Des cartes pour la 14ème

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Gil57
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#76

Message par Gil57 »

Il m'en reste juste une bonne vingtaine !
C'est tout ? :innocent:

Pour WestFront, j'en avais plus de 60 ;) ;) ;) (... heureusement, j'ai été bien aidé)

En tout cas, bon courage : le 1er est splendide (à ne pas utiliser dans le brouillard :sweatdrop )

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Chrival
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#77

Message par Chrival »

GilB57 a écrit : ... Pour WestFront, j'en avais plus de 60 ...
Je le sais trop bien ! Je me suis fait une campagne DCG "from scratch" sur cette carte, l'année dernière et il m'avait fallu y integrer tous les terrains en tant que "location" sans parler des ponts, des routes... :sweatdrop
D'ailleurs si ça intéresse qq'un j'ai toujours les fichiers.

C'est là que j'ai pu me rendre compte à quel point la carte WestFront est une pure merveille. Pour moi c'est LA référence en la matière.
Quelques fois, quand j'ai un doute sur le rendu de certaines portions de ma carte, sur l'harmonie des teintes, la luminosité, la saturation ou le contraste etc. je vais me balader au dessus de la WestFront pour mieux me situer.
Et bon sang, que la barre est haute !

Gil57
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#78

Message par Gil57 »

C'est là que j'ai pu me rendre compte à quel point la carte WestFront est une pure merveille. Pour moi c'est LA référence en la matière.
Quelques fois, quand j'ai un doute sur le rendu de certaines portions de ma carte, sur l'harmonie des teintes, la luminosité, la saturation ou le contraste etc. je vais me balader au dessus de la WestFront pour mieux me situer.
Et bon sang, que la barre est haute !
:sweatdrop merci j'en suis tout ému !

Mais il faut surtout y voir le résultat de la passion de toute une communauté (internationale) :detective

C'est le résultat qu'on obtient quand les gens cessent de se taper sur la gueule, de défendre son petit "pré-carré", de garder ses petits machins pour soi dans son coin, pour bosser ensemble, avec générosité et un vrai sens du partage le plus large ...

Je sais que je me répète mais je ne vois aucun autre enseignement à en tirer .

NB: tes fichiers DCG m'intéressent !
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Gaston
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#79

Message par Gaston »

Faut dire qu'il a en a qui semblent avoir fait assez fort, avec la carte BattleOfMoscow...
Lorsque le sage lui montre la Lune, l'imbécile regarde le doigt

Image

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Chrival
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#80

Message par Chrival »

GilB57 a écrit ::sweatdrop merci j'en suis tout ému !

Mais il faut surtout y voir le résultat de la passion de toute une communauté (internationale) :detective

C'est le résultat qu'on obtient quand les gens cessent de se taper sur la gueule, de défendre son petit "pré-carré", de garder ses petits machins pour soi dans son coin, pour bosser ensemble, avec générosité et un vrai sens du partage le plus large ...

Je sais que je me répète mais je ne vois aucun autre enseignement à en tirer .

NB: tes fichiers DCG m'intéressent !
GilB57. Check PM stp.

Gil57
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#81

Message par Gil57 »

Répondu, merci :)

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Chrival
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#82

Message par Chrival »

Désolé les gars je vais vous mettre à contribution une fois de plus car j'ai un doute sur le rendu de mes terrains.

Je vous ai montré un peu plus haut le premier que j'ai fait. Depuis j'en ai fait 3 autres. J'ai l'impression que je m'améliore mais j'hésite encore sur les effets en particulier sur la luminosité des pistes par rapport au paysage environnant.
A vouloir trop harmoniser les textures entre elles (d'après ma femme ça en devient une obsession o_O) j'en arrive à les rendre ternes.
Du coup j'ai essayé de les rendre un peu plus "pétants".
Voici un aperçu du résultat:

Image

Uploaded with ImageShack.us

Sur le premier (Kweilin) j'ai réduit de beaucoup la luminosité. Ensuite, graduellement (Suichwan puis Kanchow puis Hengyang) j'ai chaque fois laissé un peu plus de luminosité et maintenant je n'arrive plus à savoir ce qui rend le mieux.

Mon avis est que Kweilin est trop terne, les taxiways sont trop "désaturés", trop uniformes et la piste secondaire est particulièrement moche.
Idem sur Suichwan bien qu'il soit un poil plus lumineux.
Kanchow me parait être le mieux au niveau du rendu et le dernier, Hengyang est, à mon goût, 100 fois trop "flashy" par rapport au paysage et on dirait qu'il a été posé là comme un bout de sparadrap.

J'aimerais votre avis avant de poursuivre pour avoir une meilleure orientation dès le départ. Ca me fera gagner du temps.
Donc n'hésitez pas, allez y, les critiques sont les bienvenues.

