Comparatif de rendu graphique

Salle dédiée à IL-2 Cliffs of Dover et ses évolutions

Rama
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#51

Message par Rama »

ChrisDNT a écrit :Il y a des logiciels qui font ça .../... de façon très réaliste maintenant
Absolument pas..... et je sais de quoi je parle: c'est mon métier de modéliser "le monde" de façon "réaliste".
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ChrisDNT
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#52

Message par ChrisDNT »

Il y a aussi un point de balance à trouver entre le réalisme absolu et la vraisemblance globale.
Par exemple, pour Clodo, peu m'importe si tous les petits villages ne sont pas représentés de façon absolument correcte, si en revanche j'ai l'impression de survoler une représentation graphiquement correcte de la région représentée.

Rama
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#53

Message par Rama »

ChrisDNT a écrit :Il y a aussi un point de balance à trouver entre le réalisme absolu et la vraisemblance globale.
Par exemple, pour Clodo, peu m'importe si tous les petits villages ne sont pas représentés de façon absolument correcte, si en revanche j'ai l'impression de survoler une représentation graphiquement correcte de la région représentée.
Ce dont tu ne te rend pas compte, c'est la position du "point de balance" en fonction du cout...
Personne n'imaginerai un seul instant représenter tous les petits villages d'une carte de la taille de celle dans CoD de "façon absolument correcte".... cela nécessiterait, avec les technique actuelle, à la louche.... entre 5000 et 10000 années hommes.... personne ne ferait cet investissement pour un jeu.

Rien que pour placer à peu prêt correctement (en définissant "à peu prêt correctement" par "permettant de s'y retrouver en utilisant des cartes d'époque") les routes, les voies ferrées, les limites entre les différents types d'occupation du sol (forêt, cultures, villages, urbain peu dense, urbain dense, etc....) c'est plusieurs années-hommes (à vu de nez au moins 2 ou 3) qu'il faut sur une telle carte.
Et je pense que ma définition du "à peu prêt correctement" est je pense le minimum requis pour une simulation de vol.
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#54

Message par Rama »

ChrisDNT a écrit :Il y a aussi un point de balance à trouver entre le réalisme absolu et la vraisemblance globale.
Par exemple, pour Clodo, peu m'importe si tous les petits villages ne sont pas représentés de façon absolument correcte, si en revanche j'ai l'impression de survoler une représentation graphiquement correcte de la région représentée.
Ce dont tu ne te rend pas compte, c'est la position du "point de balance" en fonction du coût...
Personne n'imaginerait un seul instant représenter tous les petits villages d'une carte de la taille de celle dans CoD de "façon absolument correcte".... cela nécessiterait, avec les techniques actuelles, à la louche.... entre 5000 et 10000 années hommes.... personne ne ferait un tel investissement pour un jeu.

Rien que pour placer à peu prêt correctement (en définissant "à peu prêt correctement" par "permettant de s'y retrouver en vol en utilisant des cartes d'époque") les routes, les voies ferrées, les limites entre les différents types d'occupation du sol (forêt, cultures, villages, urbain peu dense, urbain dense, etc....) c'est plusieurs années-hommes (à vu de nez au moins 2 ou 3) qu'il faut sur une telle carte.
Et je pense que ma définition du "à peu prêt correctement" est le minimum requis pour une simulation de vol à caractère historique.

Edit: corrections d'orthographes
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#55

Message par ChrisDNT »

Rama a écrit :Absolument pas..... et je sais de quoi je parle: c'est mon métier de modéliser "le monde" de façon "réaliste".

je ne parlais pas évidemment de modélisations destinées au monde de la topographie ou de l'urbanisme, avec les contraintes d'exactitude afférentes, mais de modélisation plutôt destinée à la visualisation, tant pour le film que pour les jeux.

Par exemple, CityEngine de Procedural, qui permet de gagner énormément de temps, par rapport au travail de fourmi purement manuel :

http://www.procedural.com/cityengine/features/2010.html

http://www.procedural.com/cityengine/ex ... paris.html

Bon, pas donné ce genre de logiciels, mais faut savoir ce que l'on veut, quand on est un studio !

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#56

Message par ChrisDNT »

Par exemple, ceci ....

