Immersion, IL2 (un peu de ROF), toussa

IL-2 1946

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Crickey
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#51

Message par Crickey »

qui dit jeu dit plaisir.
mais il est très amusant de se prendre durant 2 heures pour un pilote WW2 ou WW1. D'essayer d'appliquer des tactiques réelles dans un contexte le plus crédibles possibles.

de s'envoler avec ses camarades, pas forcément virtuels en multijoueurs. Et d'évoluer dans une formation petites ou grandes en se prenant au jeu tout en voyant que les vrais pilotes avaient de bonnes idées pour le combat aériens. On descend peut être pas 10 cibles par soirée, peut être pas une d'ailleurs. On peut se faire plaisir avec un vol de 2 heures ou on a croisé le fer avec des adversaires pas toujours virtuels en multi encore une fois. Et ce dire qu'on a perdu personne et fait une bonne mission.

Si c'était une contrainte et un déplaisir, les joueurs n'y reviendrais pas. Comme on parle d'immersif, pour ma part c'est surtout d'évoluer avec d'autres joueurs, de les voir tout proche, de reconnaitre l'avion de l'un, la façons de piquer de l'autre. De les voir arriver au rdv fixé dans les cieux (virtuels ceux la ). Se couvrir l'un l'autre. De voir une procédure de combat, un plan d'attaque s'exécuter devant soi et autour de soi.
De voir des adversaires qui ont eux aussi leurs tactiques et de les deviner, les déjouer.
Foncer vers un copains qui est dans un guêpier etc..
Je trouve cela très immersif et oublie de regarder la taille des arbres ou le model 3D d'une aile.

Ceci dit je retourne dans ma tanière au fin fond de la salle RoF du forum lol
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=Lynx=
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#52

Message par =Lynx= »

crickey, c'est pas un simu qu'il te faut... c'est une machine à remonter le temps...
systèmes simplifiés voir tronqués pour un gameplay ou un équilibre entre les camps etc..
justement, lorsqu'il y à rupture d'équilibre le gameplay est touché... perso je préfère un peu moins de réalisme et un équilibre du nombre de joueurs...

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Crickey
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#53

Message par Crickey »

crickey, c'est pas un simu qu'il te faut... c'est une machine à remonter le temps...
Pas sur d'avoir compris, mais un simu d'avions a hélice c'est un peu une machine a remonter dans le temps non ?

C'est un simulateur, a quoi tu croit qu'ils jouent les gars a Falcon par exemple ? ils font des procédures radio, ou autres pour atterrir, manoeuvrer etc.. la plupart ne servant a rien dans un jeu sinon a ce faire plaisir en faisant comme si..
justement, lorsqu'il y à rupture d'équilibre le gameplay est touché... perso je préfère un peu moins de réalisme et un équilibre du nombre de joueurs...
ben faut jouer a WoP.

L'équilibre il n'est pas toujours dans les perf' des avions ou le nombres de joueurs. Je joue régulièrement en infériorité numérique et c'est pas un soucis si le scénario de la mission est crédible et le but également.

Ca fait longtemps que je ne joue plus a qui a la plus grosse. Je le sait depuis lol

Quand je tombe sur des bons avions trop bien pilotés en face de moi, je me barre et d'ailleurs je trouve cela très immersif de devoir avorter un objectif.
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Vylsain
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#54

Message par Vylsain »

Pink_Tigrou a écrit :Nous sommes sur un forum où l'on rencontre beaucoup de joueurs exigeants. Les attentes, souvent divergentes sont énormes, d'autant plus que les connaissances en histoire et en aéronautique de certains sont très pointues. Les attentes se focalisent généralement sur :
-> Des modèles de vols réalistes
-> Des graphismes au standard du moment
-> Des campagnes dynamiques béton
-> Un éditeur de mission simple et puissant
-> Un mode online stable
etc, etc...

Par contre, et c'est d'autant plus flagrant dans la communauté francophone, dès qu'il s'agit de s'entraîner de façon rigoureuse en escadrille constituée, il n'y a plus personne, ou si peu. Aussi réalistes soient les simus qui vont seront proposés, les comportements des joueurs en vol resteront dans la grande majorité des cas dans l'optique "loisir et détente", et rarement dans la rigueur.
Cette dichotomie m'a toujours fait rigoler.
Ou pleurer, c'est selon mon humeur.

