Take On Helicopters (Anciennement post "public demo")
#101
Impec merci !
Manque juste un trigger annonçant au pilote que tout le squad est à bord, et un autre que tous ont débarqué ;-)
En mettant un trigger activable par l'hélico, dans la condition, mettre ceci :
{alive _x} count (units group player) == {_x in chopper} count (units group player);
group player peut etre remplacé par le nom du squad qui sera nommé dans l'éditeur, et chopper par le nom de l'hélico
ensuite sur ton trigger dans effet, tu mets texte, et on rentre le texte de son choix.
Idéalement, en groupant ce trigger avec l'hélico, tu dois pouvoir le rendre activable que par l'hélico. Ceci dit une activation sur none doit fonctionner.
Au déchargement, un autre trigger, mais en condition on met
{_x in chopper} count (units group player) < 1;
( à vérifier suis pas sur de la syntaxe sinon ==0 )
idem effet > texte
en jeu, un message au centre de l'écran indiquera au pilote qu'il peut redecoller
Manque juste un trigger annonçant au pilote que tout le squad est à bord, et un autre que tous ont débarqué ;-)
En mettant un trigger activable par l'hélico, dans la condition, mettre ceci :
{alive _x} count (units group player) == {_x in chopper} count (units group player);
group player peut etre remplacé par le nom du squad qui sera nommé dans l'éditeur, et chopper par le nom de l'hélico
ensuite sur ton trigger dans effet, tu mets texte, et on rentre le texte de son choix.
Idéalement, en groupant ce trigger avec l'hélico, tu dois pouvoir le rendre activable que par l'hélico. Ceci dit une activation sur none doit fonctionner.
Au déchargement, un autre trigger, mais en condition on met
{_x in chopper} count (units group player) < 1;
( à vérifier suis pas sur de la syntaxe sinon ==0 )
idem effet > texte
en jeu, un message au centre de l'écran indiquera au pilote qu'il peut redecoller
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Ne volez plus, devenez la machine
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#102
very good business ZEUFMAN
tu as l'air dans connaitre un rayon dans l'utilisation de l'editeur
perso je suis neophyte et j'ai galéré pour pondre ces 2 tuto mais c'était surtout pour lancer un forum EDITEUR TOH
(j'en appelle aux moderateurs pour en ouvrir un..... siouplé)
alors n'hesite pas à nous faire des tuto .......biensur comprehensible par le commun des mortels (l'editeur est actuellement en anglais)
Comme tu as pu le lire je cherche a faire du rescue avec le sauveteur qui apparait en bout de filin comme dans le jeu donc si tu as une astuce.
tu as l'air dans connaitre un rayon dans l'utilisation de l'editeur
perso je suis neophyte et j'ai galéré pour pondre ces 2 tuto mais c'était surtout pour lancer un forum EDITEUR TOH
(j'en appelle aux moderateurs pour en ouvrir un..... siouplé)
alors n'hesite pas à nous faire des tuto .......biensur comprehensible par le commun des mortels (l'editeur est actuellement en anglais)
Comme tu as pu le lire je cherche a faire du rescue avec le sauveteur qui apparait en bout de filin comme dans le jeu donc si tu as une astuce.
#103
C'est du Arma2, donc l'éditeur est le même ( quasiment), donc les codages et fonctions sont les mêmes.
Je suppose que l'hélitreuillage fait appel à un script complet contenu dans le jeu. Les fichiers pbo ne sont pas extractables dans l'immédiat, donc difficile d'isoler les fonctions utilisées par la mission du jeu. L'hélitreuillage n'étant pas dispo dans arma, il va falloir attendre de la communauté.
Il ne faut pas hésiter à poster sur le forum BI, et à consulter le wiki, celui de Arma2, et celui de TOH.
http://community.bistudio.com/wiki/Main_Page
Et pour reprendre ton tuto, je ne comprends pas l'utilité du deuxiéme trigger au déchargement ( qu'est ce qu'il fait ? )
J'entends que le premier sert à bloquer le squad sur son wp, tant que l'hélico n'a pas atteint son wp move avant le wp loading.
Suis assez d'accod avec toi pour ouvrir des sous-sections sur TOH.
Je suppose que l'hélitreuillage fait appel à un script complet contenu dans le jeu. Les fichiers pbo ne sont pas extractables dans l'immédiat, donc difficile d'isoler les fonctions utilisées par la mission du jeu. L'hélitreuillage n'étant pas dispo dans arma, il va falloir attendre de la communauté.