+++++++++++++++
To copy real cities or quickly create an urban environment for your design, you can download geospatial data from OpenStreetMap.org and import into CityEngine. Therefore, the OSM importer of CityEngine 2010.3 has been enhanced with type-based street width control and better building footprint support.
+++++++++++++++

http://www.procedural.com/cityengine/wh ... 20103.html

... permet assurément de gagner un temps précieux.

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#57

Message par Rama »

ChrisDNT a écrit : Par exemple, CityEngine de Procedural, qui permet de gagner énormément de temps, par rapport au travail de fourmi purement manuel
Il se trouve que je connais ce type d'outils
Il va certainement te permettre de gagner entre 70% et 90% de productivité pour la saisie d'une ville.... ce qui en "full manuel" prendrait une dizaine d'années-hommes n'en prendra plus que 1 ou 3... et ce pour une seule ville de taille moyenne...
Chouette outil.... mais complètement inutile pour faire des cartes avec le niveau de détail d'une carte de simulateur de vol...
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sport02
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#58

Message par sport02 »

il y avait une video pour cod et montrant l' utilisation de ce type d' outil pour la creation de carte par le joueur en generant de l' hurbain
i7 6700k - ASUS Z170-A GTX1080ti - 16go DDR4 2666mhz HyperX Fury - SSD intel 330 180go - SSD Sandisk ultra II 960 Go - 2 hdd WD - Acer 27" 3D HN274HBbmiiid 1920x1080 + 2eme ecran samsung 22 " 3D - ffb2 crosoft/throttle hotas thrustmaster warthog + 2 Throttles Quadrant + rudder TPR thrustmaster/trackir 3/ son 7.1 - Volant DD osw + pédalier CSL élite fanatec - Windows 10 64bit

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#59

Message par ChrisDNT »

P.S. et pour la végétation, il me semble que la voie procédurale, façon Outerra, peut donner des résultats plus que convaincants, sans être obligé de planter chaque arbre à la main ;-)

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#60

Message par ChrisDNT »

"Chouette outil.... mais complètement inutile pour faire des cartes avec le niveau de détail d'une carte de simulateur de vol..."

Pourquoi ?
Ce type de définition, pour le tissu urbain, me paraît absolument suffisant (presque trop, on dirait en fait, faudrait probablement "downsampler").

Si on peut récupérer des données géographiques et que le logiciel, où il y a des villages, .... crée des villages aussi convaincants que les exemples donnés sur le site, que demande le peuple ? (même si évidemment, il doit y avoir forcément encore du travail de correction manuelle)

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#61

Message par ChrisDNT »

Par exemple, quand des équipes développant des simus d'aviation commenceront à produire avec ceci (les perspectives évoquées par l'article sont passionnantes)...

http://battle.no/?section=news&nid=606

... hé bien, ceux qui développent "à l'ancienne" (genre huit ans et two weeks) risquent de la sentir passer !
Genre, comme dans le monde de l'imprimerie, quand on est passé des caractères à placer manuellement à la photo-composition.



Ceci particulièrement, quant au problème qui nous occupe ici présentemment :

+++++++++++++++++
Outerra is about the whole planet. One question that comes to mind would be that Outerra contains a huge amount of information since we are talking about a whole planet and a world?
The whole dataset can be relatively big, using ~76m real world data spacing we are getting to 14GB of terrain data. However, the data can be streamed on demand; in that case only a few tens of MBs are required for a place of landing, with full visibility towards the horizon. With realistic aircraft speeds and a normal internet connection the data can be streamed and cached on disk smoothly as you go.
+++++++++++++++++++++

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#62

Message par Rama »

ChrisDNT a écrit :P.S. et pour la végétation, il me semble que la voie procédurale, façon Outerra, peut donner des résultats plus que convaincants, sans être obligé de planter chaque arbre à la main.
Je n'ai jamais parlé de "planter chaque arbre à la main", mais de choses infiniment plus simples (routes, limites de type d'occupation du sol)... et de nécessaire pour un minimum de ralisme... alors stp, la moindre des choses serait que tu ne déforme pas ce que je dis...
Outera ne te dispense en rien de saisir de telles limites, d'après des cartes (pour que justement tu puisse te retrouver en vol sur les cartes). Outerra ne sait pas ou sont les routes, les forêts, les zones de cultures, les zones urbaines, les chemins de fer, les rivières, etc.... sur les cartes.
Si tu veux un paysage réaliste, grossièrement conforme à des cartes d'époque, il va bien falloir que tu indique à Outerra (ou à tout autre type de générateur 3D) la positions géographique de ces limites. Il faudra donc bien les saisir, et il n'existe pas d'autres façons de le faire qu'à la main sur des cartes ou des photos aériennes (ou des images satellites pour des paysages récents)..... en fait il existe pour certain types de thématiques d'autres moyens (que j'ai utilisé pour la carte de RoF... ce qui du coup crée quelques incohérences temporelles entre différentes couches), mais pas pour tout.
Et rien que pour ce qui reste, ça prend des années à faire sur une carte de la taille de celle de CoD... et c'est cela que tu te refuse à comprendre...

