Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#101Très franchement, la vision est une chose, le toucher en est une autre.
Je trouve que le fait de bouger les mains dans le vide sur des boutons imaginaires n'a pas grand chose d'immersif, la souris s'y prête encore mieux ^^
Nicolas
Je trouve que le fait de bouger les mains dans le vide sur des boutons imaginaires n'a pas grand chose d'immersif, la souris s'y prête encore mieux ^^
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Conduis, soutiens nos bras vengeurs !
Liberté ! Liberté chérie,
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Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#102Non mais ca peut solutionner le problème de l'isolement de l'occulus.
Sinon il faudra attendre les retinal display mais même ca c'est pas dit que ca soit facilement calibrable pour que tu es ton cockpit physique et l'affichage exterieur.
Ou alors faut investir dans un dôme avec retroproj...si tu as les moyens
Sinon il faudra attendre les retinal display mais même ca c'est pas dit que ca soit facilement calibrable pour que tu es ton cockpit physique et l'affichage exterieur.
Ou alors faut investir dans un dôme avec retroproj...si tu as les moyens
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#103Le leap motion n'est pas une solution viable pour cockpit, tout comme le Kinect.
Ces technos se basent sur la devinette pour combler le fait que la prise de vue 3D se fait depuis un seul angle, donc en vrai c'est de la 2,5 D.
Ca a l'air de fonctionner sur la vidéo de Ghostrider car c'est une pub des gars de leap motion, mais en réalité ça donne souvent ça :
[BBvideo 640,480][/BBvideo]
Donc oui a ces technos si mouvements basiques (baisser le levier de train...), mais clairement pas pour intéragir finement avec un cockpit (FMS, radio, petit bouton caché...).
Faut plutôt chercher de ce côté là je pense :
Alors oui encore une fois c'est au prix de faire le cosmonaute, mais seulement des mains ^^
Ces technos se basent sur la devinette pour combler le fait que la prise de vue 3D se fait depuis un seul angle, donc en vrai c'est de la 2,5 D.
Ca a l'air de fonctionner sur la vidéo de Ghostrider car c'est une pub des gars de leap motion, mais en réalité ça donne souvent ça :
[BBvideo 640,480][/BBvideo]
Donc oui a ces technos si mouvements basiques (baisser le levier de train...), mais clairement pas pour intéragir finement avec un cockpit (FMS, radio, petit bouton caché...).
Faut plutôt chercher de ce côté là je pense :
Alors oui encore une fois c'est au prix de faire le cosmonaute, mais seulement des mains ^^
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#104un concurrent, avec cameras embarqué pour voir le clavier....
Dresseur de cochon (sauvage)
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#105Finalement on peut cliquer dans un pit....
[BBvideo 800,600][/BBvideo]
[BBvideo 800,600][/BBvideo]
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#106Je sais pas quoi dire, ou ...cat plombe a écrit :Finalement on peut cliquer dans un pit....
C'est mal parti pour que le kickstarter soit réussi, ça fait une semaine que le montant stagne autour des 150.000 pour un but à 350.000 dans 17 jours :(dimebug a écrit :
un concurrent, avec cameras embarqué pour voir le clavier....
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#107C'est stable depuis peu, faut passer DCS world à minimum 1.2.10 32275 U2YopSolo a écrit :j'ai quelques soucis pour faire fonctionner le DK2 sur DCS en multijoueur
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#108Hello. Suite du DK2
apparemment, le machin est loin d'être au point et pour eux c'est déjà mort et enterré !
avec un petit article assassin de la part de nos amis de Canard PC :apparemment, le machin est loin d'être au point et pour eux c'est déjà mort et enterré !
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#109pour l' oculus on ne peut que constater que le probleme de resolution n 'est pas pres d' etre resolu , en fait cela traine depuis les premiers fabriquants de ce type de produit bien avant qu' oculus s' y mette , par contre pour la 3Dnvidia le systeme est tres confortable et tres satisfaisant , DCS world s' en tirant le mieux a mon avis avec une image impeccable sans necessité de reglage , ou canardpc a été chercher l' info que nvidia chercherait a se debarrasser de cette techno ? , là par contre je ne comprend pas .
i7 6700k - ASUS Z170-A GTX1080ti - 16go DDR4 2666mhz HyperX Fury - SSD intel 330 180go - SSD Sandisk ultra II 960 Go - 2 hdd WD - Acer 27" 3D HN274HBbmiiid 1920x1080 + 2eme ecran samsung 22 " 3D - ffb2 crosoft/throttle hotas thrustmaster warthog + 2 Throttles Quadrant + rudder TPR thrustmaster/trackir 3/ son 7.1 - Volant DD osw + pédalier CSL élite fanatec - Windows 10 64bit
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#110Le canard y va un peu fort, mais il est vrai que même côté développeurs on est en pleine période de désillusion.
