[ROF MOD] - Modification du comportement des IA
#26
superbe
merci
je coince avec RefNoseAngle, je saisit pas malgré des essais empirique
Je bosse le tir, mais je doit pas tout comprendre aussi.
merci
je coince avec RefNoseAngle, je saisit pas malgré des essais empirique
Je bosse le tir, mais je doit pas tout comprendre aussi.
Escadrille 352 "les Gladiateurs"
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
#27
J'avoue Crickey que c'est un paragraphe que je n'ai pas totalement compris.
Comme je n'ai pas RoF actuellement j'ai juste imaginé ce comportement sans le vérifier:
Quand l'IA arrive à la distance d'engagement "EngageDistance" elle tente de prendre de la hauteur pour dominer sa cible, mais on limite son cabré avec l'angle max en tangage "RefNoseAngle".
Au fur et à mesure que l'avion se rapproche de la cible son angle max est diminué, jusqu'à être bloqué à zéro quand l'IA arrive à distance d'attaque "AttackDistance".
Bon ça reste une pure supposition hein!:sweatdrop
Sinon j'ai déjà un ERRATUM!
En relisant encore une fois je me suis aperçu d'un truc qui clochais:
dans la partie [cruise], pour le contrôle automatique de roulis en palier, page 6.
Le signal d'entrée, l'angle cible, est le relèvement du but (waypoint) par rapport à l'avion, où l'erreur de cap si on veut simplifier.
Donc "RefAngle" n'est pas une valeur de roulis (comme je l'avais supposé), mais la valeur max prise en compte d'erreur de cap.
Ici par défaut 90°, le système va garder cette erreur max de 90° même si le but est derrière lui et mettre 45° (ReffRoll) de roulis pour virer tant que le but ne passe pas à moins de 90° du cap actuel.
Ensuite l'IA va progressivement ralentir son virage en diminuant son roulis au fur et à mesure qu'elle atteint le bon cap vers le waypoint.
Quand l'avion est aligné sur son but de destination le système maintient les ailes à plat.
J'attends de voir s'il y a d'autres erreurs avant de remettre un fichier en ligne.
Comme je n'ai pas RoF actuellement j'ai juste imaginé ce comportement sans le vérifier:
Quand l'IA arrive à la distance d'engagement "EngageDistance" elle tente de prendre de la hauteur pour dominer sa cible, mais on limite son cabré avec l'angle max en tangage "RefNoseAngle".
Au fur et à mesure que l'avion se rapproche de la cible son angle max est diminué, jusqu'à être bloqué à zéro quand l'IA arrive à distance d'attaque "AttackDistance".
Bon ça reste une pure supposition hein!:sweatdrop
Sinon j'ai déjà un ERRATUM!
En relisant encore une fois je me suis aperçu d'un truc qui clochais:
dans la partie [cruise], pour le contrôle automatique de roulis en palier, page 6.
Le signal d'entrée, l'angle cible, est le relèvement du but (waypoint) par rapport à l'avion, où l'erreur de cap si on veut simplifier.
Donc "RefAngle" n'est pas une valeur de roulis (comme je l'avais supposé), mais la valeur max prise en compte d'erreur de cap.
Ici par défaut 90°, le système va garder cette erreur max de 90° même si le but est derrière lui et mettre 45° (ReffRoll) de roulis pour virer tant que le but ne passe pas à moins de 90° du cap actuel.
Ensuite l'IA va progressivement ralentir son virage en diminuant son roulis au fur et à mesure qu'elle atteint le bon cap vers le waypoint.
Quand l'avion est aligné sur son but de destination le système maintient les ailes à plat.
J'attends de voir s'il y a d'autres erreurs avant de remettre un fichier en ligne.
Les chasseurs font les films, les bombardiers écrivent l'Histoire.
#28
D'aprés la traduction de EFG Richy (superbe boulot, soit dit en passant).
J' ai compris que RefNoseAngle, oblige l'AI à poursuivre sa cible dans un cone
allant de l'horizontale à 30°, par exemple, au dessus d'elle, si la cible est à une distance supèrieure à son EngageDistance. Ce qui oblige l'AI à grimper après sa cible.
Cet angle se réduit progressivement jusqu'à 0 quand l' AI atteint sa valeur
AttackDistance.
Pour l'Albatros:
RefNOseAngle=22.5°
AttackDistance=75.0 metres
EngangeDistance= 150.0 metres
L'Albatros poursuivra sa cible dans un cone allant de 0° à 22.5° de 150.0m et
au-dela puis l'angle d'attaque se réduira progressivement de 150.0m à 75.0 m,
distance à laquelle l'Albatros se maintiendra à la meme altitude que sa cible.
En bref, j' arrive à la meme conclusion que Richy.
J' ai compris que RefNoseAngle, oblige l'AI à poursuivre sa cible dans un cone
allant de l'horizontale à 30°, par exemple, au dessus d'elle, si la cible est à une distance supèrieure à son EngageDistance. Ce qui oblige l'AI à grimper après sa cible.
Cet angle se réduit progressivement jusqu'à 0 quand l' AI atteint sa valeur
AttackDistance.
Pour l'Albatros:
RefNOseAngle=22.5°
AttackDistance=75.0 metres
EngangeDistance= 150.0 metres
L'Albatros poursuivra sa cible dans un cone allant de 0° à 22.5° de 150.0m et
au-dela puis l'angle d'attaque se réduira progressivement de 150.0m à 75.0 m,
distance à laquelle l'Albatros se maintiendra à la meme altitude que sa cible.
En bref, j' arrive à la meme conclusion que Richy.
#29
Une mauvaise interprétation,
MinFireDistance
MaxFireDistance
Ce n'est pas tout a fait les distances de tir max et min, ça l'ai mais ça fonctionne avec
MinOpenFireAngle
MaxOpenFireAngle
MinStopFireAngle
MaxStopFireAngle
Je ne sait pas trop comment expliquer
Si Minfiredistance est de 100 m, l'avion peut tirer a moins de 100 m quand meme.
il arrete de tirer a moins de 100 m que si l'angle de Minstopfireangle n'est plus bon. trop grand.
Et je ne comprend pas pourquoi un as a une valeur targetcoordinationdistance, plus petites qu'un novice ?
Bon sinon premier jet
il n'y a que le SPAD XIII de fait, dans les 4 niveaux (novice a as)
Gardez a l'esprit que c'est une IA
En 1 contre 1 vous finirez par l'avoir, si vous prenez un DVIIF c'est quasi certain même.
De même si vous avez l'avantage d'altitude en attaquant, elle ne sauras pas trop quoi faire. Et se mettra en spirale descendante au mieux, passeras sur le dos au pire.
