Resistance des appareils lors d'un crash
Resistance des appareils lors d'un crash
#1Hello
Je decouvre petit à petit ce magnifique simulateur, les heures au compteur s'accumulent ainsi que les appareils dans le hangar, merci les promos du mois d'août ! Que du bonheur, ça faisait longtemps que je n'avais pas apprécié un simu comme ça.
J'ai deux questions qui m'interpellent depuis le début.
J'ai remarqué deux choses : les appareils n'explosent que très rarement et lorsque c'est le cas les explosions semblent "légères" rien a voir avec les boules de feu que l'on peut voir sur il2 par exemple.
Deuxième chose : lorsqu'un avion se plante même après avoir fait une chute vertigineuse de 2000 mètre d'altitude, les avions semblent peu déformés. Les fuselages restent entiers.
J'imagine que tout ceci doit être réaliste compte tenu du souci apporté à chaque détail du simu. Mais qu'est ce qui explique la différence entre les avions de la seconde guerre mondiale par exemple. Excusez mon ignorance, je ne connais pas grand chose sur les appareils de cette période...
Je decouvre petit à petit ce magnifique simulateur, les heures au compteur s'accumulent ainsi que les appareils dans le hangar, merci les promos du mois d'août ! Que du bonheur, ça faisait longtemps que je n'avais pas apprécié un simu comme ça.
J'ai deux questions qui m'interpellent depuis le début.
J'ai remarqué deux choses : les appareils n'explosent que très rarement et lorsque c'est le cas les explosions semblent "légères" rien a voir avec les boules de feu que l'on peut voir sur il2 par exemple.
Deuxième chose : lorsqu'un avion se plante même après avoir fait une chute vertigineuse de 2000 mètre d'altitude, les avions semblent peu déformés. Les fuselages restent entiers.
J'imagine que tout ceci doit être réaliste compte tenu du souci apporté à chaque détail du simu. Mais qu'est ce qui explique la différence entre les avions de la seconde guerre mondiale par exemple. Excusez mon ignorance, je ne connais pas grand chose sur les appareils de cette période...
#3
sujet abordé a la sortie du jeu , faudrait faire une recherche sur le forum .
bien sûr que ce n' est pas réaliste mais dans l' impossibilité ou la complexité du truc qui consisterait a faire un ramassis de ferraille et de bois , ils ont préféré faire çà a une explosion en mille morceaux comme dans il2 pas forcement plus réaliste non plus
bien sûr que ce n' est pas réaliste mais dans l' impossibilité ou la complexité du truc qui consisterait a faire un ramassis de ferraille et de bois , ils ont préféré faire çà a une explosion en mille morceaux comme dans il2 pas forcement plus réaliste non plus
i7 6700k - ASUS Z170-A GTX1080ti - 16go DDR4 2666mhz HyperX Fury - SSD intel 330 180go - SSD Sandisk ultra II 960 Go - 2 hdd WD - Acer 27" 3D HN274HBbmiiid 1920x1080 + 2eme ecran samsung 22 " 3D - ffb2 crosoft/throttle hotas thrustmaster warthog + 2 Throttles Quadrant + rudder TPR thrustmaster/trackir 3/ son 7.1 - Volant DD osw + pédalier CSL élite fanatec - Windows 10 64bit
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#5
Pour ce qui est des explosions, faut arrêter les films moisis genre Flyboy
Les avions de l'époque emportent très peu de carburant, pas de bouteilles d'oxygène etc... Donc pas d'explosion possible comme sur un chasseur WW2 ou un chasseur moderne.
Les avions de l'époque emportent très peu de carburant, pas de bouteilles d'oxygène etc... Donc pas d'explosion possible comme sur un chasseur WW2 ou un chasseur moderne.
#6
C'est très compliqué de faire un bon modèle de dommages.
Celui de RoF est basé sur un squelette déformant, ce qui donne ce que vous pouvez voir (ailes ou fuselages pliés lors de chocs ou de pressions perpendiculaires), et permet les ruptures aux nœuds du squelette (d'ou par exemple la perte possible d'ailes ou de portions d'ailes, etc....).
Par contre, ce modèle n'intègre pas de dommages du aux compressions longitudinale sur les segments de squelette (ce qui se passe par exemple lors de chocs frontaux avec un autre véhicule, un élément du décors ou avec le sol), parce qu'il faudrait alors développer les modèles 3D correspondants aux éléments compressés (avec différent niveaux de compression, voire rupture totale avec un ensemble de fragments).
Ce serait beaucoup de travail de créer les morceaux de modèles 3D correspondant à toutes les possibilités pour tous les avions, et ne serait utilisé que lors de des fins brutales. La seule autre possibilité est de faire "exploser" les avions lors de ces contacts frontaux brutaux (comme dans IL2), mais comme il a été dit par d'autres, cela n'est pas forcément beaucoup plus réaliste.
Le choix qui a été fait par les devs donne effectivement en cas de chocs frontaux brutaux des résultats graphiques non réalistes. Mais comme dans tous les choix développements, il faut faire des compromis entre temps de développement et résultats (graphiques ou autres).