Il ne faut pas hésiter à poster sur le forum BI, et à consulter le wiki, celui de Arma2, et celui de TOH.
http://community.bistudio.com/wiki/Main_Page
Et pour reprendre ton tuto, je ne comprends pas l'utilité du deuxiéme trigger au déchargement ( qu'est ce qu'il fait ? )
J'entends que le premier sert à bloquer le squad sur son wp, tant que l'hélico n'a pas atteint son wp move avant le wp loading.
Suis assez d'accod avec toi pour ouvrir des sous-sections sur TOH.
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#104
effectivement c'est le même globalement que ARMA2 mais ce serait bien d'adapter les tuto à TOH dans la présentation avec des vignettes et tout le tintoinzeufman a écrit :C'est du Arma2, donc l'éditeur est le même ( quasiment), donc les codages et fonctions sont les mêmes.
Et pour reprendre ton tuto, je ne comprends pas l'utilité du deuxiéme trigger au déchargement ( qu'est ce qu'il fait ? )
J'entends que le premier sert à bloquer le squad sur son wp, tant que l'hélico n'a pas atteint son wp move avant le wp loading.
Concernant le deuxieme trigger ,il indique aux wp la position du debarquement sinon le squad debarque au premier trigger avant même de décoller.....gag..... à moins que tu ai une autre méthode,je serais preneur.
#105
il faut leur mettre une commande "get out", mais si ca fonctionne bien comme ça, faut laisser.
Pour l'hélitreuillage, c'est surement les commandes rope, mais à créer via script dans l'activate de trigger.
tu peux poster un lien vers ta mission.sqm, ouvrable dans l'éditeur ?
Et c'est laquelle la mission d'hélitreuillage ( j'ai le jeu depuis 3 jours ) ?
Pour l'hélitreuillage, c'est surement les commandes rope, mais à créer via script dans l'activate de trigger.
tu peux poster un lien vers ta mission.sqm, ouvrable dans l'éditeur ?
Et c'est laquelle la mission d'hélitreuillage ( j'ai le jeu depuis 3 jours ) ?
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#106
Tu vas dans Challenges----->Emergency Responsezeufman a écrit : Et c'est laquelle la mission d'hélitreuillage ( j'ai le jeu depuis 3 jours ) ?
voici le lien pour mon fichier sqm http://i4rdk1.1fichier.com/
#107
Aujourd'hui on s'offre une petite variante du TUTO du SQUAD.
Nous devions poser les patins sur le toit de la tour pour que le SQUAD descende mais cette fois ci le SQUAD descendra avec les cordes.
La commande qui apparaitra en jeu au dessus du point est "DEPLOY ROPES".
(ci-joint le fichier .sqm à mettre dans C:\Users\votrenom\Documents\Take On Helicopters\missions)
Poue ce faire on efface tous les éléments du dernier waypoint sauf le waypoint move de l'helio que l'on transforme en
category; "SCRIPTED-HELICOPTER"
select type; "FAST-ROPE"
mettre les valeurs 10 à "completion radius" et "arguments"
Nous devions poser les patins sur le toit de la tour pour que le SQUAD descende mais cette fois ci le SQUAD descendra avec les cordes.
La commande qui apparaitra en jeu au dessus du point est "DEPLOY ROPES".
(ci-joint le fichier .sqm à mettre dans C:\Users\votrenom\Documents\Take On Helicopters\missions)
Poue ce faire on efface tous les éléments du dernier waypoint sauf le waypoint move de l'helio que l'on transforme en
category; "SCRIPTED-HELICOPTER"
select type; "FAST-ROPE"
mettre les valeurs 10 à "completion radius" et "arguments"
#108
Vraiment cool ces petits tutos!! Par contre j'ai une question je suis bloqué dans le mode carrière, je suis à la mission ou l'on doit filmer des groupes de baleines. Je film le premier groupe, je trouve le deuxieme mais impossible de trouver les troisieme.... si quelqun peut me guider!
#109
Et bien finalement tu as réussi .
Merci pour le partage et tes premiers tutos.
PS: j'ai réussi à extraire les fichiers mission ( sqm) de la campagne et des scénarios, si cela t'interesse pour le how's for !
Merci pour le partage et tes premiers tutos.
PS: j'ai réussi à extraire les fichiers mission ( sqm) de la campagne et des scénarios, si cela t'interesse pour le how's for !