Merci d'avance

danieul
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Teinte des pistes

#83

Message par danieul »

Tout à fait le même avis que ce que tu indiques. La 3eme vue me semble la plus correcte, surtout avec les différentes teintes sur la piste centrale, qui doit montrer la densité du trafic, non ?
En tout cas, la dernière est bien trop contrastée, ça donne une impression non réelle.
Ce n'est que mon avis, hein !!!
Allez, encore un effort, tu as presque fini ..........
Amitiés
DAN

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Chrival
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#84

Message par Chrival »

Merci Dan.
Plus je les regarde plus je me conforte dans mon idée et la tienne. La 3ème, Kanchow, me semble la plus équilibrée.

En fait, la bande claire, au milieu, c'est la piste proprement dite. Autour c'est... je ne sais pas trop en fait ; de la terre battue, du sable, de la poussiére ou peut être tout à la fois.
La difficulté avec ces pistes c'est qu'elles étaient faites avec du gravier (gravel en rosbif), en fait du "concassé" comme on en trouve aujourd'hui, j'en ai même dans mon jardin. Le problème c'est qu'il y a très peu de photos couleurs de l'époque et que de toute façon leur piètre qualité les rend inexploitables.

J'ai trouvé sur le net une texture (trop blanche et trop lumineuse) qui me sert de base et que je colle sur la texture de fond. Ensuite je joue sur les paramètres saturation/balance des couleurs/luminosité/contraste pour obtenir qq chose d'acceptable. Dans le cas du premier terrain (Kweilin) je l'ai appliquée avec une opacité de 80% sur un fond de couleur beige. Maintenant je sais que c'e n'est pas la meilleure technique mais bon, c'est en faisant des erreurs qu'on apprend et qu'on progresse, hein?
Et aussi en écoutant les autres...

Pour info, d'autres aérodromes qui eux, ont des pistes en béton seront faits de manière plus "classique" comme dans beaucoup de map IL2 c'est à dire à l'aide d'objets plaqués sur le sol.
Et ce pour 2 raisons:

1/ les 4 terrains ci dessus monopolisent déjà deux slots de textures sur les 4 que j'ai de disponible. Il n'y aura donc "pas de place" pour tout le monde.

2/ J'ai étudié avec attention les "Martins bases" qui sont superbes (surtout comparées aux miennes !) sur le papier, ou plutôt sur le bureau mais qui rendent mal dans le simu. Enfin je trouve... Parce que du gravier s'accommode assez bien d'une texture un peu floue, un peu brouillonne, tandis que le béton doit laisser apparaitre des détails très fins comme les irrégularités et les joints de dilatation entre les plaques. Ces détails sont impossibles à faire apparaitre sous formes de textures autrement que sur des objets 3D (ils sont plats évidemment mais ce sont quand même des objets 3D).

Voilà voilà, ce ne sont que mes élucubrations...:innocent:
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Macwan
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#85

Message par Macwan »

Quelques idées pour les couleurs et typologie du relief :

Hunan Province

Image

Image


Guangxi Province (Guilin district)

Image

Image

Image

Trouvé rapidement sur Baidu, si ça peut aider.

Macwan.
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Chrival
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#86

Message par Chrival »

Merci Macwan. Jolies photo. Finalement mes textures ne sont pas si mal, sans être parfaites évidemment.

Pour info je ne vois que les deux premières images que tu as posté. Les 3 autres sont invisibles.
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Macwan
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#87

Message par Macwan »

Je viens d'éditer ; ça marche désormais ?
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LEPEREMAGLOIRE
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#88

Message par LEPEREMAGLOIRE »

Pour moi: n°3 et n°1
Peut-être une série de photos en N/B pour comparer avec les photos d'époque.
Sinon, beau tavail.:flowers:

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Chrival
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#89

Message par Chrival »

Macwan a écrit :Je viens d'éditer ; ça marche désormais ?
Nickel

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#90

Message par Chrival »

LEPEREMAGLOIRE a écrit :Pour moi: n°3 et n°1
Peut-être une série de photos en N/B pour comparer avec les photos d'époque.
Sinon, beau tavail.:flowers:
Bonne idée, je n'y avais même pas pensé.

Ca donne ça:

Image

Finalement, ce sont peut être les textures du paysage qui sont trop sombres.
Peut être que je devrais toutes les rehausser un peu ? C'est facile à faire.

danieul
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Teinte des pistes

#91

Message par danieul »

Alors, fait attention, parce qu'en ce qui concerne la teinte du paysage, faudrait que tu teste aussi selon l'ensoleillement, les couches nuageuses, les saisons, etc ...
Bref, faudrait que tu prennes UN exemple de piste (pourquoi pas la n° 3) et tester selon les conditions : à 3 ou 5h00 - à 12h00 et à 19 ou 21h00 et modifier les dates pour alterner selon les saisons; Ce qui devrait te faire 12 screnns !!!
KESTANPANSS ?
DAN
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rollnloop
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#92

Message par rollnloop »

Il faut effectivement tester sous le plein soleil comme sous la pluie, pour se faire une idée précise. Les textures hors aérodromes semblent un peu terne pour une saison sèche, mais est-ce que cette saison sèche existe dans la région ?