Il vaut mieux essayer avec une formation contre une autre, au dessus de 1000 m.
a savoir que les As, c'est moins 1% des pilotes, un vétérans c'est a peu près 25% des pilotes, les pilote moyen, ben c'est la moyenne 50%, et les novices moins de 25%.
J'ai fait mes réglages en tenant compte de ça, il seras rare de rencontrer un as, très courant de tomber sur des pilotes "moyen"
Ils vont essayer de piloter comme avec un SPAD.
As et vétérans feront peu d"erreur, les moyens en feront, les novices feront a coup sur une boulette.
On en vient a l'autre partie, un SPAD une fois près du sol il est fichu, pour une raison que je ne m'explique pas trop, en dessous d'une certaine altitude l'ia du spad ne sait plus distancer son poursuivant.
placer le dossier du zip (luascripts) dans rof/data, démarrer en mods on
MinFireDistance
MaxFireDistance
Ce n'est pas tout a fait les distances de tir max et min, ça l'ai mais ça fonctionne avec
MinOpenFireAngle
MaxOpenFireAngle
MinStopFireAngle
MaxStopFireAngle
Je ne sait pas trop comment expliquer
Si Minfiredistance est de 100 m, l'avion peut tirer a moins de 100 m quand meme.
il arrete de tirer a moins de 100 m que si l'angle de Minstopfireangle n'est plus bon. trop grand.
Et je ne comprend pas pourquoi un as a une valeur targetcoordinationdistance, plus petites qu'un novice ?
Bon sinon premier jet
il n'y a que le SPAD XIII de fait, dans les 4 niveaux (novice a as)
Gardez a l'esprit que c'est une IA
En 1 contre 1 vous finirez par l'avoir, si vous prenez un DVIIF c'est quasi certain même.
De même si vous avez l'avantage d'altitude en attaquant, elle ne sauras pas trop quoi faire. Et se mettra en spirale descendante au mieux, passeras sur le dos au pire.
Il vaut mieux essayer avec une formation contre une autre, au dessus de 1000 m.
a savoir que les As, c'est moins 1% des pilotes, un vétérans c'est a peu près 25% des pilotes, les pilote moyen, ben c'est la moyenne 50%, et les novices moins de 25%.
J'ai fait mes réglages en tenant compte de ça, il seras rare de rencontrer un as, très courant de tomber sur des pilotes "moyen"
Ils vont essayer de piloter comme avec un SPAD.
As et vétérans feront peu d"erreur, les moyens en feront, les novices feront a coup sur une boulette.
On en vient a l'autre partie, un SPAD une fois près du sol il est fichu, pour une raison que je ne m'explique pas trop, en dessous d'une certaine altitude l'ia du spad ne sait plus distancer son poursuivant.
placer le dossier du zip (luascripts) dans rof/data, démarrer en mods on
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#30
Merci alexandra. j'ai pigé maintenant
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#31
Crickey a écrit :Une mauvaise interprétation,
MinFireDistance
MaxFireDistance
Ce n'est pas tout a fait les distances de tir max et min, ça l'ai mais ça fonctionne avec
MinOpenFireAngle
MaxOpenFireAngle
MinStopFireAngle
MaxStopFireAngle
Je ne sait pas trop comment expliquer
Si Minfiredistance est de 100 m, l'avion peut tirer a moins de 100 m quand meme.
il arrete de tirer a moins de 100 m que si l'angle de Minstopfireangle n'est plus bon. trop grand.
Oui tu as raison c'est bien ça, les distances servent pour le calcul des angles d'autorisation de tir.
Le pire c'est que je l'explique correctement quand je parle des angles juste avant...
Mais pour le paramètre "MinFireDistance", ils ont vraiment écrit "Distance de tir minimale" dans l'original. (Si quelqu'un veut essayer de retraduire: "Минимальная дистанция ведения огня." )
Je vais juste supprimer mon commentaire en rouge, puisque l'IA n'arrête pas de tirer, mais leur explication d'origine n'est pas très claire non plus!
Pour le "TargetCoordinationDistance", j'ai dû faire une mauvaise interprétation.......
En fait j'ai buté pendant la traduction sur le terme algorithme "целераспределения" (impossible à traduire par les traducteurs du net, pourtant ce mot existe puisque il apparaît avec une recherche Google...), et j'en avais déduit en lisant le paragraphe un système d'interception de cible.
Mais vu que les vétérans ont une valeur plus faible cela ne doit pas être ça finalement.... Désolé.
Du coup en cherchant peu plus à l'instant j'ai réussi à décomposer le terme en plusieurs mots, qui pourraient vouloir dire "attribution cible".
Ce qui revient presque à ce que j'avais déduit.... Là je sèche!
Il va falloir trouver quelqu'un qui pratique réellement le russe, ou déduire son fonctionnement en faisant des tests.
Les chasseurs font les films, les bombardiers écrivent l'Histoire.
#32
Bon ben la V2
SPAD, N28, Se5, Pfalz, etc...
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#33
Rien de changer aux IA, mais j'ai fait une petite modification qui il me semble débride les mitrailleurs des biplace IA.
Dans la versions actuelle ils sont bridés, surement parce qu'au début les joueurs se plaignait que c'était trop dur. Au départ ils ne l'étaient pas.
J'ai bien regardé ils ne peuvent pas tirer a travers leurs carlingues, juste dans les angles "possibles".
dans la versions actuelle, ils sont limités, c'est pour cela que des fois on est en face d'eux et ces crétin se rassoient.
voila tout pareil on colle/fusionne le dossier luascript dans son rof/data
Dans la versions actuelle ils sont bridés, surement parce qu'au début les joueurs se plaignait que c'était trop dur. Au départ ils ne l'étaient pas.
J'ai bien regardé ils ne peuvent pas tirer a travers leurs carlingues, juste dans les angles "possibles".
dans la versions actuelle, ils sont limités, c'est pour cela que des fois on est en face d'eux et ces crétin se rassoient.
voila tout pareil on colle/fusionne le dossier luascript dans son rof/data
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#34
BonsoirCrickey a écrit :Bon ben la V2
SPAD, N28, Se5, Pfalz, etc...
Dis moi Crickey qu'elle changements du comportement impliquent tes modifs?
#35
1/
SPAD XIII
SE5
N28
Cherchent a rester le plus rapides possibles et éviter le tournoyant contre un fokker ou un albatros par exemple.
Dans les niveaux, as, vétérans, moyens et novices.
L'as seras difficile a mettre en faute, le novices auras plus de chances de faire la faute.
Mais les 3 modèles d'avions ont des réglages différents, selon leur principes de combats.
En gros pour le spad XIII il va faire du hit and run.
Le Pfalz DXII a été retouche mais dans les niveaux as et vétérans pour l'instant.
L'idée a été aussi de donner un style différent aux différent niveaux d'AI et aux différent modèles d'avions.
2/
Les AI en niveau novices ou moyens, risquent de tirer d'assez loin mais avec peu de précision.