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#110
Tu as la touche "," pour voir la map tu verra qu'il y a 2 zones de recherche.avionic a écrit :je suis bloqué dans le mode carrière, je suis à la mission ou l'on doit filmer des groupes de baleines. Je film le premier groupe, je trouve le deuxieme mais impossible de trouver les troisieme.... si quelqun peut me guider!
#111
Bin oui et non car je n'ai toujours pas la solution pour attraper une personne a sauver.zeufman a écrit :Et bien finalement tu as réussi .
Merci pour le partage et tes premiers tutos.
chouette:Jumpy:....... tu es bon toi:notworthy, on devrait pouvoir en extraire quelque chosePS: j'ai réussi à extraire les fichiers mission ( sqm) de la campagne et des scénarios, si cela t'interesse pour le how's for !
ça m'intéresse:detective
#112
tu a peut-être passé ce niveau depuis mais bon il faut faire:GC-I/4_platoon2 a écrit :
je but sur la mission 9
après avoir posé l’hélico sur le cargo est fait monter le gars, je fais quoi? j'ai beau faire des acrobaties etc.... le gars raconte toujours la même chose...
Il y a une figure à faire en particulier??
MErci
Attention spoiler:
vôler a la limite du décrochage et ce dans tous les sens(prévoir une altitude suffisante car c'est chaud et ça dure longtemps),il va crier et te dira qu'il est d'accord,tu le reposera sur le navire et la apparaitra la suite de la mission.
-
- Apprenti-Mécano
- Messages : 243
- Inscription : 21 juillet 2004
#114
merci pour ta réponse je vais essayer ca,Tealc06 a écrit :tu a peut-être passé ce niveau depuis mais bon il faut faire:
Attention spoiler:
vôler a la limite du décrochage et ce dans tous les sens(prévoir une altitude suffisante car c chaud et sa dure longtemps),il va crier et te dira qu'il est d'accord,tu le reposera sur le navire et la apparaitra la suite de la mission.
#115
bonne année 2012 à tous
et pour commencer la nouvelle année un chti TUTO de rien du tout
qui vous permettra d'avoir un fumigêne sur vôtre point d'atterrissage mis en place par un bonhomme
(celui-ci viendra déposer le fumigène et retournera dans son groupe).
pour ce faire il faudra creer un fichier de fonction .sqf que vous placerez dans le même dossier que le .sqm ,nommé ici "fumigeneRouge.sqf"
rouge, parceque ici j'ai choisi un rouge sinon vert ou ...blanc, dans lequel vous collez ceci:
_object = _this select 0;
_fumi = "SmokeShellRed" createVehicle position _object;
exit;
pour une fumée verte vous remplacez "SmokeShellred" par "SmokeShellGreen" ou "SmokeShell" tout cour pour une fumée blanche.
Ensuite vous creez un waypoint pour le bonhomme de type MOVE dans lequel vous appelez la fonction .sqf par
On Act: nul = [this] execVM "fumigeneRouge.sqf";
Dans un moment je mettrais un TUTO pour faire le RESCUE à partir de l'helico comme dans le Challenge EMERGENCY RESPONSE du jeu.......mais là toute suite j'ai soif.......allez.... un champagne matinal
et pour commencer la nouvelle année un chti TUTO de rien du tout
qui vous permettra d'avoir un fumigêne sur vôtre point d'atterrissage mis en place par un bonhomme
(celui-ci viendra déposer le fumigène et retournera dans son groupe).
pour ce faire il faudra creer un fichier de fonction .sqf que vous placerez dans le même dossier que le .sqm ,nommé ici "fumigeneRouge.sqf"
rouge, parceque ici j'ai choisi un rouge sinon vert ou ...blanc, dans lequel vous collez ceci:
_object = _this select 0;
_fumi = "SmokeShellRed" createVehicle position _object;
exit;
pour une fumée verte vous remplacez "SmokeShellred" par "SmokeShellGreen" ou "SmokeShell" tout cour pour une fumée blanche.
Ensuite vous creez un waypoint pour le bonhomme de type MOVE dans lequel vous appelez la fonction .sqf par
On Act: nul = [this] execVM "fumigeneRouge.sqf";
Dans un moment je mettrais un TUTO pour faire le RESCUE à partir de l'helico comme dans le Challenge EMERGENCY RESPONSE du jeu.......mais là toute suite j'ai soif.......allez.... un champagne matinal
#116
Bon.....un ptit champagne....et c'est reparti
Donc voici un TUTO pour du rescue avec le sauveteur qui attrape la victime dans l'eau et en bout de filin.