Je reviens vite fait sur ce point. S'il y a une dichotomie, c'est parce qu'il y a une grande différence entre les 2.
Le premier sera commun pour toute la communauté. Si on ignore les reglages de difficultés, tout le monde aura le même jeu, les mêmes limites, etc...
Le second est quand à lui relatif à une seule personne ou à un groupe de personne (une escadrille on va dire).

Ca change tout, parce que si une escadrille (et ça existe peut être) veut mettre en place ce que tu dis, i.e. training réaliste en escadrille, etc... elle ne force pas toute la communauté à la suivre.

Je suis persuadé que les gens qui jouent à IL2 avec munitions illimitées et décrochage impossible ne millitent pas pour que SoW en soit limité à ces options, tant que eux auront la possibilité de jouer de cette façon.

@Criquet : Bien sûr qu'on peut faire des choses rapides et bien avec l'éditeur de RoF. Mais c'est l'apprentissage du logiciel qui prend beaucoup de temps.
Ca prend 2 minutes pour résoudre une intégrale double "triviale" mais c'est pas pour ça que c'est simple pour tout le monde, l'apprentissage prend du temps.
Le point fort de l'éditeur d'IL2, c'est que tu charges le truc, tu prends connaissance de 1 bouton : Inser, et ça y est t'as toute les cartes en mains pour commencer à réaliser des missions. Du coup, beaucoup plus de monde s'y met et la communauté prend vie. Cet éditeur est également très intuitif ! Pas besoin de lire le manuel pour comprendre quand on a séléctionné un avion, qu'il suffit de faire insert pour créér un waypoint.
J'utilises l'éditeur d'IL2 au max de ses possibilités sans jamais avoir lu le manuel comme la majorité des gens que je connais et qui l'utilisent.
Quand quelqu'un venait me demander un "cours" pour se servir de l'éditeur. On lui parle de Insert, des touches de pivotations, des combinaisons avec Alt ou Maj même si elle ne sont pas indispensables et le reste se fait tout seul... ça prend 15 minutes.
Pour RoF, à mon avis, très peu de gens créaient des missions avant que des manuels ne soient créés et c'est ceux là même qui ont créé les premiers manuels ! ^^

On peut appeler ça de la flemme, du refus d'enrichissement personnel si on veut mais je pense qu'il s'agit juste d'une question de temps. Il est naturel que le pourcentage de gens qui vont utiliser l'éditeur dépende du temps qu'il va falloir pour apprendre à s'en servir.

Si je prends un exemple, au GEFUV, s'il y a de l'activité quasiment tous les soirs, c'est parce que la création de mission n'est pas un job dédié à une personne mais parce que tout le monde créé sa petite mission et la propose, ce qui est impossible avec un éditeur qui demande beaucoup d'apprentissage.

Mais je continue de penser qu'il faut les 2, peut être même dans un seul soft.
Si l'ennemi jette l'éponge, faites gaffe à ne pas vous la prendre dans la gueule !

Vylsain
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#55

Message par Vylsain »

Crickey a écrit :Comme on parle d'immersif, pour ma part c'est surtout d'évoluer avec d'autres joueurs, de les voir tout proche, de reconnaitre l'avion de l'un, la façons de piquer de l'autre. De les voir arriver au rdv fixé dans les cieux (virtuels ceux la ). Se couvrir l'un l'autre. De voir une procédure de combat, un plan d'attaque s'exécuter devant soi et autour de soi.
De voir des adversaires qui ont eux aussi leurs tactiques et de les deviner, les déjouer.
Foncer vers un copains qui est dans un guêpier etc..
Je trouve cela très immersif et oublie de regarder la taille des arbres ou le model 3D d'une aile.

Avec le nombre de fois que mon rêve a été cassé dans IL2 parce qu'une voiture de la taille d'une trotinette passait à coté de mon avion avant le décollage... :sad:
Si l'ennemi jette l'éponge, faites gaffe à ne pas vous la prendre dans la gueule !

