Skywars : Un Nouveau Moteur De Campagne Dynamique
#1
Plus d'infos dans ce forum.
ATTENTION ! L'auteur, SwingKid (un vieux de la vieille de l'aventure Flanker ) en est pour l'instant à la version 0, très peu fonctionnelle pour l'instant, alors vous savez à quoi vous en tenir hein
Que les anglophobes ne pleurent pas, je vous traduis les qq instructions du topic dans la foulée B) !
===============================
SkyWars est un moteur de campagne dynamique pour développé pour Lock On: Modern Air Combat ™. Il est développé séparément de Storm ou toute autre campagne dynamique, mais LockOnCampaign.com pourvoie généreusement de l'espace web pour son hébergement ici.
SkyWars est disponible ici :
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... ywars0.zip (~65 kB zip) ou
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... ywars0.exe (~168 kB executable)
Notez que SkyWars est développé sur une version "custom" de LO (NdT les beta actuellement développées par ED) et pourrait donc ne pas être compatible avec tous les patchs. Utilisez le à vos risques et périls, mais s'il vous plaît, reportez tout problème de compatibilité sur ce forum.
Instructions
(1) Démarrer SkyWars.
(2) Appuyer sur "Esc" pour démarrer une nouvelle campagne.
(3) Choisir un squadron.
(4) Cliquer sur "Save and Exit"
(5) Sauvegarder les fichiers .cmp et .war dans votre répertoire Lock On Missions/Campaigns.
(6) Démarrer Lock On.
(7) Choisir "CAMP" dans le menu principal Lock On.
(8) Choisir lefichier .cmp file créé par SkyWars.
(9) Cliquer sur le réticule "Objectifs de Mission" dans l'éditeur pour déterminer la cible.
(10) Cliquer "FLY" pour jouer la mission.
(11) Après la mission, cliquer sur l'icone"Sauver" dans l'écran de débriefing. Le fichier .cmp contient maintenant les résultats de la mission.
(12) Quitter Lock On.
(13) Démarrer SkyWars.
(14) Cliquer "Enter" pour naviguer vers le répertoire Lock On Missions/Campaigns, et charger les fichier .war et .cmp.
(15) Repéter les étapes 4-14 jusqu'à la fin du jour courant, jusqu'à pouvoir (si les missions sont volées avec succès) cliquer sur une nouvelle zone ennemie à attquer avant de cliquer "Save and Exit", ou jusqu'à la fin de la campagne.
Comment ça marche
SkyWars s'inspire des campagnes dynamiques vieilles mais simples telles celles de Falcon 3.0 ™ ou Dune 2 ™.
La carte de LO est divisée en 40 zones bleus et rouges, représentant 2 camps : la Russie contre une coalition de tous les autres pays présents dans LO. Une des zones apparaît en violet. Cette zone réprésente la ligne de front ou ZUA "Zone Under Attack" (Zone en cours d'attaque) La ZUA bougera durant la campagne, à mesure ques des zones sont conquises ou perdues jusq'à ce que toutes les zones soient d'une même couleur et l'in des camps victorieux.
Le temps dans une campagne SkyWars est divisée en tours et en jours. Il y a 4 tours par jours. Le jour actuel est montré dans le coin en bas à gauche de la carte SkyWars.
SkyWars génère normalement une mission chaque tour. Si aucune misison n'est disponible (par ex tous les appareils du squadron sont détruits), alors la campagne avance en "accéléré" (jusqu'à l'arrivée des appareils de remplacement). L'heure de début d'une misison varie en fonction du tour de la journée - matin, midi, après-midi ou nuit, avec un peu de hasard sur l'heure exacte.
A chaque début de tour, les résultats du tour précédent sont évalués comme succès, succès partiel ou échec, basés sur les informations du débriefing que l'utilisateur doit sauver manuellement sur l'écran de débriefing de LO.
A la fin de chaque tour, SkyWars fait une décisions séparée pour chaque squadron du jeu à propos de l'envoi ou non de renforts. cette décision est basée sur le taux d'attrition du squadron. Si des renforts sont recquis pour le squadron du joueur, le nombre de tours jusqu'à l'arrivée de ces renforts est affiché en bas à gauche de l'écran de la carte de SkyWars. Les renforts ont leur propre base de données dans le fichier .war et ne sont pas nécessairement du même type (par ex : un squadron de su27 peut recevoir des Su33 et un squadron de MiG29 peut contenir différentes versions du MiG). Ces renforts sont en nombre fini, et différent pour des questions de réalisme (par ex, il n'y a pas beaucoup de MiG 29 allemenads dans le monde).
A la fin de chaque jour, les succès et échecs sont additionés pour décider quel camp va capturer la ZUA. Les succès partiels ne sont pas comptés. Le total actuel du jour est affiché en bas à gauche de la carte de SkyWars (voir l'image; un nombre négatif indique plus d'échecs que de réussites) .
Si il ya plus d'échecs que de succès, le camp ennemi capture la ZUA et l'ordinateur choisit une nouvelle ZUA, en bougeant la ligne de front dans la direction générale de la base du joueur. Si il a plus de succès que d'échecs, le camp du joueur capture la ZUA et le joueur doit cliquer sur une nouvelle zone avec la souris. Seules des zones adjacentes aux zones amies peuvent être choisie comme nouvelle ZUA.
Au début de chaque jour, le squadron du joueur peut être réassigné à une nouvelle base plus proche (ou plus éloignée) de la ZUA. Ceci est représenté par une mission où la base d'aterrissage est différente de celle de départ.