On utilise un waypoint venant de l'helico PLAYER centré sur l'Unit people.
dans lequel on choisit:
Category: SCRIPTED - HELICOPTER
Select Type: WINCH LOAD
On peut aussi ajouter un peu de fumée sur le bâteau avec une fonction .sqf comme vu précédemment que l'on appellera dans l' "Initialisation" de l'objet Boat.
Le lien pour telecharger cette mission:http://ivzg20.1fichier.com/
comme d'hab à copier dans C:\Users\votrenom\Documents\Take On Helicopters\missions
Donc voici un TUTO pour du rescue avec le sauveteur qui attrape la victime dans l'eau et en bout de filin.
On utilise un waypoint venant de l'helico PLAYER centré sur l'Unit people.
dans lequel on choisit:
Category: SCRIPTED - HELICOPTER
Select Type: WINCH LOAD
On peut aussi ajouter un peu de fumée sur le bâteau avec une fonction .sqf comme vu précédemment que l'on appellera dans l' "Initialisation" de l'objet Boat.
Le lien pour telecharger cette mission:http://ivzg20.1fichier.com/
comme d'hab à copier dans C:\Users\votrenom\Documents\Take On Helicopters\missions
#117
Rahh la la !!!
ça y est, nous avons trouvé notre expert de l'édition TOH !!! et futur maitre dans la création de script .sqf ...
L'appel de srcipt du fumi peut aussi être placé sur un déclencheur, synchronisé avec l'hélico, ce qui permet d'éviter à ajuster le timing des wp du bonhomme sur l'arrivée de l'hélico, et se déclenchera lorsque l'hélico arrivera en visu du bateau ou du bonhome, quelque soit le temps qu'il mettera pour y arriver. Pour la position du fumi utiliser la fonction
Dans le meme esprit, si tu remplaces le fumi par un truc genre
"Bo_GBU12_LGB"
tu peux simuler une explosion sur ce que tu veux à l'arrivée de l'hélico de rescue.
Par exemple tu crées une voiture nommé caisse
tu mets un déclencheur sur activation blufor ( ou mieux synchronisé avec ton hélico, tu l'actives avec le véhicule )
et dans le champ activation de ton declencheue tu mets
bomb=""Bo_GBU12_LGB"" createVehicle (getpos caisse); caisse setDammage 1;bomb=""Bo_GBU12_LGB"" createVehicle (getpos caisse);
si ca marche pas, remplacer la GBU par "OG9_HE_H", qui semble être la ammo la plus puissante du jeu ( pas de class ammo pour l'instant )
Bravo, bravo pour l'effort, pour le partage, ca mérite bien maintenant un topic spécial édition sur ToH.
ça y est, nous avons trouvé notre expert de l'édition TOH !!! et futur maitre dans la création de script .sqf ...
L'appel de srcipt du fumi peut aussi être placé sur un déclencheur, synchronisé avec l'hélico, ce qui permet d'éviter à ajuster le timing des wp du bonhomme sur l'arrivée de l'hélico, et se déclenchera lorsque l'hélico arrivera en visu du bateau ou du bonhome, quelque soit le temps qu'il mettera pour y arriver. Pour la position du fumi utiliser la fonction
et faire également une synchro avec un wp déplacer sur le bonhomme pour qu'il s'écarte un peu du fumi._pos = getposATL nomdubonhomme
_fumi = "SmokeShellRed" createVehicle position _pos;
Dans le meme esprit, si tu remplaces le fumi par un truc genre
"Bo_GBU12_LGB"
tu peux simuler une explosion sur ce que tu veux à l'arrivée de l'hélico de rescue.
Par exemple tu crées une voiture nommé caisse
tu mets un déclencheur sur activation blufor ( ou mieux synchronisé avec ton hélico, tu l'actives avec le véhicule )
et dans le champ activation de ton declencheue tu mets
bomb=""Bo_GBU12_LGB"" createVehicle (getpos caisse); caisse setDammage 1;bomb=""Bo_GBU12_LGB"" createVehicle (getpos caisse);
si ca marche pas, remplacer la GBU par "OG9_HE_H", qui semble être la ammo la plus puissante du jeu ( pas de class ammo pour l'instant )
Bravo, bravo pour l'effort, pour le partage, ca mérite bien maintenant un topic spécial édition sur ToH.
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#118
deuxiéme défi Tealc06 :
Comment simuler des pannes sur ton hélico ?
une piste
http://community.bistudio.com/wiki/setHit
Je suis sur que ca marche !