3/
En attaque frontal les risques de collision sont important, comme en vrai (ou comme dans une salle de dog)
4/
Il est possible lors d'une mêlée de surprendre des adversaires lorsque ceux-ci poursuivent un autre avion. Pour cela il faut être rapide. J'ai simplement ralentit le rafraichissement de SITAC pour les IA selon le niveau. Le résultat ressemble bcp a ce qu'on voit en multijoueurs quand ce sont des joueurs qui pilotent les avions.
5/
Certains avions comme les fokker, N28 etc.. vont piquer plus vite en poursuivant une cible, jusque la limite en fait.
Le SPAD vous poursuivras jusque 290/300 km/h
6/
Les mitrailleurs de Biplaces peuvent tirer dans la limite de débattement de leurs armes et des angles morts (carlingues, ailes etc..) et ne sont plus freinés par d'autres limites sans fondements.
pour la suite je prévois de retoucher un peu tous les avions, surtout pour mettre des différences marquées entre les niveaux différent d'IA
SPAD XIII
SE5
N28
Cherchent a rester le plus rapides possibles et éviter le tournoyant contre un fokker ou un albatros par exemple.
Dans les niveaux, as, vétérans, moyens et novices.
L'as seras difficile a mettre en faute, le novices auras plus de chances de faire la faute.
Mais les 3 modèles d'avions ont des réglages différents, selon leur principes de combats.
En gros pour le spad XIII il va faire du hit and run.
Le Pfalz DXII a été retouche mais dans les niveaux as et vétérans pour l'instant.
L'idée a été aussi de donner un style différent aux différent niveaux d'AI et aux différent modèles d'avions.
2/
Les AI en niveau novices ou moyens, risquent de tirer d'assez loin mais avec peu de précision.
3/
En attaque frontal les risques de collision sont important, comme en vrai (ou comme dans une salle de dog)
4/
Il est possible lors d'une mêlée de surprendre des adversaires lorsque ceux-ci poursuivent un autre avion. Pour cela il faut être rapide. J'ai simplement ralentit le rafraichissement de SITAC pour les IA selon le niveau. Le résultat ressemble bcp a ce qu'on voit en multijoueurs quand ce sont des joueurs qui pilotent les avions.
5/
Certains avions comme les fokker, N28 etc.. vont piquer plus vite en poursuivant une cible, jusque la limite en fait.
Le SPAD vous poursuivras jusque 290/300 km/h
6/
Les mitrailleurs de Biplaces peuvent tirer dans la limite de débattement de leurs armes et des angles morts (carlingues, ailes etc..) et ne sont plus freinés par d'autres limites sans fondements.
pour la suite je prévois de retoucher un peu tous les avions, surtout pour mettre des différences marquées entre les niveaux différent d'IA
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#36
Est ce que ces réglages ne sont valables qu'offline, ou bien si l'hébergeur possède la variante, cette dernière est répercutée chez les joueurs ?
#37
testé ce soir, si le host a les fichiers dans son jeu, en mods on, l'ai modées seras pour tous les clients
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#40
certainement
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Manfred Von Richthofen
#41
Je ne pense pas qu'il y aura beaucoup d'autres modifs, donc j'ai corrigé les erreurs de traduction trouvées, plus une ou deux fautes qui traînaient.
Rien de bien nouveau donc, mais voilà la nouvelle version, ça évitera de revenir lire le forum pour lire les corrections!
Rien de bien nouveau donc, mais voilà la nouvelle version, ça évitera de revenir lire le forum pour lire les corrections!
- Pièces jointes
-
- Manuel reference IA 2.14_FRv1.1.pdf
- (420.7 Kio) Téléchargé 590 fois
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#42
Le MaxPitchRate, serait une valeur en °/sec et non pas une vitesse.
Mais bon j'ai fait des essais empiriques sans voir si cela changeait vraiment quelque chose et j'ai rien vu
Mais bon j'ai fait des essais empiriques sans voir si cela changeait vraiment quelque chose et j'ai rien vu
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#43
T'embête pas trop avec les maths, c'est juste pour expliquer le fonctionnement basique!
Bon mes cours sont assez loins mais je vais faire très simple:
La formule
En gros y=2x est un signal linéaire! Tu as 2 points quelconques (dans le programme souvent les valeurs mini et maxi de sortie en fonction des valeurs mini/maxi d'entrée), et le "convertisseur" (pas un super terme mais c'est ce qui ressort de la traduction...) te permet de trouver la valeur de n'importe quel point intermédiaire!
Les 2 points te permettent de trouver le facteur exact (2 dans mon exemple), mais honnêtement on s'en fout un peu puisque ça le fait tout seul!
Alors que le facteur POWER:
Ou alors l'inverse cela dépend du facteur utilisé.
C'est pour ça que la formule de la première partie colle pas pour un facteur <>1, cette formule est juste pour le premier degré.
C'est ce qui est indiqué
Bon mes cours sont assez loins mais je vais faire très simple:
La formule
est utilisée dans la toute première partie, convertisseur d'un signal linéaire.FACTOR (IN) = (IN-INmin) / (INmax- INmin)
FACTOR = MAX (FACTOR, 0)
FACTOR = MIN (FACTOR, 1)
Le signal de sortie est donné par la formule:
OUT (IN) = OUTmin * (1 - FACTOR (IN)) + OUTmax * FACTOR (IN)
En gros y=2x est un signal linéaire! Tu as 2 points quelconques (dans le programme souvent les valeurs mini et maxi de sortie en fonction des valeurs mini/maxi d'entrée), et le "convertisseur" (pas un super terme mais c'est ce qui ressort de la traduction...) te permet de trouver la valeur de n'importe quel point intermédiaire!
Les 2 points te permettent de trouver le facteur exact (2 dans mon exemple), mais honnêtement on s'en fout un peu puisque ça le fait tout seul!
Alors que le facteur POWER:
est utilisé pour un signal non linéaire. En gros comme pour les courbes de joystick on va vouloir un signal doux au départ qui s'accentue ensuite.Si POWER=1, alors le convertisseur non linéaire est identique au convertisseur linéaire.
Si POWER<1, alors la valeur FACTOR est augmentée, et le dispositif automatique donne
un signal de sortie OUT plus grand qu'avec un convertisseur linéaire.
Si POWER>1, alors la valeur FACTOR est diminuée, et le dispositif automatique donne un
signal de sortie OUT plus faible qu'avec un convertisseur linéaire.
Ou alors l'inverse cela dépend du facteur utilisé.
C'est pour ça que la formule de la première partie colle pas pour un facteur <>1, cette formule est juste pour le premier degré.
C'est ce qui est indiqué
... sinon c'est différent!Si POWER=1, alors le convertisseur non linéaire est identique au convertisseur linéaire
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#44
Alors....