Les missions sont générées automatiquement à partir d'un ensemple de templates interne à l'executable de SkyWars . Les cibles aériennes et au sol sont choisies dans une base de données sauvées continuellement dans le fichier .war, qui gare trace de ce qui a été détruit et/ou réparées.
Les templates de missions, des cibles aériennes et au sol dans SkyWars sont extrêmement simples et petits au temps où ces lignes sont écrites, car SkyWars est toujours en cours de développement et de test. Leurs fonctionnalités seront décrites avec plus de détails plus tard, à mesure qu'elles sont développées plus en profondeur.
Dernière version chargée le 18/08/2004
Merci de votre intérêt et bonne chance !
===============================
Remarques :
1) Le moteur utilisant les fchiers de campagnes cmp, je vois difficlement comment ça pourrait être utilisé en multi :((
2) L'auteur compte garder sa création gratuite (pour l'instant en tout cas ), contrairement au moteur Storm.
3) Enfin, je rappelle qu'il s'agit pour l'instant d'une version expérimentale !
Traduction du 31/08/04 de ce topic suite à la sortie de la version 0.02
===============================
Pour les intéressés, la version 0.02 est maintenant prête pour les tests. Voici la liste des nouvelles fonctionnalités :
(1) Plus d'informations sur l'affichage de la carte de SkyWars : heure du jour, template, instruction de la nouvelle ZUA (NdT ?????? ), décompte des chasseurs et avions d'attaques ennemis.
(2) Texte de briefing rudimentaire : les briefings de mission d'attaque au sol identifient le type de la cible.
(3) Le titre de la mission identifie le template (modèle de mission) utilisé pour générer la mission en question (voir plus bas).
(4) Helicoptères ajoutés. Un hélicoptère ou un avion d'attaque ennemi peut patrouiller la zone de la cible dans les missions d'attaque au sol.
(5) Lors de l'incorporation des avions IA ennemis dans la mission, la préférence est donnée au squadrons les plus proches de la base du joueur, pour réduire leur temps de vol.
(6) Les avions IA ennemis commencent leurs missions en l'air, patrouillant au dessus de la cible, ceci pour diminuer leur tempsd e vol.
(7) La base de départ des A-10A est déplacée de Saki à Kirovskoye pour dimionuer le temps de vol.
(8) Ailiers ajoutés (si le squadron a suffisamment d'appareils).
(9) Les appareils ont maintenant des numéros individuels (#01 ou #02).
(10) Emport par défaut plus approprié pour les missions d'attaque de nuit
(11) Les templates de misisons sont ajustés pour permettre des attaques en dehors de la ZUA, pour par exemple éviter d'être assigné à attaquer sa propre tour de contrôle (voir plus bas).
(12) Les plans de vols des avions IA sont cachés.
(13) Un waypoint d'attack est assigné pour les misisons d'attaque au sol (mais toujours pas de cible assignée pour l'Airgroup). Ce waypoint est maintenant situé 5 km avant la cible au lieu d'être directement dessus.
(14) Utilisation d'emports marqueurs de cibles, pour illuminer l'objectif pour les missions de nuit en Su25 (template #5 et #8)
(15) Nouvelles cibles au sol fixes ajoutées dans la base de données pour les zones où la campagne pourrait débuter : Kerch, Temryuk, Gudauta and Sukhumi.
Les 8 templates de mision sont de simple variations des originaux (NdT version 0.0 ) en Ground Attack et Fighter Sweep, dépendant de la nature de la ZUA (ennemie attaquée ou amie défendue) et de l'heure dui jour.
#1 - Fighter Sweep dans la ZUA (si ZUA ennemie )
#2 - Fighter Sweep derrière les lignes ennemies (si ZUA amie )
Si la ZUA est ennemie
#3 - de jour attaque au sol dans la ZUA
#4 - de nuit A-10 attaque au sol dans la ZUA
#5 - de nuit MiG/Su attaque au sol dans la ZUA
Si la ZUA est amie:
#6 - de jour Strike derrière les lignes ennemies
#7 - de nuit A-10 Strike derrière les lignes ennemies
#8 - de nuit MiG/Su Attaque au solStrike derrière les lignes ennemies
Dans les templates #5 et #8, un appareil ami (qui peut ou pas être de votre propre squadron) lâche des flares d'illumination au dessus de la cible afin que l'on puisse voir quoi attaquer. Le briefing vous explique à quel heure ceci doit arriver. Le "chasseur illuminteur" devrait faire 2 passes sur la cible, donnant ainsi 2 chances d'attaquer. Chaque passe illumine la cible pour une minute environ. Il doit ensuite y avoir 2 minutes d'obscurité avant la passe suivante, pour vus donner le temps de vous ré-aligner sur la cible. En raison des limitations de l'IA, l'illumination n'est pas centrée sur la cible.
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... rs0_02.zip
ou
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... rs0_02.exe
Merci de votre intérêt continu,
-SK
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ATTENTION ! L'auteur, SwingKid (un vieux de la vieille de l'aventure Flanker ) en est pour l'instant à la version 0, très peu fonctionnelle pour l'instant, alors vous savez à quoi vous en tenir hein
Que les anglophobes ne pleurent pas, je vous traduis les qq instructions du topic dans la foulée B) !
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SkyWars est un moteur de campagne dynamique pour développé pour Lock On: Modern Air Combat ™. Il est développé séparément de Storm ou toute autre campagne dynamique, mais LockOnCampaign.com pourvoie généreusement de l'espace web pour son hébergement ici.
