![Huh :huh:](./images/smilies/huh.gif)
effectivement, pas très rassurant ...
A suivre ...
![Sweatdrop :sweatdrop](./images/smilies/sweatdrop.gif)
Je n'y avais pas prêté attention mais il avait évoqué indirectement l'Unity engineBlack Wolf a écrit :C'est dé]
Un "comment" de Richard Hawley sur son blog me laisse perplexe :
It really doesn't help having bug fixes in an engine that are not fully documented which in turn subtly changes behaviour of other key functions.
That pretty much sealed the fate and the decision to adopt Unity for the next game.
I don't mind updates and fixes but when changes are not detailed, documented or tested against other functions you can't work with that.
J'utilise unity quasiment chaque jour au boulot pour le développement d'application et jeux à but publicitaire, c'est un soft vraiment génial, beaucoup de possibilités, ça simplifie vraiment le développement MAIS... j'espère que son prochain projet n'est pas une simu de vol car ce n'est pas DU TOUT adapté. Je trouve ses choix un peu étranges en matière de moteur... déjà que son moteur actuel ne semble pas adapté à ce qu'il veut en faire.gO_oSe a écrit : et même s'il est question de "next game" pour l'Unity,
effectivement, la question est posée, cette beta verra t-elle le jour ? Et si oui, quand ?
Peut-être qu'il s'agit de ce document? http://www.microsoft.com/Products/Games ... rrain.aspxBlack Wolf a écrit :Il ne me semble pas qu'il y ait de moteur commercial qui soit adapté en l'état à la simulation de vol. Une grosse partie du développement d'un simulateur porte sur la réalisation du moteur de terrain. Un terrain de simu représente une quantité de données énorme qui ne peut être stocké telle quelle en mémoire, il faut donc créer tout le mécanisme pour "reconstituer" le terrain en temps réel au moment où on s'en approche.
Il y avait un PDF assez complet publié par l'équipe de ACES studio (dévs de Flight Simulator) sur la méthode employée pour FS X mais je l'ai plus sous la main.
Bon rien n'empêche d'utiliser un moteur de jeu existant, et lui greffer un gros plugin de gestion du terrain par dessus, mais tu perd beaucoup des avantages qu'apporte le fait d'avoir un moteur de jeu "tout fait" du coup. Sans compter également que ces moteurs utilisent souvent des langages de scripts pas forcément adaptés (au niveau de la vitesse d'exécution) à la simulation d'un modèle de vol ou comportements d'IA particulièrement complexes.
Effectivement, c'est le calme plat sur le blog comme chez SimHQXEDON a écrit :Toujours pas de news ...
Ca devait être ça, merci pour le lien. Après j'avais le souvenir de quelque chose d'un poil plus détaillé et technique mais j'avais peut être fouillé dans les références. Merciwikers a écrit :Peut-être qu'il s'agit de ce document? http://www.microsoft.com/Products/Games ... rrain.aspx