...pour le refnoseangle, tu vas bien modifier ta trajectoire d'interception, mais pas comme tu le penses. Il modifie le tangage max de l'avion, et permet à l'avion de prendre un peu de hauteur, pour finir avec un tangage à 0quand tu es à la distance mini pour se diriger droit sur la cible.
Mais ce n'est pas la trajectoire d'interception, ou d'anticipation. Si l'ennemi défile de gauche à droite en piquant ce n'est pas cet angle qui va te permettre de faire virer l'IA plus sur la droite et piquer pour faire une interception plus rapide. Dans ce cas pour avoir un cône d'interception plus élargi ce sont les paramètres forestallingangle, avec forestallingaltitude.
Tu as une trajectoire différente d'interception entre tes 2 premiers exemples parce que tu as modifié la distance à partir de laquelle l'IA commence sa trajectoire d'interception. Mais son cone d'interception est bien identique.
Par contre dans le 2e cas en augmentant refnoseangle tu autorises ce filtre (=controle automatique dans le manuel) à laisser passer un ordre de tangage de 90°! Tangage qui ne sera pas atteint car il sera bloqué par d'autres filtres situés sur la chaîne de tangage.
Ces filtres sont tous réglés par les valeurs des paramètres des fichiers conf.
Il ne faut pas que tu penses qu'il y a doublon entre les paramètres.
Comme dans les commandes de vol électriques il y pleins de filtres différents qui sont utilisés à la suite. Avant de commander un ordre en tangage à l'IA le signal "tangage" va passer dans ces différents filtres (=contrôle automatique!) les uns à la suite des autres, et seulement au final on aura notre ordre de tangage actuel.
Chaque filtre est prévu pour gérer une situation précise du vol, c'est pour ça que l'on a par exemple sans tout citer le cone d'interception, le tangage max, la vitesse de piqué max, l'altitude mini, la vitesse de décrochage, etc.
Tout ceci assemblé permet de donner un ordre en tangage à une IA qui ne perd pas le contrôle de son appareil et qui ne se crashe pas, sauf si on lui laisse une marge d'erreur voulue.
Je parle du tangage, mais cela fonctionne pareil pour chaque voie en lacet, roulis, et commande des gaz.
Donc si un filtre autorise 90° de tangage, le signal sera limité dans la foulée par un filtre situé à la suite.
Nous n'avons pas l'ordre d'utilisation de ces filtres, sauf de rares fois où le manuel précise qu'il est placé à la fin de la voie, comme pour la "limitation automatique du tangage enfonction de l'incidence", mais on arrive à deviner dans certains cas l'ordre de ces paramètres.
Dans ce cas je suppose que celui du cône d'interception (forestallingangle) est avant celui du paramètre refnoseangle. L'appareil voudrait par exemple grimper très fort pour intercepter au-dessus de lui, mais les autres filtres vont l'en empêcher.
Tout ce pavé pour dire que chaque filtre a une fonction précise et logique, mais le plus dur est de rendre homogène l'utilisation de ces filtres pour avoir un fonctionnement fluide et cohérent.
Faire un avion avec des commandes de vol électriques n'est pas super difficile, en faire un qui possède des réaction saines et fluides est autrement plus difficile. Et (presque) tout ça va dépendre de l'harmonisation des filtres. Les avions de Dassault sont assez réputés pour cela par exemple mais là je m'égare...
Là on commence tous à bidouiller pour rendre l'IA plus humaine, mais on voit bien qu'on tatonne.
Neoqb nous a fourni une ia qui réagit d'une certaine façon, mais elle le fait de façon fluide, car toutes les valeurs sont cohérentes entre elles.
En ce moment une IA moddée va à un moment ou un autre voler en faisant des à-coups. Car un signal qui pouvait être assez fort va soudain être fortement limité par un flitre que l'on a modifié, alors que le domaine de vol n'a presque pas changé pourtant.
Si on veut réussir à avoir une nouvelle IA parfaite, il faudrait passer des heures de tests, et paufiner chaque paramètre en finesse, ce qui paraît difficilement réalisable si on ne sait pas exactement ce qu'on fait.
Si on modifie les paramètres à la louche bien sûr que l'IA va se comporter différemment, cela va être flagrant, mais on obtiendra une IA taillée à la serpe qui va être très brutale.
C'est là que l'on peut mesurer une (toute petite) partie du travail et temps nécessaire pour nous sortir un nouvel avion IA.
Si seulement neoqb voulait bien nous confier les fichers de la version 1.00 on aurait un SPAD qui ne ferait plus de tournoyant, mais qui volerait de façon fluide.
Sinon malgré toute la motivation dont beaucoup ici font preuve cela va être dur d'atteindre ce résultat, et je ne suis pas sûr que si jamais une IA "saccade" devant nous, on ne se sente pas cassé dans l'immersion de la mission.
Oulah je ne voulais pas écrire tout ça moi!
Me suis un peu enflammé!
En tout cas c'est bien si plusieurs plongent vraiment le nez dedans, ça permet de rendre plus compréhensible et abordable le sujet, et on aura peut être un truc vraiment sympa au final!
...pour le refnoseangle, tu vas bien modifier ta trajectoire d'interception, mais pas comme tu le penses. Il modifie le tangage max de l'avion, et permet à l'avion de prendre un peu de hauteur, pour finir avec un tangage à 0quand tu es à la distance mini pour se diriger droit sur la cible.
Mais ce n'est pas la trajectoire d'interception, ou d'anticipation. Si l'ennemi défile de gauche à droite en piquant ce n'est pas cet angle qui va te permettre de faire virer l'IA plus sur la droite et piquer pour faire une interception plus rapide. Dans ce cas pour avoir un cône d'interception plus élargi ce sont les paramètres forestallingangle, avec forestallingaltitude.
Tu as une trajectoire différente d'interception entre tes 2 premiers exemples parce que tu as modifié la distance à partir de laquelle l'IA commence sa trajectoire d'interception. Mais son cone d'interception est bien identique.
Par contre dans le 2e cas en augmentant refnoseangle tu autorises ce filtre (=controle automatique dans le manuel) à laisser passer un ordre de tangage de 90°! Tangage qui ne sera pas atteint car il sera bloqué par d'autres filtres situés sur la chaîne de tangage.
Ces filtres sont tous réglés par les valeurs des paramètres des fichiers conf.
Il ne faut pas que tu penses qu'il y a doublon entre les paramètres.
Comme dans les commandes de vol électriques il y pleins de filtres différents qui sont utilisés à la suite. Avant de commander un ordre en tangage à l'IA le signal "tangage" va passer dans ces différents filtres (=contrôle automatique!) les uns à la suite des autres, et seulement au final on aura notre ordre de tangage actuel.