C'est comme les montres téléphones, va encore falloir attendre un peu. Le potentiel est là mais faut pas non-plus croire que ça va remplacer la télé.
Cependant y'en a qui font monter la sauce en attendant, ce qui est forcément tentant quand on est une entreprise avec 2 milliards de $ Facebook.
C'est comme les montres téléphones, va encore falloir attendre un peu. Le potentiel est là mais faut pas non-plus croire que ça va remplacer la télé.
Cependant y'en a qui font monter la sauce en attendant, ce qui est forcément tentant quand on est une entreprise avec 2 milliards de $ Facebook.
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#111http://www.entertherift.fr/news-1048-ga ... us-vr.html
Le nouveau prototype n'est pas encore la panacée mais 1440p semble déjà très bien pour oublier le screen door selon les dires des testeurs.
Il est également possible de rêver a de l'UHD pour la version commerciale :
http://www.entertherift.fr/news-1062-le ... -rift.html
Le nouveau prototype n'est pas encore la panacée mais 1440p semble déjà très bien pour oublier le screen door selon les dires des testeurs.
Il est également possible de rêver a de l'UHD pour la version commerciale :
http://www.entertherift.fr/news-1062-le ... -rift.html
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#112Dans le fond c'est pas le screen door qui pose problème, car de toute façon on sait que du 4K sera sur la version commerciale (plusieurs fabricants de dalles commencent à sortir des protos).
Le vrai challenge c'est le faire adopter par les particuliers, parce que :
- Il faudrait que l'écran de l'oculus fasse 16K pour avoir la même définition qu'un écran de pc (qui fait déjà de la 3D sympa avec un Track IR, pour moins cher...).
- côté dev le SDK suit pas ainsi que les moteurs graphiques.
- le moindre lag, saccade, erreur de tracking peut rendre malade instantanément, et on met une bonne dizaine de minute à s'en remettre.
- y'a des fils partout c'est une vraie galère
- il faut une bête de PC. Oui ça dépend du jeu donc oui ça se négocie, mais qui a envie de retourner à une de 3D à la minecraft quand le dernier Call of Duty fait presque photoréaliste.
- toujours le facteur de l'isolation, qui a même fait démissionner des gens de chez Valve & Oculus (revendiquant que l'avenir était à la réalité augmenté, moins isolante puisque basée sur l'environnement).
Tout ça pour dire que pour l'instant la place de l'oculus est dans une salle d'arcade, chez les hardcore gamers, chez Dassault... mais sa place n'est pas dans le salon.
Le vrai challenge c'est le faire adopter par les particuliers, parce que :
- Il faudrait que l'écran de l'oculus fasse 16K pour avoir la même définition qu'un écran de pc (qui fait déjà de la 3D sympa avec un Track IR, pour moins cher...).
- côté dev le SDK suit pas ainsi que les moteurs graphiques.
- le moindre lag, saccade, erreur de tracking peut rendre malade instantanément, et on met une bonne dizaine de minute à s'en remettre.
- y'a des fils partout c'est une vraie galère
- il faut une bête de PC. Oui ça dépend du jeu donc oui ça se négocie, mais qui a envie de retourner à une de 3D à la minecraft quand le dernier Call of Duty fait presque photoréaliste.
- toujours le facteur de l'isolation, qui a même fait démissionner des gens de chez Valve & Oculus (revendiquant que l'avenir était à la réalité augmenté, moins isolante puisque basée sur l'environnement).
Tout ça pour dire que pour l'instant la place de l'oculus est dans une salle d'arcade, chez les hardcore gamers, chez Dassault... mais sa place n'est pas dans le salon.