Comment simuler des pannes sur ton hélico ?
une piste
http://community.bistudio.com/wiki/setHit
Je suis sur que ca marche !
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#120
Détrompe toi, je pratique depuis peu l'éditeur Arma. Par tout comme toi, j'y trouve beaucoup de plasir à le découvrir, et à tenter de le maitriser.
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#121
Donc je vais illustrer pour les néophytes la proposition de genie de ZEUFMANzeufman a écrit :
Dans le meme esprit, si tu remplaces le fumi par un truc genre
"Bo_GBU12_LGB"
tu peux simuler une explosion sur ce que tu veux à l'arrivée de l'hélico de rescue.
Par exemple tu crées une voiture nommé caisse
tu mets un déclencheur sur activation blufor ( ou mieux synchronisé avec ton hélico, tu l'actives avec le véhicule )
et dans le champ activation de ton declencheue tu mets
bomb=""Bo_GBU12_LGB"" createVehicle (getpos caisse); caisse setDammage 1;bomb=""Bo_GBU12_LGB"" createVehicle (getpos caisse);
On crée un waypont genre move que l'on syncronise avec un TRIGGER qui ne doit pas toucher le vehicule nommé ici caisse (celui qui doit faire...boooummm) sous peine de le voir exploser avant l'approche de l'helico.
Dansle On Act du trigger collez ceci
caisse setDammage 1;bomb="Bo_GBU12_LGB" createVehicle (getpos caisse);
a écrit :si ca marche pas, remplacer la GBU par "OG9_HE_H", qui semble ê]
l'un ou l'autre fonctionne bien avec peu de difference dans l'effet.
#122
Trop fort !!!
Pas besoin de synchroniser ton trigger avec ton wp.
Pourquoi ? parce que cela déclanche le trigger uniquement lorsque le wp est atteint.
Suppose que tu approches par l'autre côté, tu passeras au dessus de la voiture sans qu'elle explose.
Vaut mieux faire un trigger sur zone ( tu aggrandit à ton choix le déclencheur ), et tu synchronises avec ton hélico ( et pas un wp ).
Ensuite tu mets l'activation du trigger sur véhicule ou player.
Ainsi, dés que l'hélico rentre dans la zone du déclenheur, quelque soit l'angle, cela fera exploser la voiture.
Ensuite tu peux mettre un timer sur le déclencheur ( min, mid, max ), si tu rentre en secondes une valeur genre
min 30
mid 60
max 120
le déclencheur se déclenchera entre 30 secondes mini et 120 secondes max, ce qui permet un peu d'aléatoire
si tu mets une valeur identique au 3 champs, c'est ce temps fixe ( compte à rebours ) qui sera pris en compte.
Enfin, ton trigger détecte la présence d el'hélico, mais tu peux aussi faire la meme chose lorsqu'il quitte la zone du déclencheur, en mettant l'activation sur absent ( not present ).
Et bienvenue dans la toute puissance de l'éditeur Arma
parce que tu as mis "none", mets bien une activation blufor, ou mieux synchronisé avec ton helico, choisit vehiculesous peine de le voir exploser avant
Pas besoin de synchroniser ton trigger avec ton wp.
Pourquoi ? parce que cela déclanche le trigger uniquement lorsque le wp est atteint.
Suppose que tu approches par l'autre côté, tu passeras au dessus de la voiture sans qu'elle explose.
Vaut mieux faire un trigger sur zone ( tu aggrandit à ton choix le déclencheur ), et tu synchronises avec ton hélico ( et pas un wp ).
Ensuite tu mets l'activation du trigger sur véhicule ou player.
Ainsi, dés que l'hélico rentre dans la zone du déclenheur, quelque soit l'angle, cela fera exploser la voiture.
Ensuite tu peux mettre un timer sur le déclencheur ( min, mid, max ), si tu rentre en secondes une valeur genre
min 30
mid 60
max 120
le déclencheur se déclenchera entre 30 secondes mini et 120 secondes max, ce qui permet un peu d'aléatoire
si tu mets une valeur identique au 3 champs, c'est ce temps fixe ( compte à rebours ) qui sera pris en compte.
Enfin, ton trigger détecte la présence d el'hélico, mais tu peux aussi faire la meme chose lorsqu'il quitte la zone du déclencheur, en mettant l'activation sur absent ( not present ).