SkyWars est disponible ici :
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... ywars0.zip (~65 kB zip) ou
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... ywars0.exe (~168 kB executable)
Notez que SkyWars est développé sur une version "custom" de LO (NdT les beta actuellement développées par ED) et pourrait donc ne pas être compatible avec tous les patchs. Utilisez le à vos risques et périls, mais s'il vous plaît, reportez tout problème de compatibilité sur ce forum.
Instructions
(1) Démarrer SkyWars.
(2) Appuyer sur "Esc" pour démarrer une nouvelle campagne.
(3) Choisir un squadron.
(4) Cliquer sur "Save and Exit"
(5) Sauvegarder les fichiers .cmp et .war dans votre répertoire Lock On Missions/Campaigns.
(6) Démarrer Lock On.
(7) Choisir "CAMP" dans le menu principal Lock On.
(8) Choisir lefichier .cmp file créé par SkyWars.
(9) Cliquer sur le réticule "Objectifs de Mission" dans l'éditeur pour déterminer la cible.
(10) Cliquer "FLY" pour jouer la mission.
(11) Après la mission, cliquer sur l'icone"Sauver" dans l'écran de débriefing. Le fichier .cmp contient maintenant les résultats de la mission.
(12) Quitter Lock On.
(13) Démarrer SkyWars.
(14) Cliquer "Enter" pour naviguer vers le répertoire Lock On Missions/Campaigns, et charger les fichier .war et .cmp.
(15) Repéter les étapes 4-14 jusqu'à la fin du jour courant, jusqu'à pouvoir (si les missions sont volées avec succès) cliquer sur une nouvelle zone ennemie à attquer avant de cliquer "Save and Exit", ou jusqu'à la fin de la campagne.
Comment ça marche
SkyWars s'inspire des campagnes dynamiques vieilles mais simples telles celles de Falcon 3.0 ™ ou Dune 2 ™.
La carte de LO est divisée en 40 zones bleus et rouges, représentant 2 camps : la Russie contre une coalition de tous les autres pays présents dans LO. Une des zones apparaît en violet. Cette zone réprésente la ligne de front ou ZUA "Zone Under Attack" (Zone en cours d'attaque) La ZUA bougera durant la campagne, à mesure ques des zones sont conquises ou perdues jusq'à ce que toutes les zones soient d'une même couleur et l'in des camps victorieux.
Le temps dans une campagne SkyWars est divisée en tours et en jours. Il y a 4 tours par jours. Le jour actuel est montré dans le coin en bas à gauche de la carte SkyWars.
SkyWars génère normalement une mission chaque tour. Si aucune misison n'est disponible (par ex tous les appareils du squadron sont détruits), alors la campagne avance en "accéléré" (jusqu'à l'arrivée des appareils de remplacement). L'heure de début d'une misison varie en fonction du tour de la journée - matin, midi, après-midi ou nuit, avec un peu de hasard sur l'heure exacte.
A chaque début de tour, les résultats du tour précédent sont évalués comme succès, succès partiel ou échec, basés sur les informations du débriefing que l'utilisateur doit sauver manuellement sur l'écran de débriefing de LO.
A la fin de chaque tour, SkyWars fait une décisions séparée pour chaque squadron du jeu à propos de l'envoi ou non de renforts. cette décision est basée sur le taux d'attrition du squadron. Si des renforts sont recquis pour le squadron du joueur, le nombre de tours jusqu'à l'arrivée de ces renforts est affiché en bas à gauche de l'écran de la carte de SkyWars. Les renforts ont leur propre base de données dans le fichier .war et ne sont pas nécessairement du même type (par ex : un squadron de su27 peut recevoir des Su33 et un squadron de MiG29 peut contenir différentes versions du MiG). Ces renforts sont en nombre fini, et différent pour des questions de réalisme (par ex, il n'y a pas beaucoup de MiG 29 allemenads dans le monde).
A la fin de chaque jour, les succès et échecs sont additionés pour décider quel camp va capturer la ZUA. Les succès partiels ne sont pas comptés. Le total actuel du jour est affiché en bas à gauche de la carte de SkyWars (voir l'image; un nombre négatif indique plus d'échecs que de réussites) .
Si il ya plus d'échecs que de succès, le camp ennemi capture la ZUA et l'ordinateur choisit une nouvelle ZUA, en bougeant la ligne de front dans la direction générale de la base du joueur. Si il a plus de succès que d'échecs, le camp du joueur capture la ZUA et le joueur doit cliquer sur une nouvelle zone avec la souris. Seules des zones adjacentes aux zones amies peuvent être choisie comme nouvelle ZUA.
Au début de chaque jour, le squadron du joueur peut être réassigné à une nouvelle base plus proche (ou plus éloignée) de la ZUA. Ceci est représenté par une mission où la base d'aterrissage est différente de celle de départ.
Les missions sont générées automatiquement à partir d'un ensemple de templates interne à l'executable de SkyWars . Les cibles aériennes et au sol sont choisies dans une base de données sauvées continuellement dans le fichier .war, qui gare trace de ce qui a été détruit et/ou réparées.
Les templates de missions, des cibles aériennes et au sol dans SkyWars sont extrêmement simples et petits au temps où ces lignes sont écrites, car SkyWars est toujours en cours de développement et de test. Leurs fonctionnalités seront décrites avec plus de détails plus tard, à mesure qu'elles sont développées plus en profondeur.
Dernière version chargée le 18/08/2004
Merci de votre intérêt et bonne chance !
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Remarques :
1) Le moteur utilisant les fchiers de campagnes cmp, je vois difficlement comment ça pourrait être utilisé en multi :((
2) L'auteur compte garder sa création gratuite (pour l'instant en tout cas ), contrairement au moteur Storm.
