TOMPCAT a écrit :
Je sais faire des bases, je les prépares sur un coin de map quelconque et je les envoie à celui qui est capable de les inclure sur une map , c'est ce que j'ai fait avec Gilb pour sa map Westfront , j'ai du lui preparer une bonne soixantaine de bases meublées de bâtiment et représentant les bases réelles grâce à un max de doc , ça m'a bien pris deux ou trois moi , je sais plus , ces bases la , je les ai encore , je ne pense pas que Gilb sera opposé à ce qu'elles soient réutilisées.
Voilà une excellente nouvelle !
Si effectivement Gilles ne s'opposent pas à la réutilisation de tout ce travail commun, c'est une énorme charge de travail en moins.
On fonctionnerait exactement de la même manière : tu m'envoies les bases avec la localisation réelle la plus précise (je sais comment retrouver les coordonnées géo, lat et lon sur les cartes que je crée, ça simplifie énormément les choses
![Wink ;)](./images/smilies/wink.gif)
) et moi je les place où il faut sur la map.
Ne pas oublier non plus qu'avec un simple copier coller, on duplique une base très rapidement. Il suffit juste ensuite de redisposer les éléments (sinon c'est nul !) selon les caractéristiques du nouveau terrain, en supprimer ici et en rajouter là... on gagne un temps fou.
... comme éplucher la carte avec les outils qu'il faut pour connecter les routes , déplacer les arbres et maisons qui seraient au milieu de l'eau ou à un endroit incongru , je pense que c'est le plus long travail sur une map faite maison .
En principe pas de souci pour ça, j'ai mes combines
Eventuellement le raccord des routes et des voies ferrées à proximité des villes peut poser problème. Je n'ai pas encore mis au point la technique miraculeuse mais comme j'en suis là actuellement sur la carte China, j'y travaille et toute cette expérience profitera également à ce projet ci.
Quant aux arbres, si tu penses aux arbres qui sont générés automatiquement par le simu (les arbres à travers lesquels on peut passer), je les dompte dans l'œuf. Simplement en créant un fichier "tree" pour chaque texture, à l'aide d'un masque qui protège
tous les emplacements possibles des routes. Par la suite tu peux donc tracer n'importe quelle route, n'importe quelle voie ferrée, en supprimer, en déplacer, en rajouter...
jamais tu n'auras un seul arbre qui viendra pousser au milieu d'une route . Jamais.
Par contre les routes peuvent passer dans les forêts ce qui est normal et souhaitable puisque ça existe dans la réalité ; ça n'empêche pas les véhicules de rouler dessus, je précise. Enfin je veux dire sur les routes, pas sur les arbres.
En prime, cette technique offre l'avantage de contrôler directement depuis le fichier tree (qui est en fait une image en NB au format tga) la densité des arbres qui apparaitront dans le jeu sur chaque texture. Un peu plus ici, un peu moins là.
Je ne sais pas si la densité des arbres a un impact significatif sur les fps mais si c'est le cas, il sera toujours possible d'y remédier très facilement et rapidement (2 mn pour une texture, moins d'une heure pour la map complète)
... et la je me met à rêver d'une partie dog évidement ou les bombardiers partiraient escortés par des mustang , qui les lécheraienten cour de route à cour de carburant ,pour être remplacer par d'autres . la chasse ennemie aux agets ect ect
...
J'ai beau me considérer comme un pur joueur offline, je ne dis pas que je ne serait pas tenté de rejoindre une bonne escadrille de mustang, (des gars qui bossent correctement hein, pas une bande de branquignols qui savent pas tenir une formation) et t'escorter jusqu'à Hamburg. Mais ne compte pas sur moi pour te
lécher en cours de route ...
Ni te lâcher non plus, dussé-je me poser à court de carburant dans le jardin du Berghof
...
que disait Von Braun deja? je pense avoir la volonté de lui donner raison avec une bonne equipe de gars prêts pour ça
![Emlaugh :emlaugh:](./images/smilies/emlaugh.gif)
Je crois que tu l'as...
335th_Aymi a écrit :A mon avis les limites techniques et temporelles imposent une petite réduction d'échelle. Pas forcément 1/2 mais 2/3 ou 3/4 !
Justement, Aymi, je ne suis pas sûr qu'une réduction faible d'échelle soit suffisamment significative pour faire changer d'avis les allergiques aux vols de longue durée.
Mathématiquement, si on passe à une échelle de 2/3 par exemple, un vol de 6h ne pourra être réduit que de 2h au maximum. Et en théorie seulement puisqu'en pratique, un certains nombres de phases du vol comme le décollage ou le combat lui-même sont incompressibles et indépendantes de l'échelle de la carte.
J'ai l'impression que réduire l'échelle de la carte décevraient plus de joueurs potentiels, acquis à la cause si j'ose dire, qu'elle n'en convaincrait de nouveau.