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Crickey
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#56

Message par Crickey »

Si je prends un exemple, au GEFUV, s'il y a de l'activité quasiment tous les soirs, c'est parce que la création de mission n'est pas un job dédié à une personne mais parce que tout le monde créé sa petite mission et la propose, ce qui est impossible avec un éditeur qui demande beaucoup d'apprentissage.
Comme je disait qui peut le plus peut le moins, personne ne dit qu'il faut se servir de toutes les options d'un éditeurs.

Il y a mission et mission. Une mission bien chiadé sur Il2 ça prend bcp de temps, la plupart en essais d'ailleurs pour obtenir le résultat souhaité.

Je ne met pas les 2 en opposition, il se trouve juste que je connait très bien les 2 éditeurs de missions c'est tout.

A RoF par exemple tu n'est pas obligé de mettre des WP aux IA, et tu peut créer des mission simple très rapidement et qui plus est, grâce au variables, utilisables plusieurs fois.

Perso il m'est arrivé de jouer 15 jours/3 semaines avec la même mission, parfois en changeant des détails comme l'heure, la météo, un modèle d'avion, parfois pas. Et ça ne se passe pas a chaque fois de la même façons avec l'interaction entre les variables et les joueurs.

Le truc c'est comme l'éditeur d'Il2 la première fois tu l'ouvre tu te dit "misère c'est une usine a gaz" et tu referme.

si quelqu'un te montre, et que tu souhaite un peu t'y intéresser, que ce soit il2 ou rof c'est pareil, au bout d'un moment tu te dit, "ha ben oui c'est tout con en fait".

ensuite dans l'un comme dans l'autre si tu a envie de faire un truc très pointu, il faut aller chercher plus loin, appliquer des astuces, imaginer etc..
l'avantage de rof c'est que c'est plus de temps dans l'éditeur dans ce cas, mais le résultat est la, avec IL2 tu peut faire moins, mais le problème c'est qu'il te faudra bcp, bcp d'essais et de pratique pour faire une mission complexe.

certains auteurs sur Il2 font des missions qui sont proches de l'horlogerie fine. Ils se régaleraient avec un éditeur comme celui de RoF.

Je suis juste en désaccord sur le fait de dire que l'éditeur de rof est trop complexe. C'est la même chose pour celui d'Il2 si on ne t'a jamais rien montré. moi pour Rof je n'ai jamais ouvert le manuel, Foxy m'a montré comment on plaçait un avion et le faisait décoller/voler/atterrir, ensuite grâce a cela j'ai vite comprit le reste. Mais avec les missions type TDM, tu n'a même plus besoin. si tu connait 2/3 combines pour les IA tu fait des missions simples très rapidement et qui en fait peuvent devenir vite des usines a gaz si tu te laisse aller.
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=Lynx=
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#57

Message par =Lynx= »

crickey, c'est pas un simu qu'il te faut... c'est une machine à remonter le temps...
Pas sur d'avoir compris, mais un simu d'avions a hélice c'est un peu une machine a remonter dans le temps non ?
en fait je parlais de t'envoyer direct en 1941 dans le secteur d'hawkinge...:exit:

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Crickey
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#58

Message par Crickey »

je comprend pas plus désolé
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vtrelut
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#59

Message par vtrelut »

Le vrai pilotage implique de maîtriser de nombreux points notamment la phraséologie à la radio, et dans ce cas si l'on veut du réalisme interdiction à quiconque de voler japonais ou russe online si vous ne parlez pas ces langues couramment!

Sans compter la visite pré-vol, le dialogue avec le mécanicien avant le décollage, etc. Un vol ça se prépare, check-lists et cartes en mains... tout cela est plus que léger dans nos softs favoris, qui ne sont que des jeux, c'est clair.

Les vrais simus, c'est pour les pilotes militaires ou les pilotes de ligne, qui j'imagine ont des outils exigeants.
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Poliakov
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#60

Message par Poliakov »

Avoir des contraintes mécanique ou des pannes aléatoire suivant l'usure de l'avion serait vraiment chouette.
C'est un des gros point positive de DCS et LO, on peut mettre des pannes aléatoire sur le temps pour les avions piloté, que l'on peut augmenter en contrôlant le pourcentage de probabilités.
Sa oblige à vérifier de temps en temps au sol et en vol si tout les systèmes fonctionne correctement.
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Config: Rog strix b550-f gaming/Nvidia 3080Ti/AMD Ryzen 7 5850X3DX/2X16GB RAM 3200Mhz/Alim Corsair HX1000W/2X1T Samsung 870 Evo/nvme Samsung 980 1T/Hotas Warthog/Palo Saitek Pro Flight Rudder/Quest 2

