Réglage de largages bombes

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Tiponey
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Réglage de largages bombes

#1

Message par Tiponey »

Bonjour à tous,

Je recherche un tuto ou une quelqu'un qui puisse m'expliquer (et je suis sur que cela servira à d'autres) comment régler ses bombes.

Dans la page SMS on a de mémoire à droite 1sgl, angle, rpeat et en haut de la page du mfd CNTL dans lequel on a encore tout un tas d'options...

Ex, avec des BLU 107 je souhaite survoler une piste et larguer ma prmière bombe au niveau du seuil de piste, et que tout le reste suive à interval régulier pour qu'en une passe, il ne reste plus qu'un gruyère...

Je n'ai jamais vu de doc la dessus...
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windows 3.1, intel pentium 133 mghz, Disque dur en mousse 5Go, 5tr/min lecteur de disquette 3 pouces 1/2, souris à boule munie d'un seul bouton avec roulements encrassés, clavier 52 touches d'origine (32 actuellement), écran pas plat 14' un peu bombé avec les coins arrondis, tapis de souris en papier de verre, carte belle mère incompatible avec quoi que ce soit, alimentation 30w et ventilo en panne.
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secu54
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#2

Message par secu54 »

Effectivement, en tant que debutant en F16, ça m'interrèsse pas mal moi aussi. Mais j'avoue ne pas avoir exploré toutes les ressources pour chercher une doc sur le sujet.
Bon pour l'intervalle et la selection des fusées j'ai quand mème de bonnes notions. D'ailleur est ce que la selection "NOSE ou TAIL" à vraiment un effet dans le jeu.
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amraam
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#3

Message par amraam »

Réponses à vos questions et bien plus, ici:
http://www.checksix-forums.com/showthread.php?t=139611
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secu54
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#4

Message par secu54 »

Merci m'sieur.
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Tiponey
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#5

Message par Tiponey »

merci!!!
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kalonji
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#6

Message par kalonji »

secu54 a écrit :Effectivement, en tant que debutant en F16, ça m'interrèsse pas mal moi aussi. Mais j'avoue ne pas avoir exploré toutes les ressources pour chercher une doc sur le sujet.
Bon pour l'intervalle et la selection des fusées j'ai quand mème de bonnes notions. D'ailleur est ce que la selection "NOSE ou TAIL" à vraiment un effet dans le jeu.

La fonction nose ou tail a une importance capitale suivant le type de cible !!
Par exemple, pour une piste, il faut mettre Tail pour que la bombe explose APRES avoir pénétré la piste ... enfin c'est en gros quoi, pour les détails, le manuel d'Amraam est un ouvrage obligatoire, que dis-je une bible !!

Bonne lecture !! (et ne paniquez pas sur le nombre de pages : beaucoup de tableaux de caractéristiques !)

Kalonji
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secu54
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#7

Message par secu54 »

@ kalonji, merci de la réponse. En fait pas de pb pour saisir l'utilité et l'effet de la selection NOSE ou TAIL (ancien petaf pour ceux qui comprennent). Je me posais juste la question de savoir si c'etait implementé dans le jeu.
Si je tire mes MK84 en NOSE sur une piste serat elle déclaré detruite ou non au debrieffing ?.
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Switch
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#8

Message par Switch »

Ca n'a pas vraiment d'impact. Dans Falcon, le fait de passer en NOSE, TAIL, ou NSTL va juste sélectionner quel arming delay est utilisé. En NOSE, il prend l'AD1 alors qu'en TAIL ou NSTL, il prend l'AD2

En réalité, la différence réside dans le fait que si par exemple le pilote balancait une Mk8x qui a un Fuze tail uniquement et qu'il laisse le setting mfd sur NOSE, bah la bombe petera pas, alors que dans falcon, ca n'a pas d'impact à ce niveau là. Tu balances, elle pete et puis c'est tout. Une autre différence majeure est qu'avec la Mk8x AIR, on peut choisir en vol si on voudra une bombe freinée ou pas. En NOSE, elle tombe comme une bombe classique, en TAIL, elle sera freinée. NSTL n'est pas une option dans ce cas ci.

J'espère que je me suis pas planté, c'est des souvenirs d'il y a quelques années et j'ai pas vérifié...


Sinon, ce topic me rappele qu'il y a toujours un vieux bug avec le spacing justement. En réalité, quand on met un RP plus que 0, le piper du CCIP est censé représenté le point central de la série de bombes et pas l'endroit ou la première bombe de la série est censée tomber...
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secu54
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#9

Message par secu54 »

Sinon, ce topic me rappele qu'il y a toujours un vieux bug avec le spacing justement. En réalité, quand on met un RP plus que 0, le piper du CCIP est censé représenté le point central de la série de bombes et pas l'endroit ou la première bombe de la série est censée tomber...
Effectivement si c'est le cas ça il faut en tenir compte lors de sa visée.
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eutoposWildcat
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#10

Message par eutoposWildcat »

Switch a écrit :Sinon, ce topic me rappele qu'il y a toujours un vieux bug avec le spacing justement. En réalité, quand on met un RP plus que 0, le piper du CCIP est censé représenté le point central de la série de bombes et pas l'endroit ou la première bombe de la série est censée tomber...
Oserais-je mentionner que c'était implémenté sur Allied Force? :tongue:


Plus sérieusement, j'ai vu pas mal de discussions sur ce sujet à l'époque, mais personne n'avait l'air très d'accord. On avait trouvé le document qui concluait? Je ne me rappelle plus.
NB: C'est en tout cas comme ça sur F/A-18, sûr de sûr: le pipper se trouve bien au centre du tapis.
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Switch
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#11

Message par Switch »

Petit correction, je voulais dire RP plus que 1 et pas plus que 0, mais je pense que vous aviez compris ce que je voulais dire.

