skins 2048 x 2048 et couleurs 24 bits
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#1Salut,
http://www.sas1946.com/main/index.php/t ... 127.0.html
C'est maintenant une réalité, de plus les anciens skins 1024 restent compatibles !
De quoi redonner un sacré coup de jeune à notre bon vieux sim.
A vos commentaire
Bonne soirée
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#2
je ne sais pas ce qu'en pensent nos skinner maison ?
"les cons cela osent tout et c'est d'ailleurs à cela qu'on les reconnait" M.AUDIARD
#3
Oui intéressant d'avoir l'avis de nos talentueux skinners que je ne citerai pas de peur d'en oublier certain .
Je pense que même les textures 1024 en 24 bits sont un plus indéniable pour éviter les déboires lors d'une conversion en 8 bits indexé!
Il ne s'agit pas de tout refaire mais de choisir les textures 2048 pour nos montures préférées
Je pense que même les textures 1024 en 24 bits sont un plus indéniable pour éviter les déboires lors d'une conversion en 8 bits indexé!
Il ne s'agit pas de tout refaire mais de choisir les textures 2048 pour nos montures préférées
#4
Vous parlez des skins 1k*1k qui sont compatibles, mais qu'en est-il des skins 512*512, (j'en ai encore et qui sont magnifiques et qui datent de FB, c'est dire)? Il y en a de moins en moins mais certains skinners faisaient de meilleurs skins que certaines en 1k*1k.
EDIT: Il me semble qu'il reste encore des "void.bmp" en 512*512, me trompe-je?
EDIT: Il me semble qu'il reste encore des "void.bmp" en 512*512, me trompe-je?
In log veritas [est]!
Le log a la réponse à toutes tes questions.
http://danstonchat.com/12605.html
Guide utile pour une personne lambda afin de communiquer avec un informaticien.
http://www.viedemerde.fr/travail/7217702
Et voici la subtile réponse d'un informaticien qui ne comprend pas le problème de la personne
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#5
Si on prend une mission avec 10 pilotes et chacun LEUR skin HD 2k*2k, faire passer dans les tuyaux de l'Internet fait que un skin prend 2k*2k*4 octets d'index cela fait 16Mo le skin, si on considère qu'il faut charger les skins des 9 autres avions, cela fait 144Mo, si la mission fait 5 minutes, ce n'est pas la peine de le sortir sauf si on a du 500 Ko/s minimum rien que pour charger les skins sans parler du jeu en lui-même et de toutes les applis qui demandent de la bande passante. Si elle dure plus de 30 minutes avec 10 joueurs pourquoi pas, mais faudra que le débit suive quand même.Danyfly91 a écrit :Oui intéressant d'avoir l'avis de nos talentueux skinners que je ne citerai pas de peur d'en oublier certain .
Je pense que même les textures 1024 en 24 bits sont un plus indéniable pour éviter les déboires lors d'une conversion en 8 bits indexé!
Il ne s'agit pas de tout refaire mais de choisir les textures 2048 pour nos montures préférées
J'essaie d'imaginer une Fougasserie avec 40 avions : 40*16 = 640Mo dans le cache et encore si un joueur ne change pas d'avion entre temps car si on prend 2 avions par personne, cela fait 1.25Go, faut prendre en considération l'espace disque, je ne sais pas comment IL-2 gère ce genre de problème pour ceux qui sont limite sur leur DD.
Si on prend 10 missions sur ce rythme, vous prenez 12.5Go sur le DD sans savoir pourquoi.
La limite technique est repoussée en permanence, c'est un prouesse en soi je le reconnais. J'ai vu les screens du FW-190 sur SAS qui permettent de voir le type de carburant associé au réservoir juxtaposé et le volume en litres mais nous nous approchons des contraintes physiques des ordinateurs maintenant, petite pensée pour ceux qui ont des machines qui ne sont plus très jeunes.
Ceci est mon avis, je ne suis ni pour ni contre. Je reconnais le produit en tant que tel, c'est beaucoup de travail mais j'expose le mod sous tous les angles.
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#6
12.582.968/1024 = 12,28Mo exactement. (pour ceux livrés avec le Mod !)
Pour le reste je demande à voir même pour un offliner qui aligne 32 ou 64 avions selon le pack + le poids d'un cockpit + les effets "plus vrais que nature"...
Mais bon on va encore nous dire que le nombre de joueurs "pauvres" (en configuration) n'a pas à bloquer l'avancé du progrès dans IL-2 !
Alors à tester avec le visu des FPS...
Mais bon faut reconnaître que ça a de la gueule... on pourra voir les gouttes de sueur du pilote...
Et bientôt les fuites d'huile en direct...
Pour le reste je demande à voir même pour un offliner qui aligne 32 ou 64 avions selon le pack + le poids d'un cockpit + les effets "plus vrais que nature"...
Mais bon on va encore nous dire que le nombre de joueurs "pauvres" (en configuration) n'a pas à bloquer l'avancé du progrès dans IL-2 !
Alors à tester avec le visu des FPS...
Mais bon faut reconnaître que ça a de la gueule... on pourra voir les gouttes de sueur du pilote...
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Si tes résultats ne sont pas à la hauteur de tes espérances, dis-toi que le grand chêne aussi a un jour été un gland...
Quelques bricolages ici !