Jeux du moment: DCS/MFS/Helldiver 2/Squad/Squad 44/U-Boat/HOI4

Bêta testeur RedWings FS2020
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vtrelut
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#61

Message par vtrelut »

Oui, ce serait un vrai plus, n'est-ce pas d'ailleurs ce qu'a fait Josse, en partie, pour certaines armes dans son mod armement? (torpilles et bombes plus ou moins fiables).

On pourrait avoir les mitrailleuses d'ailes qui gèlent à haute altitude sur les Curtiss H-75, les moteurs qui tombent en panne sans explication, les défaillances des pilotes suite à la fatique, au froid ou à l'altitude, etc.

Krasno
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#62

Message par Krasno »

Le vrai pilotage implique de maîtriser de nombreux points notamment la phraséologie à la radio, et dans ce cas si l'on veut du réalisme interdiction à quiconque de voler japonais ou russe online si vous ne parlez pas ces langues couramment!

Sans compter la visite pré-vol, le dialogue avec le mécanicien avant le décollage, etc. Un vol ça se prépare, check-lists et cartes en mains... tout cela est plus que léger dans nos softs favoris, qui ne sont que des jeux, c'est clair.

Les vrais simus, c'est pour les pilotes militaires ou les pilotes de ligne, qui j'imagine ont des outils exigeants.
Disons que nos simus se limitent à rendre le mieux possible ce qui se passe entre l'entrée du pilote dans le cockpit et sa sortie (ou non) du cockpit. Si l'apprentissage exact de la phraséologie (surtout en VO) n'apporte pas grand chose, le fait de limiter l'utilisation de la radio, par exemple côté russe en début de guerre, est un problème intéressant.

Je ne sais pas si Crickey (qui se passe de communications TS pendant les missions me semble-t-il) joue contre des humains ou uniquement contre l'IA, mais arriver à organiser des parties contre des humains et se priver de TS doit probablement demander de connaître assez bien les gens en face. C'est d'ailleurs le cas de manière générale pour les squads qui suivent des procédures d'époque : ils ont souvent tendance, en toute logique, à jouer en interne (ou en s'associant de près à un autre squad ayant la même vision du jeu), ou contre l'IA.

En fait, c'est cela que les nouveaux simulateurs peuvent apporter: une augmentation du réalisme pour tout le monde. On n'a pas vraiment besoin, par exemple, d'un modèle de fatigue du pilote pour ne pas tourner serré sans arrêt pendant 5 minutes; on pourrait très bien se forcer à faire "comme si", et voler "proprement". Mais on s'impose alors des limites, ce que les autres en face ne font pas nécessairement. Du coup, le fait que le simu l'"impose" à tout le monde permet d'augmenter le réalisme des vols sans avoir de handicap.

Certes, c'est difficilement applicable à tout, et je vois difficilement un simu bloquer tous les programmes de comm vocale pendant un combat en I-16 (si tant est qu'on a coché la bonne option de difficulté), mais le champ des possibilités ouvertes au simus est large. Il pourrait même à la limite forcer le joueur à respecter certaines procédures (genre atterrissage/décollage), même si la variété des procédures en fonction de la période et du pays fera probablement qu'on ne le verra jamais. Mais globalement, la plupart des contraintes qui ne sont pas procédurales peuvent être modélisées. Et il y a pas mal de boulot !
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godzyla
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#63

Message par godzyla »

Tout à fait d'accord avec Crickey, avec un copain, du temps de FB et PF (c'est vous dire) et pour info, j'ai même pas 20 ans.

Au début, je pensais que l'éditeur de FB était galère, aucun bouton, 3 menus, au début, j'ai carrément laissé tombé.