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#113Je trouve vos conclusions un peu hâtives. J'ai testé le DK2 sur un FPS (HL2) et c'est vrai que je n'ai pas tenu plus de 5 minutes sans avoir la nausée. Il m'a ensuite fallu 1 heure pour me sentir mieux. Le PC qui faisait tourner l'ensemble n'était pas super puissant et je jouais à la manette, chose qui me rend très vite malade même sur un écran classique.
Cela dit, j'étais vraiment "dans le jeu", c'est très immersif comme procédé. Les démos de montagne russes trompent complètement notre cerveau : on a le vertige, on se sent tomber, meêm si la faible résolution pique un peu les yeux. Je n'ai pas eu la chance de pouvoir le tester sur des simus de vol ou de course auto, mais de ce que je peux lire sur certains forum (celui d'Assetto Corsa), c'est qu'une fois qu'on y a goûté, on ne peux plus revenir sur un écran classique.
Peu de gens ont pu tester la version Crescent Bay qui améliore encore pas mal de point et on sent que les développeurs se concentrent sur le motion sickness préfèrent retarder la sortie du modèle final plutôt que de rendre malade les futurs acheteurs avec un modèle non optimisé.
Perso, j'ai espoir et les témoignages de personnes comme Ipod sur ce forum me confortent dans l'idée que cette techno a de l'avenir pour certains jeux. Selon moi ce type de casque ne risque pas plus d'être remisé au fond d'un placard qu'un volant ou un joystick.
Cela dit, j'étais vraiment "dans le jeu", c'est très immersif comme procédé. Les démos de montagne russes trompent complètement notre cerveau : on a le vertige, on se sent tomber, meêm si la faible résolution pique un peu les yeux. Je n'ai pas eu la chance de pouvoir le tester sur des simus de vol ou de course auto, mais de ce que je peux lire sur certains forum (celui d'Assetto Corsa), c'est qu'une fois qu'on y a goûté, on ne peux plus revenir sur un écran classique.
Peu de gens ont pu tester la version Crescent Bay qui améliore encore pas mal de point et on sent que les développeurs se concentrent sur le motion sickness préfèrent retarder la sortie du modèle final plutôt que de rendre malade les futurs acheteurs avec un modèle non optimisé.
Perso, j'ai espoir et les témoignages de personnes comme Ipod sur ce forum me confortent dans l'idée que cette techno a de l'avenir pour certains jeux. Selon moi ce type de casque ne risque pas plus d'être remisé au fond d'un placard qu'un volant ou un joystick.
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#114- Il faudrait que l'écran de l'oculus fasse 16K pour avoir la même définition qu'un écran de pc (qui fait déjà de la 3D sympa avec un Track IR, pour moins cher...).
Pourquoi veux tu la définition d'un pc ? puisque le 4k réglera les problèmes relatif au screendoor
- côté dev le SDK suit pas ainsi que les moteurs graphiques.
Ca viendra, oculus est une jeune boite qui n'a sortie que 2 produits, qui plus est, des devkits
- le moindre lag, saccade, erreur de tracking peut rendre malade instantanément, et on met une bonne dizaine de minute à s'en remettre.
Pas d'accord non plus, le motionsickness n'apparait qu'après plusieurs dizaines de secondes de ce genre de choses, manques tu peux être d'entrainement ?
- y'a des fils partout c'est une vraie galère
Pas d'accord, il y a des fils mais pas plus que pour un joy + webcam
- il faut une bête de PC. Oui ça dépend du jeu donc oui ça se négocie, mais qui a envie de retourner à une de 3D à la minecraft quand le dernier Call of Duty fait presque photoréaliste.
Pas d'accord, Elite tourne en high chez moi et je n'ai qu'une 280x et I7 920, au final c'est un simple écran de 1920x1080 donc il ne faut rien de plus que pour un écran "standard", on en reparlera au moment de la 4K
- toujours le facteur de l'isolation, qui a même fait démissionner des gens de chez Valve & Oculus (revendiquant que l'avenir était à la réalité augmenté, moins isolante puisque basée sur l'environnement).
Pas d'accord, on est dans un autre monde, l'isolation ne se ressent absolument pas, bien au contraire
Pourquoi veux tu la définition d'un pc ? puisque le 4k réglera les problèmes relatif au screendoor
- côté dev le SDK suit pas ainsi que les moteurs graphiques.
Ca viendra, oculus est une jeune boite qui n'a sortie que 2 produits, qui plus est, des devkits
- le moindre lag, saccade, erreur de tracking peut rendre malade instantanément, et on met une bonne dizaine de minute à s'en remettre.