Chaque filtre est prévu pour gérer une situation précise du vol, c'est pour ça que l'on a par exemple sans tout citer le cone d'interception, le tangage max, la vitesse de piqué max, l'altitude mini, la vitesse de décrochage, etc.
Tout ceci assemblé permet de donner un ordre en tangage à une IA qui ne perd pas le contrôle de son appareil et qui ne se crashe pas, sauf si on lui laisse une marge d'erreur voulue.
Je parle du tangage, mais cela fonctionne pareil pour chaque voie en lacet, roulis, et commande des gaz.
Donc si un filtre autorise 90° de tangage, le signal sera limité dans la foulée par un filtre situé à la suite.
Nous n'avons pas l'ordre d'utilisation de ces filtres, sauf de rares fois où le manuel précise qu'il est placé à la fin de la voie, comme pour la "limitation automatique du tangage enfonction de l'incidence", mais on arrive à deviner dans certains cas l'ordre de ces paramètres.
Dans ce cas je suppose que celui du cône d'interception (forestallingangle) est avant celui du paramètre refnoseangle. L'appareil voudrait par exemple grimper très fort pour intercepter au-dessus de lui, mais les autres filtres vont l'en empêcher.
Tout ce pavé pour dire que chaque filtre a une fonction précise et logique, mais le plus dur est de rendre homogène l'utilisation de ces filtres pour avoir un fonctionnement fluide et cohérent.
Faire un avion avec des commandes de vol électriques n'est pas super difficile, en faire un qui possède des réaction saines et fluides est autrement plus difficile. Et (presque) tout ça va dépendre de l'harmonisation des filtres. Les avions de Dassault sont assez réputés pour cela par exemple mais là je m'égare...
Là on commence tous à bidouiller pour rendre l'IA plus humaine, mais on voit bien qu'on tatonne.
Neoqb nous a fourni une ia qui réagit d'une certaine façon, mais elle le fait de façon fluide, car toutes les valeurs sont cohérentes entre elles.
En ce moment une IA moddée va à un moment ou un autre voler en faisant des à-coups. Car un signal qui pouvait être assez fort va soudain être fortement limité par un flitre que l'on a modifié, alors que le domaine de vol n'a presque pas changé pourtant.
Si on veut réussir à avoir une nouvelle IA parfaite, il faudrait passer des heures de tests, et paufiner chaque paramètre en finesse, ce qui paraît difficilement réalisable si on ne sait pas exactement ce qu'on fait.
Si on modifie les paramètres à la louche bien sûr que l'IA va se comporter différemment, cela va être flagrant, mais on obtiendra une IA taillée à la serpe qui va être très brutale.
C'est là que l'on peut mesurer une (toute petite) partie du travail et temps nécessaire pour nous sortir un nouvel avion IA.
Si seulement neoqb voulait bien nous confier les fichers de la version 1.00 on aurait un SPAD qui ne ferait plus de tournoyant, mais qui volerait de façon fluide.
Sinon malgré toute la motivation dont beaucoup ici font preuve cela va être dur d'atteindre ce résultat, et je ne suis pas sûr que si jamais une IA "saccade" devant nous, on ne se sente pas cassé dans l'immersion de la mission.
Oulah je ne voulais pas écrire tout ça moi!
Me suis un peu enflammé!
En tout cas c'est bien si plusieurs plongent vraiment le nez dedans, ça permet de rendre plus compréhensible et abordable le sujet, et on aura peut être un truc vraiment sympa au final!
Les chasseurs font les films, les bombardiers écrivent l'Histoire.
#45
J'allais le dire.En plus de mon intérrogation sur le "TargetCoordinationDistance", je me demande si j'ai mal interpretté car il y aurait doublons entre les valeurs du "refnoseangle" et le "forestallingangle" ??
C'est pour cela que je me suis gardé d'interpréter plusieurs paramètres car je manquais d'essais et d'expérience pour confirmer.
"refnoseangle" et le "forestallingangle pour ces 2 paramètres pour l'instant je ne peut faire que des suppositions.
Pour l'instant elles se résume a :
poursuite a grande distance, le paramètre pris en compte est forestallingangle
Poursuite a distance d'engagement, le paramètre pris en compte est refnoseangle
A distance d'attaque l'angle 0 est recherché.
forestallingangle, capacité a anticiper une trajectoire, pour interception la poursuite peut commencer a des kilomètres de distances.
refnoseangle, capacité a ne pas chercher a etre obligatoirement a 6 heures ou dans un cônes arrière de +-30° derrière la cible en poursuite a distance d'engagements. Avec un grand angle (90°) l'ia pourrait très bien vous arriver de travers en perpendiculaire, plutôt que d'essayer de tourner de manoeuvrer pour être obligatoirement a 6H.
.........................................
j'y est cru mais je ne l'ai pas vu se vérifier en essais. L'a tu vu ?Une valeur faible (jusqu'à zéro) sont plutôt pour des avions pouvant virer à faible vitesse (exemple Fokker Dr1). Avec une valeur faible l'IA aura tendance à monter en cloche si nécessaire (attention une valeur trop faible peut conduire l'IA en décrochage).
J'ai vu des réglages comme le SPAD en As identique au fokker dr1, par défaut. Et plus le niveau de l'ia augmente plus cette valeur est basse.
De plus j'ai bien sur essayer avec des valeurs a 0 ou a 300 pour essais empiriques, rien vu.
Un Se5 avec des valeurs hautes feras quand même des chandelles jusque perters de vitesses en combat, un spad moins. Ce qui me fait penser qu'une bonne partie de "comment l'avion combat" vient du modèle de vol ou est codé dans les propriétés propres de l'avion.
Ce serait intéressant, mais la encore j'ai dut mal a le vérifier en vol.En mettant une valeur forte ont peu empêcher l'IA de perdre trop de vitesse (attention une valeur trop forte l'empêchera de vouloir regagner un peu de hauteur).
J'ai de plus en plus de doute a ce sujet, j'ai l'impression que ce serait la meilleure vitesse de monté en TAS. Une vitesse a laquelle l'avion va vite mais monte quand même. Par exemple sur un SPAD XIII en monté pure 100/110 km/h c'est bien, mais en combat c'est trop lent. 160 km/h c'est mieux car a 160 non seulement vous distancez vos ennemis mais en plus vous montez.* MaxPitchRate = 180.0
A priori le tangage en degré/s maximum appliqué par l'IA à la vitesse MaxTAS2, celui-ci diminue jusqu'à arriver à zéro à minTAS1.
Donc ma supposition est
MinTAS1 = arrête de tirer le manche
MaxTAS2 = tu peut tirer comme tu veut
MaxPitchRate = essais de te caler a cette vitesse. mais la encore j'ai des incohérences, quand je voit des "300" a cette donné :( 300°/sec c'est pas bon non plus, si c'est une absolue inateignable comme souligné par Richy ou Alexandra pourquoi certains ont 270 et d'autres 300 elle sont autant inatteignable l'une que l'autre ? je me perd en conjoncture
..............................