Une fois qu'il m'a appris la touche insert, j'ai commencé à toucher au FMB, par contre lui ne savait pas comment orienter un batiment, quand j'ai découvert que c'était grâce au pavé numérique, on a fait des missions, le mercredi ou le samedi à l'entrainement (d'aviron à l'époque, maintenant, c'est du foot US pour moi et lui a arrêté le sport pour se consacrer entièrement aux études) on se passait les clés USB et lecteurs MP3 pour s'échanger les missions, certaines d'entre-elles étaient réussies (d'autres un peu moins), et puis à l'entrainement suivant, on se donnait des conseils pour améliorer par-ci par-là. Et ensuite je l'ai initié aux mods, il était content de pouvoir piloter ses avions préférés tels que le B-17, le B-24, le FW-200 par exemple et il a commencé à créer des missions pour ces nouveaux avions pilotables, malheureusement on s'est perdu de vue.
In log veritas [est]!
Le log a la réponse à toutes tes questions.

http://danstonchat.com/12605.html
Guide utile pour une personne lambda afin de communiquer avec un informaticien.

http://www.viedemerde.fr/travail/7217702
Et voici la subtile réponse d'un informaticien qui ne comprend pas le problème de la personne

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Crickey
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#64

Message par Crickey »

Une phraséo cela ce traduit.
Je ne sais pas si Crickey (qui se passe de communications TS pendant les missions me semble-t-il) joue contre des humains ou uniquement contre l'IA
les 2, tous mélangé ou pas.
mais arriver à organiser des parties contre des humains et se priver de TS doit probablement demander de connaître assez bien les gens en face.
j'ai pas comprit peut être, mais nul besoin de connaitre les adversaires si c'est la question.

J'ai participé a pas mal de rencontre entre joueurs en mode "bernardo" et "audio" via ts. Ca le fait bien, le coté bernardo ayant d'ailleurs bcp d'avantages en fait.
Tu sent juste le moment ou un joueur dit a l'autre "break il y en a un derrière toi" mais c'est pas grave.
C'est d'ailleurs le cas de manière générale pour les squads qui suivent des procédures d'époque : ils ont souvent tendance, en toute logique, à jouer en interne (ou en s'associant de près à un autre squad ayant la même vision du jeu), ou contre l'IA.
on jouent contre et avec n'importe qui. Tous ceux qui le souhaitent en fait. Squad, IA, Joueurs totalement inconnus, on va par exemple dans des serveurs au hasard aussi. Bien sur si tu souhaite un truc super bien foutu, détaillé et tout, il vaut mieux l'héberger et l'organiser avec tous les joueurs.

Mais on s'impose alors des limites, ce que les autres en face ne font pas nécessairement.
ca je l'ai vus souvent. Et c'est pas grave si tous le monde s'amuse.
Mais globalement, la plupart des contraintes qui ne sont pas procédurales peuvent être modélisées. Et il y a pas mal de boulot !
Oui je pense. Surtout si elles sont éducatives dans le sens ou le joueurs se fait plaisir a apprendre des trucs sur ce qu'il aime. Perso j'ai apprit l'intérêt et parfois la nécessité de se poser face au vent a RoF. Avant cela j'en avait entendu parlé mais sans plus. De l'avantage d'être a la température moteur optimum et pas seulement dans la bonne tranche etc... Mais il a été dit que dans SoW quelques système des avions, inconnus pour les joueurs jusque la, nous seront révélés.
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#65

Message par Crickey »

malheureusement on s'est perdu de vue.
tu aurais du l'initier au forum C6, vous auriez gardé le contact
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Krasno
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#66

Message par Krasno »

j'ai pas comprit peut être, mais nul besoin de connaitre les adversaires si c'est la question.

J'ai participé a pas mal de rencontre entre joueurs en mode "bernardo" et "audio" via ts. Ca le fait bien, le coté bernardo ayant d'ailleurs bcp d'avantages en fait.
Tu sent juste le moment ou un joueur dit a l'autre "break il y en a un derrière toi" mais c'est pas grave.
C'était en effet la question, merci pour la réponse ! (qui m'étonne agréablement).
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re

#67

Message par LEPEREMAGLOIRE »

Poliakov a écrit :Avoir des contraintes mécanique ou des pannes aléatoire suivant l'usure de l'avion serait vraiment chouette.
C'est un des gros point positive de DCS et LO, on peut mettre des pannes aléatoire sur le temps pour les avions piloté, que l'on peut augmenter en contrôlant le pourcentage de probabilités.
Sa oblige à vérifier de temps en temps au sol et en vol si tout les systèmes fonctionne correctement.
Il me semble que chez H & S le mod AoC ,tient compte déjà de pas mal de ces demandes,usure du moteur en cas de "maltraitance",fatigue du pilote en fonction des G et de son" accoutumance";etc....