Pas d'accord non plus, le motionsickness n'apparait qu'après plusieurs dizaines de secondes de ce genre de choses, manques tu peux être d'entrainement ?
- y'a des fils partout c'est une vraie galère
Pas d'accord, il y a des fils mais pas plus que pour un joy + webcam
- il faut une bête de PC. Oui ça dépend du jeu donc oui ça se négocie, mais qui a envie de retourner à une de 3D à la minecraft quand le dernier Call of Duty fait presque photoréaliste.
Pas d'accord, Elite tourne en high chez moi et je n'ai qu'une 280x et I7 920, au final c'est un simple écran de 1920x1080 donc il ne faut rien de plus que pour un écran "standard", on en reparlera au moment de la 4K
- toujours le facteur de l'isolation, qui a même fait démissionner des gens de chez Valve & Oculus (revendiquant que l'avenir était à la réalité augmenté, moins isolante puisque basée sur l'environnement).
Pas d'accord, on est dans un autre monde, l'isolation ne se ressent absolument pas, bien au contraire
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#115@I-pod:
Le 4K règle le pb du screen door, mais pas celui de la définition. Par exemple lire correctement ce qu'il y a écrit sur un HUD sera toujours difficile.
Le côté jeune boîte n'est pas une super excuse quand on se paie des gens comme Carmack.
Après bien entendu c'est pas grave et oui je suis un peu de mauvaise foi.
Pour le motion sickness je sais pas si c'est une histoire d'entrainement.
C'est juste mon ressenti et celui de plus de 50% des gens que j'ai croisé et qui l'on testé.
Sinon les fils c'est subjectif, mais c'est surtout celui sur le casque qui est galère.
C'est surtout frustrant par rapport au Gear VR de Samsung.
Un système similaire à la breakout box du DK1 serait le bienvenue, mais encore une fois c'est ma préférence.
Pour la bête de PC oui je faisais référence au 4K, et surtout aux 90 fps qui sont sensés être le graal.
Enfin l'isolation c'est un sujet de philo, mais c'est pas côté joueur que je veux dire mais vis-à-vis de l'entourage.
Le facteur qui sonne, une petite amie délaissée, l'envie de ne pas retourner dans le réel... bref je pousse le bouchon mais certains s'en inquiètent et c'est légitime.
@fawaz:
Je suis sans doute un peu pessimiste, mais j'essaie d'être objectif vis-à-vis de l'usage de la chose et son avenir dans la simu aéro.
Oui c'est immersif pour les yeux et les oreilles, mais l'oreille interne est compliquée à berner.
Chez certains ça le fait, chez d'autres non, et pour l'instant si on prend un panel aléatoire c'est pas gagné.
D'ailleurs les démos de Crescent Bay (et celles produitent par Oculus plus généralement) s'abstiennent de faire subir des accélérations à la première personne ou des différences de posture (assis alors que le perso virtuel est debout, et vice versa). C'est pas un hasard.
Le 4K règle le pb du screen door, mais pas celui de la définition. Par exemple lire correctement ce qu'il y a écrit sur un HUD sera toujours difficile.
Le côté jeune boîte n'est pas une super excuse quand on se paie des gens comme Carmack.
Après bien entendu c'est pas grave et oui je suis un peu de mauvaise foi.
Pour le motion sickness je sais pas si c'est une histoire d'entrainement.
C'est juste mon ressenti et celui de plus de 50% des gens que j'ai croisé et qui l'on testé.
Sinon les fils c'est subjectif, mais c'est surtout celui sur le casque qui est galère.
C'est surtout frustrant par rapport au Gear VR de Samsung.
Un système similaire à la breakout box du DK1 serait le bienvenue, mais encore une fois c'est ma préférence.
Pour la bête de PC oui je faisais référence au 4K, et surtout aux 90 fps qui sont sensés être le graal.
Enfin l'isolation c'est un sujet de philo, mais c'est pas côté joueur que je veux dire mais vis-à-vis de l'entourage.
Le facteur qui sonne, une petite amie délaissée, l'envie de ne pas retourner dans le réel... bref je pousse le bouchon mais certains s'en inquiètent et c'est légitime.