A noter que si l'IA est derrière vous a vous poursuivre, ou si vous êtes a courte distance derrière elle, le bridage saute.
* HBTNegativeRoll = -30.0
* HBTPositiveBTRoll = 30.0
Roulis positif et négatif autorisé pendant la phase d'engagement et de combat.
Cela permet de limiter le roulis dans un certain sens (ou les deux) afin d'éviter un départ en vrille (virage gauche sur fokker DR1) ou tout simplement comme l'a fait Crickey d'empêcher l'IA d'engager en tournoyant.
La limitation de 30° dans l'exemple, ne s'applique que si vous etes en zone "engage distance" derrière l'IA et cela même si vous vous éloignez et sortez de cette zone, mais que vous restez la menace principale. Et cela tant que l'IA ne seras pas a une distance ( a définir mais environ 1400/1800 m d'après mes essais) qui la libère de cette contrainte et lui permet de faire demi tour en sautant le bridage, et sans être en danger immédiat.
Escadrille 352 "les Gladiateurs"
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
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#46
Assez peu en fait.Si on veut réussir à avoir une nouvelle IA parfaite, il faudrait passer des heures de tests,
Pour le test l'idéal est le 1v1, mais sans chercher a descendre l'IA mais juste a la mettre dans des situations différentes.
Ca va assez vite, car tous ce passe entre la distance d'engagement et la distance attaque
Et il y a encore assez peu d'avions, certain étant tous de la meme famille comme les Albatros, d'autres n'ont besoin de presque rien comme les Fokker.
Vous faites du N28/SPAD/Se5 et ce seras très bien, un Dolphin vaut un SPAD. etc...
- Si on regarde bien jusque maintenant les seuls retours sur ma version 3 ont été le SPAD en AS qui donne des "coups d'ailes " ce qui je pense peut être corriger car aux essais ils ne le faisait pas tout le temps.
- Une casse de SPAD en piqué, que je n'ai pas réussit a reproduire.
- Le Camel AS qui a une zone attaque trop petite.
- Le SPAD en AS que l'ont peut suivre et sniper a 251 mètres si on a un SPAD soit même ou un Fokker DVIIf, c'etait déja le cas dans la version 1.0 du jeu pour le 1er, et pour le second avec un DVIIf de toutes façons vous descendez n'importe quoi, joueurs et IA.
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#47
Je pense que nous définissons mal ce critère.Enfin concernant le Targetcoordinationdistance pourquoi cette valeur va en diminuant avec le niveau de l'IA ?
De ce que j'ai vu, si c'est l'IA qui est en attaque, elle est débridée, elle bride si le joueur est secteur arrière. Mais débride si on entre dans la bulle attaquedistance.- pour le HBTNegativeroll et HBTpositiveroll en effet celui-ci saute lorsqu'une menace est à moins de 200m de lui dans ses 6h (que l'on change ou pas l'attack distance cela ne joue pas). Dans la zone engage distance en phase de combat, j'avais l'impression qu'elle était bridée mais je vérifierais.
Et je suis quasi certain que cette bulle est variable, elle est de la taille que l'on rentre en face de attackdistance, sur le secteur arrière.
J'ai fait le test avec le camel, ou j'avais mit une bulle attack distance assez réduite en As, comme le camel n'est pas très très rapide, il était assez facile de le sniper, j'ai augmenter cette valeur a 280 m pour essais. Et vérifier avec les étiquettes. Et a 280 il part au break.
si tu trouve une réaction contraire je suis interessé.
Je pense qu'on auras assez vite de donné pour faire un truc pas mal, il y a assez peu d'avion en fait, et encore moins avec des caractères vraiment différents.
On pourras je pense donner des attitudes différentes selon le niveau des IA et par type d'avion (hit and run etc..)
Escadrille 352 "les Gladiateurs"
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#48
Bon j'ai fait quelques essais, je vous livre ici mes observations.
La cadre c'est moi en fokker DVIIf et un IA As en SPAD
quick mission a 2000 m face a face distance 4 km (ainsi l'ia a le temps de se caler)
Une passe frontale (je ne tire pas et mon avion est invincible), puis poursuite, puis essayer de faire un tournoyant, avec croisement face a face, puis enrouler les 2 avions tournant dans le même sens.
Au départ tout est comme a l'origine
J'ai commencé par
- RefNoseAngle
Des essais empirique avec des valeurs nulle, ou extrême comme 300, mais aussi 10,45,90,180 etc..
Je ne note aucun effet quelconques. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y en a pas (voir plus tard avec le maxpitchrate) mais je ne l'ai pas detectés.
Le plus simple serait de démander a Han de neoqb (c'est lui qui a fournit la doc en russe) si il peut éclairer sur le sujet.
Je passe ensuite au
- HBTNegativeRoll / HBTPositiveBTRoll effectivement comme déjà vu, souligner par Genius, cela limite le roulis de l'avion. Mettre la même valeur pour les 2 cotés le force a tourner toujours dans le même sens (pratique pour un Dr1 par exemple)
Mais ce bridage n'a lieu que si vous ètes en poursuite de l'IA hors de sa zone attackdistance (ce qui le mettras en défensive, on peut regler cetter distance) et que vous êtes trop loin ou ne volant pas dans son sens pour etre une menace (cette distance peut être très grande, et comme l'orientation du nez de votre avion par rapport a l'IA joue un rôle, je me demande si ce ne serais pas la la soluce du fameux RefNoseAngle ?)
Si il vous poursuit, ou que vous êtes trop proches derrière lui, ou qu'il est en vol libre, pas de bridage.
Donc très utile pour que l'IA ne cherche pas le tournoyant quand son avion est mauvais a ce jeu. Il passe en hit and run.
Je passe ensuite au
MinTAS1/ MaxTAS2 on a déja vu, le 1er lui indique quand arrêter de tirer sur le manche, le second quand il peut tirer a fond.
J'ai tout remis comme d'origine, puis très vite je limite le roulis a +et- 5, car sinon c'est tournoyant. et limité la zone attaque a 50 m pour le test sinon il était toujours en défensive.
Avec cette limite au roulis et les donnes d'origine au min et max TAS soit 30 et 90.
L'avion ne tourne plus après le croisement initiale. il monte en chandelle jusque 30 km/h puis retombe jusque ce qu'il retire le manche etc... sans fin, il est alors facile de le suivre (la chandelle est une dangereuse manœuvre a éviter pour un pilote, un joueur, alors pour un IA qui ne sait pas quand il faut s'arrêter...) je lui donne des valeurs de plus en plus haute. et ces chandelles deviennent de moins en moins tendues.
arrivé a 170 et 200 comme valeurs il me fume sur place, s'en va et revient.
