Avec BMS, tu pourra construire une campagne ou tu contrôlera comme tu veux le High level, Mid level and Low levelTarmac a écrit :Flacon4 à la base à été développé selon deux axes : le simulateur de vol proprement dit et un environnement dans lequel se déploie la stratégie de guerre moderne. Kilmmick, à l’origine programmeur de ce deuxième aspect résumait la structure de l’IA selon trois niveaux décisionnels :
1. -Le high-level : Niveau politique/généraux => Causes du conflit, objectifs principaux de victoire...,
2. -Le mid-level : L’ATO, définition de la stratégie et mise en place des ressources à engager
3. -Le low-level : Gestion des moyens pour traiter les objectifs assignés : patrouilles à engager, type de mission, plan de vol, munitions etc...
Face aux schémas d’engagement moderne ou évoluerait un f16 de nos jours, l’environnement de campagne offre un scénario cohérent... cohérent ne veut pas dire réaliste : nous sommes dans un jeu !!! Et comme dans les jeux, beaucoup trop de choses reposent sur les épaules du/des héros et le/les héros c’est nous : les joueurs. Nous avons donc tout loisir de gérer le Low- Level-Desision ce qui est normal mais l’on peut aussi d’éditer soit même l’ATO à différent stade de l’évolution du conflit !? Ainsi en fonction de notre bravoure, de nos hauts faits d’arme et d’un peu de malice l’aspect dynamique d’une campagne se trouve rapidement infléchie dans le sens vertueux !?. De plus les objectifs « high-level » ne sont pas « customisables » Ces aspects me gênent et me pousse à être assez en phase avec Gost et Acrid. Le TE ne permet-il de varier les situations et scénarios à l’infini... du plus crédible au plus farfelu.
Cohérent, crédible, farfelu... ne veut toujours pas dire réaliste !? Non... pas taper !? please !!!!
![Wink ;)](./images/smilies/wink.gif)
C'est ce que j'ai fais en devellopant Korea PvP, et en y ajoutant en plus la dimension Humain vs Humain (deux camps en conflit)
BB