JsGME à la place du C6 1.3
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Topic author - Mécano au sol
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JsGME à la place du C6 1.3
#1Bonjour
je voudrais savoir combien de Mods l'activateur JsGME peut-il prendre en compte à la fois?
j'aimerai activer des avions, des cartes, des effets, des objets....en une seule fois car finalement le pack de Mods j'en reviens un peu
je voudrais savoir combien de Mods l'activateur JsGME peut-il prendre en compte à la fois?
j'aimerai activer des avions, des cartes, des effets, des objets....en une seule fois car finalement le pack de Mods j'en reviens un peu
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#2
Dans mon UP2 j'utilise beaucoup ce principe de mini-packs chargés par le jsgmtruc.
Donc pour l'avoir testé, je te répondrais : no limit si ce n'est ta patience à attendre l'activation de plusieurs centaines de Mo de Mods...
Donc pour l'avoir testé, je te répondrais : no limit si ce n'est ta patience à attendre l'activation de plusieurs centaines de Mo de Mods...
Si tes résultats ne sont pas à la hauteur de tes espérances, dis-toi que le grand chêne aussi a un jour été un gland...
Quelques bricolages ici !
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#3
En fait, il y a une "limite Java" qui fait qu'au bout d'un certain nombre d'avions/véhicules/objets, le jeu devient instable et commence à planter ... mais il en faut pas mal !
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#5
ça prend tant de temps que ça?
le pack C6 s'est pas mal non plus mais ça reste supportable (env. 3 mn)
le pack C6 s'est pas mal non plus mais ça reste supportable (env. 3 mn)
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#6
On parle de chargement du JSGME... donc tout dépend de ce que tu veux y mettre...
Lors d'un test j'avais plusieurs Go à charger... je te laisse imaginer le temps...
Maintenant j'ai des modules entre 500Mo et 1,2Go...
Lors d'un test j'avais plusieurs Go à charger... je te laisse imaginer le temps...
Maintenant j'ai des modules entre 500Mo et 1,2Go...
Si tes résultats ne sont pas à la hauteur de tes espérances, dis-toi que le grand chêne aussi a un jour été un gland...
Quelques bricolages ici !
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- Jeune Pilote
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#9
a installer à la racine du modpack C6 1.3
Switcher alternatif
Il y a 2 niveaux de personnalisations :
Via le menu add ons qui te permet de rajouter des mods en renseignant le répertoire du mod ( pas le chemin conmplet , juste le nom du répertoire dans le dossier /Mods ) ainsi que son nom ( tu met ce que tu veut , c' est juste pour mettre quelque chose en face de la case a cocher .
Via un paramètre en ligne de commande ( ajouter /C6team au racourci ) qui permet par le nouveau menu de modifier de la même manière qu' au dessus les entrailles du C6 modpack . ( a manipuler avec précautions ) .
Tu peut par exemple rassembler plusieurs mods en un seul que tu place dans un nouveau répertoire et ensuite via le nouveau menu , supprimer les mods compilés et ajouter le nouveau dossier .
La fonction d' enregistrement de la configuration ne prend pas en compte les choix de l' onglet "add on"
Cette fonction était destinée à standardiser les configurations du modpack pour éviter les problèmes lié à l' activation de certains mods ( unités et nations par exemple ).
Il y a une vérification de l' intégrité du moddpakc ( présence de doublons ).
Il interdit l' activation des mods incompatibles entre eux .
Voila !
Switcher alternatif
Il y a 2 niveaux de personnalisations :
Via le menu add ons qui te permet de rajouter des mods en renseignant le répertoire du mod ( pas le chemin conmplet , juste le nom du répertoire dans le dossier /Mods ) ainsi que son nom ( tu met ce que tu veut , c' est juste pour mettre quelque chose en face de la case a cocher .
Via un paramètre en ligne de commande ( ajouter /C6team au racourci ) qui permet par le nouveau menu de modifier de la même manière qu' au dessus les entrailles du C6 modpack . ( a manipuler avec précautions ) .
Tu peut par exemple rassembler plusieurs mods en un seul que tu place dans un nouveau répertoire et ensuite via le nouveau menu , supprimer les mods compilés et ajouter le nouveau dossier .
La fonction d' enregistrement de la configuration ne prend pas en compte les choix de l' onglet "add on"
Cette fonction était destinée à standardiser les configurations du modpack pour éviter les problèmes lié à l' activation de certains mods ( unités et nations par exemple ).
Il y a une vérification de l' intégrité du moddpakc ( présence de doublons ).
Il interdit l' activation des mods incompatibles entre eux .
Voila !
#10
... Faut reconnaitre aussi que le bon vieux dossier "MODS" (même à 500Go ) auquel suffisait d'adjoindre un petit "-" devant pour tout désactiver était assez rapide comme manip !
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- Jeune Pilote
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