@fawaz:
Je suis sans doute un peu pessimiste, mais j'essaie d'être objectif vis-à-vis de l'usage de la chose et son avenir dans la simu aéro.
Oui c'est immersif pour les yeux et les oreilles, mais l'oreille interne est compliquée à berner.
Chez certains ça le fait, chez d'autres non, et pour l'instant si on prend un panel aléatoire c'est pas gagné.
D'ailleurs les démos de Crescent Bay (et celles produitent par Oculus plus généralement) s'abstiennent de faire subir des accélérations à la première personne ou des différences de posture (assis alors que le perso virtuel est debout, et vice versa). C'est pas un hasard.
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#116Ok vu comme ça je suis d'accordS-Eagle a écrit :@I-pod:
Le 4K règle le pb du screen door, mais pas celui de la définition. Par exemple lire correctement ce qu'il y a écrit sur un HUD sera toujours difficile.
Le côté jeune boîte n'est pas une super excuse quand on se paie des gens comme Carmack.
Après bien entendu c'est pas grave et oui je suis un peu de mauvaise foi.
Pour le motion sickness je sais pas si c'est une histoire d'entrainement.
C'est juste mon ressenti et celui de plus de 50% des gens que j'ai croisé et qui l'on testé.
Sinon les fils c'est subjectif, mais c'est surtout celui sur le casque qui est galère.
C'est surtout frustrant par rapport au Gear VR de Samsung.
Un système similaire à la breakout box du DK1 serait le bienvenue, mais encore une fois c'est ma préférence.
Pour la bête de PC oui je faisais référence au 4K, et surtout aux 90 fps qui sont sensés être le graal.
Enfin l'isolation c'est un sujet de philo, mais c'est pas côté joueur que je veux dire mais vis-à-vis de l'entourage.
Le facteur qui sonne, une petite amie délaissée, l'envie de ne pas retourner dans le réel... bref je pousse le bouchon mais certains s'en inquiètent et c'est légitime.
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#117Concernant l'isolation, il ne faut pas non plus oublier le problème du clavier que l'on ne voit pas, ce qui est assez gênant pour la simu...
Sauf a avoir un cockpit cliquable bien fait. Ce qui manque pour 80% des appareils dans les simus actuels, sachant que même pour DCS c'est une galère sans nom de cliquer un bouton à la souris en 3Dvision, pour des problèmes de profondeur du curseur et de parallaxe.
Sauf a avoir un cockpit cliquable bien fait. Ce qui manque pour 80% des appareils dans les simus actuels, sachant que même pour DCS c'est une galère sans nom de cliquer un bouton à la souris en 3Dvision, pour des problèmes de profondeur du curseur et de parallaxe.
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Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#118Un problème pour la simu? je sais pas, perso entre le hotas et clavier : jamais mais jamais je ne regarde ou je pose mes doigts, mon cerveau/corps l'a appris par coeur depuis le temps.
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#119Ayant fraichement paramétré mon X52 Pro avec le SST de Saitek pour programmer tout un tas de raccourcis claviers pour Flaming Cliffs 3, je peux dire qu'effectivement je ne regarde JAMAIS mes mains pour actionner des touches.
J'utilise juste quelques fonctions du clavier (vues / radios) car je n'ai pas voulu compliquer ma programmation HOTAS plus que ça, mais j'ai déjà en tête d'ajouter un nouveau mode avec Pinkie pour que le HOTAS soit entièrement paramétré. Et me passer totalement du clavier.
Je comprends les créateurs de cockpits qui du coup perdraient l'intérêt de leur superbe création.
Ils gagneraient en immersion (oreille interne bernée) mais perdraient en sensations tactiles et visuelle sur leur cockpit.
Adapté au monde de la simulation aéro, je pense néanmoins que l'Oculus Rift est plutôt fait pour des joueurs comme moi qui ont des périphériques "réalistes": HOTAS + Palonnier par exemple), mais à qui il manque vraiment l'immersion.
J'ai déjà le vertige (pas la gerbe hein, le vertige "simple") rien qu'à lire certains récits de vol, j'imagine vraiment trouver mon compte dans cet appareil. Mais j'attendrai que le concept soit plus abouti.
Au final, un OR en très haute définition, avec le souci des cockpits cliquables réglé, serait la panacée.