Et bienvenue dans la toute puissance de l'éditeur Arma
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#123
Je ne dois pas avoir les yeux en face des trous parceque je ne vois pas dans le trigger l'activation Blufor de plus j'ai un helico civilian,j'ai par contre:zeufman a écrit :
parce que tu as mis "none", mets bien une activation blufor, ou mieux synchronisé avec ton helico, choisit vehicule
none
guarded by blufor
guarded by opfor
guarded by independant
switch
end
lose
je ne vois pas non plus le choix vehicule ou player
question bête: comment fais tu pour syncroniser le trigger a l'helico player.
#124
excellentissime comme d'habitude:notworthy
Il faut passer en mode groupe pour synchroniser le trigger au player et là apparait
vehicule dans les activations.
J'ai laissé sur none pour le "type" et ça fonctionne.
Il faut passer en mode groupe pour synchroniser le trigger au player et là apparait
vehicule dans les activations.
J'ai laissé sur none pour le "type" et ça fonctionne.
#125
"on se fait un ciné ?"o_O
...ben oui avec un petit TUTO pour faire une intro video.
Intro avec Camera:
- Créer un player et le transformer en camera,pour ce faire,dans initialisateur entrer: this exec “camera.sqs”;
- Prévisualiser et déplacer la caméra avec les touches Q,D,Z,S et pour les rotations 4,6,8,2 (1 clic gauche souris pour valider chaque position)
- Ensuite faire Alt+Tab (1 fois)et Esc.
- Ouvrir un bloc-nôte et coller (Ctrl+V),vous aurez quelque chose dans ce genre:
;comment "15:08:01";
_camera camPrepareTarget [27918.61,129738.23,5.28];
_camera camPreparePos [27905.56,29738.23,1.90];
_camera camPrepareFOV 0.700;
_camera camCommitPrepared 0
- Dans ce fichier ajouter ceci (ici en bleu):
_camera = "camera" camCreate [0,0,0]
_camera cameraEffect ["internal","front"]
;comment "15:08:01";
_camera camPrepareTarget [27918.61,129738.23,5.28];
_camera camPreparePos [27905.56,29738.23,1.90];
_camera camPrepareFOV 0.700;
_camera camCommitPrepared 0
~8
player cameraEffect ["terminate","back"]
camDestroy _camera
exit
- le ~8 est la durée que vous désirez.
- Enregistrer le fichier sous un nom comme “monintro.sqs” dans le dossier de mission
- Revenir dans l'Editeur et changer l'initialisateur du player par:
this exec “monintro.sqs”
- previsualiser.
Voila vous avez une intro.
(ci-joint le dossier de travail http://01t6em.1fichier.com/ à copier dans
C:\Users\votrenom\Documents\Take On Helicopters\missions ,comme d'hab).
Dans le prochain TUTO on fera une intro avec un tracking.
...ben oui avec un petit TUTO pour faire une intro video.
Intro avec Camera:
- Créer un player et le transformer en camera,pour ce faire,dans initialisateur entrer: this exec “camera.sqs”;
- Prévisualiser et déplacer la caméra avec les touches Q,D,Z,S et pour les rotations 4,6,8,2 (1 clic gauche souris pour valider chaque position)
- Ensuite faire Alt+Tab (1 fois)et Esc.
- Ouvrir un bloc-nôte et coller (Ctrl+V),vous aurez quelque chose dans ce genre:
;comment "15:08:01";
_camera camPrepareTarget [27918.61,129738.23,5.28];
_camera camPreparePos [27905.56,29738.23,1.90];
_camera camPrepareFOV 0.700;
_camera camCommitPrepared 0
- Dans ce fichier ajouter ceci (ici en bleu):
_camera = "camera" camCreate [0,0,0]
_camera cameraEffect ["internal","front"]
;comment "15:08:01";
_camera camPrepareTarget [27918.61,129738.23,5.28];
_camera camPreparePos [27905.56,29738.23,1.90];
_camera camPrepareFOV 0.700;
_camera camCommitPrepared 0
~8
player cameraEffect ["terminate","back"]
camDestroy _camera
exit
- le ~8 est la durée que vous désirez.
- Enregistrer le fichier sous un nom comme “monintro.sqs” dans le dossier de mission
- Revenir dans l'Editeur et changer l'initialisateur du player par:
this exec “monintro.sqs”
- previsualiser.
Voila vous avez une intro.
(ci-joint le dossier de travail http://01t6em.1fichier.com/ à copier dans
C:\Users\votrenom\Documents\Take On Helicopters\missions ,comme d'hab).
Dans le prochain TUTO on fera une intro avec un tracking.