Ceci dit, si faire des cartes t’intéresse, et si tu pense que cela va te prendre très peu de temps, alors j'ai du boulot pour toi...
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#63

Message par Rama »

ChrisDNT a écrit : Pourquoi ?
Ce type de définition, pour le tissu urbain, me paraît absolument suffisant (presque trop, on dirait en fait, faudrait probablement "downsampler").
Je vois bien que tu ne comprend pas.... ;)
Le problème c'est justement que ce "type de définition" est beaucoup trop important et nécessiterait beaucoup trop de temps de travail, même avec les outils les plus sophistiqués qui soient (et j'en connais de beaucoup plus sophistiqués que celui-là)....
Pour faire des cartes de simulation de vol de combat, avec le niveau d'investissement compatible avec le budget de ce type de production, une saisie des "taches urbaines", avec le placement de quelques monuments pour les grandes villes, éventuellement de 2/3 types d'urbanisation, et la génération automatique de tout le reste est le plus que tu puisse faire.
Rentrer dans le niveau de détail du type de logiciel que tu propose serait beaucoup trop couteux...
Si on peut récupérer des données géographiques
Ah oui?.... et comment? Explique moi ce grand mystère...
Des données géographiques, même modernes, dans une grande partie des pays du monde (hormis USA et quelques autres), cela ne se "récupère" pas, cela s'achète, et plutôt cher... (du coup, il est souvent plus rentable, si on veut un rendu grossier, de refaire la saisie)...
Quand à des données vecteur compatible avec la période 1940.... si tu en trouve, dis le moi... ce sera un vrai gros scoop... ;)
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#64

Message par Rama »

ChrisDNT a écrit :Par exemple, quand des équipes développant des simus d'aviation commenceront à produire avec ceci
Tu fais partie des gens qui croient qu'il existe des logiciels qui font tout tout seul??? ;)
J'ai un truc à te proposer: achète donc un tel logiciel, et fait moi une carte du front Austro-hongrois pour RoF.... si le résultat est un tant soit peu correct, non seulement je te rembourse l'achat du logiciel, mais en plus je t'offre un restau 3* (correct non?)
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#65

Message par ChrisDNT »

Je n'ai jamais parlé de "planter chaque arbre à la main", mais de choses infiniment plus simples (routes, limites de type d'occupation du sol)... et de nécessaire pour un minimum de ralisme... alors stp, la moindre des choses serait que tu ne déforme pas ce que je dis...
++++++++++++++++++++++++++++++

me semble qu'il ne devrait pas être impossible de lier des données routières GPS à ceci :

http://outerra.blogspot.com/2010/05/int ... roads.html

Evidemment, toujours avec du travail manuel (genre éliminer les autoroutes etc...), mais ça devrait pouvoir se faire, en tout cas en moins de huit ans, en atteignant une vraisemblance suffisante.

Pour le terrain (apparemment, leur ambition, c'est de faire un truc "mondial") !!!

http://outerra.blogspot.com/2011/04/new ... -tool.html

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#66

Message par Rama »

ChrisDNT a écrit : me semble qu'il ne devrait pas être impossible de lier des données routières GPS
Et tu les récupère ou ces "données routières GPS", tu crois pouvoir les récupérer gratis???? Vu le coût que dépensent navtech ou autre boite spécialisées pour les faire, cela m'étonnerais beaucoup.
Et même si tu les piratais, cela ne changerait rien au fait que le réseau routier en 1940 n'a pas grand chose à voir à celui d'aujourd'hui... suffit de comparer les photos aériennes pour s'en convaincre rapidement.

Je pense que je vais arrêter de te répondre, visiblement, tu fantasme sur quelques annonces marketing sur le Web, et tu ne connais strictement rien du domaine...
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#67

Message par ChrisDNT »

....et fait moi une carte du front Austro-hongrois pour RoF.... si le résultat est un tant soit peu correct....
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

je crois que l'on ne se comprend pas sur le sens du mot "correct".