J'ai l'impression que c'est un peu on/off, il tire le manche a fond a mintas2, le relâche a mintas1. Plus c'est valeurs sont proches moins il y a de chandelle bien sur.
J'essaie alors le
MaxPitchRate par défaut 180, j'essaie des valeurs diverses 1, 10, 90, 180, 360 etc... sans rien voir de notable dans un premier temps.
puis après quelques essais je comprend enfin, en fin non j'observe juste un truc. J'ai un changement d'attitude en défensive. avec une valeur élevé il part en spirale restant sensiblement a la même altitude ou en légère descente dans des spires assez serrées (c'est relatif je suis en fokker je le suis a l'aise) puis en mettant une valeur faible (10) et en mettant comme par défaut 80 au roulis sa spirale est plus large, il pointe vers le bas et va très très vite, au point que je casse 2 moteurs en le poursuivant.
cette valeur faible semblait l'empêcher de tirer trop fort sur le manche dans la descente. Mais ce n'est pas si simple...
car je le rebride alors au roulis a 5, ici il n'y a presque plus de spirale mais un piqué, et la encore il va très très vite, je peine a suivre puis a vitesse très élevé (je pense vers les 300) il redresse dur, puis me distance ou recommence, j'ai la alors un SPAD très très difficile a suivre.
Je vais tacher de voir dans quelle manœuvre ce maxpitchrate joue encore.
La cadre c'est moi en fokker DVIIf et un IA As en SPAD
quick mission a 2000 m face a face distance 4 km (ainsi l'ia a le temps de se caler)
Une passe frontale (je ne tire pas et mon avion est invincible), puis poursuite, puis essayer de faire un tournoyant, avec croisement face a face, puis enrouler les 2 avions tournant dans le même sens.
Au départ tout est comme a l'origine
J'ai commencé par
- RefNoseAngle
Des essais empirique avec des valeurs nulle, ou extrême comme 300, mais aussi 10,45,90,180 etc..
Je ne note aucun effet quelconques. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y en a pas (voir plus tard avec le maxpitchrate) mais je ne l'ai pas detectés.
Le plus simple serait de démander a Han de neoqb (c'est lui qui a fournit la doc en russe) si il peut éclairer sur le sujet.
Je passe ensuite au
- HBTNegativeRoll / HBTPositiveBTRoll effectivement comme déjà vu, souligner par Genius, cela limite le roulis de l'avion. Mettre la même valeur pour les 2 cotés le force a tourner toujours dans le même sens (pratique pour un Dr1 par exemple)
Mais ce bridage n'a lieu que si vous ètes en poursuite de l'IA hors de sa zone attackdistance (ce qui le mettras en défensive, on peut regler cetter distance) et que vous êtes trop loin ou ne volant pas dans son sens pour etre une menace (cette distance peut être très grande, et comme l'orientation du nez de votre avion par rapport a l'IA joue un rôle, je me demande si ce ne serais pas la la soluce du fameux RefNoseAngle ?)
Si il vous poursuit, ou que vous êtes trop proches derrière lui, ou qu'il est en vol libre, pas de bridage.
Donc très utile pour que l'IA ne cherche pas le tournoyant quand son avion est mauvais a ce jeu. Il passe en hit and run.
Je passe ensuite au
MinTAS1/ MaxTAS2 on a déja vu, le 1er lui indique quand arrêter de tirer sur le manche, le second quand il peut tirer a fond.
J'ai tout remis comme d'origine, puis très vite je limite le roulis a +et- 5, car sinon c'est tournoyant. et limité la zone attaque a 50 m pour le test sinon il était toujours en défensive.
Avec cette limite au roulis et les donnes d'origine au min et max TAS soit 30 et 90.
L'avion ne tourne plus après le croisement initiale. il monte en chandelle jusque 30 km/h puis retombe jusque ce qu'il retire le manche etc... sans fin, il est alors facile de le suivre (la chandelle est une dangereuse manœuvre a éviter pour un pilote, un joueur, alors pour un IA qui ne sait pas quand il faut s'arrêter...) je lui donne des valeurs de plus en plus haute. et ces chandelles deviennent de moins en moins tendues.
arrivé a 170 et 200 comme valeurs il me fume sur place, s'en va et revient.
J'ai l'impression que c'est un peu on/off, il tire le manche a fond a mintas2, le relâche a mintas1. Plus c'est valeurs sont proches moins il y a de chandelle bien sur.
J'essaie alors le
MaxPitchRate par défaut 180, j'essaie des valeurs diverses 1, 10, 90, 180, 360 etc... sans rien voir de notable dans un premier temps.
puis après quelques essais je comprend enfin, en fin non j'observe juste un truc. J'ai un changement d'attitude en défensive. avec une valeur élevé il part en spirale restant sensiblement a la même altitude ou en légère descente dans des spires assez serrées (c'est relatif je suis en fokker je le suis a l'aise) puis en mettant une valeur faible (10) et en mettant comme par défaut 80 au roulis sa spirale est plus large, il pointe vers le bas et va très très vite, au point que je casse 2 moteurs en le poursuivant.
cette valeur faible semblait l'empêcher de tirer trop fort sur le manche dans la descente. Mais ce n'est pas si simple...
car je le rebride alors au roulis a 5, ici il n'y a presque plus de spirale mais un piqué, et la encore il va très très vite, je peine a suivre puis a vitesse très élevé (je pense vers les 300) il redresse dur, puis me distance ou recommence, j'ai la alors un SPAD très très difficile a suivre.
Je vais tacher de voir dans quelle manœuvre ce maxpitchrate joue encore.
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"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
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#49
Aujourd'hui j'ai concentré mes essais sur le
TASPitchLimit = true
MinPitchTAS = xxx
MaxPitchTAS = xxx
En mettant true j'ai pus vérifier que j'activais ces limites. Voila comment j'en est perçus les résultats
MinPitchTAS vitesse MAX a laquelle l'avion peut commencer un piqué
MaxPitchTAS vitesse max avant risque de casse.
Pas de soucis l'IA gère les gaz, il faut faire quelques essais avant avec l'avion pour en trouver les limites et tenir compte qu'ici on rentre de la TAS et pas de la IAS...
Je suis passé a un mod d'essais simple mais rigoureux, mon avion n'a pas de munition et est invulnérable, et je laisse piloter mon IA (dans le niveau d'aptitude choisit) dans presque tout les cas de figure.
Comment cela change t'il le comportement d'un Fokker par exemple ?
Simple en poursuite dans la zone "engagedistance" si l'ia est derrière un SPAD qui s'échappe en piqué, par défaut elle redresse a 200/220 km/h.