Freddy31 a écrit :Non , reduction d echelle j aime pas ... Il vaut mieux rogner un peu la carte que de diviser l echelle ...
Rogner la carte ne changera pas grand chose.
Ce que je veux dire, c'est que si l'aller retour Angleterre - Stuttgart prend 5h (au pif), qu'on ait viré Peenemünde ou Berlin en dehors ne réduira pas le temps de vol.
Rogner la carte sera nécessaire me semble-t-il,seulement si le poids du ou des fichiers actor.static devient insurmontable.
Freddy31 a écrit :
Ce qu il faut faire c est avoir le style de la ville à reproduire , il faut des photos de facades de maisons et immeubles et une photo aerienne de la disposition ...
Google map, non ?
En se limitant aux centres villes des capitales qui n'on pas énormément changé depuis la guerre et en évitant les banlieues et leurs barres d'immeubles entourés de mac Do
La seule restriction à mon idée qui est la bonne j en suis sur , c est que le terrain ou on depose la ville ou les villages devra etre absolument plat
Ville, oui, absolument dans la limite de celles qui seront composées de quartiers complets en 3D.
Mais il ne faut pas oublier que, plus encore que le nombre d'objets qui peuple la carte, c'est le nombre d'objets
différents qui alourdit le tout. Gilles pourrait nous éclairer plus précisément sur ce point, il connait ça mieux que quiconque.
Il faut donc éviter de tomber dans le piège qui consisterait à créer un remède pire que le mal.
A priori, je dirais que pour que ça vaille le coup, il faudrait un ou deux blocs par style architectural significatif, guère plus. Par exemple, Angleterre, France, Allemagne qu'on disposeraient de façons différentes à chaque fois pour éviter la monotonie et les répétitions. Rien n'empêche aussi des "mix" de blocs dans certains cas.
Pour les villages, d'abord il faudra nécessairement en restreindre le nombre si on les popule en 3D, ensuite il sera difficile de les poser à plat sans distordre considérablement le relief nous menant à un effet final qui risque d'être désastreux.
Mieux vaut mieux sûrement une texture avec un relief en trompe l'œil prononcé et renforcé par un fichier bump.h qui crée des ombres. Il me semble même que l'ombre varie en fonction de la luminosité. Je vérifierai. On peut ensuite souligner encore le rendu avec un Template très léger de maisons ou autres objets 3D.
ca veut dire qu il faut y penser à l avance ...
Pas nécessairement heureusement.
Le relief se nivelle très simplement à partir de la map_h et ce à tout moment de la conception.
Je dirais même qu'il vaut mieux faire ce travail plutôt vers la fin qu'au début.
Mon expérience même minime en la matière m'a conduit à penser que la map_h, au début, moins on y touche, mieux ça vaut, sinon, quand on s'aperçoit qu'on s'est trompé il faut aller rechercher dans les sauvegardes le petit morceau d'origine qu'il faut remettre à sa place et ça prends du temps.
Une autre solution encore plus rapide , je merge ensemble les batiments du jeu deja existant pour faire 1 seul gros objet , alors là c est meme pas 2 h de boulot ...
La solution qui me semble la plus judicieuse
Rien n'interdirait par la suite, en guise d'amélioration et une fois qu'on cernera mieux avec l'expérience les limites de ce qu'on peut faire en terme de peuplement sur une carte de cette taille, de créer des objets spécifiques.
Juste un dernier petit truc Freddy, avec tu te lances : il faut faire gaffe aux routes et aux rues.
Il risque d'y avoir beaucoup, beaucoup, beaucoup de villes sur cette carte, même si on en élimine un certain nombre.
Afin d'éviter le fastidieux travail qui consiste à raccorder les routes entre elles dans et autour des agglomérations, je pense qu'il faudrait pouvoir les faire passer dedans sans se soucier au moment du tracé des objets alentours. Sauf pour les grandes capitales dont on souhaiterait que le réseau reflète la réalité (je pense aux Champs Elysées, par exemple, les avenues, les boulevards typiques de certaines grandes villes etc.)
Cela implique de définir un canevas sur les textures city qui délimiterait les zones "habitables" entre les routes.
La notion est un peu difficile à expliquer comme ça et surtout à comprendre tant qu'on n'a pas soi-même tâter du placement de texture dans IL2. Il y a un certain nombre de règles de fonctionnement du simu à ce niveau là et si on n'y prends pas garde on s'expose à pas mal de déboires.
En résumé, je pense que la définition des objets 3D des villes doit se faire conjointement avec le choix des textures sous jacentes et du canevas routier en zone urbaine.
On aura l'occasion de revenir là dessus...
Désolé d'avoir été trèèèès looooonnng les gars.
Edit : Désolé, Spit, je viens seulement de découvrir ton post pendant que j'écrivais le mien.
sur ce sujet je serai extrêmement bref, j'y connais rien donc je vous laisse la parole...
![Notworthy :notworthy](./images/smilies/notworthy.gif)