Je sais bien que représenter le théâtre d'opération que tu viens d'évoquer, à la date indiquée, nécessiterait, si l'on recherche une exactitude quasi cartographique, des recherches énormes et un temps d'exécution correspondant.

Mais voilà, quand je parle de vraisemblance acceptable pour un jeu de simulation aérienne, me suffirait que les principales localités soient correctement situées, que les éléments géographiques et architecturaux typiques de l'endroit soient représentés, et que les diverses textures du sol, de la végétation et des bâtiments correspondent aux documents d'époque usuellement accessibles (je collectionne les photos anciennes de l'époque, on peut trouver beaucoup de choses, sans chercher forcément très loin).

Ensuite, c'est l'affaire d'un travail "d'interpolation" intelligent, entre le "vrai" et le "vraisemblable".

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#68

Message par Rama »

ChrisDNT a écrit : Pour le terrain (apparemment, leur ambition, c'est de faire un truc "mondial") !!!
Lis bien le truc.... le truc "mondial", c'est juste pour les altitudes... et encore ils rencontrent plein de problèmes pour pouvoir réduire la taille du jeu de données à un niveau acceptable....

Tu m'étonne.... là un je travaille, l'équivalent (en vraie résolution, pas en interpolation fractales), c'est des TerraOctets de données.... ;)
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#69

Message par Rama »

ChrisDNT a écrit : je crois que l'on ne se comprend pas sur le sens du mot "correct".
Exact.... et la suite montre que c'est toi qui ne veut pas comprendre ce que je dis...
Je vais donc préciser, pour moi, le mot "correct" s'applique par exemple à la carte du NE de la France pour RoF.
Mais voilà, quand je parle de vraisemblance acceptable pour un jeu de simulation aérienne, me suffirait que les principales localités soient correctement situées, que les éléments géographiques et architecturaux typiques de l'endroit soient représentés, et que les diverses textures du sol, de la végétation et des bâtiments correspondent aux documents d'époque usuellement accessibles (je collectionne les photos anciennes de l'époque, on peut trouver beaucoup de choses, sans chercher forcément très loin).
C'est ce que j'ai dis, et que tu te refuse à accepter... on est donc d'accord...

Et puisqu'on est d'accord, tu es donc sans doute capable de me produire ma carte du front Austro-Hongrois pour 3 francs 6 sous (plus le prix du logiciel que je te rembourserais...) ????
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#70

Message par ChrisDNT »

"...cela ne changerait rien au fait que le réseau routier en 1940 n'a pas grand chose à voir à celui d'aujourd'hui... "

bon, inutile de pontifier et si tu veux cesser de me répondre, libre à toi de te retirer dans ta tour d'ivoire :notworthy
Mais évidemment que tout le monde sait que le réseau routier de 1940 présente de grandes différences par rapport à celui d'aujourd'hui. Mais je répète que pour un jeux de simulation aérienne, on n'a pas forcément besoin de l'exactitude d'un relevé de géomètre maniaque, mais de quelque chose qui paraisse globalement vraisemblable.

Par exemple, si l'on ne prenait que ce que l'on trouve sur ce genre de cartes...

Image

... j'estime que cela serait amplement suffisant, question vraisemblance. Evidemment, y'aurait pas le petit chemin creux qui mène à la Chapelle Sainte-Ursule, mais néanmoins on pourrait voler et naviguer sur cette map avec une qualité de vraisemblance suffisante.

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#71

Message par Rama »