L'isolement je l'ai déjà TOTALEMENT quand je joue sur mon écran 2D. Je ne joue QUE quand ma femme et mes gosses sont couchés, je planifie mes sessions à l'avance en prévenant tout le monde que je ne suis pas dispo et pas dérangeable. J'ai le casque sur les oreilles, dont le facteur, oualou. (de toute façon la Poste ne me livre pas la nuit ^^ )
C'est une question d'organisation de passer outre "l'isolement" que crée l'Oculus Rift.
C'est comme regarder un DVD chez toi. Tu es "dérangeable", tu peux mettre pause, etc.
Considérons que faire une session sur OR , surtout en multijoueur en volant en formation avec 4 potes, c'est comme aller au cinéma. On s'enferme pendant 2 ou 3H et on n'est PAS LA.
C'est pas facile à faire pour tout le monde, mais ne me dites pas que quand vous faites un vol complet dans votre cockpit vous n'êtes pas isolés...
J'utilise juste quelques fonctions du clavier (vues / radios) car je n'ai pas voulu compliquer ma programmation HOTAS plus que ça, mais j'ai déjà en tête d'ajouter un nouveau mode avec Pinkie pour que le HOTAS soit entièrement paramétré. Et me passer totalement du clavier.
Je comprends les créateurs de cockpits qui du coup perdraient l'intérêt de leur superbe création.
Ils gagneraient en immersion (oreille interne bernée) mais perdraient en sensations tactiles et visuelle sur leur cockpit.
Adapté au monde de la simulation aéro, je pense néanmoins que l'Oculus Rift est plutôt fait pour des joueurs comme moi qui ont des périphériques "réalistes": HOTAS + Palonnier par exemple), mais à qui il manque vraiment l'immersion.
J'ai déjà le vertige (pas la gerbe hein, le vertige "simple") rien qu'à lire certains récits de vol, j'imagine vraiment trouver mon compte dans cet appareil. Mais j'attendrai que le concept soit plus abouti.
Au final, un OR en très haute définition, avec le souci des cockpits cliquables réglé, serait la panacée.
L'isolement je l'ai déjà TOTALEMENT quand je joue sur mon écran 2D. Je ne joue QUE quand ma femme et mes gosses sont couchés, je planifie mes sessions à l'avance en prévenant tout le monde que je ne suis pas dispo et pas dérangeable. J'ai le casque sur les oreilles, dont le facteur, oualou. (de toute façon la Poste ne me livre pas la nuit ^^ )
C'est une question d'organisation de passer outre "l'isolement" que crée l'Oculus Rift.
C'est comme regarder un DVD chez toi. Tu es "dérangeable", tu peux mettre pause, etc.
Considérons que faire une session sur OR , surtout en multijoueur en volant en formation avec 4 potes, c'est comme aller au cinéma. On s'enferme pendant 2 ou 3H et on n'est PAS LA.
C'est pas facile à faire pour tout le monde, mais ne me dites pas que quand vous faites un vol complet dans votre cockpit vous n'êtes pas isolés...
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#120J'utilise essentiellement DCS pour faire de la voltige aérienne, du coup, je n'ai pas besoin de milliers de combinaisons clavier pour voler; j'ai l'essentiel sur les boutons de mon Cougar.
Du coup, voler avec le DK2 ne pose pas de problème pour l'interfaçage homme-PC, une fois le casque sur le yeux, j'ai tout sous la main.
Pour l'immersion, il n'y a pas photo, je suis dans le cockpit et tout devient naturel. Le vol en formation est largement plus facile que devant un écran; on peut estimer les distances entre les avions et plus la peine de prendre 3 repère pour bien se positionner.
Certes la résolution est encore faible, le HUD est difficilement lisible, les instrus faut vraiment se rapprocher pour lire les les indications mais encore une fois pour la voltige, ça le fait.
Quant à la nausée, je suis sensible aux déplacements dans les démo comme Dreadhall ou Alien isolation avec lequel je ne peux jouer que 15 à 20mn ceci dit, avec le temps, les sessions sont de plus en plus longues. Pour DCS, je peux faire des vols très longs sans aucune nausée.
Donc en ce qui me concerne et pour l'usage que j'en fait (voltige), si pour la version commerciale, la résolution permet une plus grande lisibilité (4k ou rendu fovéal), que l'angle de vue passe à 120° (ne plus voir les bords) et que le framerate est >75 ips, c'est tout bon!
