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BB
Je suis FAN de ce que vous avez faitBuzzz a écrit : Si j'en connais un rayon, c'est parce que je bosse ( pas tout le temps et pas à 100% bien sûr) depuis 6 ans sur les cockpits 3D falcon des 2000 et un peu moins longtemps sur les modèles externes.
Peut être que le simu a été fait en premier pour la clientèle étrangère ? (entre les Grecs, les Taiwanais et les émirats, ca fait plus de pils que les 37 pauvres -5 prévus pour les Frenchies).DeeJay a écrit :Salut bd!
C'était sur M2kB à Orange ... j'ai fai également du simu là bas et à Nancy ... plus récemment du simu -5 à Dijon... D'où peut être mes impressions de cockpit en Anglais !?
Bah c'est déjà le cas avec le plugin de Dave....PiF a écrit :avec à la clé un plugin 3DSMAX qui permet d'exporter les matériaux, les animations, etc... directement au format BMS
Pour info, je n'ai pas du tout (ou si peu) utilisé Lodeditor pour le 2000-D.PiF a écrit :Sinon pour en revenir avec les modèles 3D sur BMS, le gros soucis c'est que la Database tourne encore sur le vieux format LOD, c'est un système de nodes, et je peux dire que c'est le bordel pour arriver à s'en sortir, surtout que l'on ne peut pas sélectionner les nodes à la souris, l'UI est primitive sur LODEditor et pour y implémenter des animations cela devient rapidement un boulot long et chiant, je me demande comment tu as pu tenir Buzzz. Moi j'ai abandonné depuis un certain temps...
Pas tout à faitSwitch a écrit :Bah c'est déjà le cas avec le plugin de Dave....
La vache !Buzzz a écrit :Juste pour rigoler.
C'était il y a 5 ans....
Qu'est c'que t'en as à foutre d'exporter en mesh si le mesh code est intégré directement au moteur F4.PiF a écrit :Pas tout à fait, tu exportes au format LOD et non directment en mesh (format in-game avec beaucoup plus de fonctionnalités, comme la gestion des matériaux entre autres), cela dit en passant, le plugin de WaveyDave est une grosse avancée comparé à LODEditor.
Bah sachant qu'il fait partie de BMS, depuis un bail...PiF a écrit :La vache !
Sinon le plugin de Wavey étaient dispo depuis quand pour le Dev BMS ?
J'en ai à "foutre" parce qu'on peut y implémenter des maps pour avoir des shaders utilisés avec tout leur potentiel, et je ne serais plus obligé de me replier sur des valeurs globales quand je veux éditer les matériaux.Switch a écrit :Qu'est c'que t'en as à foutre d'exporter en mesh si le mesh code est intégré directement au moteur F4.
Pas de yacafaucon Mav ! Je pense que les dernières phrases de mon post montrent bien les difficultés à implémenter quelque chose du genre...mav-jp a écrit :ouais
yacafaucon .comme d'hab
TOPOLO a écrit :Ce que vous décrivez est exactement ce qui a ete fait dans FF avec le format DXM.
Mais il ne faut pas rêver, on ne peut pas tout faire en même temps, et je préfère BMS tel qu'il est qu'avec du DXM et le vieux code réseau ou le FM de F4..
Je doute que l'on puisse intégrer le code FF de DXM dans BMS, mais pourquoi pas apres tout, l'auteur est toujours en vie et sans doute tout dispose a contribuer, non ?
C'est: yacafalcon, pas yacafaucon !mav-jp a écrit : ouais
yacafaucon .comme d'hab
C'est ce que je proposais monsieur le professeur !mav-jp a écrit :
quoiqu'on pourrait envisager une cohabitation LOD / DXM....