3) Enfin, je rappelle qu'il s'agit pour l'instant d'une version expérimentale !
Traduction du 31/08/04 de ce topic suite à la sortie de la version 0.02
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Pour les intéressés, la version 0.02 est maintenant prête pour les tests. Voici la liste des nouvelles fonctionnalités :
(1) Plus d'informations sur l'affichage de la carte de SkyWars : heure du jour, template, instruction de la nouvelle ZUA (NdT ?????? ), décompte des chasseurs et avions d'attaques ennemis.
(2) Texte de briefing rudimentaire : les briefings de mission d'attaque au sol identifient le type de la cible.
(3) Le titre de la mission identifie le template (modèle de mission) utilisé pour générer la mission en question (voir plus bas).
(4) Helicoptères ajoutés. Un hélicoptère ou un avion d'attaque ennemi peut patrouiller la zone de la cible dans les missions d'attaque au sol.
(5) Lors de l'incorporation des avions IA ennemis dans la mission, la préférence est donnée au squadrons les plus proches de la base du joueur, pour réduire leur temps de vol.
(6) Les avions IA ennemis commencent leurs missions en l'air, patrouillant au dessus de la cible, ceci pour diminuer leur tempsd e vol.
(7) La base de départ des A-10A est déplacée de Saki à Kirovskoye pour dimionuer le temps de vol.
(8) Ailiers ajoutés (si le squadron a suffisamment d'appareils).
(9) Les appareils ont maintenant des numéros individuels (#01 ou #02).
(10) Emport par défaut plus approprié pour les missions d'attaque de nuit
(11) Les templates de misisons sont ajustés pour permettre des attaques en dehors de la ZUA, pour par exemple éviter d'être assigné à attaquer sa propre tour de contrôle (voir plus bas).
(12) Les plans de vols des avions IA sont cachés.
(13) Un waypoint d'attack est assigné pour les misisons d'attaque au sol (mais toujours pas de cible assignée pour l'Airgroup). Ce waypoint est maintenant situé 5 km avant la cible au lieu d'être directement dessus.
(14) Utilisation d'emports marqueurs de cibles, pour illuminer l'objectif pour les missions de nuit en Su25 (template #5 et #8)
(15) Nouvelles cibles au sol fixes ajoutées dans la base de données pour les zones où la campagne pourrait débuter : Kerch, Temryuk, Gudauta and Sukhumi.
Les 8 templates de mision sont de simple variations des originaux (NdT version 0.0 ) en Ground Attack et Fighter Sweep, dépendant de la nature de la ZUA (ennemie attaquée ou amie défendue) et de l'heure dui jour.
#1 - Fighter Sweep dans la ZUA (si ZUA ennemie )
#2 - Fighter Sweep derrière les lignes ennemies (si ZUA amie )
Si la ZUA est ennemie
#3 - de jour attaque au sol dans la ZUA
#4 - de nuit A-10 attaque au sol dans la ZUA
#5 - de nuit MiG/Su attaque au sol dans la ZUA
Si la ZUA est amie:
#6 - de jour Strike derrière les lignes ennemies
#7 - de nuit A-10 Strike derrière les lignes ennemies
#8 - de nuit MiG/Su Attaque au solStrike derrière les lignes ennemies
Dans les templates #5 et #8, un appareil ami (qui peut ou pas être de votre propre squadron) lâche des flares d'illumination au dessus de la cible afin que l'on puisse voir quoi attaquer. Le briefing vous explique à quel heure ceci doit arriver. Le "chasseur illuminteur" devrait faire 2 passes sur la cible, donnant ainsi 2 chances d'attaquer. Chaque passe illumine la cible pour une minute environ. Il doit ensuite y avoir 2 minutes d'obscurité avant la passe suivante, pour vus donner le temps de vous ré-aligner sur la cible. En raison des limitations de l'IA, l'illumination n'est pas centrée sur la cible.
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... rs0_02.zip
ou
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Merci de votre intérêt continu,
-SK
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- Pilote Confirmé
- Messages : 2232
- Inscription : 31 mai 2003
#6
Eh oh c'est super ce truc. Finalement ce qu'il manquait à LOCK ON.
P.S.
Tu pourrais faire sticky ce post histoire de ne pas tomber dans les oubliettes de forum C6.
P.S.
Tu pourrais faire sticky ce post histoire de ne pas tomber dans les oubliettes de forum C6.
Amat victoria curam. (Catulle) La victoire aime l'effort
#9
Salut je vais tester également
a+ :P
a+ :P
<span style='font-size:8pt;line-height:100%'>Avant d'être "fort" comme un chêne, il a fallu être "con" comme un gland!</span>
#10
Bon-Bon
Je vous livre mes impressions en live
D'abord, j'ai rien pipé à la façon de démarrer les missions.
En fait, une fois dans Lock-On, on selectionne la campagne Camp001
ceci crée une mission toute simple. Je m'explique.
J'avais choisi le Su-25 car les objectifs devaient être claire (par rapport à un balayage ou
inteception,... plus aléatoire pour moi ).
Je me suis retrouvais dans l'éditeur avec un plan de vol constitué d'un seul waypoint calculé
en fait sur une coordonnée précise d'un des nombreux objets de LO. Le but (pas vraiment clair
au début) est de détruire cette objet. On le voit en cliquant sur le dernier icone en forme de cible
à gauche. On retrouve en coordonnée notre objectif. Toutes les missions sont comme ça.
Très sommaire (pour l'instant, je crois) mais faite automatiquement dans un cadre de champ de bataille (representé par la moulinette SkyWars.
