, en améliorant les courbes de réponse du Track, ou les paramètres de position dans DCS. Si je résume ou j'en suis :
- Pour ce qui est du format d'écran, on a à peu près la réponse, dans l'existant pas hors de prix un 21/9 c'est très bien, un 16/9 ça va, un 16/10 ça me semble moins adapté (et je parles pas d'un 4/3...). Pour les fortunés un écran incurvé. A partir de là, il faut modifier le FOV des appareils : monter entre 90 et 120°, voir plus selon format d'écran, après ça dépend de la sensibilité de chacun. Un Track est très recommandé pour ne pas trop souffrir de la déformation périphérique.
- Pour les courbes du Track, il faut encore chercher, il doit bien y avoir quelqu'un qui a creusé l'histoire du cou et de l'axe de l'emplacement de l'œil si ce n'est pas déjà géré dans DCS. Il suffirait de reprendre ses courbes.
- Pour la position de la tête dans DCS (pour l'A10C ! car dans le KA50 ou le P51, pas de souci), pas de solution connue à cause du HUD. C'est un choix "réaliste" mais peu adapter au jeu. Il faut choisir... ou une bonne position (x_trans=0) mais il faut se pencher pour voir le HUD correctement, ou une bonne position de lecture du HUD mais dès qu'on tourne la tête ça devient rapidement bizarre et désagréable (x_trans=0.36). Ou faire un compromis à x_trans=0.27, pas top non plus :ouin:

Si d'autres veulent creuser avec moi ! :notworthy

sedenion
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#68

Message par sedenion »

Stranger62 a écrit : Ce que j'ai compris, c'est qu'il parle bien, photo à l'appui, de la position du pilote en attaque, penchée vers l'avant. J'ai compris également qu'il était vain de chercher à bouger le HUD.
Il y a tout une partie (liée à son MOD j'imagine) qui explique que le "cou" du pilote, et la différence de position entre l'emplacement du milieu de la tête et des yeux, ne sont pas pris en compte dans DCS. Ce qui amène une vision gérée comme si notre était à la base du cou, au milieu. Cela induit une impression bizarre lorsque l'on baisse la tête, comme si c'était simplement l'œil qui change d'axe (en étant situé à la base du cou en plus), et pas la tête. Or lorsqu'on baisse la tête, certes notre regard s'oriente vers le bas, mais notre œil "descend" également, du coup notre regard doit le prendre en compte s'orienter moins bas !. Il propose d'introduire des données dans un .lua pour corriger, c'est dans le lien.
Autre chose non pris en charge, les limites de certains mouvements qui permettent de prendre des angles improbables avec la tête / le corps, si j'ai bien compris.

Tous ses ajustements de la physique réelle paraissent très lourds, mais c'est clairement faisable pour une boite de jeux vidéos de plusieurs 10aines de personnes, en relativement peu de temps je pense. Le souci est plus qu'ils sont des développeurs de jeux, programmateurs, et pas des "opticiens" / Physiciens, du coup je crois qu'ils n'ont pas envie de se pencher dessus. C'est juste mon interprétation bien sur. Réaliser ses ajustements permettrait de ne plus avoir ses mouvements qui nous semblent bizarres, pas naturels, mais qu'on a du mal à objectiver / décrire, lorsqu'on utilise un Track.

Il parle également de modifier les courbes de mouvements dans TrackIR, pas testé pour le moment.
A mon avis, vous êtes typiquement dans cette recherche chimérique d'un réalisme qui n'a pas de sens... Et c'est du reste ce même "réalisme" qui a fait faire à ED ce choix absurde entre "réalisme" et "jouabilité" concernant le HUD du A-10... Vous ne pourrez jamais transposer la réalité d'une tête dans un cockpit dans un monde virtuel fait de "camera idéales", de perspective parfaites projeté sur un plan (l'écran)... Ca n'a pas de sens de chercher à transposer le réalisme de la position des yeux à 15 centimètres près dans un tel contexte. Plus sage serait de chercher à rendre le jeu jouable, et pratique compte tenu de ces réalités (à savoir, les contraintes d'un monde virtuel projeté sur un petit écran). Croyez vous vraiment que vous allez considérablement augmenter "l'immersivité" du jeu en changeant le point pivot de rotation de la tête virtuelle pour le faire correspondre à une nuque virtuelle ?... Je vous confirme qu'on peut le faire, et que ce n'est pas foncièrement compliqué pour les développeurs, mai réalité, c'est que vous complexifirez un peu (pas beaucoup) les transformations, pour absolument zéro gain d'immersion... Peut-être serez vous heureux d'apprendre que les développeurs ont pensé à le faire, et peut-être vous direz-vous "ouah !! c'est super réaliste", mais dans les faits, dans les sensations visuelles, ça ne change rien... J'irais même plus loin, est-ce réaliste, d'une quelconque manière, qu'avec un Track-IR, vous soyez obligés de tourner la tête tout en gardant les yeux rivés sur votre écran ? Non... Ce sont des gadjets, ça peut être pratique (moi je ne trouve pas, je trouve le padlock view plus pratique), mais ça n'est en rien "réaliste".
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Bastan
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#69

Message par Bastan »

Alors les gars...
Finalement...
Remplacer un 26" 1920x1200 par un 29" 2560x1080...