Du coup, voler avec le DK2 ne pose pas de problème pour l'interfaçage homme-PC, une fois le casque sur le yeux, j'ai tout sous la main.
Pour l'immersion, il n'y a pas photo, je suis dans le cockpit et tout devient naturel. Le vol en formation est largement plus facile que devant un écran; on peut estimer les distances entre les avions et plus la peine de prendre 3 repère pour bien se positionner.
Certes la résolution est encore faible, le HUD est difficilement lisible, les instrus faut vraiment se rapprocher pour lire les les indications mais encore une fois pour la voltige, ça le fait.
Quant à la nausée, je suis sensible aux déplacements dans les démo comme Dreadhall ou Alien isolation avec lequel je ne peux jouer que 15 à 20mn ceci dit, avec le temps, les sessions sont de plus en plus longues. Pour DCS, je peux faire des vols très longs sans aucune nausée.
Donc en ce qui me concerne et pour l'usage que j'en fait (voltige), si pour la version commerciale, la résolution permet une plus grande lisibilité (4k ou rendu fovéal), que l'angle de vue passe à 120° (ne plus voir les bords) et que le framerate est >75 ips, c'est tout bon!
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#121Je connais un mec qui se fait servir son café durant ses vols....Toine0001 a écrit :
C'est pas facile à faire pour tout le monde, mais ne me dites pas que quand vous faites un vol complet dans votre cockpit vous n'êtes pas isolés...
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#122Non non, nous on est pas du tout isolésToine0001 a écrit :C'est pas facile à faire pour tout le monde, mais ne me dites pas que quand vous faites un vol complet dans votre cockpit vous n'êtes pas isolés...
et on se fait servir, le pastis et les bonbons en vol
-
- Grand Manitou
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Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#123En fait tu crois qu tu ne le regarde plus, mais c est ta vision périphérique qui fait le job :jasoncarthes a écrit :Un problème pour la simu? je sais pas, perso entre le hotas et clavier : jamais mais jamais je ne regarde ou je pose mes doigts, mon cerveau/corps l'a appris par coeur depuis le temps.
Un test : essaye de taper du texte en fermant les yeux
Moniteur F/A-18C à l AVM http://avm-fr.com/
Amd 3700x - 64 go DDR 4 3200 -Asus Tuf x570 gaming wifi - RTX 4080 16 go - SSD : 1 to NVME ( OS + simus) + 1ssd 500 GO Mx 500 simus + 1 SSD 256 GO (games) + 5 To HD(s)+ TM Warthog + Grip F/A18 - Track IR 5 - Pallo TPR - Deskpit 2 MFD+ICP +Oculus tift
Amd 3700x - 64 go DDR 4 3200 -Asus Tuf x570 gaming wifi - RTX 4080 16 go - SSD : 1 to NVME ( OS + simus) + 1ssd 500 GO Mx 500 simus + 1 SSD 256 GO (games) + 5 To HD(s)+ TM Warthog + Grip F/A18 - Track IR 5 - Pallo TPR - Deskpit 2 MFD+ICP +Oculus tift
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#124Hé, j'ai pas eu droit aux bonbons, moiPsycho a écrit :et on se fait servir, le pastis et les bonbons en vol
(\_/)
(_'.')
(")_(") "On obtient plus de choses avec un mot gentil et un pistolet qu'avec le mot gentil tout seul" Al Capone.
Mon pit
(_'.')
(")_(") "On obtient plus de choses avec un mot gentil et un pistolet qu'avec le mot gentil tout seul" Al Capone.
Mon pit
Re: Oculus Rift : peut être l'avenir pour nos simulations
#125J'imagine tout à fait des claviers adaptés à l'oculus Rift, avec les lettres en surimpression "physique" pour valider que tu appuies bien sur la bonne touche etc.
Ou des claviers réagencés avec des formes de toutches différentes pour bien repérer où on en est sur le clavier.
Je ne pense pas que cela soit insurmontable non plus.
Mais ça ne se fera que si OR est adopté massivement, ce qui n'est pas encore fait, loin de là...
Ou des claviers réagencés avec des formes de toutches différentes pour bien repérer où on en est sur le clavier.
Je ne pense pas que cela soit insurmontable non plus.
Mais ça ne se fera que si OR est adopté massivement, ce qui n'est pas encore fait, loin de là...