Celui de RoF est basé sur un squelette déformant, ce qui donne ce que vous pouvez voir (ailes ou fuselages pliés lors de chocs ou de pressions perpendiculaires), et permet les ruptures aux nœuds du squelette (d'ou par exemple la perte possible d'ailes ou de portions d'ailes, etc....).
Par contre, ce modèle n'intègre pas de dommages du aux compressions longitudinale sur les segments de squelette (ce qui se passe par exemple lors de chocs frontaux avec un autre véhicule, un élément du décors ou avec le sol), parce qu'il faudrait alors développer les modèles 3D correspondants aux éléments compressés (avec différent niveaux de compression, voire rupture totale avec un ensemble de fragments).
Ce serait beaucoup de travail de créer les morceaux de modèles 3D correspondant à toutes les possibilités pour tous les avions, et ne serait utilisé que lors de des fins brutales. La seule autre possibilité est de faire "exploser" les avions lors de ces contacts frontaux brutaux (comme dans IL2), mais comme il a été dit par d'autres, cela n'est pas forcément beaucoup plus réaliste.
Le choix qui a été fait par les devs donne effectivement en cas de chocs frontaux brutaux des résultats graphiques non réalistes. Mais comme dans tous les choix développements, il faut faire des compromis entre temps de développement et résultats (graphiques ou autres).
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
Que du bonheur....
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#7
Je crois me souvenir d'une discusition sur le modèle de dommage, ou l'équipe de ROF disait que leur moteur pouvait être bien plus performant, mais que pour des raisons techniques, (limitation des ressourced des PC), ils avait bridés leur bébé.
ils citaient notamment comme exemple la rupture des cables.
ils citaient notamment comme exemple la rupture des cables.
[code]À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.[/code]
#8
il y a eu une news sur le site officiel parlant d' un test qu' ils avaientfait avec un mdv 10 fois plus précis , mais pas réalisable pour les pc actuels , je suppose qu' ils ont '' dépouillé '' le jeu de tout le reste pour pouvoir y parvenir .
sinon un truc marrant a faire et de mettre le jeu au ralenti et d' observer le comportement du zinc en vue extérieure lors d' un atterro par exemple ou bien d' un crash
sinon un truc marrant a faire et de mettre le jeu au ralenti et d' observer le comportement du zinc en vue extérieure lors d' un atterro par exemple ou bien d' un crash
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#9
Et il ne faut pas non plus oublier que le modèle de dommage n'est pas strictement lié aux graphismes.
Certains aspects du modèle de dommages n'ont pas de représentation graphique et ne se "voient" pas (dégâts moteurs par exemple). Pour d'autres aspects , c'est encore plus compliqué à comprendre pour le joueur, car la représentation graphique ne représente pas forcément ce qui se passe dans le modèle de dommages pris en compte par le modèle physique (par exemple, un segment d'aile du modèle 3D correspond à plusieurs segments du modèle de dommages et du modèle physique, le joueur peut voir une aile entière se détacher, alors que pour le modèle physique, seul un morceau d'aile s'est effectivement détaché).
Le modèle de dommages a des limitations, mais la représentation graphique de ce qui se passe pour le modèle de dommages est encore plus limitée (toujours pour des questions de couts)... ce qui peut amener à une mauvaise compréhension de ce qui se passe.
Certains aspects du modèle de dommages n'ont pas de représentation graphique et ne se "voient" pas (dégâts moteurs par exemple). Pour d'autres aspects , c'est encore plus compliqué à comprendre pour le joueur, car la représentation graphique ne représente pas forcément ce qui se passe dans le modèle de dommages pris en compte par le modèle physique (par exemple, un segment d'aile du modèle 3D correspond à plusieurs segments du modèle de dommages et du modèle physique, le joueur peut voir une aile entière se détacher, alors que pour le modèle physique, seul un morceau d'aile s'est effectivement détaché).
Le modèle de dommages a des limitations, mais la représentation graphique de ce qui se passe pour le modèle de dommages est encore plus limitée (toujours pour des questions de couts)... ce qui peut amener à une mauvaise compréhension de ce qui se passe.
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
Que du bonheur....
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#10
Ce qui est un peu bizarre, c'est que le moteur ne s'enfonce pas, semble t'il, dans le sol même après une chute à forte vitesse.
Un cratère, même pas très gros, avec le moteur au fond ça rendrait mieux.
Un cratère, même pas très gros, avec le moteur au fond ça rendrait mieux.
L'avion, l'avion, l'avion, ça fait lever les yeux, etc...
#11
C'est certain...rollnloop a écrit :Ce qui est un peu bizarre, c'est que le moteur ne s'enfonce pas, semble t'il, dans le sol même après une chute à forte vitesse.
Un cratère, même pas très gros, avec le moteur au fond ça rendrait mieux.
Mais le terrain n'est pas déformable avec le moteur graphique actuel. Il y aurait bien sur des solutions possible (placement d'un objet3D "spécial cratère" juste après l'impact + objet 3D "moteur" et des débris autour, si la Vz est supérieure à un seuil).
Ce genre de suggestions peut être faite sur le forum officiel. Même si le dev ne répond pas directement, certaines idées sont mises dans la liste des choses à faire et finissent par se concrétiser.
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
Que du bonheur....
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