J'ai entré les valeurs 270 / 300. me suis mit derrière un spad (dont l'ia a été modifier pour qu'il pique plein tube) et ho miracle mon fokker IA le poursuit jusque 290 km/h ias.
il faut faire attention si on met en MinPitchTAS 150 km/h, l'ia n'ose plus piqué si elle vole a cette vitesse. si on met 270 l'ia tant qu'elle ne vole pas a + de 270 km/h pourras partir dans un piqué, mais..... si la vitesse max du piqué est 300 comme ici, il n'y a que 30 km/h de marge !
en commençant un piqué a 270 km/h meme en redressant vite l'IA risque de dépasser les 300...
donc il faut pour le MinPitchTAS trouver une valeur qui n'est pas trop faible sinon l'ia n'oseras jamais piquer, mais pas trop haute sinon elle risque en commençant un piqué avec déjà une grande vitesse, dépasser la vitesse max lors du piqué.
donc
MinPitchTAS = oui c'est bon t'inquiète tu peut piquer a cette vitesse si tu veut
MaxPitchTAS = limite avant la casse (laisser une marge de 10 km/h quand meme)
dans la zone entre les 2, l'ia tente de rester dans la marge entre la vitesse max a laquelle est s'autorise a amorcer un piqué et la vitesse max avant la casse, durant cette marge elle cogite si elle a toujours le temps de redresser avant la casse.
si on met 290/300 a 290 elle pique encore puis elle est de suite a 300, elle essais de redresser mais... trop tard...
si on met 150/300 si elle vole a 151 km/h elle refuseras de commencer un piqué, mais a 149 km/h elle pourras le faire et redresseras ou gèreras pour ne pas dépasser 300.
TASPitchLimit = true
MinPitchTAS = xxx
MaxPitchTAS = xxx
En mettant true j'ai pus vérifier que j'activais ces limites. Voila comment j'en est perçus les résultats
MinPitchTAS vitesse MAX a laquelle l'avion peut commencer un piqué
MaxPitchTAS vitesse max avant risque de casse.
Pas de soucis l'IA gère les gaz, il faut faire quelques essais avant avec l'avion pour en trouver les limites et tenir compte qu'ici on rentre de la TAS et pas de la IAS...
Je suis passé a un mod d'essais simple mais rigoureux, mon avion n'a pas de munition et est invulnérable, et je laisse piloter mon IA (dans le niveau d'aptitude choisit) dans presque tout les cas de figure.
Comment cela change t'il le comportement d'un Fokker par exemple ?
Simple en poursuite dans la zone "engagedistance" si l'ia est derrière un SPAD qui s'échappe en piqué, par défaut elle redresse a 200/220 km/h.
J'ai entré les valeurs 270 / 300. me suis mit derrière un spad (dont l'ia a été modifier pour qu'il pique plein tube) et ho miracle mon fokker IA le poursuit jusque 290 km/h ias.
il faut faire attention si on met en MinPitchTAS 150 km/h, l'ia n'ose plus piqué si elle vole a cette vitesse. si on met 270 l'ia tant qu'elle ne vole pas a + de 270 km/h pourras partir dans un piqué, mais..... si la vitesse max du piqué est 300 comme ici, il n'y a que 30 km/h de marge !
en commençant un piqué a 270 km/h meme en redressant vite l'IA risque de dépasser les 300...
donc il faut pour le MinPitchTAS trouver une valeur qui n'est pas trop faible sinon l'ia n'oseras jamais piquer, mais pas trop haute sinon elle risque en commençant un piqué avec déjà une grande vitesse, dépasser la vitesse max lors du piqué.
donc
MinPitchTAS = oui c'est bon t'inquiète tu peut piquer a cette vitesse si tu veut
MaxPitchTAS = limite avant la casse (laisser une marge de 10 km/h quand meme)
dans la zone entre les 2, l'ia tente de rester dans la marge entre la vitesse max a laquelle est s'autorise a amorcer un piqué et la vitesse max avant la casse, durant cette marge elle cogite si elle a toujours le temps de redresser avant la casse.
si on met 290/300 a 290 elle pique encore puis elle est de suite a 300, elle essais de redresser mais... trop tard...
si on met 150/300 si elle vole a 151 km/h elle refuseras de commencer un piqué, mais a 149 km/h elle pourras le faire et redresseras ou gèreras pour ne pas dépasser 300.
Escadrille 352 "les Gladiateurs"
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
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Manfred Von Richthofen
#50
Aujourd'hui
DiveTAS
CruiseTAS
ClimbTAS
Semble indiquer a partir de quelle vitesse il faut passer en gaz idle, l'avion s'en sert plus ou moins comme une indication, mais cela joue quand même bcp.
Si vous mettez une valeur de 100 a ClimbTAS, l'IA couperas les gaz en montée jusque arrivé a 100 km/h et la il remet les gaz, bien sur ce serais ridicule et il ne monterais jamais.
Attention ces valeurs ne sont prises en compte que lorsque l'ennemi est secteur arrière dans la zone engagedistance.
Alors ce n'est pas certain a 100% mais c'est ce que j'ai pus observer. en mettant 100 a climb et 0 a dive, en effet l'avion IA coupait les gaz dès qu'il entrait en piqué et les coupait en monté tant qu'il était au dessus de 100 km/h. Car L'ia meme avec des données un peu trop forte, essaieras quand meme de ne pas passer en surrégime, exemple avec 330 en dives a un fokker, si il ne coupe pas les gaz avant il casseras le moteur, mais l'ia meme avec cette valeur va couper les gaz, mais juste juste a la limite.
Mais comme cela ne se vérifie pas toujours lors de mes essais et pas avec tous les avions, il faut voir si cette partie n'est pas controllée par d'autres données.
DiveTAS
CruiseTAS
ClimbTAS
Semble indiquer a partir de quelle vitesse il faut passer en gaz idle, l'avion s'en sert plus ou moins comme une indication, mais cela joue quand même bcp.
Si vous mettez une valeur de 100 a ClimbTAS, l'IA couperas les gaz en montée jusque arrivé a 100 km/h et la il remet les gaz, bien sur ce serais ridicule et il ne monterais jamais.
Attention ces valeurs ne sont prises en compte que lorsque l'ennemi est secteur arrière dans la zone engagedistance.
Alors ce n'est pas certain a 100% mais c'est ce que j'ai pus observer. en mettant 100 a climb et 0 a dive, en effet l'avion IA coupait les gaz dès qu'il entrait en piqué et les coupait en monté tant qu'il était au dessus de 100 km/h. Car L'ia meme avec des données un peu trop forte, essaieras quand meme de ne pas passer en surrégime, exemple avec 330 en dives a un fokker, si il ne coupe pas les gaz avant il casseras le moteur, mais l'ia meme avec cette valeur va couper les gaz, mais juste juste a la limite.
Mais comme cela ne se vérifie pas toujours lors de mes essais et pas avec tous les avions, il faut voir si cette partie n'est pas controllée par d'autres données.
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