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#7
En fait les 12Mo sont faits selon une représentation "dynamique" de l'information ou sur un codage des coleurs sur 3 octets (24 bits), il est certain que 42 converti en binaire fait 101010 mais si tu dois le représenter sur 4 octets comme stipulé sur le manuel tu as 3 octets de valeur 0 qui sont inutiles comme ceciBlackStaff a écrit :12.582.968/(1.024* 1.024) = 12,00005340576171875 Mo très précisément. (pour ceux livrés avec le Mod !)
00000000
00000000
00000000
00101010
tu prends 4 octets pour un information qui est contenue sur 1 seul octet, c'est sur ce genre d'information que tu fais de la place.
Sinon, 12 = 16*0.75, ce qui peut aussi dire que les couleurs seraient codées sur 3 bits seulement, et l*L*info (octets) = 2048*2048*3 = 12.582.912 octets exactement et 12.582.912/(1.024*1.024) = 12Mo très exactement.
Le différentiel de 56 octets doivent être soit la compression de l'information soit les bits de contrôle pour corriger les erreurs durant des transferts.
In log veritas [est]!
Le log a la réponse à toutes tes questions.
http://danstonchat.com/12605.html
Guide utile pour une personne lambda afin de communiquer avec un informaticien.
http://www.viedemerde.fr/travail/7217702
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#8
C'est juste un choix supplémentaire, ce Mod est compatible avec les textures existantes en 1024. je pense que les textures 2048 sont à réserver en priorité pour le off-line.godzyla a écrit :Si on prend une mission avec 10 pilotes et chacun LEUR skin HD 2k*2k, faire passer dans les tuyaux de l'Internet fait que un skin prend 2k*2k*4 octets d'index cela fait 16Mo le skin, si on considère qu'il faut charger les skins des 9 autres avions, cela fait 144Mo, si la mission fait 5 minutes, ce n'est pas la peine de le sortir sauf si on a du 500 Ko/s minimum rien que pour charger les skins sans parler du jeu en lui-même et de toutes les applis qui demandent de la bande passante. Si elle dure plus de 30 minutes avec 10 joueurs pourquoi pas, mais faudra que le débit suive quand même.
J'essaie d'imaginer une Fougasserie avec 40 avions : 40*16 = 640Mo dans le cache et encore si un joueur ne change pas d'avion entre temps car si on prend 2 avions par personne, cela fait 1.25Go, faut prendre en considération l'espace disque, je ne sais pas comment IL-2 gère ce genre de problème pour ceux qui sont limite sur leur DD.
Si on prend 10 missions sur ce rythme, vous prenez 12.5Go sur le DD sans savoir pourquoi.
La limite technique est repoussée en permanence, c'est un prouesse en soi je le reconnais. J'ai vu les screens du FW-190 sur SAS qui permettent de voir le type de carburant associé au réservoir juxtaposé et le volume en litres mais nous nous approchons des contraintes physiques des ordinateurs maintenant, petite pensée pour ceux qui ont des machines qui ne sont plus très jeunes.
Ceci est mon avis, je ne suis ni pour ni contre. Je reconnais le produit en tant que tel, c'est beaucoup de travail mais j'expose le mod sous tous les angles.
Ce Mod est aussi applicable aux textures des maps.
Sinon j'attends avec impatience un beau B17 avec des textures en 2048
#9
Le problème avec ce mod, se sont les templates 1k*1k qu'il faut redimensionner afin qu'ils correspondent aux nouvelles résolutions.
En soi c'est pas un problème, mais le résultat est très médiocre car les textures une fois retaillées deviennent flous. On perd donc l’intérêt d'utiliser ces skins HD.
Par contre, refaire un template de A à Z avec une résolution en 2k ou 4k, là oui cela vaut le coup. Les détails deviennent effectivement très nettes et on peut faire de très très belles skins.
Perso, vu le boulot que cela représente, je me lancerais pas dans un tel travail.
En ce qui concerne le poid des skins à télécharger, c'est un faux problème.
90% des campagnes en lignes proposées par les escadrilles ou des sites communautaires fournissent le pack de skins à télécharger.
Donc, a part faire du dog-fight, que le pack de skins face 2 ou 16 Mo cela ne change pas grand chose lors du chargement d'une mission, si les skins sont présents sur le pc de l'utilisateur.
En soi c'est pas un problème, mais le résultat est très médiocre car les textures une fois retaillées deviennent flous. On perd donc l’intérêt d'utiliser ces skins HD.
Par contre, refaire un template de A à Z avec une résolution en 2k ou 4k, là oui cela vaut le coup. Les détails deviennent effectivement très nettes et on peut faire de très très belles skins.
Perso, vu le boulot que cela représente, je me lancerais pas dans un tel travail.
En ce qui concerne le poid des skins à télécharger, c'est un faux problème.
90% des campagnes en lignes proposées par les escadrilles ou des sites communautaires fournissent le pack de skins à télécharger.
Donc, a part faire du dog-fight, que le pack de skins face 2 ou 16 Mo cela ne change pas grand chose lors du chargement d'une mission, si les skins sont présents sur le pc de l'utilisateur.
#10
Perso, je resterai en 1024... pas envie de charger l'ordi pour de l'"esthétique" pur !
Et si on n'en trouve plus qu'en 2k... IrfanView sera mon ami pour les retailler !
Et si on n'en trouve plus qu'en 2k... IrfanView sera mon ami pour les retailler !
Lorsque le sage lui montre la Lune, l'imbécile regarde le doigt