Ça vaut la peine ?
ASUS P8Z68 DELUXE (LGA1155): Intel Core i7 2600K @ 4.40GHz : Windows 10 Famille 64 : 16,00 Go DDR3 G.Skill TridentX 1600 MHz (7-8-8-24) : ACER PREDATOR Z35P : 2 X Iiyama PLE2607WS : Asus STRIX-GTX1080-A8G-GAMING : 111GB KINGSTON (SSD) : 111GB Corsair Force GT (SSD) : 240GB Crucial BX200 (SSD): 256GB Crucial MX100 (SSD) : 2 x 139GB Western Digital : Alim ANTEC 900W: Hotas Warthog : Rudder Saitek : TIR5 : Logitech G510 : Support Hotas Monstertech .
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Ghostrider
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#70

Message par Ghostrider »

J ai déjà répondu dans le test :emlaugh:
Si tu pars d un 1200 tu va perdre en hauteur de vue
Apres la taille du moniteur compte sur l impression et le confort de jeu , perso je partirais sur un ratio moins extreme 16/9 , un 28 ou 32 pouces et une résolution 3840 x 2160

Si c est pour un pit je me poserai fortement la question des TV UHD , mais tres fortement
Moniteur F/A-18C à l AVM http://avm-fr.com/
ImageAmd 3700x - 64 go DDR 4 3200 -Asus Tuf x570 gaming wifi - RTX 4080 16 go - SSD : 1 to NVME ( OS + simus) + 1ssd 500 GO Mx 500 simus + 1 SSD 256 GO (games) + 5 To HD(s)+ TM Warthog + Grip F/A18 - Track IR 5 - Pallo TPR - Deskpit 2 MFD+ICP +Oculus tift
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Bastan
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#71

Message par Bastan »

Ghostrider a écrit :J ai déjà répondu dans le test :emlaugh:
Si tu pars d un 1200 tu va perdre en hauteur de vue
Apres la taille du moniteur compte sur l impression et le confort de jeu , perso je partirais sur un ratio moins extreme 16/9 ,
un 28 ou 32 pouces et une résolution 3840 x 2160
Si c est pour un pit je me poserai fortement la question des TV UHD , mais tres fortement
Non ce n'est pas pour un pit.
Les photos comparatives donnent envie de franchir le pas vers un 21/9, si ce format permet un gain de visibilité sur les côtés
et non un zoom simple de l'image comme tu l'as montré dans le test ( enfin, ce que je pense avoir compris...)
Maintenant il est vrai que la différence de hauteur doit demander un temps d'adaptation..
Enfin.. J'ai maintenant pas mal d'éléments supplémentaires pour faire un choix, et je ne dois pas être le seul.
Je viens d'apprendre plein de choses ;)
Merci !
Dernière modification par Bastan le mar. oct. 20, 2015 4:34 pm, modifié 1 fois.
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Pollux
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#72

Message par Pollux »

Depuis la sortie de ton test, les écrans 21/9 de 34' en 3440 x 1440 semblent se démocratiser même si encore trop chers. (quoique certains sous le barre des 1000€)

Mais quid du choix entre les écrans plats ou courbés ?
"Il faut préférer la modestie de ceux qui s'associent pour combattre au triomphe passager de celui qui s'isole." Cdt De Rose CCG: https://escadrilleccg.forumactif.com/

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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#73

Message par Tango73 »

Et ben pour ma part je suis en plein dilemme....

J'ai franchement envie de lâcher mon Asus 27" 16:9 3D Vision 2 pour m'orienter vers ce très très sympa (à priori) Acer X34 Predator 34" 21:9 :yes:

Mais est-ce "malin" de faire une croix sur cette 3D, qui je dois l'avouer est capable du meilleur comme du pire... mais j'ai quelques doutes sur son avenir avec les casque RV qui arrivent
(et rien que ce 3d discover qui se mets toujours par défaut au lancement des jeux me casse les c...... lol)


Allez...faites pencher cette balance !!?? :emlaugh:


@+

sedenion
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#74

Message par sedenion »

Si vraiment c'est l’immersion qui vous intéresse, je vous suggère d'attendre la sortie de l’oculus rift... là vous aurez de l’immersion, et du coup, ça deviendra presque normal d'utiliser la souris pour remplacer son doigt, parceque pour choper une touche clavier avec l’oculus rift sur la gueule, ça doit être coton.
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Ghostrider
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Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

#75

Message par Ghostrider »

Oui qui dit oculus dit sans cockpit ....
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