Mirage a écrit :Merci pour ces infos.
Quand tu dis Max2012, on doit comprendre 3DSmax ?
Pour sketchup, j'avais lu une critique que j'ai retrouvée (il s'agit du concepteur en chef des modèles de Xplane). Il expliquait cela :
Furthermore, it was almost impossible to export an object with texture mapping, and it had no control on the number of polygons (important for a game/simulation), so again not what I needed
Confirmes-tu ?
Et tu utilises quel module de sketchup ? le game design ?
En fait, il y a plein de chose à séparer :
- Le mesh
- Le mapping
- Les animations
- L'exportation
Pas besoin de module spécifique, sur Sketchup je fait le mesh (avec des techniques très personnelles, secret de fabrication

) et je fait un export vers Max 2012 (je dit max, l'habitude de bosser avec des modélisateurs US qui parlent de max et non de 3dsmax) ; l'avantage, c'est que le module d'exportation 3ds de Sketchup est très bon question gestion des triangles ;
A propos du contrôle des polygones c'est complètement faut.
Sauf le respect de la personne que tu as cité, elle n'a pas du véritablement aller au fond des choses. Ça fait des années qu'on fait des scènes entières pour FSX avec Sketchup.
DeeJay a écrit :Si tu cherches un pilote d'essai pour son 1er vol?

Oui en plus ça va pas tarder, je vais essayer de faire un premier export sous Falcon 4.32 sans mapping à la fin de la semaine prochaine. Si tu veux on se cale ça en privé. On fera surtout du débug polygones, pour faire la chasse aux problèmes de lissage et tout le tralala...
Entre ORSA faut se filer les bons tuyaux non?