ChrisDNT a écrit :libre à toi de te retirer dans ta tour d'ivoire

"ma tour d'ivoire", c'est en fait le garage ou on met les mains dans le cambouis.... là ou peuvent par exemple se trouver ceux qui ont participé à la réalisation de cartes pour IL2 et RoF, et qui savent donc un petit peu de quoi ils parlent...
Il se trouve que je suis aussi cartographe dans la vraie vie... et que je connais donc parfaitement la différence entre le niveau d'exigence d'une carte topographique et celle pour une simulation de vol
... j'estime que cela serait amplement suffisant, question vraisemblance. Evidemment, y'aurait pas le petit chemin creux qui mène à la Chapelle Sainte-Ursule, mais néanmoins on pourrait voler et naviguer sur cette map avec une qualité de vraisemblance suffisante.
Tu estime...
Mais la plupart des pilotes virtuelle estimeraient qu'un terrain virtuel avec une densité aussi faible de détails que celle qu'on trouve sur ta carte serait au moins 10 fois plus "vide" que celle de RoF (réalisée à l'aide de cartes d'époques au 1/80000) qui déjà apparait assez vide à beaucoup (et il est vrai que nombre de petits villages et de hameaux n'ont pas été "peuplés" à cause de restriction en nombre d'objets 3D sur les FPS).
La carte que tu montre à un niveau de détail équivalent à une carte au 1/1000000 allégée.... soit une densité de détail plus de 100 fois inférieure à celles qui ont été utilisées pour la carte de RoF....
(et malgré, cela, pour la saisir complètement sur une surface équivalent à celle de la carte de CoD, il faudrait au moins quelques semaines à plein temps).

Il y a donc une divergence sérieuse entre TES estimation... et le ressenti réel des pilotes virtuels...
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#72

Message par ChrisDNT »

"Mais la plupart des pilotes virtuelle estimeraient qu'une carte avec une densité aussi faible..."

Sauf que la majorité des pilotes virtuels sur IL2 vole sur des serveurs avec l'icone de navigation, pour aller se friter au centre de n'importe quelle map, et que ceux qui pourraient être intéressés par la densité extrême que tu souhaites peuvent probablement se compter sur les doigts de quelques mains, pas plus.

Il serait également intéressant de savoir si la majorité préfère une carte un peu plus "vide" (avec une topographie évidemment exacte), mais avec de belles textures donnant l'impression "d'y être" ou une carte très densément peuplée, mais injouable ou avec des textures de basse définition.


"La carte que tu montre à un niveau de détail équivalent à une carte au 1/1000000 allégée.... soit une densité de détail plus de 100 fois inférieure..."

Mais où ai-je dit que la carte que j'ai donnée plus haut en exemple ne pourrait pas être raisonnablement complétée avec les petites localités qui n'y figurent pas, évidemment toujours en liaison avec la jouabilité et les ressources-machine et temps de développement ?
J'ai en fait montré ce bout de carte, juste pour indiquer qu'il est relativement aisé de retrouver des cartes d'époque pour, au moins, avoir dans le jeu les éléments qui paraissaient utiles aux navigants de l'époque.

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#73

Message par Rama »

ChrisDNT a écrit : Sauf que la majorité des pilotes virtuels sur IL2 vole sur des serveurs avec l'icone de navigation, pour aller se friter au centre de n'importe quelle map, et que ceux qui pourraient être intéressés par la densité extrême que tu souhaites peuvent probablement se compter sur les doigts de quelques mains, pas plus.
Tu te trompe totalement.... et j'en veux pour preuve les réactions des pilotes virtuels qui volent avec RoF.
D'ailleurs la "densité extrême" que je souhaite, est juste de faire un petit peu mieux que celle de RoF (si possible), et est donc considérée comme insuffisante par plein de joueurs, beaucoup plus que 5 (je crois que cela doit être le nombre de doigts d'une main... ;) ).... il suffit de lire les forums... tu a donc bien complètement tort sur ce coup-là...
Si tu réalisait un terrain pour IL2, d'après une carte aussi peu dense que celle que tu montre, ça hurlerait et ça pleurerait sur tous les forums du monde (et avec raison)...
Il serait également intéressant de savoir si la majorité préfère une carte un peu plus "vide" (avec une topographie évidemment exacte), mais avec de belles textures donnant l'impression "d'y être" ou une carte très densément peuplée, mais injouable ou avec des textures de basse définition.
La encore, tu ne vois pas qu'il y a plusieurs niveau de "vide".
Ton "vide", correspond à mon "plein", et correspond en gros à ce que montre la carte de RoF.... et déjà beaucoup de pilotes ne la trouve pas assez dense (moi non plus d'ailleurs, mais comme j'en connais la raison et les limites techniques, je ne gueule pas).
Par contre un terrain réalisé avec la carte que tu a montré ne correspondrait pas à "ton vide", mais à un désert équivalent à "ton vide"x100.
Mais où ai-je dit que la carte que j'ai donnée plus haut en exemple ne pourrait pas être raisonnablement complétée avec les petites localités qui n'y figurent pas, évidemment toujours en liaison avec la jouabilité et les ressources-machine et temps de développement ?
Décidément.... tu ne comprend pas...
Pour que la carte soit "raisonnablement complétée avec les petites localités" (et le reste, il n'y a pas que les localités) qui n'y figurent pas, il faut utiliser des cartes de plus grande échelle.... dans ce cas, il est idiot de "compléter", autant partir directement des cartes à plus grande échelle.
J'ai en fait montré ce bout de carte, juste pour indiquer qu'il est relativement aisé de retrouver des cartes d'époque pour, au moins, avoir dans le jeu les éléments qui paraissaient utiles aux navigants de l'époque.
Ta carte est juste suffisante pour faire une "carte papier" (ou équivalent dans la simu) que consultera le pilote virtuel....
....elle par contre est totalement insuffisance pour réaliser le terrain virtuel ad hoc (qui permettrait une navigation)... car elle ne montre justement que des macro-détails utilisé pour la navigation après interprétation de la carte par un navigant...
Le travail d'un navigant (à vue) est de ressortir d'un paysage suffisamment complexe les grands éléments qui trouvent sur sa carte papier.
Si le terrain était réalisé d'après ta carte.... le pilote virtuel, certes aurait une navigation extrêmement facilitée (il lui suffirait de remonter à la bonne altitude pour immédiatement voir les objets correspondant à ceux de la carte)... mais l'impression de vide désertique serait intense, et rejetée par la plupart d'entre eux.