Wildcat, je n'ai pas vu de telle mention dans quelconque document, c'est un ami pilote qui m'en avait parlé il y a quelques années. C'est peut-être quelque part dans le 34-1-1 mais je n'ai jamais vérifié...
amraam a écrit :Réponses à vos questions et bien plus, ici:
http://www.checksix-forums.com/showthread.php?t=139611
Tu devrais en faire une signature :tongue:
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kalonji
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#12

Message par kalonji »

secu54 a écrit :@ kalonji, merci de la réponse. En fait pas de pb pour saisir l'utilité et l'effet de la selection NOSE ou TAIL (ancien petaf pour ceux qui comprennent). Je me posais juste la question de savoir si c'etait implementé dans le jeu.
Si je tire mes MK84 en NOSE sur une piste serat elle déclaré detruite ou non au debrieffing ?.
On a fait une missions STRIKE sur une piste à la mk82 passée en tail, et la piste s'est retrouvée destroyed ... Après j'ai pas testé à me tapper une piste en nose, mais mon leader m'affirmait que l'effet n'était pas le même, et il me semble que j'ai vu dans un des manuels BMS que c'était implementé, maintenant dans lequel, Dash1 ? Dash 34 ? Manuel officiel ? ...

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Birdy06.dma
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#13

Message par Birdy06.dma »

Bonsoir à tous,

J'ai fait quelques tests sans parvenir à une conclusion certaine. ( précision de mes tirs ? ). Pour moi la question du nose / tail reste ouverte: implémentée ou pas ?

Par ailleurs la belle doc de Amramm nous explique page 1/14 comment supprimer un cercle létal. J'ai créé un PPT spécifique pour l'alternate. Je peux supprimer son cercle, mais le TMS up sur ce point ( le 7 dans mon cas ) me passe sur ce point sans faire réapparaitre le cercle ) Genant sous PA, pendant l'ingress, le PA me dirigeant alors vers ce point, cet affichage n'étant eventuellement utile que pendant l'egress. Bug, ou erreur de manipulation ?

Enfin, en TE multijoueur, j'ai eu une panne radar ,( voyant elec heat allumé ). A part le retour base, y a t il une action à mener ?
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DeeJay
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#14

Message par DeeJay »

Pour moi la question du nose / tail reste ouverte: implémentée ou pas ?
Non.
Par ailleurs la belle doc de Amramm nous explique page 1/14 comment supprimer un cercle létal. J'ai créé un PPT spécifique pour l'alternate. Je peux supprimer son cercle, mais le TMS up sur ce point ( le 7 dans mon cas ) me passe sur ce point sans faire réapparaitre le cercle )
Normal ... faut faire DMS up pour faire réapparaitre le cercle

Enfin, en TE multijoueur, j'ai eu une panne radar ,( voyant elec heat allumé ). A part le retour base, y a t il une action à mener ?
As tu vérifié l'"AIR SOURCE" ?
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amraam
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#15

Message par amraam »

Non plus, c'est TMS down sur le letal range pour le faire "disparaitre", et TMS up pour le faire "réapparaitre". Il est normal qu'il passe en point actif en faisant un TMS up dessus si il etait deja "visible".
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DeeJay
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#16

Message par DeeJay »

amraam a écrit :Non plus, c'est TMS down sur le letal range pour le faire "disparaitre", et TMS up pour le faire "réapparaitre". Il est normal qu'il passe en point actif en faisant un TMS up dessus si il etait deja "visible".
Je cours me cacher ;)

Birdy06.dma
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#17

Message par Birdy06.dma »

Finalement, j'ai trouvé la réponse dans la dernière doc de RED DOG ( au sujet de la panne ) Elle ne s'appelle pas elec heat, mais equip hot, ce que vous aviez bien compris. Air source était probablement en bonne position car li'y a pas eu départ en ramp, donc : Land as soon as practical.

Quant au TMS up, mon problème est que justement, il ne fait pas réapparaitre le letal range, après l'avoir supprimé par un TMS down, mais agit comme s'il était dejà visible et le passe en point actif. ( Update 3, cougar profile Dunc ).
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eutoposWildcat
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#18

Message par eutoposWildcat »

Birdy06.dma a écrit :Finalement, j'ai trouvé la réponse dans la dernière doc de RED DOG ( au sujet de la panne ) Elle ne s'appelle pas elec heat, mais equip hot, ce que vous aviez bien compris. Air source était probablement en bonne position car li'y a pas eu départ en ramp, donc : Land as soon as practical.
Curieux... Sans que tu aies été touché ni sans avoir laissé le train baissé très longtemps?
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Birdy06.dma
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#19

Message par Birdy06.dma »

Curieux, hasard, inadvertance, inattention ? No sé.

Le pb du cercle létal est résolu. Quelque chose s'est passé entre l'éditeur de missions, WDP, la DTC, car tout fonctionne comme prévu par ailleurs.
Si je recharge la DTC de ma mission foireuse, le cercle réapparait, il est supprimable, mais ne revient qu'avec un load DTC. Comme un bug peut en cacher un autre, j'ai poubellisé ma TE litigieuse.

Merci à tous.

Birdy06.dma
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#20

Message par Birdy06.dma »

Suite,

Une observation: le cercle que je veux faire apparaitre/disparaitre a été créé sous WDP, il s'appelle ALT ( comme alternate ) Pour que tout fonctionne il me faut placer le curseur sur le L de ALT et non non pas sur le petit point gris qui représente le centre du cercle.
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