J'ai testé trois jour avec une avancé sur la carte de la fameuse ligne de front.
Pas de bug. Mais par contre (pour l'instant encore), il manque l'intégration dans un véritable champ
de bataille. Les missions sont vierges de SAM, toute opposition, en gros vous traitez votre objectif. Point barre
Ce qui est intéressant, le fait de regarder sa cible, de la controler de la situer et de configurer
son import en conséquences.
Ce qui l'est moins, le fait de pouvoir modifier (ou rajouter) des wp pour parfaire l'approche
et/ou le strike.
Enfin, je voudrais par l'intermédiare de Sparf d'encourager le gars qui bosse là-dessus car c'est
du bon boulot (à développer bien sur mais ce sont de bonnes bases)
Voili-voilà!
je continue à tester! ^_^
Ca m'interesse car on dirait un peu le systeme de flanker 1.5 (si je dis par trop de
conneries, Sergent? :P )
Je continue ma campagne un peu tristounette pour voir l'avancée de ma ligne de front et finir
la campagne (tests et bugs éventuels).
A+
Je vous livre mes impressions en live
D'abord, j'ai rien pipé à la façon de démarrer les missions.
En fait, une fois dans Lock-On, on selectionne la campagne Camp001
ceci crée une mission toute simple. Je m'explique.
J'avais choisi le Su-25 car les objectifs devaient être claire (par rapport à un balayage ou
inteception,... plus aléatoire pour moi ).
Je me suis retrouvais dans l'éditeur avec un plan de vol constitué d'un seul waypoint calculé
en fait sur une coordonnée précise d'un des nombreux objets de LO. Le but (pas vraiment clair
au début) est de détruire cette objet. On le voit en cliquant sur le dernier icone en forme de cible
à gauche. On retrouve en coordonnée notre objectif. Toutes les missions sont comme ça.
Très sommaire (pour l'instant, je crois) mais faite automatiquement dans un cadre de champ de bataille (representé par la moulinette SkyWars.
J'ai testé trois jour avec une avancé sur la carte de la fameuse ligne de front.
Pas de bug. Mais par contre (pour l'instant encore), il manque l'intégration dans un véritable champ
de bataille. Les missions sont vierges de SAM, toute opposition, en gros vous traitez votre objectif. Point barre
Ce qui est intéressant, le fait de regarder sa cible, de la controler de la situer et de configurer
son import en conséquences.
Ce qui l'est moins, le fait de pouvoir modifier (ou rajouter) des wp pour parfaire l'approche
et/ou le strike.
Enfin, je voudrais par l'intermédiare de Sparf d'encourager le gars qui bosse là-dessus car c'est
du bon boulot (à développer bien sur mais ce sont de bonnes bases)
Voili-voilà!
je continue à tester! ^_^
Ca m'interesse car on dirait un peu le systeme de flanker 1.5 (si je dis par trop de
conneries, Sergent? :P )
Je continue ma campagne un peu tristounette pour voir l'avancée de ma ligne de front et finir
la campagne (tests et bugs éventuels).
A+
<span style='font-size:8pt;line-height:100%'>Avant d'être "fort" comme un chêne, il a fallu être "con" comme un gland!</span>
#11
Oui Tuck, c'est très sommaire pour l'instant, mais pour une version 0 (même pas 0.01 hein ), c'est un peu normal, j'avais prévenu . Et pour quelqu'un qui n'a rien "pipé" au début, et bien en fait, apparemment tu as fait exactement ce qu'il fallait :god: :god: :P !!!
Le gars veut pour l'instant savoir s'il y a des bugs sur l'avancement de la campagne (bon comptage des succès et échecs). Apparemment tu n'as rien trouvé à redire, t'es pas drôle Tuck :P.
Pour la ressemblance avec Flankjer 1.5 ... heu ... je vois pas trop en fait, tu parles des campagnes Warrom ? Ou alors peut être des possibilités de sauver l'avancement d'un scénario pour le reprendre plus tard ... mais ça, j'ai pas trop connu, mon DX2-66 n'a jamais digéré la 1.5, alors j'étais resté en 1.1.
Le gars veut pour l'instant savoir s'il y a des bugs sur l'avancement de la campagne (bon comptage des succès et échecs). Apparemment tu n'as rien trouvé à redire, t'es pas drôle Tuck :P.
Pour la ressemblance avec Flankjer 1.5 ... heu ... je vois pas trop en fait, tu parles des campagnes Warrom ? Ou alors peut être des possibilités de sauver l'avancement d'un scénario pour le reprendre plus tard ... mais ça, j'ai pas trop connu, mon DX2-66 n'a jamais digéré la 1.5, alors j'étais resté en 1.1.
#12
Saluuuuuuut Sergent :P
pfuuiii! moa comprend'tous mooa
punaise ca tonne sur lyon!
bref je continue mon expéreince sur ce bout de programme...
très bien fichu en fait!
les strikes un vrai delice! Messieurs les pilotes si vous voulez un générateur de cibles à striker,
utiliser SkyWars!
Tout le principe retombe sur un seul wp sur les coordonnées de la cible!
j'en suis au Day 6 et ma Z-truc avance et les carreaux rouge avance aussi.
J'adore aller faire de la reco sur site pour strike la bonne cible car (coordonnées oblige) la précision est
de mise. Le partiellement réussie est pris en compte et même si la mission est réussie mais
que le pilote meurt. c'est compté! 2 au lieu de 4 (sucess full). Ce qui est bien fichu à ce moment là,
c'est la prise en compte du nombreux de jet et d'un compte à rebours pour simuler l'acheminement
d'un autre appareil sur votre base.