Pour les aérodromes, le n°1 me paraît OK pour une saison humide, le 3 pour une saison plus sèche, et le 4 pour une saison très sèche (mais dans ce cas les textures autour ne collent plus).
L'avion, l'avion, l'avion, ça fait lever les yeux, etc...

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Chrival
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#93

Message par Chrival »

Oui, Dan et Rollnloop, vous avez raison.
En fait j'ai déjà fait ça pour les textures du paysage ainsi que pour celles du terrain de Kweilin. cf les screen un pleu plus haut sur ce fil.
Ca m'avait paru correct mais peut-être que je devrais recommencer, comme le suggère Dan, avec Kanchow.

Et puis je vais faire des screen de la WestFront pour comparer, à heures et dates identiques pour m'aligner dessus. Certes, la région et l'ensoleillement sont différents (la Belgique et la Chine c'est pas vraiment le même coin...) mais un paysage en plein soleil reste un paysage en plein soleil, après tout, et ça me donnera de toute façon une référence.
D'ailleurs si on regarde les images postées plus haut par Macwan, notamment la première, on se rend bien compte que la Chine ressemble un peu à l'Europe par certains aspects : brumeux, temps souvent gris et paysages assez verts.

Après ça je pense que je ne vais pas tarder à sortir une beta. Comme ça s'il y en a qui veulent s'y balader ils pourront me faire remonter leurs impressions plus précisément qu'avec des screens.
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Macwan
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#94

Message par Macwan »

Le Sud de la Chine est assez humide, plutôt chaud. Quant au Hunan (province dont Mao est originaire si mon souvenir est juste) c'est aussi une région agricole, d'où l'intérêt de la 2eme photo.
Pour les conditions météo, il est préférable de faire une recherche sur le net, histoire de se faire une bonne idée.
Concernant la flore et les sols, ils ont très différents de ceux que nous connaissons en Europe. A conditions similaires ou du moins proches, je dirais que les teintes sont un peu plus intenses dans ces régions, mais ça reste léger. Surtout, la composition du vert global va moins en direction du jaune et un peu plus vers le bleu. C'est subtil, pas question de faire du turquoise, mais avec l'intensité des teintes, cela fait une vrai différence.
Les roches varient aussi. Je n'ai pas pris le temps de faire une recherche de carte géologique, mais ça doit bien se trouver sur la toile aussi.
Pour plus de résultats, vous pouvez prendre les sinogrammes des mots recherchés et les copier dans baidu (le google chinois).

J'espère que ça aide. J'avais bien aimé le travail sur l'eau et les effets marécageux, donc autant donner mon avis pour le reste aussi ! :yes:

Macwan.
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#95

Message par Chrival »

Merci Macwan pour ces précisions.

D'après ce que je sais (de l'histoire des opérations en chine du sud pendant la guerre) il y a une saison humide, une sorte de mousson de avril à septembre avec des pluies intenses qui causent des crues, du Yangtse notamment, et une saison sèche, mais froide le reste du temps.
Sur le net j'ai retrouvé les relevés météo journaliers de Suichwan, période 1943-1944, par exemple et ça confirme bien, sauf que même durant la saison dite sèche il y a quand même des précipitations, parfois même de la neige.
J'ai remarqué aussi que les verts tiraient un peu vers le bleu mais je me méfie des photos qui sont souvent retouchées et puis ça dépend tellement de l'éclairage. Regarde la photo n°3 que tu as postée, certains verts y ont une nette tendance jaune...
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Macwan
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#96

Message par Macwan »

Oui je comprends. Je t'ai mis ces photos car elles me semblent assez fidèles à ce que j'ai pu voir de la végétation en Chine (certes pas dans ces régions là).

Pour les couleurs :

La photo 1 est assez intéressante, une bonne référence je trouve.

La n°2 offre une vue de la campagne, mais elle tire un peu sur le jaune. Il faudrait rapprocher le vert de ses collines d'arrière-plan vers celui de la photo 1 à même distance (tenir compte de la saturation puisque la photo 1 est sous climat un peu plus humide).

Les 3, 4, 5 (Guangxi) sont assez proches. La n°4 est celle qui montre le mieux les nuances de vert. Attention, elle est en léger contre-jour et bien contrastée et il ne faut pas tenir compte des zones d'ombres, plutôt observer la couleur au niveau des contours des formes et sur le dessus.