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#68

Message par Crickey »

Krasno a écrit :C'était en effet la question, merci pour la réponse ! (qui m'étonne agréablement).
Ben en fait en multi, avec des comm' TS je ne jouerais pas a RoF, perso ça me sortirais du truc, j'aurais l'impression que ça n'a pas de sens, pourquoi jouer des avions WW1 alors? etc..

- venant d'Il2 en squad , je pensait que se serait difficile, ben niet, ça c'est fait tous seul.

- C'est super efficace, l'esprit est libéré (faut dire que sous IL2 j'avais souvent une cacophonie dans les oreilles qui en fait gênait plus qu'autre chose)

- Tous les joueurs connaissent les missions, les points importants, les procédures et tactiques diverses, ca vol serré, ca combat vite et en groupe, les rejointes sont très très rapide. C'est a cause du fait qu'on ne rappelleras pas en vol ou étais notre base, a quel vitesse on vol, ou on va etc... donc tous le monde fait attention.

- ca aide a mettre en pratique les tactiques d'époques qui du coups veulent dire quelques choses. elles seraient inutiles avec une radio, mais du coups ce ne serait plus la WW1 etc..

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Krasno
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#69

Message par Krasno »

@Crickey: j'en suis resté à l'étape "venant d'Il2 en squad". Ca donne envie de tester...
J'espère que quand j'aurais le PC pour il y aura encore des gens sur ROF lol
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#70

Message par =Lynx= »

Il me semble que chez H & S le mod AoC ,tient compte déjà de pas mal de ces demandes,usure du moteur en cas de "maltraitance",fatigue du pilote en fonction des G et de son" accoutumance";etc....
c'est vrai c'est pas mal le mod AOC, mais il mériterai une interface dans le style du MDS.

Krasno
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#71

Message par Krasno »

Il me semble que chez H & S le mod AoC ,tient compte déjà de pas mal de ces demandes,usure du moteur en cas de "maltraitance",fatigue du pilote en fonction des G et de son" accoutumance";etc....
En effet. Pour moi, le principal défaut de ce mod (et auquel ses concepteurs ne peuvent rien), c'est qu'il n'est pas "standard" en ligne. Pour l'utiliser, il faut soit jouer seul avec une install dédiée, soit essayer de trouver d'autres personnes l'ayant et ne jouer qu'avec elles. Ce qui est un peu plus contraignant que si ce genre de travail faisait partie intégrante d' (ou pouvait être intégré à) une version standard du jeu. Standard signifiant en ce moment (pour moi) "pack UP2" pour les mods.
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#72

Message par =Lynx= »

il est dans le jsgme le mod AOC... moi ce que je reproche c'est son fonctionnement opaque... pour le reste il est bon...

Krasno
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#73

Message par Krasno »

Il est compatible avec l'UP 2 par défaut ? Il me semble bien que Lutz avait prévenu qu'il ne gèrerait pas la compatibilité avec les packs.
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Claymore
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#74

Message par Claymore »

Oui mais rien ne t'empêche de n'activer QUE lui non ?

Maintenant avec les avancées de la Daidalos Team qui vont à peu de chose près dans le même sens que ce que fait Lutz, on peut penser qu'un jour peut être ils finiraient par se rencontrer.... :innocent:
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Plus vous saurez regarder loin dans le passé, plus vous verrez loin dans le futur.

bandini
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#75

Message par bandini »

Crickey a écrit :
- Tous les joueurs connaissent les missions, les points importants, les procédures et tactiques diverses, ca vol serré, ca combat vite et en groupe, les rejointes sont très très rapide. C'est a cause du fait qu'on ne rappelleras pas en vol ou étais notre base, a quel vitesse on vol, ou on va etc... donc tous le monde fait attention.
C'est interessant ce point ! C'est vrai que le fait d'avoir la radio fait qu'on a finalement moins de procédure standard, parceque c'est toujours possible de causer
pour se mettre d'accord. Pas de plan de vol autre que on va à tel endroit, atterrissage dans le desordre etc...
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