Gestion des pilotes, de la base, des réussites,... pas mal du tout ce programme!
Il compose votre vol, base d'envol et base de retour qui peut ne pas être la même suivant l'evolution
de la Z-machin la ligne de front quoi!
Pas contre, faites comme moi les nav sont très long donc Vitesse x10 x12 pour voir sur 20-30km
du strike. sinon très sympa.
A suivre de très prés :god:
Vivement son intégration dans un champ de bataille avec automatisation et gestion des
sites sam... Miam!
a+
pfuuiii! moa comprend'tous mooa
punaise ca tonne sur lyon!
bref je continue mon expéreince sur ce bout de programme...
très bien fichu en fait!
les strikes un vrai delice! Messieurs les pilotes si vous voulez un générateur de cibles à striker,
utiliser SkyWars!
Tout le principe retombe sur un seul wp sur les coordonnées de la cible!
j'en suis au Day 6 et ma Z-truc avance et les carreaux rouge avance aussi.
J'adore aller faire de la reco sur site pour strike la bonne cible car (coordonnées oblige) la précision est
de mise. Le partiellement réussie est pris en compte et même si la mission est réussie mais
que le pilote meurt. c'est compté! 2 au lieu de 4 (sucess full). Ce qui est bien fichu à ce moment là,
c'est la prise en compte du nombreux de jet et d'un compte à rebours pour simuler l'acheminement
d'un autre appareil sur votre base.
Gestion des pilotes, de la base, des réussites,... pas mal du tout ce programme!
Il compose votre vol, base d'envol et base de retour qui peut ne pas être la même suivant l'evolution
de la Z-machin la ligne de front quoi!
Pas contre, faites comme moi les nav sont très long donc Vitesse x10 x12 pour voir sur 20-30km
du strike. sinon très sympa.
A suivre de très prés :god:
Vivement son intégration dans un champ de bataille avec automatisation et gestion des
sites sam... Miam!
a+
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#13
Ca me plait ... je teste ce WK ... !!! :jumpy:
Et comme d'hab ... vous tiens au courant ... <_<
@+
Et comme d'hab ... vous tiens au courant ... <_<
@+
#14
A mon tour de donner mon point de vue.
J'ai joué trois jours sur ce mod en Su-27 (les mods additionels n'étant pas compatibles, enfin tout du moins le mod M2000 du fait que le Mig29S est multirole et que pour bombarder avec un Mirage -5, ce n'est pas évident )
Le principe de jeu est bien. Un peu compliqué à lancer ^_^ . Inconvénient, il faut quitter et redémarrer LO pour poursuivre la campagne.
Le jeu en lui même, je le trouve trop répétitif. Pour conquérir un territoire ennemi, j'ai peut être fait 5 fois la même mission pour récupérer une zone.
De plus, ce sont tjrs les même plans de vols et les même combats: 1vs1 à 5000m
Trop simpliste à mon gout et aucune surprise en arrivant sur zone ennemie. 2 ou 3 petits sam seraient les bien venus pour pimenter un peu le jeu. ^_^
Des shilkas par exemple sur les aéroports ennemis, en cas de panne, l'on se pose trop facilement.
Depuis j'ai arrêté, c'est un peu long et trop répétitif.
En attendant, la prochaine version de ce mod, je remercie l'auteur pour son très bon travail en espérant quelques petites améliorations dans sa prochaine version.
J'ai joué trois jours sur ce mod en Su-27 (les mods additionels n'étant pas compatibles, enfin tout du moins le mod M2000 du fait que le Mig29S est multirole et que pour bombarder avec un Mirage -5, ce n'est pas évident )
Le principe de jeu est bien. Un peu compliqué à lancer ^_^ . Inconvénient, il faut quitter et redémarrer LO pour poursuivre la campagne.
Le jeu en lui même, je le trouve trop répétitif. Pour conquérir un territoire ennemi, j'ai peut être fait 5 fois la même mission pour récupérer une zone.
De plus, ce sont tjrs les même plans de vols et les même combats: 1vs1 à 5000m
Trop simpliste à mon gout et aucune surprise en arrivant sur zone ennemie. 2 ou 3 petits sam seraient les bien venus pour pimenter un peu le jeu. ^_^
Des shilkas par exemple sur les aéroports ennemis, en cas de panne, l'on se pose trop facilement.
Depuis j'ai arrêté, c'est un peu long et trop répétitif.
En attendant, la prochaine version de ce mod, je remercie l'auteur pour son très bon travail en espérant quelques petites améliorations dans sa prochaine version.
No Brain, No Fear!!!
#15
Nouvelle version 0.02 disponible ... vous attendez pas à des miracles, mais ça avance quand même doucement :D. Voir ce topic.
Truc sympa : apparemment en mission d'attaque au sol de nuit, l'IA lache des flares pour illuminer la cible (attention à être à l'heure ).
Pas le temps de traduire là ... ce soir p'i'tet :P !
Truc sympa : apparemment en mission d'attaque au sol de nuit, l'IA lache des flares pour illuminer la cible (attention à être à l'heure ).
Pas le temps de traduire là ... ce soir p'i'tet :P !
#16
merci de nous tenir au courant sparfell !
Life is nothing but the occasional burst of laughter rising above the interminable wail of grief...
#17
Ajout de la version 0.02 et traduction des commentaires de l'auteur. Regroupement dans le 1er post du topic.
#18
Ok merci. Je vais tester ça et vous donner mon point de vue sur la nouvelle version.
No Brain, No Fear!!!