C'est ce que je retiendrais de ces images afin de t'aider.
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#97

Message par Chrival »

Merci en tout cas :flowers:

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#98

Message par Chrival »

Bon, j'ai pris du retard parce que je me suis aperçu de 2 bugs assez sérieux :

D'une part, le yangtse n'était plus navigable, c'est à dire qu'il n'acceptait plus les objets bateaux. Et même les bateaux stationnaires faisaient planter le jeu (blocage, ctl alt supr etc.)o_O
J'ai fini par comprendre qu'il faut plaquer une texture référencée dans la rubrique "water" du load.ini, à l'endroit où il y a de l'eau sur la carte.
J'ai modifié la map_T en conséquence et maintenant le Yangtse est navigable sur environ 90% de sa longueur. Les 10% restants ce sont des endroits où le fleuve se resserre et ça devient trop étroit pour le simu. Si j'avais su, je l'aurais fait un poil plus large dans les goulets au lieu de respecter la topographie réelle. Personne n'y aurait vu que du feu.:innocent:
Normalement ça ne devrait pas trop gêner un éventuel créateur de mission mais on verra à l'usage. Si c'est vraiment trop pénalisant, je reprendrais la map_c pour élargir les goulets.

D'autre part, les rivières avaient un rendu épouvantable à basse altitude. On aurait dit que la surface de l'eau était loin en dessous de la surface des rives, avec un effet de chevauchement et de glissement affreux.
Et pire que tout, les bateaux posés sur l'eau semblaient voler à plusieurs dizaines de mètres au dessus de l'eau. On voyait la quille, les hélices ...:crying:

Totalement inacceptable.

J'ai compris que la surface de l'eau ne peut pas être à une autre altitude que 0, c'est à dire au niveau de la mer. Ce que m'a d'ailleurs confirmé GilB.
Ca parait dingue mais il2 est conçu comme ça : toute l'eau qu'on y trouve est systématiquement au niveau de la mer.

J'ai d'abord maudit Oleg (:busted_re) et sa clique (:busted_re:busted_re) puis ça a été un déchirement mais il m'a fallu accepter cette contrainte absolument incontournable.

Pour éviter de me retrouver avec des rivières au fond de gorges vertigineuses j'ai dû retravailler le relief de la carte sur la map_h.
J'ai descendu légèrement les plaines et les plateaux où coulent des rivières jusqu'à ce que le rendu soit acceptable et crédible.
Par endroit j'ai descendu les collines et les bosses en proportion pour éviter de trop me retrouver avec des "pics à glaces" qui sortent du terrain.
A d'autres, j'ai conservé l'altitude des sommets pour ne pas que la Chine se mette à ressembler à la Belgique.
Tout ça m'a d'ailleurs permis de progresser un peu dans l'utilisation de GIMP 2.6 et d'utiliser des fonctions et des astuces que je ne maîtrisais pas jusque là.

Au final, je ne suis pas mécontent du tout car à bien des endroits, la carte est plus jolie, plus vallonnée qu'auparavant et le relief est plus accentué là où justement il l'est dans la réalité (cf la dernière photo postée plus haut par Macwan, par exemple).:sorcerer:

Bref, ces quelques jours de boulot supplémentaires n'ont pas été vains et je vais maintenant reprendre là où je m'étais arrêté et continuer mes aérodromes.:yes:

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Chrival
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#99

Message par Chrival »

Petite question :

Au niveau des aérodromes, pour qu'ils soient praticables il faut que le terrain soit "smooth".
D'après ce que j'ai lu il y a 2 possibilités:

1/ Y coller des objets tuiles du genre runway en beton, en herbe ou bien transparents si les pistes sont faites sous forme de texture.
Pb : les avions sont comme posés sur de la glace et se mettent dans le lit du vent comme une girouette ou une manche à air quand ils sont à l'arrêt;

2/ Utiliser la technique "friction" via le mod de Zuti.
Pb: Sur le site dédié ( http://ultrapack.il2war.com/index.php?topic=247.0 ), d'une part le lien date de 2009 et je ne sais pas si c'est toujours utilisable, d'autre part il y a un mod par version de jeu (4.09, 4.10.1 ...) et apparemment rien sur la 4.11.
Je ne voudrais pas que ma map soit réservée à un seul pack de jeu ni la décliner en 12000 versions, si vous voyez ce que je veux dire

Pour m'épargner des heures de téléchargements-installations-tests-retests et ratatests, qq'un pourrait il me préciser ce qu'il en est exactement ?

Quelle est la meilleure solution à votre avis, ou bien celle que vous souhaiteriez voir utiliser ?

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#100

Message par Chrival »

J'ai fouillé les forum SAS et autres pour tenter de répondre moi-même à la question et les choses sont un peu plus claires maintenant.

Subsiste une question :

Dans quel pack de mods, le mod friction de Zuti est-il intégré, histo, UP, DBW, HSFX etc ?
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