Le problème n'est d'ailleurs pas de trouver des cartes d'époque à la bonne échelle... cela se trouve (même si c'est jamais gratuit, le cout reste acceptable).
Le problème est le temps de saisie des objets, et le coût que cela représente pour une grande carte.
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#74

Message par ChrisDNT »

(bis), comme apparemment, ça n'a pas été lu :

"Mais où ai-je dit que la carte que j'ai donnée plus haut en exemple ne pourrait pas être raisonnablement complétée avec les petites localités qui n'y figurent pas, évidemment toujours en liaison avec la jouabilité et les ressources-machine et temps de développement ?
J'ai en fait montré ce bout de carte, juste pour indiquer qu'il est relativement aisé de retrouver des cartes d'époque pour, au moins, avoir dans le jeu les éléments qui paraissaient utiles aux navigants de l'époque."



"Le problème est le temps de saisie des objets, et le coût que cela représente pour une grande carte..."

D'où ce que je disais de l'intérêt de ne pas forcément modéliser tout un théâtre d'opération, mais d'abord un secteur d'engagement. Si, par exemple, je devais faire une extension "Suisse-WWII", je ne modéliserais pas d'abord la Suisse dans son intégralité et ses frontières proches mais secteur d'engagement après secteur d'engagement. Ainsi, si je faisais une carte "Sion-couverture du Tessin", je ne modéliserais pas en même temps le Gros-de-Vaud, mais je ferais une autre carte "Sion-couverture du canton de Vaud" et ainsi de suite.
Si les développeurs de WoP suivent cette voie, en doublant ou en triplant par exemple la superficie de leurs cartes, ils ont une bonne carte à jouer face à l'immense carte de Clodo qui, pour être jouable, ressemblera forcément à une carte IL2, même pas forcément plus belle (les villes de Clodo, on dirait juste Leningrad de FB, à peine mieux).

Bon, l'erreur de base a peut-être été de partir sur un théâtre d'opération très dense en objets, alors qu'un départ de la série avec des cartes plus désertiques (Libye, Irak, Aléoutiennes, Pacifique etc...) aurait été plus praticable, tant en temps de développement qu'en ressources/machine.

Bon, là, je crois que tout est dit et qu'on finira par se répéter.

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#75

Message par Krasno »

Bon, l'erreur de base a peut-être été de partir sur un théâtre d'opération très dense en objets, alors qu'un départ de la série avec des cartes plus désertiques (Libye, Irak, Aléoutiennes, Pacifique etc...) aurait été plus praticable, tant en temps de développement qu'en ressources/machine.
Aléoutiennes ?? Irak ?
Merci, je préfère CloDo tel qu'il est à une simu Aléoutiennes ou Irak...
Malte à la limite, c'est moins chargé et c'est quand même intéressant. Mais je suis plutôt content sur le choix de la carte de départ, personnellement.
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Une vidéo de présentation de l'Escadron C6 est disponible sur Dailymotionet sur Megauploaden bonne qualité !
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