#19
Rafal, et les autres aussi hein (naaaannnn, pas toi Tuck, on sait :P), si tu causes Angliche tu peux aussi donner ton avis à l'auteur sur le forum indiqué plus haut, je pense qu'il appréciera .
#20
Pas de problèmes.
C'est vrai que ce n'est pas toi qui fait les modifs. :lol:
C'est vrai que ce n'est pas toi qui fait les modifs. :lol:
No Brain, No Fear!!!
#21
Salut à tous
Mouaih! ça le fait, sergent! :god:
Bon, ben! Comment dire...
J'en suis que... je suis en train de faire une campagne... tjrs en Su-25 et je voudrais dire que
maintenant c'est de la re-balle :jumpy: avec les modifs.
Le point d'attaque est à 5 km de l'objectif et donc les pilotes qui ne preparent pas leurs missions feront
des tours et des tours pour savoir qu'il y a à striker. On est vite perdu
Controler les coordonnées du strike permet de mieux rentrer dans la mission.
Super! et maintenant il y a des helico qui rodent sur les bases. Réalisme surtout en Su-25 en visuel
c'est pas triste! Par contre je ne sais pas si bug ou pas, mais ils me poursuivaient alors que mon ailier
l'a abattu au canon. (IA idoites ??). Les hélicos avaitent des missiles (je crois!) Il étaitent cependant très près.???
Bref, une version (temporaire ) très bien avec bcp de nouveauté dans le commencement
d'immersion: ailier, hélico sur zone (manque plus que les Sam :P )
Des petits bugs trés mineurs (selon moi)
- Coordonnées d'un hangar très excentré m'ont pas permis de valider mon strike au Kh-25ML
- Sur la même mission (template 8) ou un ailier part très en avant pour éclairer le dit objectif.
Euh! pas de bug mais pas d'emport pour ailier (pas de candle) et impossible de le modifier sur son vol
(astuce, dans l'éditeur cliquer sur objectif et dans la colonne de droite en bas le vol concerné. Faire
VUE et on obtient le vol de l'ailier mais vé-rou-iller <_< )
En résumé: le systeme de template en aléatoire est très fort et varie les missions qui en dit sur les
possibilités de LockOn.
SuperExtraGrandioseGénialHyperMéga... euh! ...Bien! (éhéhéh! je vois d'ici le sergent en train de
pester pour traduire ça... :lol: )
Trois mots: QU'IL CONTINUE! :D
et qu'il prenne son temps
Je sais pas ou en est StrormTruc Chose mais ce p'tit programme est vachement bien foutu!
Quand les missions (sur les type de template) auront intergrés des forces au sol (déploiement de site
Sam)... je crois... je crois... que l'on tient quelque chose de grand.
Que du bonheur surtout pour une initiative restant dans le domaine de la communauté
(pas comme un certain U... U... )
Bon allez j'y retourne! j'vé cassssé du matériel bleu et faire avance ma Z-Chose
a+
Mouaih! ça le fait, sergent! :god:
Bon, ben! Comment dire...
J'en suis que... je suis en train de faire une campagne... tjrs en Su-25 et je voudrais dire que
maintenant c'est de la re-balle :jumpy: avec les modifs.
Le point d'attaque est à 5 km de l'objectif et donc les pilotes qui ne preparent pas leurs missions feront
des tours et des tours pour savoir qu'il y a à striker. On est vite perdu
Controler les coordonnées du strike permet de mieux rentrer dans la mission.
Super! et maintenant il y a des helico qui rodent sur les bases. Réalisme surtout en Su-25 en visuel
c'est pas triste! Par contre je ne sais pas si bug ou pas, mais ils me poursuivaient alors que mon ailier
l'a abattu au canon. (IA idoites ??). Les hélicos avaitent des missiles (je crois!) Il étaitent cependant très près.???
Bref, une version (temporaire ) très bien avec bcp de nouveauté dans le commencement
d'immersion: ailier, hélico sur zone (manque plus que les Sam :P )
Des petits bugs trés mineurs (selon moi)
- Coordonnées d'un hangar très excentré m'ont pas permis de valider mon strike au Kh-25ML
- Sur la même mission (template 8) ou un ailier part très en avant pour éclairer le dit objectif.
Euh! pas de bug mais pas d'emport pour ailier (pas de candle) et impossible de le modifier sur son vol
(astuce, dans l'éditeur cliquer sur objectif et dans la colonne de droite en bas le vol concerné. Faire
VUE et on obtient le vol de l'ailier mais vé-rou-iller <_< )
En résumé: le systeme de template en aléatoire est très fort et varie les missions qui en dit sur les
possibilités de LockOn.
SuperExtraGrandioseGénialHyperMéga... euh! ...Bien! (éhéhéh! je vois d'ici le sergent en train de
pester pour traduire ça... :lol: )
Trois mots: QU'IL CONTINUE! :D
et qu'il prenne son temps
Je sais pas ou en est StrormTruc Chose mais ce p'tit programme est vachement bien foutu!
Quand les missions (sur les type de template) auront intergrés des forces au sol (déploiement de site
Sam)... je crois... je crois... que l'on tient quelque chose de grand.
Que du bonheur surtout pour une initiative restant dans le domaine de la communauté
(pas comme un certain U... U... )
Bon allez j'y retourne! j'vé cassssé du matériel bleu et faire avance ma Z-Chose
a+
<span style='font-size:8pt;line-height:100%'>Avant d'être "fort" comme un chêne, il a fallu être "con" comme un gland!</span>
#22
T'aurais les coordonnées exactes (ou au moins la zone ou la ville ?) ... sinon ça va être dur à corriger .Originally posted by Tuckson@5 Sep 2004, 18:30
- Coordonnées d'un hangar très excentré m'ont pas permis de valider mon strike au Kh-25ML
#23
Salut sergent
Yes je te donnerais ça!
Par contre un super pied sur un mission. (jouée dans le réalisme le plus complet et donc sans
regarder les vues exterieures )
J'arrive sur zone pour striker de plus belle "ké j'attenge" mon ailier qui me dit "bandit".
Il fait son travail . moi le mien :P . Boum la tour y'a pris mais horreur que vois-je devant moi
...un... un... CA... un CACA CAAAAA- A10. Purée de belle-mère dans le boudin
qui flotte!
Ni une ni deux-Jettison et taiyooooo taiyooo (même dans désorde ça marchhhe)... retour base
après avoir semé le A-10 enfin je pense en visuel pas facile qui me sera confirmé par le débriefing.
Mission réussi mais un appareil manquant
J'ai pas recompilé la mission pour voir si ca le prenait en compte.
Bref pour résumé QUE DE LA BALLLLLE! Maintenant striker n'est plus un voyage en 1 classe avec mère grand...
Avis aux amateurs.
Ps: Pour les bugs (enfin je croyais un bug) faites attention les ailiers sont à charger comme
pour le votre (chargement UT)! A faire pour tous les appareils!
Template 8 ou ailier AI devait illuminer ma cible. Ne pas oublier de lui charger des candl-truc bombinettes.
Un truc à lui demander: Si il pouvait controler l'ATTERRISSAGE. Que chaque pilote ce doit de
partir et de REVENIR sur sa base sinon décompte ou KIA ou je sais pas quoi Mission partiellement reussie.
Je vous juuuuuures que c'est du tout bon ce programme.
Sur zone... les hélico, maintenant des zincs... Vivement des sams.
A+
Yes je te donnerais ça!
Par contre un super pied sur un mission. (jouée dans le réalisme le plus complet et donc sans
regarder les vues exterieures )
J'arrive sur zone pour striker de plus belle "ké j'attenge" mon ailier qui me dit "bandit".
Il fait son travail . moi le mien :P . Boum la tour y'a pris mais horreur que vois-je devant moi
...un... un... CA... un CACA CAAAAA- A10. Purée de belle-mère dans le boudin
qui flotte!
Ni une ni deux-Jettison et taiyooooo taiyooo (même dans désorde ça marchhhe)... retour base
après avoir semé le A-10 enfin je pense en visuel pas facile qui me sera confirmé par le débriefing.
Mission réussi mais un appareil manquant
J'ai pas recompilé la mission pour voir si ca le prenait en compte.
Bref pour résumé QUE DE LA BALLLLLE! Maintenant striker n'est plus un voyage en 1 classe avec mère grand...
Avis aux amateurs.
Ps: Pour les bugs (enfin je croyais un bug) faites attention les ailiers sont à charger comme
pour le votre (chargement UT)! A faire pour tous les appareils!
Template 8 ou ailier AI devait illuminer ma cible. Ne pas oublier de lui charger des candl-truc bombinettes.
Un truc à lui demander: Si il pouvait controler l'ATTERRISSAGE. Que chaque pilote ce doit de
partir et de REVENIR sur sa base sinon décompte ou KIA ou je sais pas quoi Mission partiellement reussie.
Je vous juuuuuures que c'est du tout bon ce programme.
Sur zone... les hélico, maintenant des zincs... Vivement des sams.
A+
<span style='font-size:8pt;line-height:100%'>Avant d'être "fort" comme un chêne, il a fallu être "con" comme un gland!</span>
#24
A mon tour. :D
J'ai repris à zéro la campagne en tant que chasseur (Su-27 Russe).
Les grandes modifications sont:
- le vol en patrouille de 2. Donc ce n'est plus du 1vs1 mais 2vs2.
- De nouvelles données dans le menu.
- Bonne gestion des appareils restant.
- (Pas vu d'hélicoptères )
Ce qu'il faudrait modifier:
- Les missions trop répétitives.
- Un nombre de missions trop important avant de gagner une zone.
- Pouvoir choisir son emport.
- éventuellement, se poser chez l'ennemi afin de récupérer à la fois sa base et sa zone.
J'ai repris à zéro la campagne en tant que chasseur (Su-27 Russe).
Les grandes modifications sont:
- le vol en patrouille de 2. Donc ce n'est plus du 1vs1 mais 2vs2.
- De nouvelles données dans le menu.
- Bonne gestion des appareils restant.
- (Pas vu d'hélicoptères )
Ce qu'il faudrait modifier:
- Les missions trop répétitives.
- Un nombre de missions trop important avant de gagner une zone.
- Pouvoir choisir son emport.
- éventuellement, se poser chez l'ennemi afin de récupérer à la fois sa base et sa zone.
No Brain, No Fear!!!
#25
Normal, voir le descriptif des nouveautés de la v0.02, les hélico ou vols CAS ennemis ne sont là que si tu es toi même dans un squad d'attaque au sol (pour l'instant), juste histoire de pimenter ces missions.Originally posted by Rafal@6 Sep 2004, 20:25
- (Pas vu d'hélicoptères )
Manifestement, ça s'améliore à chaque version- Les missions trop répétitives.
Je suis pas persuadé que ce soit d'un réalisme époustouflant ce que tu nous proposes là ? Un posé de commandos, pourquoi pas ... mais pas celui de chasseurs, d'autant que la ZUA, par définition est juste sur la ligne de front ... on a vu plus sûr comme emplacement pour une base aérienne .- éventuellement, se poser chez l'ennemi afin de récupérer à la fois sa base et sa zone.